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Los mejores finales de la generación

Muchos son los finales vistos en esta generación. Pocos son los llamados a ser recordados por su grandeza, su sorpresiva naturaleza o su emoción indescriptible. Repasemos algunos ahora que la Séptima se acaba y la Octava asoma ya su rostro.

Actualizado a

ATENCIÓN: SPOILERS MASIVOS

The End
Son las 3 a.m. de un día cualquiera entre semana. Mañana tenemos clase/trabajo/un examen/un viaje importante. Tenemos que madrugar, apenas dormiremos 3-4 horas. Pero nada ni nadie en el mundo nos apartaría en ese momento del televisor, solamente un corte de luz o un fallo físico haría que separásemos nuestra atención de la pantalla. Es un momento imperturbable, casi mesiánico que parece suceder a cámara lenta. No hablamos, casi no respiramos. Los ojos abiertos de par en par y los dedos sujetando el pad con fuerza, aunque sin tocar ninguno de los botones. Estamos asistiendo al final de un videojuego. Pero no a uno cualquiera. No al típico que se veía venir desde la intro inicial, sino a uno de esos que, ya sea dramático o triste, apoteósico o sorpresivo, nos deja sin palabras. Sin palabras porque nos coge por sorpresa, o porque nos arranca una emoción, o porque nos pone una sonrisa en los labios.

Finales ha habido muchos en la Historia de los Videojuegos. Llevamos 40 años y siete generaciones viendo finales. Y los ha habido de todas clases: Finales apresurados, otros claramente abiertos para próximas entregas, endings que prometían resolvernos dudas y en vez de eso nos crean nuevas, finales cíclicos que le dan sentido completo a la trama. Y casi siempre, cuando han sido definitivos para una IP/saga, con un componente de tristeza porque debemos decirles adiós a esos personajes con los que llevamos tiempo a su lado. Algunos juegos requieren de varias entregas para construir esa sensación. A otros solamente les basta un único título con su inicio y su final para capturarnos por siempre jamás. Y de estos últimos, sin duda el más reciente que ha logrado no solo la hazaña de echar de menos a sus protagonistas con apenas 12-20 horas de juego, sino esa maravillosa sensación de querer compartir con alguien las sensaciones vividas, de discutir qué demonios hemos experimentado frente a una copa en un bar para intercambiar puntos de vista, ha sido Bioshock Infinite.

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Y es que el final parido por ese guionista de cine reconvertido en insigne creador de experiencias jugables que es Ken Levine es de los que provocan ese efecto en que parece que es el juego el que se te queda mirando, sonriendo en plan "¿Qué, a que no te esperabas eso?". Pero Columbia no ha sido la única en dejarnos a cuadros de kilt escocés esta Gen, así que vamos a recordar otros finales que merecen recuperarse antes de retomar la odisea aérea colonialista. Por descontado no están todos los que son, ni son todos los que están. Os invitamos a que los comentemos en los foros, si estáis de acuerdo o no, y sobre todo que nos digáis los que os impactaron a vosotros de la presente y ya finita casi 7ª generación. Pero antes, vamos a comenzar. Y lo vamos a hacer con fuerza, con vampiros y con un título japonés en su propiedad, pero español en su desarrollo.

Castlevania: Lords of Shadow
2010 –PlayStation 3, Xbox 360

Después de dos generaciones intentando lograr el salto definitivo a las 3D de una serie que se resistía por siempre a abandonar sus 2D nativas, Konami, Hideo Kojima de productor ejecutivo y los madrileños MercurySteam lograron que los Belmont, el Vampire Killer y Castlevania se adaptase a los entornos y la cámara en tercera persona en los sistemas HD de sobremesa del momento. Y lo hacía para rebootear, reiniciar la saga en un planteamiento que si bien a nivel jugable es discutible y al que se le puede achacar de excesivo parecido con otros como God of War, lo cierto es que a nivel narrativo y audiovisual el título se destapaba como un espectáculo Triple A que además se permitía el lujo de reescribir la historia de un clan, los Belmont, y de un enemigo, Drácula, para mezclarnos en un entente cordiale demoníaco que sigue sorprendiendo tanto como siendo controvertido.

Gabriel Belmont ha perdido a su esposa. Y quiere venganza, busca venganza, necesita sangre para tranquilizar su alma. Partiendo detrás de los Señores de la Oscuridad, la cruzada de Gabriel tiene más de retribución personal que de odisea para derrotar al mal rampante. Pero dicen que el odio genera más odio todavía. Y que para combatir al Mal hay que convertirse en Mal. Y es así como el primer Belmont pasa a sacrificarse y convertirse en la criatura que llevamos 25 años derrotando desde que la saga naciese un glorioso año 1986 en la mítica Nintendo NES. Solamente así es como la Oscuridad es derrotada por la Oscuridad en igualdad de condiciones, ya que la Luz poco tiene que hacer aquí. Brillante, triste, sorpresivo, descorazonador, Gabriel tiene una nueva vida de redención que soportar mientras su mujer le jura amor eterno desde el Cielo.

