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La Prehistoria Poligonal

Hoy adalides del fotorrealismo y la HD, en su inicio los polígonos fueron elementos muy simple pero convertidos el punto de inflexión gráfico y visual que nos hizo entrar en un unverso jugable que hizo crecer al sector. Acompañadnos en este viaje por los abuelos de los 1080p

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Trescientos sesenta mil. Impresionante cifra; en su día era el número que se tenía por oficial al hablar de la cifra de polígonos que podría mover la nueva consola que Sony se disponía a lanzar en 1994,  para competir  por primera vez en un mundo al que hasta entonces se había asomado como mero invitado ocasional. También el dato  que durante mucho tiempo se consideró, ahora sabemos que con bastante equivocación, como definitorio de la potencia de una nueva máquina, con todas las compañías rivalizando en capacidad para mover un mayor número de polígonos por segundo para mostrar su superioridad sobre las máquinas competidoras.

Veinte años después,  la técnica poligonal está hoy día presente en todo el universo del videojuego. Incluso un título bidimensional  muy reciente como  el sobresaliente Rayman Legends, que confía su apartado técnico a los gráficos dibujados a mano  a la antigua usanza, tiene bastantes elementos poligonales en sus fondos. Para  encontrar en la actualidad un desarrollo que no utilice ningún polígono habría que irse a indies claramente neo-retro como el magnífico Shovel Knight que reparte palazos como si nada hubiera cambiado desde los ocho bits de Nintendo. Tanto es así que  hoy nos  resulta imposible plantearnos un escenario en la evolución de los videojuegos en el cual los gráficos poligonales no hubiesen alcanzado la relevancia que de repente obtuvieron tras el cambio a la quinta generación de consolas. La  generación  de la gris de Sony, ganadora indiscutible de aquellos años, pero también la de Nintendo 64 , la malograda Sega Saturn y la sucesión de placas recreativas abiertamente desarrolladas para  la producción de juegos tridimensionales, que florecerían como setas hasta conquistar el medio para siempre. También, por qué no, las tarjetas aceleradoras gráficas 3d que llevarían poco a poco a los ordenadores a otra dimensión.

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De repente, en un período que abarca a lo sumo un par de años, todos los desarrollos se  confiarían  a la nueva libertad que habían traído los polígonos, y asistiríamos a una carrera acelerada por mostrar en pantalla los apartados técnicos más futuristas del momento, porque la sensación que todos teníamos entonces era  la de estar ante juegos que venían de más allá del año 2000 para el que aún faltaba un lustro. Snk nos llevaba proponiendo el futuro en los anuncios de su Neo-Geo desde el 89, pero ese futuro llegó por medios opuestos a los que esta llorada compañía había previsto. Hoy día estamos asistiendo a hechos realmente singulares,  como la remasterización de juegos que  llevan en el mercado un par de años, y  por lo tanto no pueden estar completamente obsoletos desde un punto de vista técnico, por la simple razón de que aún no ha dado tiempo. Es por esto que hoy nos planteamos desde las páginas de Regreso al Pasado un viaje a los primeros tiempos de la técnica poligonal de la que emana todo lo que hoy jugamos, con un doble objetivo. Por un lado, el de  de recordar los títulos que jugaron algún papel importante en la consolidación del mundo tridimensional, hasta convertirse en el  credo fundamental de la industria.  Por otro, plantearnos su grado de vigencia a día de hoy, en un momento en que las cifras de polígonos, resoluciones y frames por segundo están presentes a diario en la prensa especializada, a  unas distancias astronómicas con respecto de los juegos que hoy traeremos de vuelta.

Algunos de los títulos que hoy evocamos constituyen los inicios de sagas que llegan prácticamente a nuestros días. Y es que desarrollos como el primer Tekken, un buen ejemplo de los primeros juegos para recreativa y consola puramente poligonales y que en su día contemplábamos como heraldos de otra dimensión, ya tienen la friolera de dos décadas a sus espaldas y por tanto son tan retro como el que más de los habitantes del panteón vintage.  Es la hora de averiguar si el test del tiempo que todo  lo aprueba o reprueba los ha tratado con benevolencia, o si por el contrario  los ha convertido en  causantes de serios dolores de cabeza  y joypad a todo el que se aproxime a ellos hoy día.

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El Jurásico

Aunque el momento decisivo para la irrupción definitiva de la fiebre poligonal fue la aparición de las máquinas que hemos nombrado con anterioridad, lo cierto es que si buceamos en los catálogos de los sistemas anteriores no son pocos los ejemplos que encontraremos de videojuegos que ya intentaban hacer uso de perspectivas tridimensionales usando para ello vectores y polígonos. Su aspecto visual es aún muy rudimentario y en la mayor parte de los casos, también su jugabilidad se ha resentido con el paso de los años. Aun así, no viene mal recordarlos para tener claro que los gráficos poligonales y las perspectivas en tres dimensiones no se generaron de manera espontánea en un momento aislado, sino que ya llevaban años protagonizando intentos que no habían llegado a imponerse, aún lastrados por la escasa potencia de las plataformas del momento. Sería casi imposible hablar de todos los ejemplos ya que incluso en una máquina tan limitada como el Sinclair Spectrum y en un año tan remoto como 1981 encontramos un ejemplo  de intento tridimensional con 3d Monster Maze que intentaba, con medios muy limitados y desde luego no con polígonos, proporcionarnos una perspectiva creíble en tres dimensiones.

En esta categoría del jurásico poligonal es obligado hablar de un juego que en su día debió ser un adelantado a su época, y de ahí su escaso éxito.  Presentado en 1983, a la recreativa I, Robot  (de Atari, cómo no), se la considera habitualmente como el primer juego puramente poligonal que vio el mercado, en  claro contraste con propuestas anteriores vectoriales como Tempest (1981) o los exitosos arcades basados en Star Wars hoy totalmente olvidadas por quienes gestionan los derechos de esta mítica saga.

