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Libros sobre videojuegos, volumen 1

Las obras en lengua española dedicadas al mundo del videojuego no se han prodigado hasta tiempos muy recientes. La aparición de nuevas editoriales y su apuesta por este mercado han demostrado que existe un interés real por este tipo de productos. En MeriStation hemos recopilado algunos de los libros más destacados que se pueden encontrar en las tiendas.

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Libros, papel, páginas y videojuegos

Cuenta la leyenda que Sibila de Cumas ofreció a Tarquino el Soberbio nueve libros de oráculos a un altísimo precio. El último rey de Roma, enrocado en su tozudez y tacañería, se negó a pagar tamaña suma de dinero por los preciados volúmenes, a la espera de conseguirlos por menos monedas. Ante esa situación, la mujer quemó tres de los ejemplares y volvió a presentarle los tomos. Exhibiendo una actitud altanera, Tarquino desdeñó la oferta, por lo que Sibila alimentó la hoguera con otros tres libros. Fue entonces cuando el monarca de origen etrusco dio el brazo a torcer y adquirió los volúmenes restantes a su precio original. Los libri Sybillini fueron depositados en una cripta bajo el templo de Júpiter Capitolino, en la Ciudad Eterna. Desde el siglo V a.c. se registran constantes consultas, aunque los libros fueron destruidos en un incendio en el año 83 a.c. Las sentencias oraculares no se perdieron, pues los legados recopilaron las enseñanzas que más adelante serían colocadas por Augusto en la puerta de los templos. Hasta el siglo IV de nuestra era, los romanos consultaron los misteriosos oráculos, hábito que pereció definitivamente con la expansión del cristianismo.

El libro se percibe hoy como un objeto cotidiano, pero fue un producto de lujo del que no disfrutaba la mayor parte de la población. A la caída de Roma, sus lustrosas bibliotecas desaparecieron en el caos ominoso de las conquistas germánicas. Los libros pasaron a depender de los centros monásticos, en cuyos scriptoria se copiaban los valiosísimos códices. Más adelante, en el Renacimiento, la invención de la imprenta allanó el camino para que el conocimiento se hiciera más accesible para otros sectores de la sociedad. Esa apertura vino de la mano de una progresiva alfabetización, mientras que la censura inquisitorial se fue apagando hasta su desaparición.

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La literatura, los conocimientos, el entretenimiento banal, todo tiene cabida en las páginas de un libro. Las artes y el entretenimiento son recopilados en tomos especializados, aunque el desarrollo sea desigual. Los videojuegos, tradicionalmente analizados bajo la lupa de la reticencia y de los prejuicios más ignorantes, conforman una industria joven que todavía no ha alcanzado la madurez. No es que los volúmenes especializados en videojuegos sean una novedad, pero en España han tardado más de la cuenta en generalizarse.  Han pasado bastantes años desde que el periodista David Martínez publicó De Super Mario a Lara Croft: La historia oculta de los videojuegos (reeditado por la editorial Dolmen en 2015), una obra que ha sido considerada el primer ensayo especializado en nuestro país. No ha sido hasta tiempos recientes cuando se ha hecho palpable la existencia de demanda de este tipo de productos. Como parte del acervo cultural y artístico, el medio merece tener su encaje dentro de la literatura y requiere de trabajos de investigación que registren la historia, tantas veces descuidada y desdeñada. Gracias a editoriales como Dolmen Editorial, STAR-T Magazine Books o Héroes de Papel, entre otras, los libros en español sobre videojuegos se han multiplicado. No solo se están publicando numerosas traducciones de obras de referencia, sino que la producción de obras propias se ha incrementado notablemente.

Isaac López Redondo, investigador, editor y cofundador de Héroes de Papel piensa que "es indiscutible el hecho de que el videojuego se ha convertido en un producto cultural en la medida en que refleja, en muchos casos, aspectos de la vida y de la sociedad en la que vivimos". Es un medio que influye en la creación de hábitos y que configura "maneras de entender la realidad", al tiempo que "contribuye al desarrollo intelectual, creativo y artístico". Le preguntamos sobre la necesidad de publicar libros sobre videojuegos y contesta que es importante reflexionar sobre todo lo que concierne a la industria, y añade: "También considero que había un nutrido grupo de gente amante de la lectura y de los videojuegos que ansiaba desde hace mucho tiempo poder seguir disfrutando con todo lo que rodea al medio más allá de la pantalla del ordenador o la consola, ampliando conocimientos, descubriendo secretos sobre sus juegos favoritos o sencillamente deleitándose con el placer que aporta la lectura".