Pero es la secuencia siguiente la que más comentarios ha creado, presentándonos a un Drácula que solo responde ante su nuevo nombre, que pasa los siglos ocultos. Y que atraviesa una cristalera que nos devuelve de un golpe a la realidad, a los tiempos actuales, a una época presente en la que el Hombre ya no cree en Dioses, pero en la que el Mal sigue caminando con pies terrenales. Saltando a un momento presente que poquísimas veces la saga Castlevania se ha atrevido a pisar –en un par de capítulos de GBA/DS de Igarashi-san, Aria y Dawn of Sorrow-, Lords of Shadow nos planteaba un Drácula que soporta en plena época moderna el paso de los siglos, pero al que aún podría concedérsele una nueva oportunidad. Cismático, polémico, LoS consiguió su objetivo no sólo de no dejar indiferente, sino de cerrar un gran título con un final –fuera parte de su epílogo moderno- a la altura de la tristeza de los personajes y el sentido de desesperanza hagamos lo que hagamos que movían la trama.

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NieR
2010 - PlayStation 3, Xbox 360

En una especie de Ruleta Rusa predefinada con solamente una bala y un tiro, qué escogeríamos en un destino aciago y sin posibilidad de final feliz: ¿Salvar a nuestra persona amada, o salvarnos a nosotros mismos? Hace tres años, Cavia y Square Enix nos dieron esa posibilidad en NieR, título de los autores de la serie Drakengard cuyo guión es una auténtica tragedia griega de saltos al presente y al futuro -inmediato o lejano-, de seres asexuales, futuro post-apocalítico mezcla de mitología, ciencia ficción y clonación. Pocas veces los videojuegos se han atrevido a jugar directamente con nosotros en un tú a tú que se expandía de las fronteras virtuales del propio título a las físicas que nos rodean. Metal Gear Solid lo hizo, dejándonos con un palmo de narices en una época todavía de inocencia gamer cuando Psycho Mantis nos decía a lo que habíamos estado jugando al leernos la tarjeta de memoria. Más recientemente, el genial FEZ lo hacía también, usando códigos QR que debían ser leídos con un móvil apuntando a la pantalla del TV.

Pero Cavia fue un paso más allá en NieR. Para empezar, a cada nueva partida que jugábamos más cosas descubríamos sobre los personajes, sobre el universo del juego, tramas secundarias y demás. Si nos pasábamos el título varias veces, alcanzábamos el Final D, en el que básicamente se nos ofrecía o sacrificar a nuestra compañera Kainé -uno de los finales anteriores versa sobre su particular pasado- para que dejase de sufrir, o sacrificarnos nosotros para que ella viviese una vida mortal de nuevo. Escogiendo esto último, la misteriosa voz nos advertía de que “Desaparecerás de este mundo. Tu hija… tus amigos… todo el que esté presente en tu vida te olvidará”. Y de repente, en un ejemplo de rotura de la 4ª Pared sin palabras, la IA nos advertía con un mensaje de que este final literalmente borraría la partida del juego, acabando con todo rastro del personaje. Y de hecho lo hace cuatro veces nada menos, teniendo que responder que Sí por cuatriplicado.

Lo que sucedía a continuación es uno de esos momentos geniales que surgen muy de cuando en cuando. Entrando en el menú de inventario, poco a poco asistíamos sin poder hacer nada al borrado sistemático de los mapas, de los objetos, armas, Quest, árbol de progresión, partidas guardadas… TODO en definitiva. En la escena de video siguiente, una Kainé de blanca piel y flor en el pelo despertaba ya humana de nuevo, sin acordarse de lo que había pasado, aunque con flashes de memoria en los que veía a alguien que no lograba saber quién era. Después de actualizarse nuestro perfil y leer el “¡Gracias por jugar!”, muchos tuvimos el gesto de acceder en el Menú principal a la opción de Continue con una mínima esperanza, solo para corroborar a posteriori que no había sido una broma y ya no teníamos ningún Save game.

Braid
2008/2010 – Xbox 360, PC, PlayStation 3, Mac, Linux

Jonathan Blow ya nos quería dar la primera de muchas pistas de su Opus Magno indie con el propio título del juego: Braid, traducido como Trenza o Trenzar, o sea, una sucesión de patrones entrelazados o el acto de unir elementos para dar lugar a algo. Algo muy especial, una piedra filosofal que ha marcado para siempre un antes y después en los juegos independientes. El plataformas 2D que hacía uso de la deconstrucción temporal para convertir cada salto en un pequeño puzle usaba textos para narrarnos su historia. Una historia críptica, fascinante, como un poema Haiku para unos. Y sin pies ni cabeza para otros. El argumento parido por Blow tiene infinidad de interpretaciones, siendo la más aceptada aquella que convierte a la princesa del juego en la Bomba Atómica que el tristemente célebre J. Robert Oppenheimer creó, dando inicio a la era nuclear.

Pero la Muerte, la Destructora de Mundos de aquella cita de un texto hindú sagrado que era la princesa es solo el colofón, la excusa para que la cabeza se nos llene de simbologías, de interpretaciones de cada signo o evento del juego que encaje en esta u otra explicación nuestra o que leamos en algún blog, aunque el texto final del epílogo –y el final alternativo del juego al reunir todas las estrellas- se preste y mucho a esta interpretación del Proyecto Manhattan. Algo, en definitiva, que nos apartaba de recordar su portentoso y desgarrador final. Pero no desgarrador en plan tragedia griega, en plan catarsis coral de lágrimas o Apocalipsis a nivel mundial, sino en un final que, al estilo de James Sunderland en Silent Hill 2, desgarraba porque nos hacía ver quiénes éramos en realidad.