La diferencia  principal la encontramos en que sus gráficos ya no eran simplemente vectores sin rellenar, sino que los polígonos  ya contaban con su propio sombreado y colores diferenciados, lo que lo situaba en otra categoría. El aspecto visual de I, Robot está hoy totalmente desfasado, pero hay que admitir  su jugabilidad aún aguanta  el tirón para quien guste de los juegos arcade muy antiguos. Viéndolo  en movimiento nos podemos hacer una idea  de la relevancia que debió tener, si tenemos en cuenta el año en que sale al mercado, pero las cosas no siempre salen como se espera y este juego tiene ahora más importancia histórica que éxito obtuvo en sus días. Otros dos ejemplos muy interesantes, sobre todo porque tocan un género que luego sería uno de los caballos de batalla del amanecer poligonal, son dos recreativas que recrean carreras automovilísticas  en unas 3d mucho más convincentes que las del mítico Pole Position, usando para ello técnicas poligonales. Hablamos de  la recreativa Hard Drivin, y Winning Run de Namco.

También de Atari, lanzada en  1989, muy superior a intentos anteriores en la misma línea (como el Test Drive de Accolade, aún no completamente tridimensional y hoy justamente olvidado),  Hard Drivin  incorporaba un entorno poligonal muy impactante en su día, así como una jugabilidad que lo sitúa como  el hermano mayor de los arcades de conducción de los noventa, con unas carreras acrobáticas que por aquel entonces no tenían parangón. Lo mismo se puede decir de un juego que se pasa casi siempre por encima cuando pensamos en los primeros  arcades poligonales, de manera muy injusta. El impresionante Winning Run de Namco que en 1988 (nada menos que cuatro años antes del Virtua Racing de Sega) nos proponía unas carreras de Formula 1 de aspecto extremadamente avanzado.  En una categoría inferior podríamos mencionar la serie Grand Prix de Microprose para ordenadores, al menos en cuanto a espectacularidad, ya que apostaban por una simulación más verídica.

Por último, de entre los títulos que utilizaron los polígonos antes de su explosión definitiva, no podemos resistirnos a mencionar un gran olvidado como el primer Alone In the Dark, otro gran pionero maltratado por  las décadas (y por ciertas secuelas), y dos juegos ambientados en el espacio. El primero es un mítico programa que apareció para casi todas las plataformas de su época. El sensacional Elite, de 1984 en su primera versión. Simulador de combate y comercio espacial completamente revolucionario en su día, que serviría como modelo a todos los juegos de combate espacial que le seguirían, no precisamente escasos en número. Es interesante también puesto que al haber sido versionado para todas las máquinas de su época, desde el desconocido BBC 81 al Commodore Amiga pasando por el Spectrum, resulta muy útil para comprobar las capacidades poligonales de estos sistemas teóricamente tan alejados de ese mundo. El segundo de estos juegos espaciales, muchísimo mas avanzado a nivel técnico  y que ya podríamos considerar una superproducción de su época, es el famosísimo Star Wing (sí, originalmente Star Fox en Japón) de Nintendo  para la gran SNES, ya bien asentada en el mercado a su salida.  Ni más ni menos que el primer juego poligonal de Nintendo. Aunque se desarrolló, y esto es lo interesante, para una máquina que no había sido diseñada para gestionar polígonos.

Resulta interesante recordarlo  ante todo por ser un grandísimo juego, cuyas mecánicas e impresionante carisma aún hoy aguantan el tirón, y asentado en el panteón de los clásicos de su sistema. Se trata de un shoot em up tridimensional sobre raíles de aspecto técnico que dejaba a cualquiera boquiabierto en cuestión de segundos. Tanto  es así  que requirió de la incorporación del conocido chip Super Fx al cartucho para gestionar unos gráficos que  en el año 1993, ya al borde de la irrupción de algunas recreativas completamente poligonales que revolucionaron el medio, eran lo más impresionante que podíamos tener en nuestras consolas de 16 bit. Al menos en cuanto al aspecto tridimensional, ya que otro debate muy diferente será dilucidar si Starwing es el juego más avanzado de la máquina para la que fue concebido, o si los gráficos poligonales de esta época eran necesariamente mejores o más avanzados que los bidimensionales. Sea cual sea nuestra opinión sobre este punto, lo que Starwing nos demuestra , sobre todo, es que las compañías japonesas (que como sabemos de sobra dominaban completamente el mundo del videojuego en los noventa) ya iban siendo conscientes de que el futuro sería tridimensional, y que los polígonos (aún sin texturas aplicadas en Starwing) pronto serían  la herramienta primordial.

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Comienza la fiesta del polígono

Pero esta herramienta lo sería gracias a la proliferación de hardware adecuado para su cometido, y aquí nos encontramos con el nacimiento de las consolas de la quinta generación y la guerra de cifras de rendimiento tridimensional que citábamos en nuestra introducción. Recientemente hemos asistido a una batalla similar en cuanto a los datos técnicos de las nuevas máquinas, sus capacidades y su rendimiento gráfico, batalla que aún  no ha terminado, ni tiene visos de ello, en cuanto a las resoluciones de las nuevas Ps4 y Xbox One.

La frialdad de los datos técnicos que inundaban la prensa de entonces hablaba de número de polígonos, texture mapping, anti aliasing y otros efectos que  la mayoría de los que ya seguíamos el mundillo por aquel entonces entendíamos de manera bastante relativa. Pero lo que sí sabíamos  era que detrás de todo aquel galimatías técnico se estaba gestando un cambio de galácticas dimensiones, y que el universo del videojuego estaba a punto de tomar un nuevo rumbo de manera definitiva. Es el momento de analizar los primeros juegos relevantes de estos primeros años del mundo ya puramente poligonal, del que vamos a citar los que por un motivo u otro tuvieron alguna importancia para  la evolución de los tres frentes en los que se libró la trigonométrica batalla de estos años. A saber: consolas y  máquinas recreativas, pero también los ordenadores personales de los que salieron obras sin las cuales es imposible comprender los videojuegos de esta época.

