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Los indies españoles se suben a la realidad virtual

Una industria de desarrollo incipiente que pone sus esfuerzos en una tecnología incipiente. PlayStation Talents, un programa dedicado a ayudar a la producción española independiente de videojuegos en nuestro país, presenta los primeros títulos que servirán de abanderados de la realidad virtual de Sony en España.

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A un puñado de metros de la orilla del río Manzanares, en el distrito madrileño de Arganzuela, se eleva un conjunto de edificios de piedra, separados por amplias avenidas, provenientes de un tiempo pasado. En ningún momento el espectador de su arquitectura poco informado llega a imaginar lo que se encuentra tras las numerosas puertas, cortinas y portones de los distintos bloques. Usado durante el siglo pasado como el Matadero Municipal de Legazpi, en los últimos 10 años su función ha cambiado como de la noche al día. Si antes se mataban animales para producir carne, ahora se revive la imaginación para producir conocimiento.

Matadero Madrid es uno de los principales centros culturales de la capital española. En los distintos locales que lo conforman se trata cualquier tipo de expresión artística y cultural: de las artes escénicas a la moda, de la arquitectura a la literatura. Un lugar interdisciplinar que parece el mejor escenario posible para un arte que lleva ese adjetivo en su ADN.

La Factoría Cultural de Matadero alberga el PS Games Camp Madrid, un espacio donde desarrolladores independientes apoyados por Sony hacen crecer sus proyectos. Amplias mesas de madera donde descansan los monitores y las tabletas gráficas; un piso superior cuyas escaleras de acceso sirven a la vez de asiento para las presentaciones; una iluminación propia del backstage de una función teatral trastocada por los pocos haces de luz que dejan pasar las ventanas; sofás y pufs para que los desarrolladores puedan tomarse un merecido descanso. El diáfano espacio albergó la presentación de los primeros videojuegos españoles para realidad virtual que se están desarrollando a través de PlayStation Talents, un programa para apoyar la industria y el talento patrios.

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Roberto Yeste, el principal responsable de esta iniciativa que está permitiendo desarrollar más de 20 juegos, explicó al inicio del evento algunas de sus ramificaciones. Por ejemplo, en “Futuros talentos” se encargan de introducir a adolescentes, en colegios, el interés por el desarrollo. En “Talents First” otorgan kits de desarrollo a estudiantes de universidad y con “Alianzas” apoyan proyectos de estudios ya consolidados para publicar juegos en exclusiva para PS4. Con “Games Camp”, dedicado a estudios indies, PlayStation quiere poner en marcha “una de las prioridades” del programa, según Yeste; la creación de juegos para PlayStation VR.

La apuesta es, sin duda, arriesgada por partida doble. Una industria del desarrollo español que no acaba de despegar excepto para algunos afortunados, y una tecnología, la realidad virtual, que se encuentra en el mismo estado; quizá no sea la estrategia más segura para consolidar unos estudios y obtener unos beneficios estables con los que poder seguir adelante. Sin embargo, las sensaciones en el ambiente no mostraban preocupación; en todo caso, el nerviosismo propio de cuando enseñas al público un trabajo en el que llevas meses trabajando. Tras la charla de Yuste y una breve introducción de los desarrolladores de estos cuatro juegos para PS VR, la gente se levantó de sus butacas (o de sus escaleras). Los desarrolladores hablaban unos con otros, intercambiando impresiones, conocimientos, opiniones y risas; mientras, los periodistas hacíamos colas interminables – solo había un puesto para cada juego – para probar cada uno de ellos.

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El primero es un trabajo de la productora televisiva 100 balas y  Mediapro junto al estudio Animatoon (Dogchild), Flipy’s Tesla: Let’s Invent the Future. Es “una aventura gráfica al estilo antiguo”, comentaba en la presentación Flipy, conocido especialmente por su etapa en El Hormiguero y que, más allá de ser la cara publicitaria del título, también ha aportado al proyecto. El leitmotiv del juego es conseguir despertar en los más jóvenes el interés por la ciencia, a la vez que se introducen una aventura con pistas y puzles en una plataforma en el que, según Flipy, no abundan. Los chavales, encarnando a Bio, tendrán que buscar objetos y pensar cómo usar dispositivos que parecen sacados de la ciencia ficción en un colegio, “una especie de Hogwarts”, donde hay quien usa la ciencia para el bien y otros para el mal. De momento el título está un poco verde en cuanto al trackeo de los Playstation Move y en el apartado gráfico, pero habrá que ver cómo continúa su desarrollo y, sin duda, su interés divulgativo para las edades más tempranas está patente.

