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Los mayores fallos de la séptima generación

La llamada Generación HD se despide para dar paso a PlayStation 4, Xbox One y los nuevos ordenadores. Han sido casi ocho años de grandes juegos, nuevas consolas, protagonismo del online en PC, formas de jugar distintas, portátiles potentes... pero también es hora de valorar cuáles han sido los tropiezos, las promesas no cumplidas, los equívocos de estos años y lo peor que ha dado la industria en la era de PS3, 360, PC y Wii.

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Queda un mes. PlayStation 4 y Xbox One ya abarrotan sus respectivas cadenas de montaje al tiempo que las mejores tarjetas gráficas, de sonido, memorias y demás componentes de ordenador no cesan su ritmo de actualizaciones y versiones mejoradas para afrontar lo que todos llamamos la next-gen. Y por su parte, Nintendo, trabaja duro en sus productos estrella y acuerdos third party para hacer que Wii U sea todo lo deseable y competitiva posible. Pero antes de todo esto, es conveniente echar la vista atrás y junto a valoraciones positivas como Los 100 juegos de PS3 -muy pronto repasaremos Los 100 de 360- mirar también con una lente crítica. Desde 2005 que empezamos a recibir la enorme montaña de títulos en Alta Definición y empezaban a esbozarse sagas hoy de total prestigio como Mass Effect, Uncharted, Wii Sports, Bioshock, Modern Warfare, Super Mario Galaxy, Left 4 Dead o Gears of War, las máquinas y las compañías también han incumplido promesas de ésas que auguraban una generación rompedora, han cometido tremendos errores estratégicos o han caído en fallos que para muchos analistas del sector son aún hoy intolerables. PlayStation 3, Xbox 360, Wii y PC en sobremesa junto a PSP y DS en el terreno portátil hasta la implantación móvil y la llegada de 3DS y PSVita. Un escenario multiplataforma donde ninguna se libra de algún fail destacable, algún tropiezo para recordar.

Este Reportaje repasa esos grandes equívocos de la generación, también imprevistos muy molestos para el usuario o promesas que jamás vieron la luz. ¿Dónde está The Last Guardian? Quizá no deba salir nunca si va a correr la misma suerte que Duke Nukem Forever. O quizá se quede en el limbo como aquel sorprendente y extraño Wii Vitality Sensor, presentado antes del Motion Plus que por fin daba al Wiimote la precisión que se prometía. Aunque bueno, mejor eso que un arreglo como el de Sony con su SixAxis reconvertido en DualShock 3 pese a repetir infinitas veces que era imposible colocar vibración a ese pad. Desde luego PS3 ha sufrido, especialmente con aquel hackeo de PlayStation Network, un acontecimiento histórico que no tiene precedentes en las transacciones online y que por suerte solo se quedó en un susto. Susto también el que daba la máquina de Microsoft con el llamado Anillo de la Muerte, las Tres Luces Rojas que en PS3 se tradujeron en una pesimista luz amarilla de sobrecalentamiento. Y sobre calentamiento, quizá el que debieron sufrir los servidores de juegos como Diablo III, Sim City o el más reciente Grand Theft Auto Online, destrozados en su primer día de estreno. Cómo con éstos, los jugadores hemos sido testigos de muchos otros fails, los siguientes:

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Vida corta del HD-DVD

En la guerra del cine doméstico en Alta Definición, Sony se quedó con el Blu-Ray mientras que Microsoft le correspondía con el HD-DVD. Iba a ser una competición encarnizada, de dos formatos muy distintos en arquitectura y capacidad de almacenamiento o precios que además, como ha ocurrido en otras generaciones, iban a tener un respaldo inicial por las nuevas consolas de aquellos años, PlayStation 3 y Xbox 360 respectivamente. Se lanzaron y las estanterías comenzaron a llenarse de películas en HD, en Blu-Ray y HD-DVD. También se lanzaron los primeros reproductores individuales de ambos formatos o incluso enormes paquetes de series y documentales. Los televisores iban saltando a la HD y el DVD corriente empezaba a desvirtuarse como imagen de calidad, aunque no descendían las ventas de éste. No se sabía muy bien qué iba a pasar, ninguno de los dos nuevos digitales cogía fuerza. Pero poco a poco los discos de caja azul se iban viendo más, en todos los mercados, desde Estados Unidos a Japón y eso que Xbox 360 tenía un parque de consolas instalado y ventas mundiales superiores a PS3 mes a mes.