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Sin más dilación, desde MeriStation hemos confeccionado una lista de libros que iremos engordando en próximas entregas de la serie, que dicho sea de paso, se inició en este reportaje previo de 2015.

Ocho Quilates: Una historia del Siglo de Oro del software español (Jaume Esteve)

La colección Ocho Quilates incluye dos volúmenes centrados en los años de gloria del software español. El primero de ellos, comercializado en 2012, abarca un período de tres años, de 1983 a 1986; el segundo, aparecido el mismo año, prosigue la historia y se sumerge en la etapa que va de 1987 a 1992. Los dos tomos fueron publicados originalmente por la editorial STAR-T Magazine Books, si bien las nuevas ediciones se han editado de manera independiente. El punto fuerte de estos ensayos es que se sustentan en fuentes de primera línea; las mismas personas que catapultaron el software nacional a lo más alto sirvieron para canalizar las vivencias narradas en los libros.

Una de las historias más fascinantes que se esconden en estos vericuetos de papel y tinta es la fundación de Dinamic. La ya extinta desarrolladora se gestó en la buhardilla de los hermanos Ruíz, fundadores de la compañía que tanto entretenimiento brindó hasta su cierre en 2001.El número de títulos producidos por Dinamic y por otros estudios durante esa etapa es extensísimo. Ocho Quilates incorpora relatos de títulos relevantes como La Pulga, Sir Fred, El Misterio del Nilo, Emilio Butragueño, La Abadía del Crimen…

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Jaume Esteve es periodista licenciado y antiguo editor de IGN España. En la actualidad trabaja como redactor en Teknautas, la web de tecnología y ciencia de El Confidencial. Como escritor ha publicado otros libros sobre videojuegos españoles clásicos: PROMANAGER, que trata la historia del mítico y tristemente desaparecido PC Fútbol, y Obserquium, sobre La Abadía del Crimen.

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Continue Play? Historia de las máquinas recreativas españolas  (Jesús Relinque y José Manuel Fernández/Héroes de Papel)

Raúl Montón "Punisher" refleja en el prólogo de este libro una realidad incómoda. Al mencionar la Edad de Oro del software español, a todos nos vienen a la cabeza nombres como Dinamic, Topo, Made In Spain, Opera Soft, así como títulos ligados a esas empresas, véase La Abadía del Crimen, Mad Mix Game, Sir Fred o Game Over. Por otra parte, las máquinas recreativas producidas en suelo español, que fueron a la postre germen de todo lo demás, han quedado relegadas al olvido: "La mayoría de nosotros, incluyendo un servidor, no sabíamos que aquí se produjeron maravillas que llegaron a Japón  y que fueron los cimientos de una industria nacional con su propia Edad de Oro", dice en el prólogo.

A lo largo de las 282 páginas que componen la obra, los autores bucean en los océanos de un pasado olvidado para rescatar nombres como los de Fernando Yago, Javier Valero, Josep Quingles o Luis Jonama, todos ellos figuras relativamente desconocidas que tal y como se señala en el libro, "son los auténticos precursores del sector en España". En Continue Play? se explora la historia de los arcades españoles desde los precedentes recreativos hasta la práctica desaparición de la industria a principios del nuevo milenio. Además, la obra cuenta con un interesante capítulo firmado por Javier Valero (Gaelco), en el que explica cuáles son las bases del diseño para recreativas y hace hincapié en el hecho de que a diferencia de los juegos para consolas domésticas, en los arcades el diseño está pensado con el fin de que los consumidores continúen introduciendo monedas en la máquina.