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Las recreativas poligonales de Sega

Aunque solo fuese por haber salido en primer lugar, por haber lanzado al mercado el primer bombazo que serviría como modelo a muchos otros, es de justicia hablar de Sega, antaño puntera en cuanto a Hardware, al buscar los orígenes del aluvión poligonal de los noventa. En el ya remoto 1992, en un momento en que el boom de la lucha arrasaba los salones y recibíamos impresionados la conversión para Snes de Street Fighter 2, veía la luz el primer juego diseñado  por Sega específicamente con un hardware pensado con la perspectiva del mundo tridimensional. Virtua Racing no era para nada original. Pero en una época en la que aún reinaban las dos dimensiones, proponía unas carreras de fórmula 1 completamente poligonales que entonces nos dejaban estupefactos. Esto si teníamos acceso a jugarlo, porque en España fue una máquina muy rara por su aparatoso mueble (también era un juego pionero en esta vertiente del mundo arcade).

Pero lo que realmente hacía de Virtua Racing un punto y a parte era su impresionante aparato técnico, el más avanzado de momento. Con muchísima diferencia presenciábamos en él la plasmación del mejor uso que se había hecho hasta el momento de los polígonos para representar un entorno tridimensional.  Cambios de perspectiva impresionantes, la posibilidad de seguir la acción en varias vistas diferentes, y sobre todo un número de polígonos que jamás se habían movido en pantalla. Todo esto fue posible gracias a la primera placa recreativa tridimensional de Sega. Una auténtica bestia para la época , la Model 1 abrió el camino por el que transitarían las recreativas durante la segunda mitad de los noventa, y  Virtua Racing sería el juego a batir técnicamente, con una conversión para Megadrive con un chip de apoyo poligonal (el famoso SVP) que haría un muy buen trabajo a la hora de recrear este título en una máquina tan diferente, e inferior,  como la negra de Sega, que también vería una versión mucho más perfeccionada de este título para  ese apósito acoplable que se llamó Sega 32x. Por cierto que la Model 1, contrariamente a lo que se cree mayoritariamente, no fue la primera placa recreativa exclusivamente diseñada para juegos poligonales, honor que recae en la placa Namco System 21 “Polygonizer” que movía al Winning Run que antes mencionamos.

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El otro bombazo de esta primera época tridimensional de Sega, también sobre la placa Model 1, abordaba el otro género sobre el que se desarrollaría la batalla de la transición a las tres dimensiones en consolas y recreativas. En plena época de la lucha bidimensional y con el épico combate que se desarrollaba en ese campo, el primer Virtua Fighter  de 1993 supone una reformulación casi total del género, que iniciaría un nuevo enfrentamiento al que se irían apuntando todas las compañías que eran algo en el mundo de la lucha con mayor o menor éxito: la lucha  también pasaba a ser poligonal.

Además de tratarse del primer juego de lucha poligonal,  Virtua Fighter era innovador por más cosas. De entrada renunciaba a mostrar ningún tipo de poder sobrehumano, apostando más bien por una simulación de las peleas y unas mecánicas que, aunque totalmente obsoletas tras la tremenda evolución que ha sufrido este género, ponían las bases sobre las que se ha seguido desarrollando esta saga que llega casi hasta nuestros días y que tiene sus incondicionales, por más que jamás haya tenido una base de seguidores comparable a la de, por ejemplo, Tekken. Tanto Virtua Racing como Virtua Fighter son  auténticos pioneros del mundo poligonal, pero lo que hoy debemos tener en cuenta es que su aspecto actual nos dejará bastante fríos, sobre todo por tratarse aún de polígonos planos, y por el aún escaso número de ellos que manejaba la Model 1. Esto explica el poco detalle de los modelos de coches y luchadores si los contemplamos  desde nuestro punto de vista actual.  Técnicamente podríamos considerarlos los herederos, muy crecidos ya, de los títulos que antes mencionamos como I,Robot, porque el auténtico salto de calidad vendría de mano de las texturas que cada vez más irían incorporando esos polígonos que hasta ahora eran planos.

Así sucedería con los juegos de la siguiente placa recreativa de Sega. Model 2 traería un enorme salto de calidad en cuanto a manejo de polígonos y es uno de los sistemas arcade más prolíficos de su época. El sistema más potente de la compañía de Sonic en el momento en que se aproximaba el lanzamiento de su consola de 32bit. De entre su catálogo, amplio y que merece todo el respeto, recordamos especialmente tres títulos que nos interesan por su importancia para la evolución de los géneros más relevantes de entonces, así como por el papel que jugaron al comienzo de la guerra de las consolas de 32 bit, donde suponían las armas con las que Sega pretendía derrotar a sus rivales. Todas las bondades de la Model2 las podemos encontrar en el primer título programado para esta plataforma. Se trata de la recreativa Daytona USA, lanzada al parecer en 1993 de forma limitada en Japón (es decir, solamente unos meses después de Virtua Racing, porque las cosas volaban por aquel entonces) y un año después para todos los mercados internacionales. Si lo contemplamos en movimiento hoy día, y lo comparamos con el juego de automovilismo que Sega había hecho unos meses antes, resulta casi escalofriante comprobar la diferencia  técnica que hay entre ambos.

Con Daytona estamos ya ante un juego que hace uso,por fin, del  texture mapping. En este aspecto estamos ante un título  pionero, y a partir de su salida al mercado, esta técnica  comenzaría a impregnar todos los juegos tridimensionales. Realmente,  su aspecto visual estaba en otra dimensión paralela en su momento, y por tanto sigue mereciendo el máximo respeto. Aunque también tenemos que admitir que entonces éramos mucho menos exigentes y no criticábamos con tanta virulencia  el popping  que ya había en la versión recreativa y que se multiplicaba hasta el infinito en la versión para Saturn.  Tampoco su exigua resolución. Su impresionante aspecto técnico en 1994, y la jugabilidad  desenfadada y accesible de sus carreras tipo Nascar lo convirtieron en uno de los juegos para recreativa más exitosos de la historia.