El HD-DVD no convencía como estándar a quedarse durante años. El propio Hideo Kojima bromeó con el formato de Microsoft, justo al hablar de la hipotética llegada de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots a Xbox 360, alegando que no había planes para ello y que harían falta 17 DVDs para meter todo el juego puesto que el HD-DVD parecía no existir, una exageración que realmente sonó muy fuerte entre los jugadores y que, hoy por hoy, por ésta u otras razones, MGS4 sigue siendo exclusivo de PS3, la que en aquellos momentos muchos llamaban "la bestia negra" de Sony. Así, hoy es difícil encontrar una película nueva en HD-DVD, es un formato que ya ha caído en el total desuso ya que ni siquiera la propia Xbox 360 y sus juegos lo amortizaron, se quedaron en DVDs de mayor capacidad a los 4,7GB estandarizados en la época de PS2 y la primera Xbox. Pasó pronto a mejor vida, un formato de corto recorrido que no pudo con su competidor pese a los optimistas planes iniciales y, con ello, la indecisión desagradable del usuario.

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PlayStation Network, hackeada

Han pasado dos años y medio y todavía no se conocen exactamente todos los detalles, ni siquiera hay confirmación oficial de la autoría. El hackeo de cuentas de PlayStation Network es uno de los hitos de esta generación por lo que supuso, lo que podría haber sido y cómo se afrontó desde la popia Sony, con un agachado de cabezas y pedida de disculpas público de toda la cúpula de la división de entretenimiento electrónico. Nunca en la historia de internet tantos datos bancarios, contraseñas y detalles privados de los millones de usuarios que tiene la red de PlayStation 3 habían sido expuestos así ante un ataque informático producido por un grupo organizado. Se habló de una amenaza activista de Anonymus, de una llamada de atención más inocente de lo que podrían temer los más pesimistas o incluso de un grupo de jugadores enfadados por la pérdida de retrocompatibilidad de PS3 con conocimientos de informática avanzada. Muchas fueron las teorías, pero PSN, la Store y el juego online permanecieron cerrados más de dos semanas y todos lo jugadores con el corazón en vilo y periódicas miradas a la cuenta bancaria para comprobar que no había extracciones indeseadas. Todo esto con DC Universe Online recién estrenado en la plataforma e injugable por ello.

Sony consiguió arreglar el asunto y hacer que la información al respecto, por secretos de sumario y probablemente interés de la compañía, no se aireara demasiado. A los jugadores se nos obligó a cambiar de contraseña y se nos recompensó con un par de juegos descargables dentro de las ofertas de la Store en ese momento, títulos como InFamous, Dead Nation, Little Big Planet o Wipeout HD, una medida cuestionable y todavía hoy debatida. Realmente fueron pocos los casos oídos de contraseñas robadas o extracciones bancarias involuntarias. Podría haber sido mucho peor aunque durante días no fueron pocos los que permanecían atentos a foros y comunidades de clientes PlayStation para comprobar si había habido irregularidades o se iba a arreglar algo. Otros, muchos también, optaron por desactivar cualquier relación con el servicio. Desde luego, un fail en toda regla para Sony, la confianza de sus consumidores se deterioró, y, por suerte para la multinacional, no tanto como muchos auguraban.