El siguiente título que pudimos probar es Intruders: Hide and Seek, de Tessera Studios, quienes forman un equipo recién salido de la Universidad. Desde la presentación ya llamó la atención de quien suscribe estas líneas por la comparación con dos filmes: Funny Games de Haneke y La habitación del pánico. El juego nos pone en el papel de Ben, un chaval de 13 años que ha sido el único capaz de escapar del amordazamiento al que unos ladrones enmascarados han sometido a su familia en su propio hogar. El objetivo es salvar al resto de la familia y entender los motivos del secuestro. En el proceso, aseguran los desarrolladores, se pondrán a prueba nuestras respuestas emocionales. Quieren que sintamos el terror más tangible, que sintamos pavor a nuestro propio hogar e, inspirándose en casos reales, crear una situación que causa auténtico pavor: “el hecho de estar sometido en tu casa causa traumas, crea lazos entre los secuestrados y los secuestradores”.

Los 15 minutos aproximadamente en los que pudimos jugar a Intruders aparecíamos en el sótano de la típica casa de familia americana adinerada; allí, amordazados, estaban nuestro padre y nuestra madre, quien nos pedía conseguir unos datos del ordenador de papá. En nuestro periplo por los oscuros pasillos y amplias habitaciones de la mansión nos ayudaba la hermana de Ben, que nos daba consejos a través del pinganillo. Eso sí, todo lo demás quedaba en nuestras manos: avanzar por el salón donde uno de los ladrones merodeaba, con una máscara de hueso de ciervo, alumbrando con la linterna; conseguir subir las escaleras de la ostentosa biblioteca mientras otro de los ladrones caminaba de un lado para otro. Todo ello en cuclillas, para no hacer ruido, ya que no podemos defendernos de ningún modo, y girando la cabeza en cada esquina para poder anticipar lo que nos espera tras ella.

Aunque se trata de un estudio que está empezando a dar sus primeros pasos, su obra magna es ambiciosa. Las sensaciones que transmite, el conseguir que tengas miedo a tu propio hogar, contar con 11 finales, que la banda sonora esté compuesta por Xabi San Martín (La Oreja de Van Gogh), es loable para un primer proyecto. Aún queda trabajo por hacer, eso sí. El control con el mando se hace extraño ya que los giros de cámara de 301 (no se permitía un control total para evitar mareos en el evento, pero se podrá configurar a 15º, 45º y giro contínuo) no son tan precisos como nos gustaría y nos pueden jugar alguna mala pasada mientras huimos; la nitidez de los gráficos también tiene que mejorar, pues las texturas se ven menos nítidas de lo que deberían. Van a introducir mecánicas interesantes, como tener que mover el Dualshock imitando el ritmo cardiaco de Ben cuando nos escondamos en un armario a resguardo del enemigo; pero hay un problema consecuente a su forma de comercialización. Hablamos del aprovechamiento de la tecnología, de la realidad virtual. Sí, las PS VR dan una sensación de inmersión a años luz de lo que puede conseguir un televisor, pero muchos juegos nos han demostrado que pueden usarse para introducir mecánicas e ideas que serían imposibles de crear sin usarlas. Aquí, debido a que para rentabilizar el título tendrán que lanzarlo también en una versión para PlayStation 4, no pueden sacar todo el provecho de la RV, algo que comparte también con el siguiente juego.

John Cortázar, del estudio bilbaíno Relevo (Baboon) nos explicaba cuáles eran los puntos clave de Mindtaker, un juego de terror atmosférico para PS VR y PS4 que está previsto para abril de 2018. Se trata de una aventura que “no se basa en sustos sino en tensión, en la atmósfera”, decía Cortázar, aunque en la breve demo que pudimos probar, mientras escapábamos de una tétrica casa mientras buscamos llaves que abrían cofres con otras llaves, una señora con pintas de llevar muerta un tiempecito se nos abalanzaba cual susto de tren de la bruja. 