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En cuanto a otro de los grandes de Sega en esta época, el también ultra conocido Sega Rally lanzado en 1994, su aspecto gráfico estaba en la línea del que se observa en Daytona, pero incorporaba novedades jugables  importantísimas al intentar simular la conducción sobre distintas superficies, aspecto en el que las cosas aún deberían mejorar mucho con los años pero que entonces era pionero. Por otro lado, la continuación de Virtua Fighter, sorprendentemente titulada Virtua Fighter 2, suponía un enorme salto sobre el original en número de polígonos en pantalla y ,sobre todo, incorporaba texturas a los polígonos que daban a todo el conjunto un aspecto que en la época resultaba muy impactante.  A nivel jugable continuaba la fórmula más volcada en la simulación de su predecesor pero mejoraba en cuanto a la detección de impactos, con lo cual su jugabilidad era mucho más satisfactoria.

Estos tres títulos nos llevan ya directamente a la época de salida de la penúltima consola de Sega.  Completamente elitistas en su momento, sus conversiones para Sega Saturn generaron ríos de tinta en la prensa especializada. Principalmente porque Sega  llevaba tiempo prometiendo que veríamos  los mismos juegos de las recreativas en nuestro hogar, lo cual luego no se pudo cumplir por varias causas. Por un lado, la enorme dificultad de programación que entrañaba desarrollar para Sega Saturn (mirad las especificaciones técnicas del sistema y preparaos para sufrir). También por las prisas para tener los juegos en el lanzamiento de la consola  en algunos casos. Por supuesto influyeron las diferencias en cuanto a hardware existentes entre Model 2 y Saturn. Tanto es así que la versión doméstica de Virtua Fighter 1 (sí, título de lanzamiento de la consola) fue claramente inferior a la original, hasta tal punto que Sega pareció pedir disculpas en un Virtua Fighter Remix realizado con más tiempo y mucha mejor optimización para la consola.

Por otro lado, las conversiones de Daytona y Sega Rally tampoco resultaron exactamente iguales a sus originales, habiéndose agravado de forma bastante evidente los defectos que ya tenían los mismos, sobre todo con un  más que importante popping, lo cual inmediatamente fue detectado por todos. Y generó bastante polémica en su día, a pesar de que hay que reconocerles que eran juegos impresionantemente avanzados y que jamás habíamos visto cosas así hasta el momento. Aun así, no es necesario recordar  que si los contemplamos hoy, la bajísima resolución de todos estos juegos, el popping y otros defectos que ahora son muy evidentes, sobre todo la baja calidad que ahora tienen sus texturas, pioneras del uso de esta técnica,  los hacen muy complicados de ver a nuestros ojos de 2014.  

Las primeras armas de Sony en el amanecer poligonal

Pero no fue Sega, por más que algunos acérrimos de Saturn se empeñen en reescribir la historia en la red, la que  dominó los años del despertar de los juegos poligonales en el ámbito de las consolas domésticas. Guste o no, los juegos con los que la primera Playstation salió al mercado  y mantuvo el tirón durante los primeros dos años, la pusieron rápidamente en una ventaja que no abandonaría durante todo el recorrido de estas máquinas, con unas Namco y Psygnosis que  lanzaron algunos títulos que merece la pena que recordemos, como ejemplos muy representativos de su época. También para Playstation fueron importantes durante sus primeros tiempos los géneros de la lucha y la conducción, y seguramente fue en estos géneros donde mostró con mayor rotundidad lo que sería el porvenir del ocio electrónico doméstico.

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En este sentido, la colaboración con la japonesa Namco, otra referencia nipona en el mundo del arcade, proporcionó a Sony unas exclusividades más que rotundas que fueron parte esencial del rápido despegue de la máquina. Porque desde luego sus conversiones fueron mucho más convincentes que las que se mostraron en su competidora. También, necesario es recordarlo, porque Namco desarrolló placas basadas en el  hardware de Playstation que facilitaban mucho las conversiones (Namco System 11, por supuesto), moda a la cual se unirían otras grandes como Taito y Capcom, lo que dejaría a Sega en una posición bastante incómoda a la hora de competir en el campo de las conversiones de recreativas que por entonces aún eran un campo de ventas aseguradas.

A Namco debemos uno de los títulos más rompedores de los comienzos de la quinta generación. Así, con el primer Tekken (también de 1994), la compañía de Pac-Man producía un auténtico cataclismo en el mundo de la lucha, en un momento en el que las peleas one on one eran el género rey. Estaba claramente inspirado en Virtua Fighter, justo es reconocerlo, pero profundizaba de manera muy acertada en las buenas ideas de éste para ofrecernos un novedosísimo sistema de control que se haría clásico en la saga. A saber: cuatro botones, uno para cada extremidad de nuestro luchador, una jugabilidad perfectamente calibrada y, sobre todo, una fluidez y detección de impactos que dejaba muy atrás a los primeros Virtua Fighter.  Comparte, como no puede ser de otra manera, sus defectos si lo examinamos con ojos de nuestros días. De entrada, notaremos que sus escenarios hacían bastante trampa utilizando elementos bidimensionales. Vamos, que no era un juego totalmente 3d.  También nos resultarán vacíos sus escenarios en los que no hay prácticamente nada y las texturas aplicadas a los suelos nos parecerán ultra pixeladas y a baja resolución. Por supuesto también nos parecerán enormemente pobres los modelos de los personajes, con un número de polígonos a todas luces reducidísimo para nosotros,lo que resulta especialmente sangrante en los rostros de los luchadores. Pero esto no quita que en su día  no nos fijábamos en esos puntos (que no defectos) y resultaba francamente impresionante verlo en movimiento, en una época en la que coincidía en los recreativos con, por ejemplo, Samurai Shodown 2…aunque otro asunto será dilucidar cual de estos dos juegos nos atrae más a día de hoy.