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Las Tres Luces Rojas, el RRoD

Xbox 360 ha sido en general una consola muy estable, de precio permanentemente más bajo que PlayStation 3 y varios modelos en su vida para ir refinándose, mejorando componentes, abaratándose, ampliando disco duro, etc. Pero hay un mal endémico que salpicó sobre todo sus primeros modelos, los clásicos, y ese fail son las llamadas Tres Luces Rojas de la Muerte, o en su mote original Red Ring of Death (Anillo Rojo de la Muerte). Que la consola mostrara de repente y sin motivo justificado en su panel frontal de encendido tres de sus cuatro LEDs luminosos en rojo en vez de verdes significaba la suspensión total y automática del sistema. Y lo peor de todo esto es que fue -y es- un accidente bastante habitual, muchísimos jugadores lo han sufrido y no siempre la máquina está en garantía o hay buen ritmo de reparación en el servicio técnico. Para muchos, éste es el mayor fail de esta generación, un tropiezo inadmisible en productos tecnológicos de consumo por el desembolso económico enorme que supone una videoconsola -especialmente en sus primeros modelos y meses de estreno- y que ya desde el día uno exista este riesgo, se juegue el tiempo que se juegue. Además ha tardado bastante en arreglarse y todavía hay muchos modelos circulando que no han muerto con este error y podrían hacerlo. El RRoD es el cáncer de la máquina sin duda, eso sí, ya bajo control y generosos programas de reparación e intercambio.

1080p no tan cumplidos

Full HD ida y traída, los ordenadores con las resoluciones más altas posibles mientras que PlayStation 3 y Xbox 360 prometían por todo lo alto que mantendrían los 1080 puntos en escalado progresivo en la mayor parte de sus catálogos. Mirado con perspectiva, ni mucho menos empezó siendo así. Esta generación se ha caracterizado por los 720p (HD Ready) como estándar, siendo solo unos pocos los que llegaban los primeros años de PS3-360 a este listón. Las manos empezaron a irse a la cabeza de muchos jugadores cuando títulos exclusivos y de lanzamiento de la consola de Sony como Resistance: Fall of Man o el primer MotorStorm no alcanzaban esta resolución, solo Lair de este tipo. Microsoft no se quedó atrás y tardó también en  asegurar esta cantidad de puntos, alcanzada en 2007 y 2008 solo en producciones de gran calibre y algunas exclusivas, pues el trabajo third party en estas ocasiones ha querido quedarse ahí. Excepciones iniciales son Final Fantasy XIII, Ninja Gaiden Sigma o el primer Call of Duty: Modern Warfare. Otras series como Gears of War, Halo o Mass Effect se han caracterizado por ellos precisamente. Pero no los catálogos en su totalidad como se venía hablando mientras se producían los últimos coletazos de PS2, GameCube y la primera Xbox y se comentaba qué iba a ser la entonces next-gen HD.

Imprecisión en sensores de movimiento

Otra de las grandes características de la generación de videojuegos que ya acaba y por lo que será muy recordada es por la implantación con fuerza de los sensores de movimientos y controladores que se escapan del modelo de mando tradicional, algunos como Kinect o Eye Toy totalmente practicables solo con el cuerpo del jugador. Nintendo abrió la veda con su Wii y el increíblemente llamativo Wiimote, en aquel partido de tenis donde Miyamoto, Reggie Fils-Aime, Satoru Iwata y un espectador demostraban al público del E3 2005 en qué consistía la nueva idea de la compañía, clave del exito descomunal de la consola en los años siguientes, acercándose como nunca antes al público no habitual de videojuegos. Se prometía precisión total, 1:1, de los movimientos que hiciera el jugador trasladados a la pantalla, algo que también se promocionó a gritos con Kinect. Algunos títulos se acercaban más gracias a cierta previsión de gestos, como Wii Sports o Dance Central, y otros muchísimo menos. Pero en ningún caso el reconocimiento del Wiimote y Kinect ha sido instantáneo, existe un cierto retardo -lag- a la hora de expresar en el televisor lo que ejecutamos fuera de éste y que esto tenga interacción con el escenario virtual del juego.