En la última fase del juego, el Mundo 1, todo –hasta la música- se mueve hacia atrás, todo excepto nuestro personaje Tim. Al inicio de esta vemos a nuestra princesa, que huye de un caballero que la tenía secuestrada, iniciándose una carrera en la que ella y Tim colaboran para resolver todas las trampas y reunirse como desean. Pero cuando llegamos al final algo sucede: la princesa, en vez de abrirnos la puerta del balcón al que subimos por las enredaderas, se echa a dormir. Y se despierta de repente, pasando la fase a ser visualizada a su tempo normal, hacia delante y no rebobinándose para atrás. Y es en ese instante cuando nos damos cuenta de que ella no corre hacia nosotros, sino que huye de nosotros… Al ver la escena a su ritmo normal, observamos que la princesa se despierta al ver a Tim y sale corriendo, poniéndonos trampas que sorteamos mientras la perseguimos, para poder llegar a los brazos de su caballero de brillante armadura que la rescata del monstruo. Un monstruo que no es otro más que nosotros mismos. Un final de cuento de hadas realmente tópico en cuanto a sus esquemas, pero devastador para el usuario como pocos se han visto al darse cuenta de que hemos estado todo el juego engañados, no siendo el héroe al rescate que creíamos ser.

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Batman: Arkham City
2011 – PlayStation 3, PC, Xbox 360

El portentoso Batman: Arkham Asylum fue título que construía una de las mejores tensiones narrativas superheróicas dentro de un complejo de pesadilla que constantemente bordeaba el survival horror –la Morgue, los psicóticos que aparecían gritando de repente en mitad de los bloques de celdas vacíos, el sobrecogedor centro de visitantes. Jugando siempre en la frontera del Fantástico, una vez que sabíamos lo que el Joker se traía entre manos, toda la capa sobrenatural quedaba un poco aparte en pos de un final más común de carreras y enfrentamientos Héroe-Villano, aunque Rocksteady nos regalaba esas losas de Amadeus Arkham que conducían a una revelación final que volvía a la malsana sensación de la novela gráfica y nos dejaban de piedra en caso de encontrarlas todas. Su secuela, Arkham City, vino a regalarnos un final de una fuerza considerablemente superior.

Si en Arkham Asylum su climax consistía en una pelea contra una versión hiperbolizada del conocido en Sudamérica como El Guasón, la parte final de Arkham City es una montaña rusa de muertes, enfrentamientos a dos y tres bandas y climax constante. El primer teaser del juego ya dejaba claro que el Joker estaba enfermo tras los sucesos con Titán, algo que Paul Dini decidió seguir explotando. ¿Cómo? Pues atreviéndose a hacer lo que solamente otro hizo antes que él a mediados de los 80: Matar al payaso. Pero, a diferencia de Frank Miller y su ojo por ojo en la obra maestra The Dark Knight Returns, Joker no moría a manos del Batman más furioso y vengativo de la historia, sino por su enfermedad antes de poder usar el pozo de Lázaro de Ra’s al Ghul y recuperarse del síndrome que Titán le provocó.

Al igual que el Batman con la psique comprensiva de La Broma Asesina de Alan Moore, el detective señala que de haber podido salvar al Joker, lo habría hecho. Y en una escena de pura simbología, desoyendo las preguntas del comisario Gordon, el murciélago carga con el cadáver de su némesis, lo deja sobre un coche de policía y se marcha. Impactante, y más aún si recordamos al triste Heath Ledger que se auto-inmortalizó para siempre interpretando a un Joker más Moore que Burton en la saga de Chris Nolan tres años antes, no son pocas las teorías de fans que corren por la red, asegurando con pistas y datos el porqué creen que el villano del murciélago por antonomasia no ha sucumbido, algo que de momento tendrá que esperar a que Rocksteady continúe la serie, ya que el próximo Batman será un regreso al pasado con una versión del payaso rejuvenecida.

Red Dead Redemption
2010 – PlayStation 3, Xbox 360

Experta en el arte de recuperar viejas IPs que devuelve a la vida en plena forma, antes de reencontrarnos con el icónico Max Payne, en esta generación Rockstar nos sorprendió trayendo de vuelta a un título del cual nadie pensaba que se fuera a hacer más entregas. Red Dead Revolver es una de esas joyas imperfectas de PlayStation 2 y Xbox que en su momento pasaron demasiado desapercibidas de forma injusta. Y la autora de GTA recuperó la figura de un forajido, de un fuera de la Ley, de un tipo de esos que siempre nos hace pensar en el Clint Eastwood de obras maestras como Sin Perdón contra los que es mejor ni atreverse a cruzar la mirada al pasar por delante.