Por todo ello, esta saga resulta idónea para obtener una rápida visual de  la evolución de la técnica poligonal. Es  bastante impresionante comparar, sin ir más lejos, el avance entre esta primera entrega y el mucho más reciente Tekken 6 para Ps3 o Xbox 360. Es un muy buen ejercicio si queréis comprobar el dolor  de ojos que causan  dos décadas de evolución poligonal, que esta saga representa como muy pocas. Los dos episodios posteriores para Playstation son óptimos, ya de paso,  para valorar la evolución de la propia máquina. Esto se debe a que entre cada entrega, el salto de calidad de un hardware ya más asentado y mejor comprendido por los programadores, es gigantesco. Eso sí, siempre dentro de las limitaciones del momento.

Algo similar sucede con el otro gigante de la lucha en los comienzos de nuestra Playstation. También procedente del mundo de las recreativas, donde apareció con el nombre de Soul Edge. El entonces apabullante Soul Blade nos proponía unos combates con armas blancas que  eran de lo más espectacular del mundo del videojuego en su momento.  Namco nos proponía una experiencia que era mucho más que un Tekken con espadas,  con una jugabilidad muy profunda y personal, aunque algunos lo acusasen erróneamente de machaca-botones, y que también generó una exitosa saga que curiosamente no volvería a visitar los circuitos de Playstation. A nivel técnico, era un título mucho más complejo que Tekken, y en él encontramos escenarios mucho más vivos, con elementos móviles (ríos por los que nos desplazamos en una barca, vegetación) y unos personajes que pueden moverse con mayor libertad por los escenarios, aunque aún se trata de una libertad limitada.

Las malas noticias, si lo contemplamos hoy día, vienen dadas por el lógico envejecimiento de sus modelos poligonales, pero sobre todo por unas ralentizaciones   gigantescas,  acompañadas de unas caídas de frames que seguramente  pasábamos entonces  por alto anonadados por el espectáculo, pero que ahora  son muchísimo más que evidentes y lo hacen bastante duro de visualizar. También notaremos bastantes trampas bidimensionales en los fondos, y es que este tipo de truco era moneda común en unas máquinas que sencillamente no eran capaces de generar estos escenarios de manera totalmente tridimensional. Véase el más avanzado de los juegos de lucha de Namco , la tercera entrega de Tekken para Psx, como ejemplo.

El otro gran título que sorprendía a las masas a nivel técnico en los primeros tiempos de Psx es el intento de Namco en el género del automovilismo.  Ridge Racer era el competidor más encarnizado de Daytona Usa en los arcades y su equivalente en la consola de Sony. Lanzados con muy poca diferencia en las recreativas, a estos dos títulos correspondía la labor de demostrar las capacidades técnicas de cada una de las consolas del momento en el otro género que mejor las podía mostrar al nuevo público, mientras esperábamos la salida de una Nintendo 64 que aún se haría de rogar.

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La conversión de Ridge Racer a Playstation tampoco era perfecta, pero desde luego se trataba de un port muy cuidado que servía  más que eficazmente como una primera toma de contacto con las capacidades de la consola. Si la examinamos hoy día con atención, nos sorprenderá agradablemente  comprobar que hay bastante poco popping (aunque lo hay)  y  que, aunque se aprecian, las caídas de frames por segundo no eran muy pronunciadas. Pero también descubriremos con nuestros ojos de hoy  que el juego alterna de manera muy  inteligente polígonos con texturas con otros que no hacen uso de ellas, una pequeña trampa para poder mostrar en pantalla este entramado, ya que hay que recordar que la placa System 22 era más potente que la propia Playstation.

 Lo que más chirría para el que lo observe por primera vez serán los notables jaggies, también presentes en casi todos los juegos que estamos recordando, y sobre todo el daño que hizo a esta conversión un modo de resolución entrelazado especialmente parpadeante. A nivel jugable sí que hay que reconocer que este título, con buenas ideas en su día como sus trabajados derrapes, ha quedado bastante obsoleto, sobre todo por una inteligencia artificial de los coches rivales que deja muchísimo que desear, y unas mecánicas totalmente superadas. Aunque es justo recordar que ya en su día la jugabilidad de este título recibió alguna crítica negativa.


Desde luego que Namco fue la gran aliada de Sony en los principios de Playstation, aunque no sería justo dejar de lado otros grandes éxitos del momento. Sin ir más lejos, una saga completamente olvidada como Battle Arena Toshinden de Takara, nos dejaba en su día boquiabiertos con un juego de lucha poligonal en el que los personajes se podían mover con mucha libertad por los tridimensionales escenarios con impulsos hacia arriba y hacia abajo. También  utilizaban técnicas y poderes que se alejaban de lo que sucedía en esos momentos en la lucha tridimensional, como ya hemos visto más volcada en la simulación. Justo es reconocer que este primer episodio que en su día era un título de lanzamiento de la consola en nuestro país ha pasado fatal la prueba de los años y, si lo cargamos hoy día, al lógico envejecimiento de sus modelos y escenarios tridimensionales, ralentizaciones y jaggies, se une una jugabilidad realmente muy tosca y que raramente nos parecerá disfrutable veinte años después, a diferencia de lo que pasa, sin ir más lejos, con los primeros Tekken y Soul Blade que aguantan bastante bien el tirón, stick en mano.

Pero no solamente Namco salvaría los muebles de Sony en los comienzos de su primera consola. Otro de los grandes estudios del comienzo de Playstation, Psygnosis, nos traería sagas que terminarían cayendo en el olvido pocos años después, pero en su día fueron grandes éxitos del sistema, perfectos ejemplos de la técnica del momento y  dotaron al sistema de un buen fondo de armario de títulos exclusivos (bueno, algunos de ellos fueron exclusividades temporales, que esto tampoco lo han inventado para el Tomb Raider de Xbox One).