PlayStation Move, por su parte, se acercó bastante más a la precisión 1:1. Lo mismo le ocurrió al Wiimote en cuanto Nintendo se sacó de la manga un cumplidor de promesas tardío pero eficiente como es el MotionPlus. El accesorio acoplable al puerto del Wiimote fue rápidamente criticado por casi todo el mundo, para empezar porque era una solución algo chabacana y demasiado a posteriori que debería haber venido integrado y de serie en el diseño original del mando. Además no se regaló y no era precisamente barato, casi 20 euros por mando si queríamos actualizarlos todos. Y en definitiva para un periférico que solo se ha usado en unos pocos títulos de Wii, eso sí, entre los que destaca como ningún otro el sobresaliente y ya atemporal The Legend of Zelda: Skyward Sword, quizá el mejor ejemplo de lo que la compañía de Super Mario tenía pensado para Link cuando dejaron a Miyamoto blandir la espada como éste en la presentación de Twilight Princess, mucho más robusto y menos satisfactorio o preciso en manejo por movimiento y apuntado.

Respecto a Kinect y Move, juegos ideales pensados directamente para el primero como iban a ser Star Wars Kinect o Fable: The Journey se han quedado a medio gas y desinflado por completo en cuanto se prueban precisamente por la imprecisión exacta de la cámara si realizamos movimientos demasiado rápidos o no estamos colocados en la distancia enorme que exige como mínimo. Desde luego, el nuevo Kinect de Xbox One da un salto astronómico en estos sentidos, con un reconocimiento esta vez sí como se prometía y desearía un jugador, con una sensación de interacción y traslación total, además de un montón de nuevos medidores como el de los latidos y pulsaciones del usuario, o el mejor calibrado de posición tridimensional con infrarrojos. Move, por su parte, alimentó la escena casual de PS3 con productos de baile, fiestas, obras infantiles o el no tan olvidado Sorcery, quizá el mejor título para el periférico junto a producciones que soportan su manejo, como Heavy Rain o Killzone 3. Eso sí, cuando se anunciaron los tres dispositivos se prometía una integración habitual con experiencias hardcore tradicionales, finalmente no cumplida y descartada, quizá por suerte, pero nos hace hablar de fail.

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El piloto amarillo de sobrecalentamiento en PS3

Sí Xbox 360 ha tenido que lidiar con su problemón de las Luces Rojas, el primer modelo (Fat de 60 GB) de PlayStation 3 no se ha quedado atrás con otro fallo técnico que ha molestado a decenas de miles de jugadores, el piloto amarillo de sobrecalentamiento, menos habitual que el Anillo Rojo de su competidora pero también de aparición no siempre justificada en la máquina de Sony y con una trágica consecuencia similar, la muerte de la consola. Tres pitidos y la aparición de este LED amarillento indicaban al jugador que debía mandar esa PS3 al servicio técnico si quería seguir jugando con ella o hacerse con otra en caso de no estar ya en garantía. Este error de hardware ha supuesto la muerte premtura de muchas máquinas, demasiadas, también inadmisible en un producto de tecnología punta que en su momento costaba 600 euros. En los modelos siguientes, como el Slim o el resto de capacidades de disco duro el fallo se corrigió y con ello se dejó de hablar del imperdonable asunto, pues la principal inconveniencia venía en que no siempre la consola se había calentado de horas de juego continuadas, sino que podía poner los ventiladores al máximo y aparecer sin razón alguna, de forma casi aleatoria. Sony se mostró consciente del tropiezo y ha explicado alguna vez que con PlayStation 4 se han testado bien este tipo de irregularidades. Un fail técnico que con estos elevados precios no tiene cabida.