La historia de Redemption, sucesor espiritual de Revolver, es precisamente la que sugiere su título: la historia de una redención, la de John Marston, que desea olvidar su vida pasada para quedarse con su mujer y su hijo. Obligado por el recién nacido FBI –aunque todavía el ‘Bureau of Investigation’ no contaba con el ‘Federal’ delante-, el protagonista se ve obligado a rastrear y dar caza sistemática a sus antiguos colegas de fechorías. Y cuando creíamos que viviríamos un Happy Ending más propio de un western de Roy Rogers que del crepuscular que la autora de Manhunt había firmado, los agentes del FBI dan caza a Marston en su propio rancho, tiroteándolo hasta la muerte –sobrecogedor instante jugable sabiendo que vamos a morir- para que pague por lo que hizo en una secuencia que remite en espectacularidad, contundencia, visceralidad e impacto a la muerte de James Caan en el Padrino –portentoso instante los estertores fuera de plano de Marston mientras vemos a Ross encendiéndose un cigarro.

Siendo enterrado por su viuda y su hijo, la magia de Rockstar se hacía notar de nuevo permitiéndonos controlar a Jack Marston tres años después, ya con el aspecto de su padre, jurando una particular vendetta sobre la tumba de sus progenitores. Con el tono áspero y violento de los mejores Westerns del cine, Jack rastrea al agente del gobierno que traicionó a su padre, al agente Ross, que encuentra en un lago, retándolo a un duelo que finaliza con el ex-federal con varias balas en el cuerpo. Jack mira su revólver, dubitativo, enfundándolo a continuación. No sabemos si vivirá la vida de su padre como criminal o la posterior, pero la redención ya se ha cumplido. Un final más clásico imposible, sin giros de guión ni sorpresas, sino puramente el que Eastwood, Leone, Hawks o el James Mangold del Tren de las 3:10 a Yuma habrían firmado, y que cerraba con un enorme broche de clasicismo y venganza administrada otro juego para el recuerdo.

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Halo Reach
2010 - Xbox 360

Halo Reach se convirtió en uno de los grandes juegos de Xbox 360 desde el mismo momento de su salida. Se trata de un título procedente de la franquicia más importante de la consola de Microsoft, y era el heredero de Halo 3, la gran obra de Bungie de la generación en curso. La última aventura del Jefe Maestro en el 2007 tenía muchas virtudes que alzaron el juego como uno FPS de referencia.  Desde las posibilidades individuales, cooperativas y multijugador competitivo hasta el acabado en muchos de los elementos clave de la franquicia, como la IA enemiga.  Su sucesor llegaría poco después de la mano de la propia Bungie con la coletilla Reach. No será un Halo numerado, sino una precuela. Y sería además el último trabajo de los creadores de la IP.

La franquicia Halo siempre ha destacado por tener finales de campaña de los más interesantes. Así fue con la primera entrega, y la tercera hizo una especie de homenaje a Combat Evolved con una épica secuencia final con el Jefe Maestro escapando en el último suspiro de una explosión mastodóntica. El listón, por lo tanto, estaba muy alto a nivel de final para Halo Reach, un juego del que se sabía “como acababa todo” por su fórmula de precuela. Pero eso no fue problema para Bungie, que consiguió construir uno de los mejores finales que recordamos en la presente generación, y de los más grandes sin duda alguna.

Una vez nuestro personaje ha cumplido con la misión que el equipo tenía que realizar en Reach, nos encontramos con una secuencia realmente impactante. Acaba la cinemática y nos encontramos absolutamente solos ante hordas y hordas de enemigos, Élites a la cabeza, que vienen a por nosotros. El final de esta secuencia termina cuando acabamos abatidos. La secuencia, con el casco rompiéndose poco a poco, y la única misión imposible de realizar: Sobrevivir. La construcción de esta secuencia jugable, con la música, el HUD y una lucha que sabemos que está perdida de ante mano, acaba con nuestro héroe batallando a cara descubierta con los enemigos que se acercan. Hasta que caemos definitivamente a manos de los Élites. Pero con la misión cumplida para que los acontecimientos de Halo: Combat Evolved pudieran sucederse. Así, con un impacto en toda regla, es como Bungie nos decía  ‘Adiós’ a nosotros y a la saga que ella misma creó.

The Walking Dead
2012 - PC, PlayStation 3, Xbox 360, Mac, iOS

Pocos juegos han tenido una fuerza argumental y narrativa como la de The Walking Dead, la aventura gráfica de Telltale Games que llegó por episodios en plataformas digitales como Xbox Live, PSN o Steam y que, tras su mediocre Jurassic Park: The Videogame, no albergaba muchas esperanzas. Pero nunca hay que juzgar un título por su pantalla inicial, y haciendo uso de la jugabilidad vista en JP, el estudio nos impresionó con un título de enorme fuerza narrativa. Un juego en el que lo más importante, más allá de su sencillo gameplay, es precisamente los lazos que se construyen entre los personajes y la toma de decisiones que debemos ir realizando a medida que vamos avanzando. No son pocos los que consideran el final de este juego, premiado como el mejor -la sorpresa mayúscula del evento sin duda- en los VGA de 2012, como uno de los más impactantes a nivel emocional que nos hemos encontrado en los últimos tiempos. Y es que cuesta aguantar las lágrimas cuando vemos el desenlace final.