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Uno de los más destacables, título de lanzamiento con la consola en Europa y el más vendido de la hornada de lanzamiento, es el muy recordado pero poco actualizado WipeOut. Juego de carreras futuristas claramente inspirado en F-Zero y de machacona banda sonora techno, hay que reconocerle que en su día mostraba perfectamente las virtudes de la máquina, con unos circuitos que usaban de manera muy eficaz los polígonos texturizados y una sensación de velocidad muy trabajada que aumentaba a niveles obscenos mediante los pulsadores desperdigados por la pista. Además de los omnipresentes jaggies y la baja resolución, el gran defecto de este juego es un popping completamente bestial, llegando a aparecer montañas enteras de la nada cuando nos aproximamos a ellas. En cuanto a su jugabilidad, el paso del tiempo agudiza lo que ya era su principal problema, denunciado incluso por las reviews de la época: un control de los vehículos con no pocos puntos negros. Contemplado hoy día, y aunque no se puede decir que se haya convertido en un mal juego, seguramente hay que admitir que Nintendo dejó muy atrás todos los esfuerzos de esta saga cuando en 1998 lanzaba F-Zero X para Nintendo 64, un juego muchísimo más veloz y variado, aunque con menor manejo de polígonos y texturas, que ha pasado mucho mejor la barrera de los años.

Además de  WipeOut y sus secuelas, Psygnosis nos trajo otros dos títulos que también son muy interesantes para visualizar tanto las capacidades poligonales del momento como su envejecimiento. Hablamos del juego de carreras-batallas automovilísticas Destruction Derby. Nos interesa por varios motivos. Por un lado, en su día la prensa especializada lo saludaba como uno de los juegos con mejores gráficos del mercado, aunque su jugabilidad recibió no pocas críticas ya entonces. Por otra, posiblemente estamos ante  uno de los juegos de su época que peor ha pasado el test del tiempo, y si lo vemos hoy día nos lleva a pensar que habría necesitado de una máquina mucho más potente, y un grado de desarrollo de la técnica poligonal que aún no se había alcanzado en 1995. Para colmo, también nos viene de perlas para comprobar las diferencias existentes a nivel de manejo tridimensional entre Playstation y Saturn, con una conversión para la última bastante nociva y que desde luego hizo flaco favor al prestigio de la máquina de Sega. La colección de Psygnosis para la primera Playstation se completa con otra saga olvidada como es G-Police (también para ordenadores),  un entonces más que solvente combate espacial al que los años tampoco hacen justicia.

Por último,  entre los títulos exclusivos del comienzo de Playstation no está de más recordar al típico olvidado injusto de todas las épocas, honor que en este período corresponde a Jumping Flash. Plataformas en unas tres dimensiones subjetivas que seguramente se adelantaba a su tiempo intentando unos saltos para los que Playstation aún no estaba preparada (muchas ralentizaciones en los momentos de mayor carga), y que terminaría siendo olvidado tras la salida de Mario 64, pero que no estaba para nada exento de buenas ideas y que desde luego en Nintendo debían tener bien presente cuando trabajaban en el revolucionario título de Mario.

Doom, la semilla del demonio

 Como no podía ser de otra manera, la transición tridimensional que hoy recordamos tuvo como campo más extendido las consolas y recreativas. Pero no es menos cierto que es imposible entender todo este proceso sin las novedades que vinieron desde el mundo de los ordenadores personales que se iban a ir sumando cada vez más a la fiesta gracias a la proliferación de las tarjetas aceleradoras 3d que comenzaban una nueva era para los compatibles. Algunos ejemplos hemos mencionado de títulos para ordenador, pero ningún otro juego diseñado de inicio para PC por estos años tuvo la relevancia del primer Doom.

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Lanzado en 1993, posiblemente el año más definitorio en la revolución poligonal (Daytona, Ridge Racer, Starwing, Virtua Fighter), Doom culminaba con enorme avance técnico las buenas ideas que Id Software había plasmado en su anterior exitazo, el gran Wolfenstein 3D que abría la veda del FPS. Estamos hablando de un título que no necesita que glosemos sus bondades, ya que está entre los juegos de mayor influencia de la historia por méritos propios e innegables. Pionero en casi todo a nivel técnico, pero con una jugabilidad y adicción fuera de lo común, hasta un punto en  que se dice que hubo momentos en que estaba instalado en más ordenadores que el propio Windows 95. Para colmo, los desarrolladores de esta obra increíble dieron a los usuarios la posibilidad de desarrollar sus propios niveles, con lo cual durante muchos años se trató de un juego virtualmente infinito.

Visto hoy, la verdad es que hay que reconocerle a Doom que el paso del tiempo no lo ha tratado tan mal como a muchos otros. De entrada, su jugabilidad mantiene el tirón como lo hacen los grandes, los que abren caminos que otros seguirán durante años. Aunque este punto en concreto ha hecho correr ríos de tinta en la red, y cada cual tendrá su opinión, su aparato técnico tampoco nos parece tan desfasado como el de otros ejemplos del momento. Aunque  las dos décadas de evolución de los Fps nos llevan ahora a reparar en  todos los puntos negros que  entonces pasábamos por alto.

De entrada, Doom es realmente magistral a la hora de combinar elementos bidimensionales y tridimensionales. Todos los enemigos son realmente sprites a la antigua usanza. Bitmaps bidimensionales. También su tridimensionalidad era muy limitada ya que a pesar de que en Doom subíamos escaleras y ascensores, no existía la posibilidad de pasar por encima de las habitaciones por las que ya habíamos transitado. En cuanto a los aspectos de la técnica poligonal, el motor de Doom era realmente impresionante a la hora de manejar texturas en su día,pero lo que ahora conocemos es que no era realmente un motor tridimensional, sino que esencialmente, y aunque nos parezca increíble, Doom era un juego bidimensional. El verdadero salto al modelado poligonal no lo daría Id Software hasta su siguiente bombazo, el primer Quake de 1996 que es otro título de referencia en la evolución del género y de la técnica poligonal.

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Sea como fuere, si lo contemplamos en la actualidad y por más que sus texturas tengan muy baja resolución, que los sprites de los enemigos nos resulten ahora más que extraños para un FPS y que seamos ya conscientes de que todo era una especie de trampa tridimensional,  debemos reconocerle a Doom cierta vigencia visual en un género que representa como ningún otro  la evolución de la tecnología aplicada a los videojuegos. Eso, y que sigue siendo un juego que cualquier amante de lo retro puede disfrutar durante horas. Eso sí, en el hipotético caso de que alguien que lea estas líneas no lo haya jugado, mejor que pruebe con la versión original para ordenadores, ya que sobre sus conversiones a consola hubo polémica, de la buena. Y con motivos. Muchos motivos.