El mito The Last Guardian

Antes de estrenarse PlayStation 3 en Japón -el primer territorio de lanzamiento- hubo un título anunciado para los primeros años de vida del sistema que ya conmocionó a sus futuros compradores. Fumito Ueda y su equipo habitual, el Team ICO, estaban de vuelta otra vez con Sony, en exclusiva para su nuevo y prometedor sistema de entretenimiento. Ahí vimos por primera vez The Last Guardián, su nueva y rompedora creación tras ICO y Shadow of the Colossus, dos obras maestras de PS2. Un juego vistosísimo y revolucionario en el sentido de que la relación entre su protagonista y un enorme grifo alado iba a sembrar precedentes. Pues bien, no podíamos cerrar nuestra lista de fails sin incluir precisamente a este título -o proyecto de ello- nunca más visto en demostraciones hands on y que ha sido para muchos poseedores de la consola el más esperado durante absolutamente toda la generación, con apariciones muy, muy puntuales y la constante afirmación de Sony de que sigue adelante, desarrollado ahora por otras manos y sin Ueda al frente. E3 tras E3, The Last Guardián ha llenado cabeceras y foros de rumores, ha sembrado dudas sobre su planteamiento y sí volvería a aparecer en ferias como la angelina o el Tokyo Game Show.

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No ha sido así prácticamente nunca. El proyecto está silenciadísimo y no se sabe a ciencia cierta qué va a pasar con él, sí saldrá alguna vez al mercado y sí lo hará en la PlayStation 3 que lo vio nacer o pasará ya a PS4 o sucesivas. En 2005 se enseñó y ahora, en pleno 2013, todavía nadie se ha olvidado de él. Es ya más una leyenda que un desarrollo formalizado, algo similar a lo que vivió Duke Nukem Forever hasta su mediocre resultado final. Especulaciones y habladurías que dicen que es una obra imposible en PS3 por todo a lo que aspira y lo ambicioso de su propuesta escénica y de IA aliada de la colosal criatura. Un fail en toda regla, un sueño todavía no hecho realidad que esperemos no acabe en pesadilla. Algo pasa con The Last Guardian...

El DLC es el enemigo

Hace siete u ocho años nunca habíamos oído hablar de DLCs. Los juegos tenían expansiones, enormes añadidos que justificaban sus precios puesto que realmente ampliaban con creces los títulos originales y lo hacían a posteriori, por mera petición de usuarios o éxito marcado de un juego. Este concepto inicial se fue desvirtuando hacia lo que hoy ya es más un estándar que una opción puntual, los Downloadable Content son una bendición para las desarrolladoras, una excusa para sacar unos cuantos miles de euros más de cada producción, son planeados antes del lanzamiento del juego y en algunos casos -rápidamente muy sonados y criticados- se trata simplemente de parches de pago que desbloquean contenido que realmente ya trae consigo el juego. Es raro que un título de hoy no tenga planes de DLC, y peor aún, es raro que esos DLCs valgan realmente lo que cuestan. Así hemos visto casos escandalosos y hasta vergonzosos esta generación, como las monturas de caballo de TES IV: Oblivion o los trajes de Street Fighter IV.

Sin embargo, otras empresas ejemplares en esta línea como fue Rockstar crearon para GTA IV una expansión descargable a la vieja usanza, ampliando enormemente el contenido del juego y justificando el precio, con los episodios The Lost and Damned y Ballad of Gay Tonny, hechos a posteriori y realmente generosos y expansivos. No es lo habitual, normalmente el DLC llega a ser contenido arrancado del proyecto que podría ir perfectamente incluido en el título que llega a las tiendas, o ser más barato de lo que suelen ser. Especial mención aquí en el género de los shooters, con Battlefield 3, Uncharted, Gears of War y los Call of Duty a la cabeza, con paquetes de tres o cuatro mapas para el multijugador a precios que rondan los 20 euros, una cuantía desajustada que el habitual se ve obligado a pagar si quiere seguir echándole horas a su experiencia de disparos favorita. Y no son los peores, ni mucho menos, aunque sí los que impulsaron con fuerza este modelo de negocio que ya hoy nos parece tan normal por la integración suave y lubricada que ha ido teniendo.