Lee es un hombre de aspecto honesto, aunque con un pasado no muy claro. Es el principal protagonista de The Walking Dead; un personaje que se encuentra con el apocalipsis zombie cuando va encima de un coche de la policía camino hacia la prisión. Un accidente le salva, le deja libre. Y en sus pasos hacia esa libertad se encuentra con el problema de los infectados y con una joven, Clementine, que está escondida en su casa esperando que vuelvan sus padres. Viendo que los padres de la chica no volverán y que el peligro acecha en todos los lados, decide hacerse cargo de ella y llevarla hacia donde pueden estar sus familiares. Así empieza una relación que el jugador va estrechando cada vez más a lo largo de los capítulos del juego.

Y  la estrategia de Telltale es brillante. Llega un momento que la dureza de nuestras decisiones y la manera con la que queremos hablar con Clementine es una decisión importante a cada paso que damos. Somos Lee y estamos en su piel. Por eso, aunque cuando nuestro protagonista es mordido por un zombie uno ya puede esperar qué pasara decidamos o no cortarnos ese brazo sangrando, es realmente impactante ver nuestros últimos instantes de vida, salvando a Clementine de una muerte segura y pidiendo que nos deje ahí esperando la muerte. El diálogo con la joven chica, los miedos que ella profesa, el deterioro de Lee y la construcción audiovisual de la escena es simplemente brillante. Y triste. De nudo en la garganta con tan solo recordarla, ya que la verdadera emoción no necesita de altos presupuestos ni recargadas texturas, solo de llegar, atravesarnos y lograr tocarnos en la fibra sensible.

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The Legend of Zelda: Skyward Sword
2011 - Wii

Shigeru Miyamoto y los suyos inauguraron el revolucionario sistema de Nintendo de esta generación con una versión del Twilight Princess con el que despidieron a Zelda y Link de los circuitos de GameCube. Y para decirle adiós a Wii, Nintendo decidió lanzar otra aventura con la que pondría un broche de oro puro logrando uno de los mejores juegos del sistema. Un título que puntuamos con un diez perfecto cuya acción se situaba en el primer lugar en la cronología de la serie, narrando los orígenes de Ganon y la Espada Maestra, y con un imberbe Link que se prepara para ser caballero y cuya amiga de la infancia es nada menos que Zelda.

Después de una verdadera odisea de combates, dungeons y fases por los cielos de Celestia, y con momentos tan emotivos como ver la Espada Divina con la que empezamos a pelear convertirse en la Espada Maestra icónica que A Link to the Past nos presentaba por primera vez. O a Zelda revelándonos que es la reencarnación de la diosa Hylia, Skyward Sword terminaba con un épico enfrentamiento contra el Heraldo de la Muerte (Demise). Épico no por espectacularidad estilo God of War -que a su modo también lo era- , sino por el enfrentamiento climático espada contra espada entre éste y Link en un escenario sin adornos visuales innecesarios que nos restasen atención al combate. De hecho, no pocas son las teorías de fans que asocian este combate contra Demise con Ocarina of Time en base a distintas lecturas e interpretaciones. Una vez derrotado, y tras revelarse la trascendencia de personajes como Grosse o la Anciana, la Espada Maestra era depositada en su pedestal para que cayese en un sueño eterno y descansase para las próximas aventuras de Link, como Ocarina of Time. Y es justo aquí, en un plano de la espada en la piedra y con las notas del clásico tema de la saga, como Skyward Sword pone el punto final antes de los créditos. Acaba de comenzar la leyenda.

Pero, tras estos, tenemos una escena entre Link y Zelda en la que ella le pregunta qué hará, si se marchará. La indudable sensibilidad oriental de Miyamoto-san se pone de relieve en cuanto a que la respuesta no la da el propio Link, sino dos aves que vuelan hacia el cielo. Quizás este no sea un final sorpresivo como el de Lords of Shadow, ni tampoco tan mesiánico como Journey o descorazonador como Braid. Pero es sin duda un final perfecto para esta entrega de una serie de cuento de hadas en su concepción más pura y clásica, ésa de princesas, caballeros, magia y malvados que lleva más de 25 años a nuestro lado, con elementos, muchos guiños y los personajes que todo fan de Zelda desea ver, y dejando por el camino algunos cabos sueltos pendientes de atar aún. Una metáfora de Shigeru y su equipo en forma de despedida con ese plano de cierre de un cielo azul al sistema Nintendo Wii. Todo simbologías y referencias, el fan de Zelda sabe por qué...

Journey
2011 – PlayStation 3

Primero pudimos ser un organismo unicelular que iba creciendo dentro de un líquido primario al alimentarse de otros organismos en flOw, una muestra en clave Chill-Out primeriza del talento de thatgamecompany que llegó en los albores de PlayStation 3. Después el estudio fue más allá y nos brindó una oda a la paz y la naturaleza en Flower, en la que nos dejábamos llevar por el viento mientras devolvíamos la vida a escenarios de lo más variado. Pero ha sido en su tercera creación donde Jenova Chen y los suyos han alcanzado la escala máxima del sentimiento a través de ese viaje sin inicio pero con un final establecido que debemos alcanzar en Journey. Una auténtica obra de arte que hace gala de un minimalismo jugable, que parece un juego pequeñito en comparación con AAAs que usen complicados esquemas de botones y acciones, pero cuya ambición es gigantesca en cuanto a sus intenciones: No olvidar jamás el viaje de peregrinos por el desierto por el que thatgamecompany nos ha llevado, ya que nunca volvemos a ser la misma persona al final de un viaje de la que éramos al inicio de este.