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Jesús Relinque, gaditano, es conocido en los mundos de Internet como "Pedja", referencia inequívoca al ex jugador merengue Pedja Mijatovic. De una u otra forma, siempre ha estado ligado a los videojuegos. Colabora en la revista Retro Gamer y dirige el blog Metodologic junto a José Manuel Fernández, alias "Spidey". Ambos han escrito asimismo la obra Génesis: guía esencial de los videojuegos, también publicada por Héroes de Papel. MeriStation ha preguntado a "Spidey" sobre las motivaciones a la hora de escribir el nuevo libro. Cuenta el autor que la decisión de dedicar la investigación a las recreativas españolas "vino dado por la propia premisa histórica". Recuerda que "es en el entorno de los arcades recreativos donde encontramos a los auténticos exponentes del desarrollo de videojuegos en España",  antes incluso que La Pulga de Paco Suárez o "las obras de Ventamatic Spectrum". Conocer a estas personas ha sido indudablemente motivador: "Son gente hoy retirada, pero aún poseedoras de una elocuencia que refleja los conocimientos de unos ingenieros de aúpa"

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Naugthy Dog: Una aventura hacia el éxito (Javier Gutiérrez, Dolmen Editorial)

Puede que los nuevos jugadores relacionen a Naughty Dog con Nathan Drake, Ellie y Joel; otra generación más adulta aludirá a Jak and Daxter y Crash Bandicoot. Sin embargo, pocos recordarán que el estudio norteamericano trabajó en un clon de Punch Out y en un juego educativo en la década de los ochenta. En esos tiempos, la desarrolladora era conocida como Jam Software y todavía no estaba ligada a Sony. Ese largo recorrido hasta la Naughty Dog contemporánea se narra en Naughty Dog: Una aventura hacia el éxito, escrito por Javier Gutiérrez.

El autor, licenciado en Comunicación Audiovisual y Máster en Creación de Videojuegos, ha colaborado en Vandal Online y ha participado en el prototipo de Extra life, una curiosa iniciativa que consistía en desarrollar un videojuego y mostrar todo el proceso en un documental que se publicó en Youtube.  Trabaja actualmente en King, empresa dedicada al entretenimiento móvil.

¿Por qué escribir un ensayo sobre Naughty Dog?, le preguntamos. Responde que es un estudio muy relevante y que coincidiendo con el lanzamiento de Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón, era un buen momento para hacer una retrospectiva y repasar "de dónde viene todo ese talento acumulado".

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En una obra de estas características, la investigación y la consulta de fuentes resultan esenciales. Nos relata que el proceso de documentación "viene de largo" debido al interés que le suscitaba la compañía: "Normalmente suelo guardar artículos y entrevistas que veo interesantes, y sobre Naughty Dog tenía un buen cúmulo de material curioso que pedía que se le diera forma. Igualmente esto era solo la base de un trabajo de verificación y ampliación de contenido".

El libro indaga en los orígenes de la desarrolladora y atestigua en sus páginas que la Naughty Dog anterior a Crash Bandicoot la componían solo dos personas, Andy Gavin y Jason Rubin, sin contar con algunas colaboraciones puntuales: "Era un estudio indie en toda regla que iba sacando sus proyectos con el dinero que obtenían del anterior. Esto da para un montón de anécdotas sobre los milagros de trabajar bajo un presupuesto mínimo". Subraya, por otro lado, que su historia "sirve para hacer un repaso por las diferentes generaciones de plataformas desde los 80". Es, en definitiva, una fotografía de cómo ha crecido la industria y cuánto ha tenido que pasar el estudio para llegar a lo que es ahora. Naugthy Dog: Una aventura de éxito no se detiene solo en el pasado, sino que analiza la trayectoria del talentoso equipo hasta la llegada de Uncharted 4.

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Dragon Ball: Los videojuegos de una generación (David Jaumandreu/ STAR-T Magazine Books)

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David Jaumandreu lleva más de una década trabajando como desarrollador de videojuegos y liderando su propia compañía, Undercoders. Hace escasos meses salió a la venta el que es su primer libro. Y no es un proyecto cualquiera. Se trata de Dragon Ball: Los videojuegos de una generación (I). La saga de Akira Toriyama no tiene el peso que tienen grandes nombres de la industria, pero sí que han marcado a puntos concretos del globo como puede ser nuestro país. La fiebre por Dragon Ball también rompió barreras en los videojuegos, y Jaumandreu quiere repasar todos y cada uno de los juegos que han salido sobre Goku y compañía en un primer volumen que cubre los primeros 32 títulos aparecidos durante los 80 y los noventa.