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Servidores por los suelos: Diablo III, Sim City y GTA Online

Ha habido estrenos apoteósicos de juegos online y estrenos que son un fail absoluto y no pueden permitirse hablando del producto que hablamos. Diablo III llegaba por fin al mercado el año pasado tras años y años de espera, Blizzard lo había preparado todo para uno de los lanzamientos más importantes de la generación y la expectación era máxima. Salió y nadie o muy pocos pudieron jugar. Su código requería conexión para empezar partida y todos los servidores estaban abarrotados por la afluencia masiva al unísono cuando se abrieron, Blizzard no había previsto bien cómo se comportaría la entrada de jugadores y hubo que esperar varios días hasta que se fue dando acceso paulatinamente. Similar hecatombe hemos vivdo con Gran Theft Auto Online, desbordado durante más de 15 días y sin opción de acceso y mantenimiento de la partida y el personaje más allá de unas horas, con perfiles que se borraban una vez editados y dificultades aún persistentes en algunos países para entrar a la Los Santos compartida en red. Por el último está el fiasco Sim City, destrozado por su propia editora con el penoso acceso online imprescindible para jugarlo que también tardó lo suyo en estar operativo una vez lanzado el juego. Desde luego, estas situaciones generan enfado del fan que lleva meses o años esperando una nueva entrega, lo compra como fiel cliente, y no puede acceder porque hay problemas que deberían haber sido previstos y subsanados a tiempo. Estos tres casos han sido los más llamativos y populares de la generación en este aspecto.

El fin de Duke Nukem Forever

Esperado durante años, especulado hasta la saciedad, el Half Life 3 de principios de generación... En manos de unos, de otros, apariciones por aquí, por allá... Todo el mundo quería Duke Nukem Forever, probablemente el proyecto más longevo y de los más esperados de todos los tiempos, no ajustado a su tiempo finalmente cuando esta generación le dio cancha. 3D Realms empezó el proyecto, que pasó a Gearbox más adelante con una reestructuración en Unreal Engine 3 y acabó en manos de unos inexpertos en el género Piranha Games que tuvieron que afrontar todas las críticas y reproches de los jugadores, pues verdaderamente el regreso del Duke es una de las experiencias más planas, desequilibradas y poco vistosas que se recuerdan en PS3, 360 y PC. Fue un título descontextualizado y que pretendía beber de la vieja escuela pero que al final se quedaba solo con lo peor de ésta, con inconsistencias en los First Person Shooters que ya hoy no tienen cabida. Fue un fail tremendo en cuanto salió y muy pocos aceptaron como óptima su propuesta. El personaje, al pasar por tantas manos y etapas de desarrollo para distintos sistemas y acabados gráficos o jugables, ya nunca volvió a ser lo que era.

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Marcha atrás en el precio de 3DS

Nintendo 3DS llegó a las tiendas de Europa en marzo de 2011, a un desorbitado precio inicial de 250 euros. Tan solo cinco meses más tarde, con las ventas por debajo de las expectativas, la propia Nintendo se dio cuenta del error que habían cometido en un precio así para una portátil que llegaba a principios de año y sin catálogo de peso, viéndose obligados a bajar drásticamente el precio de la máquina hasta los 169,99 euros, una rebaja de casi el 30%, lo que enfadó a muchos compradores iniciales que quizá podrían haber esperado unas semanas de haberlo sabido y vieron que la empresa les daba la espalda pese a su fidelidad. Por esto se creó para ellos el llamado Plan Embajador, una solución de cuestionable compensación que al menos regalaba a los poseedores de la bipantalla a su precio inicial 10 juegos de la Consola Virtual de 3DS, descargables desde la eShop y, eso sí, seleccionados por la compañía. Así, Super Mario Bros., Donkey Kong Jr., Balloon Fight, Ice Climber y The Legend of Zelda estaban disponibles el 12 de agosto -cuando se rebajó- en una primera tanda, mientras que a finales de ese año llegaría otro pack con una decena de juegos descargables entre ellos los siguientes títulos de GBA: Yoshi's Island, Mario Kart: Super Circuit, Metroid Fusion, WarioWare, Inc.: Mega Microgame$ y Mario vs. Donkey Kong. El fail fue la poca estimación de Nintendo con el precio y para muchos la rápida y mediocre solución que dio a los clientes más fieles que la compraron de lanzamiento.