Sin embargo, lo diferencial de Mindtaker respecto a otros títulos del género no será ni su ambientación ni sus puzles – que prometen que estarán cuidados -, sino una interesante mecánica que viene a colación de un gato. Este gato seguirá al jugador otorgándole un espacio de protección del que, al salir de él durante cierto tiempo, seremos atacado por un infalible fantasma. Habrá que estar atentos a los comportamientos erráticos del felino y pronto nos daremos cuenta de que el ente gatuno no nos protege, sino que nos lleva por donde él quiere, funcionando como un elemento clave de la narrativa. Cortázar nos da algunos ejemplos de puzles que pueden darse a consecuencia de la gatunidad, como llegar a un punto en el que tenemos que coger un objeto y tener que huir rápidamente porque el animal se ha ido a otro lugar. Lo cierto es que es una mecánica que tiene muchas posibilidades.

Eso sí, como comentábamos con Intruders, tras probar la demo no vimos nada que no pudiera hacerse sin utilizar la realidad virtual, y es una lástima porque la mecánica del gato añadiría a esto una complejidad extra. Cortázar nos contaba que, en un momento del desarrollo, tenían un puzle donde había que jugar con unos haces de luz mientras no podíamos mirar directamente a ellos; tuvieron que eliminarlo porque había que lanzar el juego sin RV para que pudiera ser rentable económicamente. Y desde Relevo confían en que lo sea, gracias sobre todo al género: “el jugador de terror quiere más experiencias, más juegos, no es lo mismo que el público del [Call of] Duty o del FIFA”.

El último de los títulos que pudimos probar es más una herramienta que invita a jugar con ella que un juego en sí mismo. Fernando Rada, de WildBit Studios (DrawFighters), nos explicaba que su primer desarrollo para realidad virtual se debía a un hueco en el mercado de PlayStation VR. Una de las herramientas más populares de la VR en Steam es Tilt Brush, un complejo programa de dibujo. Por ello decidieron crear CoolPaintr VR. Controlado con los PS Move y tras unos minutos probando las distintas herramientas, crear con CoolPaintr es simple, accesible, fácil y mágico. Situados en el centro de un cubo negro vacío (introducirán escenarios creados por los desarrolladores más tarde), podemos pintar como nunca antes lo habíamos hecho: brochazos con formas tridimensionales imposibles que continúan a nuestras espaldas; cubos, elipses y otros elementos que se crean con tan solo pulsar un botón y mover la muñeca; crear partículas de cualquier color que flotan a nuestro alrededor; hacer zoom casi hasta el infinito para poder esconder dibujos dentro de dibujos…

Las posibilidades son casi tan infinitas como accesibles – aunque la interfaz podría ser más clara -, y se irá ampliando gratuitamente constantemente. El control y la respuesta de las PS VR funcionan a la perfección, a 120 fotogramas por segundo estables para evitar mareos. Y en WildBit Studios van a hacer todo lo posible para que esto no se quede tan solo en una curiosidad que enseñar a la familia y a los amigos. Ya tienen acuerdos con el mundo del arte y para el lanzamiento (este octubre si no hay ningún retraso) quieren tener una página web desde la que compartir las obras con el resto de la comunidad, con rankings y otras herramientas, como poder exportarlo en .obj para poder usar las creaciones con otros programas informáticos. Las posibilidades de una comunidad comprometida con CoolPaintr pueden ser increíbles:  más allá de dibujos cooperativos, con las herramientas del título se podrían incluso crear puzles a través de elementos escondidos en las obras, por ejemplo. Desde la mencionada web quieren hacer un programa de artistas y también prometen una versión comercial de suscripción para aquellos que quieran usar sus creaciones con fines lucrativos.

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Tras haber probado estos prometedores proyectos, haber hablado con unos y otros desarrolladores, con otros compañeros periodistas, no podemos dejar de pensar en la paradoja en la que se encuentra el desarrollo independiente español y la realidad virtual. El primero necesita proyectos estables, originales y que salgan en todas las plataformas posibles para que el estudio siga con las puertas abiertas. El segundo necesita proyectos innovadores y arriesgados que demuestren las posibilidades de la tecnología. La combinación de ambos, con senderos a priori tan diferenciados, se presenta como arriesgada, incierta. Un camino más arduo que la ya de por sí complicada travesía del desarrollo indie patrio. Veremos cómo llegan a la meta.

Fe de erratas: en una anterior versión de este artículo se denominaba a los desarrolladores de Intruders como "Tesseract Studios" de manera errónea. Igualmente, se explicaba que los giros de cámara en ese mismo juego estaban limitados a 30º.