El libro abarca nombres míticos para el jugador español como pueden ser los Butoden, Hyper Dimension o los primeros juegos de la serie en la era de los 32 bits, y permite descubrir muchos títulos desconocidos que no llegaron a traspasar las fronteras niponas. Es un libro muy completo por la documentación que esconden sobre todo estos juegos desconocidos, y aunque es cierto que tal vez se echa en falta algo más de profundidad en algunos nombres, también es comprensible: hablamos de un repaso que apunta a todos los juegos aparecidos (más de 150). Repleto de detalles que vale la pena conocer, del contexto que nos permite saber quienes triunfaron y por qué lo hicieron, el formato es altamente atractivo porque permite consultar los juegos que nos interesen de manera ágil y siempre aprendiendo algo nuevo. Trae consigo, además, un imprescidible prólogo de Bruno Sol (veterano y mítico periodista que conoceréis, entre otras cosas, por su trabajo en Hobby Consolas) que explica como adentraron los juegos de Dragon Ball, desconocidos en un primer momento, a nuestro territorio.

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Final Round: El Legado de Street Fighter (Joaquín Relaño, Héroes de Papel)

Treinta años, cinco entregas numeradas, películas, animes y mucho merchandising. Cuando una saga tan veterana como Street Fighter continúa dando guerra tres décadas después de la salida del juego original, es señal inequívoca de que las cosas se han hecho bien. Es cierto que Street Fighter V, comercializado en PlayStation 4 y PC en 2016, ha sufrido problemas que han empañado la experiencia de juego, aunque la naturaleza de esos errores no se deba específicamente a las mecánicas de juego, sino al contenido y a los estragos causados por un modo online deficiente. 

La saga de lucha por antonomasia nació en 1987, pese a que curiosamente no fue hasta Street Fighter II cuando la serie triunfó mundialmente. Esta y muchas más historias se pueden encontrar en Final Round: El Legado de Street Fighter, que de forma meticulosa desgrana los elementos que rodean a la franquicia, sin olvidarse de los productos audiovisuales ni de los personajes y diferentes versiones que han salido durante todos estos años.

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Detrás de la pluma de esta obra está Joaquín Relaño, periodista y redactor de esta casa durante los últimos doce años. No obstante, El Legado de Street Fighter no es el único libro que ha escrito; es autor de la serie Senderos de Sangre, una novela que él mismo define como "de fantasía oscura", sin elfos, orcos ni medianos, pero con otras criaturas sobrenaturales. El cambio de registro es obvio, sobre todo porque el libro sobre el título de Capcom tiene un toque enciclopédico y de consulta, sin que ello signifique que su prosa sea aburrida. Según ha comentado, ha pretendido "plasmar en un único volumen todo lo que ha significado y significa una de las franquicias más importantes de la historia del videojuego". Se percibe que ha escrito con pasión y gusto, pues tal y como afirma, Street Fighter es la serie de referencia de su género favorito, la lucha: "Quería brindarle mi particular y humilde regalo por su treinta aniversario". El prólogo lo ha escrito Juan Arenas, otro viejo conocido de MeriStation.

Como no podía ser de otra manera, un libro tan exhaustivo exige un ingente trabajo de documentación. Relaño partía con cierta ventaja, y es que ha vivido cada uno de los lanzamientos  "en primera persona". Esto "te da una ventaja enorme a la hora de valorar cada entrega en su justa medida y conocer a ciencia cierta qué significó en su día". Explica que la elaboración de artículos publicados en MeriStation le ha brindado "las tablas suficientes para embarcarse en una tarea de tal magnitud". Por último, para la creación de las fichas de personajes y del listado de películas, libros y otros productos afines, ha tenido que documentarse concienzudamente. "En eso ha ayudado mucho la experiencia personal y el merchandising que he ido acumulando”, apunta.  

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Un futuro para la esperanza

Los libros que tratan sobre videojuegos han llegado para quedarse. No hay más que ver la cantidad de productos que se han anunciado para los próximos meses. Las editoriales comenzaron su andadura tímidamente, pero poco a poco, y sin no poco riesgo, han comprobado que los jugadores están interesados en aprender y profundizar en las riquezas y secretos que esconde la industria del videojuego. "Hay que conocer el pasado para entender el presente", canturrea la máxima. Mayor verdad no hallarás.