La caída del desarrollo japonés

A parte de Nintendo, las empresas japonesas del videojuego en general verdaderamente se han venido a menos en esta generación, con un tropiezo del desarrollo nipón en toda regla que ha acabado con la edad de oro del J-RPG o las nuevas ideas para el género beat'em up. Desde luego, Occidente hoy manda más en la creación de videojuegos, al contrario que antaño donde todos los principales estudios eran orientales, se ha implantado un modelo de juegos norteamericano y europeo, hemos vivido con estas consolas la caída de sagas de absoluto prestigio antaño como Final Fantasy, Tekken, Pro Evolution Soccer, Resident Evil o Dragon Ball. El ejemplo perfecto está en Square-Enix, centrada con fuerza en su adquisición de Eidos y dando protagonismo a Hitman, Deus EX o Tomb Raider más que a sus marcas fetiche como Dragon Quest o Kingdom Hearts. Final Fantasy XIII no fue el demoledor impacto sobre la mesa que esperaban sus productores, y a partir de él empezó el declive en ésta y otras empresas del rol japonés, con una clara adaptación tardía a los gráficos punteros o las nuevas vertientes sandbox del género, como especialmente enseñó TES V: Skyrim. También Konami, dejando el desarrollo de la nueva era Castlevania a un equipo europeo como es Mercury Steam o adaptando sin claro rumbo Metal Gear Solid V para llevarlo a un terreno más al estilo de los grandes juegos de hoy. No hablamos ya de Namco Bandai y otras centradas en el constante refrito de entregas reeditadas, con marcas antes notables hoy ya no tan destacables como Armored Core o Dynasty Warriors.

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Wii Vitality Sensor, mal nacimiento y seguida desaparición

En el E3 de 2009, justo cuando Microsoft confirmaba que Project Natal pasaba a llamarse Kinect y tendría las características que ya hoy todos conocemos y PlayStation 3 emulaba el Wiimote + Nunchuck con su PSMove bastante más preciso y prometedor a priori, Satoru Iwata enseñó al mundo en la conferencia de Nintendo el siguiente invento para Wii, el Vitality Sensor. Se trataba de un dedal electrónico conectado al Wiimote por su único puerto donde se podían recibir algunos datos físicos del jugador, sobre todo las pulsaciones y tensión. Esto traía consigo algunas nuevas ideas como un título de corte ocasional centrado en los parámetros corporales y mejora de éstos al estilo Wii Fit, un juego que midiera cada mañana cómo estaba la tensión del usuario e incluso propusiera ejercicios para regularla; y otra una herramienta para juegos de miedo o nerviosismo que implicara ingame las pulsaciones del jugador, afectando a la partida. Pero más allá de esto parece que en Nintendo no dieron con muchas más ideas para su funcionamiento, que además no era preciso con cualquier persona, siendo solo funcional para el 90% de los probadores. Por ello, además de por el descomunal aluvión de críticas y rechazos que sembró desde el primer momento, la compañía decidió descartarlo, quedándose en un proyecto que nunca más se retomó y que fue un fail en toda regla ya que incluso contó con el momento central de la conferencia del E3 de la empresa ese año.