Después de atravesar desiertos de arena eterna y ciudades olvidadas, la nieve se presenta como el enemigo más furioso, ya que arremete contra nosotros. Nos golpea con furia, nos pone al límite de nuestras fuerzas hasta que… caemos ante ella. Pero no caemos para morir, sino para revivir con nuevas energías por coetáneos como nosotros, que parece que una vez hicieron el mismo camino que hemos atravesado. Y es partir de aquí cuando se sucede uno de los tramos finales de videojuego más bellos jamás hechos, en el que acometemos el tramo final hacia esa luz blanca infundidos por el coraje y las sensaciones indescriptibles que el portentoso tema musical Apotheosis -con un tempo que acelera y aumenta al estilo del Chevaliers du Sang Real de Hans Zimmer- de Austin Wintory nos proporciona. Estamos a punto de llegar. La luz brilla con más y más fuerza. De pronto se terminan los saltos, los precipicios  y los vacíos. Solamente queda un sendero cuyo blanco cegador inunda progresivamente la pantalla hasta que llegamos a nuestro mesiánico destino y el fundido a blanco nos ciega, convirtiéndose en el fin del juego.

Lo que sigue es una cinemática jugable que desemboca en la duna inicial en la que comenzamos esta odisea irrepetible, convirtiendo el juego en un bucle del infinito que no necesita de explicaciones superfluas. ¿Qué es la luz? ¿Qué hay más allá? ¿Acaso tiene importancia más allá de su papel de McGuffinn virtual? La magia y el secreto de Journey no radican en el objetivo del viaje, sino en el viaje en sí, en lo que nos aporta y nos ha hecho sentir. ¿Y qué nos aporta?, os preguntaréis.Pues sencillamente un puñado de las horas más hermosas, poéticas y emocionales de la presente y otras varias generaciones. Un sentimiento en estado puro que podríamos pasarnos 8 párrafos y medio diccionario de sinónimos explicando, pero que no alcanzamos ni una milésima parte a describir la sensación que brinda en cada uno pad en mano. Un final tan enigmático, bello y metafórico como todo el juego de thatgamecompany.

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Portal 2
2011 - Windows, Mac, Xbox 360, PlayStation 3

"The cake is a lie" es una de esas frases que trascendieron los límites del confinamiento virtual en el que era dicha para convertirse en un meme de la Red usado en infinitas variantes simplemente cambiando Cake por el vocablo que se quisiera. Después de una campaña de márketing viral estudiada al extremo, Portal 2 salió para intentar cumplir la condenadamente difícil papeleta de alcanzar, mejorar y no destrozar el recuerdo que el pequeñito y sleeper experimental Portal había sembrado en nuestras cabezas al convertirse en lo más popular y venerado de la irrepetible Orange Box de Valve.

Aunque Portal 2 es un juego relativamente corto y concentrado, que mantiene un gran pulso durante toda la partida, no hay dudas de que reserva lo mejor para el final. Ya el desarrollo intermedio apunta a la grandeza, con la poderosa e inmisericorde GlaDOS convertida en una patata y forzada a ser nuestra compañera de viaje. Pero es en la parte final, con nuestro enfrentamiento con un enloquecido Wheatley cuando el juego guarda algunos de los mejores golpes y momentos. El enfrentamiento final es una combinación entre dramas, sorpresas y bromas, con los artistas invitados en forma de los “núcleos” de personalidad que hay que insertar en el hardware para conseguir forzar una expulsión manual del núcleo. Para empezar, los núcleos son desternillantes, tres personalidades distintas a las que da vida Nolan North en una demostración del registro que la voz oficial del aventurer Nathan Drake es capaz de lograr- y de una enorme cantidad de personajes de juegos y dibujos-. Coger uno de los núcleos para encontrarse frente a frente una hiperactiva IA preguntando sin cesar por el espacio es un ejercicio en medio de la tensión del combate resulta en un divertido contraste de sensaciones.

Una vez que has conseguido insertar los tres grupos llega el momento en el que podemos forzar la expulsión manual para devolver a GlaDOS a su trono, pero en una rara muestra de inteligencia, Wheatley nos sorprende con una trampa que debería haber matado a Chell y que además pone la situación al límite. Y cuando estamos buscando qué podemos hacer, lo vemos, una parte del techo se derrumba y la luna, brillante, aparece a lo lejos, la misma luna de la que surge el material con el que podemos crear los portales... ¿qué pasaría si disparamos nuestra pistola en ella? En efecto, un portal entre la tierra y su satélite por donde nuestro enemigo es absorbido y del que somos salvados in extremis por nuestra archienemiga. Con la IA de vuelta al lugar que le corresponde, ésta decide “romper” con Chell y dejarla ir ante la lógica aplastante de que es más fácil eso que matarla, por lo que la humana comienza un emotivo viaje de despedida por las instalaciones hasta que la protagonista sale por fin al exterior, no sin antes haber sido obsequiada con una hermosa Aria cantada por las torretas a modo de despedida. Con la canción de rigor cantada por GlaDOS, cerramos el juego con el pobre Wheatley lamentando su suerte flotando en el espacio exterior, acompañado del núcleo de personalidad “espacial” gritando como loco “SPAAAAAACEEEE”. El final de Portal 2 es complicado de explicar en papel porque se basa fundamentalmente en el humor y las líneas de diálogo más que en un final argumental redondo, es algo que hay que ver y oír para apreciarlo. Ciertamente, un gran final para completar una gran serie.