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Tomb Raider, las curvas poligonales que conquistaron el mundo

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Lanzado en 1996 y por tanto ya con Playstation y Saturn totalmente consolidadas, y los ordenadores en ebullición con cada vez mejores tarjetas gráficas, el primer Tomb Raider nos parece un ejemplo perfecto de lo que iba sucediendo ya a tres años del lanzamiento de las recreativas que antes hemos citado como pioneras. También nos interesa porque fue un título de gigantesco éxito internacional  (siete millones de copias vendidas hace 18 años) y lanzado de manera simultánea para las tres plataformas relevantes del momento. Una verdadera superproducción.

Desde luego hay que reconocerle que en su día era innovador en muchos aspectos. Heroína cuyas curvas (poligonales) fueron explotadas hasta la extenuación, modelo innegable para todo el género de la acción en tercera persona,  avanzadísimo a nivel argumental (y no vamos a recordar qué saga reciente ha tomado prestado mucho material de los juegos de Lara Croft, lo dejamos a la imaginación del lector),  adelantado a su tiempo en cuanto a puzzles en un juego tridimensional... son muchos puntos los que podemos destacar claramente  y en los que Tomb Raider contribuyó al avance de la propia industria del videojuego, en una etapa en la que su tamaño estaba incrementándose como en pocas otras, con desarrollos que iban convirtiéndose en superproducciones., aunque aún no hablábamos de videojuegos Triple A. Este término lo aplicaríamos bastante después. Lamentablemente, todo lo bueno que nos trajo  Lara pertenece en su caso decididamente al pasado. Al tratarse de un título que confiaba ya su apartado técnico a los polígonos y texturas de su época, y que los ponía al máximo nivel de desarrollo posibles por aquel entonces, contemplar el primer Tomb Raider (especialmente en sus versiones para consola) a día de hoy nos lleva a sufrir un verdadero dolor de cabeza.


De entrada, la bajísima resolución de las texturas y lo particularmente temblonas o parpadeantes de muchas de ellas causan bastante desagrado a en la actualidad. También nos llamará la atención el aspecto anguloso de los modelos, especialmente el de Lara, a quien el paso de los años ha traído la conversión de sus curvas en triángulos. Todo esto es muy lógico, aunque lo hace un juego muy duro de visualizar hoy día. Pero sobre todo, el defecto que pasábamos por alto entonces y que se hace muy evidente a nuestros ojos es  una tasa de frames por segundo bastante bailarina, con caídas muy acusadas sobre todo en los espacios abiertos, y una velocidad de desplazamiento en ocasiones muy lenta debido al slowdown que plaga casi todo el conjunto. Muy evidente por más que los saltos y acrobacias de nuestra protagonista no estuviesen ideados para ser ejecutados a la velocidad de Mario. Y en las secuelas las cosas no fueron precisamente a mejor en cuanto slowdown. Vale la pena echar un ojo a este juego en sus versiones originales ahora que se está dando tanta importancia a la resolución y los frames por segundo, con las cifras 1080p  y 60fps como caballo de batalla. Y desde luego, pocos juegos como los primeros episodios Tomb Raider necesitan más urgentemente un buen lavado de cara para volver a ser disfrutables en la actualidad.

Nintendo, a lo grande

Se hizo esperar. Nintendo dejó pasar la friolera de dos años desde la salida al mercado de sus dos competidoras para presentarse  en las tiendas con la máquina con la que pensaba dominar la tridimensional quinta generación.  Lo que sucedió es historia y la conocemos de sobra. Por resumirlo mucho, ya que no es nuestro tema de hoy, lo que Nintendo encontró al lanzar su máquina fue un mercado ya totalmente dominado por la Playstation de Sony, y determinadas decisiones técnicas de  la propia Nintendo como mantener el formato de los cartuchos limitando drásticamente la capacidad de almacenamiento, lastraron a un sistema que no llegó a ser un fracaso total, pero que  desde luego no consiguió el éxito que se esperaba allá por Kioto.

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Afortunadamente, hablamos de una compañía que tiene valores atemporales y  que por entonces aún tenía la capacidad de desarrollar en exclusiva juegos revolucionarios.  Rompedores con todo lo que había en el mercado,  perfectamente optimizados a todos los niveles para su propio hardware y su novedoso mando de control a la par que punteros técnicamente.  Lamentablemente estos valores están bastante dormidos en la actualidad. Qué le vamos a hacer. Todo esto sucede en otra de las citas ineludibles si se habla de la transición tridimensional.  En general, los títulos de lanzamiento de Nintendo 64  dejaron un buen sabor de boca (las cosas se pondrían mal después de la primera hornada). Pero de entre ellos destacaba sobremanera el que prácticamente inauguraría un nuevo género: las plataformas 3d.  Super Mario 64 es modelo perfecto del paso de una de las sagas más claramente ancladas en lo bidimensional  al mundo en el que los polígonos ya reinaban en exclusiva.  Tanto es así que aún hoy, esta saga alterna con éxito  entre ambas vertientes.

Si lo analizamos con perspectiva, Nintendo tenía muy poca experiencia en juegos poligonales. Básicamente  el ya comentado Starwing y lo poco más que se hizo con el chip Super Fx. Pero como hemos dicho, por allí habitan verdaderos genios de los videojuegos, y la transición de Mario a las 3d trajo consigo aspectos totalmente revolucionarios que se convertirían en estándar en los videojuegos posteriores, y Mario 64 se convirtió en el título a batir desde el preciso momento de su salida.. El mejor videojuego que el dinero podía comprar por aquel entonces, con aportaciones  capitales que se convertirían en estándar, como la cámara independiente controlable por el jugador (aunque nos causase no pocos disgustos), un entorno tridimensional en el que nos movíamos con absoluta libertad con mucha agilidad, y una plasmación del género de las clásicas plataformas en la nueva perspectiva tridimensional  con un nuevo interés por la exploración que sería el modelo para todos los juegos que le siguieron. Aunque no consiguieron durante bastante tiempo acercarse a semejante despliegue.