La retirada de la retrocompatibilidad

Los packs HD de juegos de la generación pasada (PC, PS2, GameCube, Xbox) han caracterizado a ésta. Esa estrategia no podía convivir con la retrocompatibilidad que permitían los primeros modelos de PS3, por ejemplo. Curiosamente, en sucesivos rápidamente se retiró la opción de jugar a títulos de PlayStation 2 en el nuevo sistema de Sony, colándose incluso algunos de ellos en la Store de PlayStation Network o hasta con versiones adaptadas para PSP y posteriormente PSVita. Desde la compañía se argumentó que la pérdida de la opción de jugar a títulos antiguos de PSX y PS2 se debía a un necesario abaratamiento y mejor rendimiento del lector de la consola, pero pronto se supieron los verdaderos planes de reedición que había para esta generación, marcada por este fail inicial para las empresas del sector y fail crucial para los jugadores que veíamos cómo nuestros títulos antiguos perdían utilidad en los nuevos sistemas pese a todas las promesas como punto de partida de soporte para ellos.

"Es imposible meter vibración al SixAxis"

Cuando se estrenó PlayStation 3 muchos se sorprendieron ante la decisión de no incluir el que sería el DualShock 3 de serie con el primer modelo de la consola. En seguida llegaron las preguntas a Sony de por qué se había quitado una idea tan buena como la vibración de su nuevo mando, el SixAxis, a lo que la empresa respondía una y otra vez que haber colocado los ejes de rotación en el pad exigía sacrificar las placas de vibración. Parecía imposible tener alguna vez en las manos un pad con la forma tradicional del Dual Shock, con sensores de movimiento y vibración todo en uno. Pero cuando PS3 ya estaba bien instaurada, Kaz Hirai y los suyos anuncian por sorpresa el Dual Shock 3, la revisión del SixAxis y el que sería el mando definitivo de la máquina. Se había jurado su imposibilidad o altos costes, pero la competencia y los consumidores apretaban, y los que ya tenían mandos iniciales se vieron ante el fail de la compañía al hacer prioritario el nuevo modelo. A muchos juegos de lanzamiento les llegaron parches posteriores que añadían vibración a sus formatos.

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Skyrim en PS3, baile de bugs y sin DLCs

The Elder Scrolls V: Skyrim es uno de los juegos más importantes de la generación, pero Bethesda no lo hizo del todo bien con su versión en PlayStation 3, directamente la peor de todas y un verdadero infierno en su lanzamiento debido a los incontables bugs de esta edición y las desesperanzadoras expectativas que había para sus planes de expansiones y DLCs en el sistema. Debe ser considerado como pifia el tratamiento que se dio a los jugadores de la máquina, a los que se llegó a acusar de ser los culpables de los errores del juego por su forma de enfrentarse a él. Desde luego, poco a poco las cosas han ido mejorando para Skyrim en PS3, pero ha sido quizá uno de los títulos más diferencialmente tratados en unas plataformas y otra, un error garrafal que no podíamos dejar de señalar.

Piratería, un mal desastroso

Dejamos para el final una desastrosa situación que parece ir combatiéndose pero que no termina de erradicarse del todo. Esta generación no se ha librado de la piratería. Xbox 360, Wii, PSP y Nintendo DS pronto recibieron sus hackeos y chips capaces de emular software compartido ilegalmente. La consola de Microsoft vio un fuerte filón en ventas en nuestro país, por ejemplo, gracias a su fácil acceso, mucho más sencillo que el JailBreak de PlayStation 3, también por bajo precio de los DVD que acogen los juegos de 360 frente a los Blu-Ray de la plataforma de Sony. Microsoft tomó rápido cartas en el asunto baneando las cuentas de Xbox Live que registraban actividad en soporte no homologado por la compañía. PSP y DS también sufrieron desde muy pronto esta lacra que está acabando con algunos estudios y obstaculiza las producciones de gran calibre debido al robo de productos culturales que supone. Wii encontró nada más salir chips que la modificaban para la comodidad pirata, algunos rápidamente extendidos. Por supuesto, ya de PC ni hablamos, la plataforma que más piratería y sencillez de obtención de software ilícito ha tenido desde siempre, por su propia naturaleza y sistemas operativos más abiertos y avanzados.