Metal Gear Solid IV: Guns of the Patriots
2008 – PlayStation 3

Parte de un gran final está en el camino que te lleva a él, un final impactante no suele serlo por su mera brillantez, tiene que haber una construcción del mismo, unos pasos finales representativos que lleguen hasta el climax deseado. En el caso de Metal Gear Solid 4, todo comienza frente a un pasillo, con un Snake viejo y cansado, con una maldición genética que le carga con años que no tiene y con las heridas y el cansancio acumulado de otra larga y extenuante misión en el que nuevamente tiene que ir más allá del deber por un mundo que ha dado muy poco en cambio. El pasillo es lo único que separa a Snake del núcleo de GW, una de las IAs que forman el proyecto Patriots, la enloquecida interpretación del último deseo de The Boss por la que el mundo y la guerra han quedado controlados por nanomáquinas. Pero más importante que eso, GW es la clave para quitar a Revolver Ocelot el control de su ejército de máquinas al que se están enfrentando todas personas importantes en la vida de Snake: Meryl, Naomi, Otacon, Raiden, Sunny, Mei Ling... todos han peleado a su manera para dar una oportunidad a Snake de parar los pies a un Ocelot que dice ser la reencarnación de Liquid Snake. Pero, por supuesto, pasar a través del pasillo no es tan simple, un potente sistema de microondas asegura que ningún humano pueda atravesarlo. Incluso con el traje especial que protege a Snake, sus posibilidades de sobrevivir son mínimas.

Por descontado, sin pensárselo dos veces, Snake se adentra en el conducto y en él el jugador descubre una de las secuencias más emocionantes que haya podido experimentar, una experiencia cinemática e intensa por un lado pero también interactiva de una forma un tanto peculiar. Snake avanza poco a poco con su traje y su piel siendo quemada, cada vez más destrozado por el castigo que está sufriendo mientras que el usuario tiene que machacar botones como si fuera una de esas carreras de Track & Field de los tiempos ancestrales de Konami, pero a la inversa: en vez de ir más rápido, el pobre Snake avanza cada vez más lento y el jugador tiene que pulsar mucho más rápido, viendo como el protagonista va cayendo hasta tener que ir a rastras con un terrible sufrimiento reflejado en su rostro. En un toque maestro, mientras pulsamos el botón como locos, además de a un Snake en las últimas vemos también una pantalla paralela en la que se muestra cómo los personajes principales de la saga luchan sus respectivas batallas, a pesar de estar claramente superados por las fuerzas de Liquid, creando unos segundos larguísimos en el que sufrimiento de Snake, los personajes y el propio jugador desesperado dándole al pad se hacen uno.

Lo demás es un hermoso y nostálgico extra. El combate mano a mano y a pecho descubierto en lo alto de Outer Haven es una gran referencia a la saga y al primer Solid. La escena que parecía final, con la boda de Meryl, y Otacon explicando a Sunny que “Snake... ha tenido una vida dura”. La música suena, los créditos aparecen, todo parece haber terminado y, de repente, una palabras extrañas aparecen en los créditos: “Big Boss Richard Doyle”. ¿Big Boss? se pregunta el jugador, Big Boss no aparece en el juego. Justo ahí, un fundido en negro descoloca completamente al espectador para llevarle de la mano a una última escena, al final verdadero en el que se produce el memorable reencuentro entre Big Boss y Snake, “padre” e “hijo”, hermanos,  dos viejos rivales en el ocaso de sus vidas, frente a frente en un cementerio coronado de amapolas en el que son constantes las referencias al enfrentamiento final entre el propio Naked Snake y The Boss. Momentos intensos en el que se cierra definitivamente el ciclo de los Patriots y Snake puede, por fin, vivir el resto de sus días en paz. 

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Bioshock Infinite
2013 - PC, PlayStation 3, Xbox 360

Como os prometimos, es al final donde retomamos el título iniciático que ha dado pie a que en la redacción nos pusiéramos a dialogar sobre lo que ha dado de sí la Séptima. El ending del primer Bioshock fue discutido en su momento en cuanto a que para muchos el juego realmente se terminaba a la mitad o poco más pasada esta, cuando el “Would You Kindly?”, el ”¿Quieres?” del sinpar Andrew Ryan se grababa a fuego en nuestros oídos, resonando una y otra vez, jugando directamente de tú a tú con el usuario en un Tratamiento Ludovico virtual sin igual en el que de verdad Levine y su equipo de rapturianos lograban hacernos sentir como marionetas, haciendo lo que la IA del juego, representada en el padre de Rapture, nos obligaba a cometer. Pero la experiencia jugable seguía, llevándonos a un enfrentamiento final con una entidad cuya espectacularidad no podía tapar su falta de impresión como el amable y solícito Ryan nos había causado anteriormente con apenas dos simples elementos: un palo de golf y su credo "el hombre elige, el esclavo obedece".