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Llegados al momento de analizarlo con nuestros ojos de hoy, la conclusión a la que podríamos llegar es que ,paradójicamente, algunas de las debilidades de Nintendo 64 han jugado a su favor a la hora de  surcar la barrera de las décadas. De entrada, observamos texturas parpadeantes (nuevamente tenemos que acordarnos del modo 480i), los árboles, monedas y otros muchos elementos son realmente  sprites bidimensionales (ya estamos viendo que era una trampa muy común para lidiar con las limitaciones técnicas de estas máquinas) y algunos modelos son conglomerados de  muy pero que muy pocos polígonos sin texturas, seguramente la parte que peor ha envejecido de todo el conjunto. Pero lo cierto es que las limitaciones de espacio y polígonos posiblemente jugaron una buena pasada a Nintendo en este sentido.

Cumplida ya la mayoría de edad, y tras haber visto la forma en que Nintendo ha evolucionado, la realidad es que el diseño de los niveles y escenarios, muchísimo menos recargados que los de otros juegos de su época, así como el buen uso que entonces se hizo de la característica del anti aliasing (recordemos que sólo Nintendo 64 la tenía por Hardware de entre las consolas del momento) han conseguido  que el aspecto de este título no cause tantos dolores de cabeza como algunos otros de sus compañeros en las estanterías de las tiendas. No diremos que su aspecto pasa por actual.  Los puntos flacos que hemos citado son muy evidentes y el bajo número de polígonos de todos los modelos también. Pero desde luego sí que nos parece que soporta los años más que dignamente, seguramente por tener unos gráficos algo más minimalistas en su diseño.  Y desde luego, su jugabilidad mantiene perfectamente el novedoso desafío que suponía en su día conseguir todas las estrellas que habitaban el mundo que se abría progresivamente desde un castillo y que había que explorar completamente para completar el verdadero cien por cien del juego.


Si lo queremos jugar hoy día, tenemos bastantes opciones mejores que utilizar una consola Nintendo 64
. Si en algo hay que dar un  buen tirón de orejas a Nintendo es en su extraña decisión de prescindir de la salida RGB en las consolas que llegaron a nuestro país. Esto nos condena a una penosa calidad de imagen por vídeo compuesto en la que el parpadeo campa libremente a sus anchas. Por este motivo,  recomendamos a los que deseen disfrutar de este gran éxito utilizar la consola virtual de Wii, en la que incluso en una pantalla actual podemos obtener una buena calidad de vídeo por componentes. Las cosas mejoran bastante.

Conclusiones. Mundo tridimensional VS Mundo bidimensional

Si abrimos alguna de las revistas especializadas de la época en la que hoy apareció el DeLorean, nos encontramos un verdadero cocktail con una variedad de ingredientes poco recomendable para cualquier estómago delicado. Y es que durante bastante tiempo convivió en el mercado la generación 16 bit, paradigma del bitmap y el pixel art que se resistía a terminar, con las aspiraciones poligonales de los nuevos sistemas. En nuestro país el caso era especialmente extremo, puesto que en algunos números de revistas del año 1995 encontramos reviews de juegos de Game Boy, Snes, Megadrive, Saturn, Atari Jaguar… y de la Nintendo NES de 8 bit. Parece mentira, pero es cierto, y es algo que nos hace gracia recordar en este momento de lanzamientos transgeneracionales, con unas Ps3 y Xbox 360 que también se resisten a dejarnos.

De entre los juegos que hoy hemos recordado, todos ellos punteros a nivel técnico en su día, unos han sobrevivido mejor que otros, y así lo hemos intentado reflejar. Evidentemente, cada uno tendrá su opinión al respecto ya que es un tema que levanta pasiones muy encontradas en la red. Pero es algo objetivo que contemplados hoy día, todos ellos muestran los signos de la edad que tienen, que soportan con mayor o menor dignidad. Jaggies, texturas temblonas,  popping brutal en muchos casos, baja resolución, trampas para sortear los límites impuestos por las nuevas máquinas… la lista es amplia. Cabría plantearse entonces si este salto radical que se produjo entre las diversas generaciones, y sobre todo la importancia que se dio en el momento a desarrollar casi en exclusiva en 3d, no llegó demasiado pronto al mundo del videojuego.  Se generan polémicas encarnizadas cuando se nos anuncia que un nuevo título va a correr a 30fps, pero si contemplamos algunos de los antaño superéxitos que hoy hemos reseñado ( echad  si no un ojo al primer Tomb Raider), las caídas de frames eran mucho más monstruosas. Incluso un juego algo posterior,  considerado por muchos  (y con sólidos argumentos) como el mejor de la historia, el gran Zelda Ocarina of Time, sufre caídas de frames de verdadero escándalo debido a la potencia de una máquina que, simplemente, no podía moverlo con fluidez.

También, estuviesen o no a la altura estos primeros sistemas, sus kits de desarrollo o los propios desarrolladores, nos planteamos si los títulos poligonales de estos años, que hoy en general nos parecen bastante toscos aunque estos problemas les afecten de manera desigual, han superado la barrera mejor que sus coetáneos bidimensionales. No olvidemos que el mismo año 94 en que se lanzaban Playstation, Saturn, Ridge Racer y Daytona USA, saltaban también al mercado algunos de los mejores videojuegos que jamás vieron los viejos cacharros. A saber: Donkey Kong Country y Super Metroid para Snes, Contra Hard Corps  y Dynamite Headdy para Megadrive, o Alien Vs. Predator  y Samurai Shodown 2 para recreativas. Aún más entrados en la época tridimensional llegarían joyas como Super Mario World 2, Chrono Trigger, Metal Slug… lo bidimensional aún tenía mucho que decir, y estaba brindando  de hecho sus obras más maduras. Obras que en algunos casos sobreviven mejor al paso del tiempo que los primeros juegos poligonales de los cuales hoy recordamos sólo una pequeña parte.

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