Irrational y Ken, tomando buena nota del feedback, decidieron trabajar este aspecto en su próxima obra. Bioshock Infinite no ‘terminaba’ a la mitad alargando su climax, sino que finalizaba donde debía hacerlo: Al final. Lo mejor de este ending es que desde su mismo inicio va dando pistas, no evidentes sobre la naturaleza de los personajes, sino de otras de carácter secundario sobre elementos que intervendrán en este, como el kinematógrafo que enseña esas extrañas cosas que aparecen y desaparecen por toda Columbia, esas ondulaciones que surgen en el aire y que nadie de la ciudad sabe qué sucederá si se tocan, las cuales ya dan una pista quizás de qué le sucederá a Booker y Elizabeth, o quizás no, aunque nuestra mente ya se cuestiona sobre ese elemento que podría intervenir en el tramo final y que sin duda amplía las posibilidades narrativas ya de por sí de las vistas en Rapture.

La complejidad argumental de Infinite en cuanto a hilos, personajes y tramas que se van desencadenando confluyen en un final en el que, por muchas teorías que nos hayamos montado y conspiraciones en las que hayamos pensado, nos va a dejar sin palabras, sin creer lo que ha sucedido después de las horas que hemos pasado conociendo y haciéndonos una idea de los personajes, de su naturaleza, de su relación. Pero esto no es lo mejor, porque un final sorpresivo corre el riesgo de caer en el ridículo –como todo en este mundo, hay quién no le gusta el cierre de Infinite, reforzando el popular "para gustos, los colores". Lo bueno es ese final que el otrora genio M. Night Shyamalan lograba en muestras como El Sexto Sentido, o el impactante de la primera Saw; esa forma de cerrar una historia provocándote dudas y haciendo que revises la historia narrada, que la deconstruyas buscando las piezas que sus creadores fueron estableciendo para llegar a un final sorpresivo, sí, pero no solamente por el mero hecho de impactar.

Lo que muchos hicimos tras terminar Infinite fue inmediatamente, aparte de dejar constancia en las redes sociales sin caer en el mortífero Spoiler asesino, buscar a alguien que también lo hubiese finalizado y comenzar un intercambio de opiniones, de teorías, de “pero si esto es así, ¿entonces ella y él son de verdad...? ¡NO puede ser! ¿Y qué hay de esos que parecen estar detrás de todo...? ¿Qué son qué?” que animaban unos debates gamer como hacía tiempo que no veíamos. Ponerse a elucubrar sobre ese tramo final de Infinite y lo que representa en la historia y los personajes a los que creíamos conocer, de los que quizás nos habíamos formado una opinión previa que nos dinamitan de repente, da para párrafos y páginas en uno de los cierres más sujetos a teorías y debates -aparte también de spoilers asesinos a quién no se lo haya terminado, porque reventar el final de este juego debería verse condenado so pena del Handyman- que se han visto. De hecho,y para que veáis el efecto que la obra de 2K tuvo, le dedicamos un especial tras su análisis a modo de autopsia –más bien biopsia- que os conminamos a leer/revisar, en el que explicamos, comentamos y elucubramos sobre Elizabeth y quienes la rodean. Pero, sobre todo, el final de Bioshock Infinite es una muestra de lo que se puede lograr cuando de verdad se quiere sorprender a la audiencia, y al mismo tiempo no tomarla por simple o tonta provocando un mero y engañoso fuego de artificio narrativo, sino brindarle un catárquico broche de revelaciones constantes al son de una letra paradojica "¿Se romperá el círculo? Hay un hogar mejor aguardando en el Cielo... en el Cielo...".

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Ende
Al inicio de este reportaje os invitábamos a que comentaseis en los foros vuestras impresiones, lo que habéis sentido con estos y otros finales de la presente generación que ya acaba. Los que os han impactado, los que os han dejado con los ojos clavados en la TV, o los que os han llegado de verdad muy adentro. No es fácil cerrar una buena historia con un final que esté a su altura, por más que sí lo parezca. Finales como los aquí vistos representan en ocasiones un riesgo muy grande por parte de los estudios, que no tienen forma de anticipar de si gustarán o no. Por mucho que de manera interna le dijeran que sí iba a funcionar, MercurySteam no tenía forma de saber si el cierre de Lords of Shadow iba a ser bien acogido. Tampoco Irrational con Infinite o Jonathan Blow con Braid. Hideo Kojima no sabía si el cierre del viejo Snake estaría a la altura para sus fans. La reacción de una audiencia tan grande como la que generan estos juegos no se puede medir, ni intentar anticipar. Es siempre una especie de Ruleta, una tirada de azar en caso de que las compañías deseen ir un poco más allá de los finales comunes más predecibles. Gusten o no, provoquen cismas o no, sean polémicos o no, provoquen emociones o no, lo cierto es que estos cierres se han hecho un huequito en distintas partes del sector. Solo esperemos que la siguiente Generación sea capaz al igual que ésta de tomar riesgos de vez en cuando; de tratar de ir por delante de nosotros y sorprendernos; de buscar arrancarnos ese sentimiento de sonrisa o lágrima. De, en definitiva, lograr finales tan buenos como los que la 7ª Gen nos ha deparado.  

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