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La historia de los Matamarcianos (parte 1)

Hay muchos juegos de naves... ¡y las tienes que matar a todas! El que fuese el género emblema dentro del mundo de los videojuegos no es que esté en su mejor momento... Pero los fans de los arcades espaciales sabemos que no hay nada mejor que destruir a base de láser una gran nave nodriza. ¿Te apuntas?

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EL DECLIVE ARCADE

La vida de los arcades recreativos parece, por momentos, estar llegando a su fin. Los salones de videojuegos están desapareciendo poco a poco, hasta el punto de que es complicado encontrarlos allá donde antiguamente florecían por doquier. ¿La causa? Más que posiblemente, el gran auge de los sistemas domésticos de entretenimiento electrónico y la calidad audiovisual de estos ha relegado a un segundo plano a las antaño poderosas placas arcade.

La realidad es que para disfrutar de las últimas tecnologías del mundo de los videojuegos ya no hace faltar salir a la calle. Los ordenadores personales, las consolas actuales y, más aún, la inminente generación de hardware lúdico superan en gran medida a lo que pudiésemos ver en el ámbito recreativo. Y es que compañías como Namco, Capcom o Midway ya no pueden permitirse el lujo de invertir en crear un hardware a la altura de las circunstancias, tomando como última alternativa el usar en sus placas las arquitecturas de sistemas como Playstation, Gamecube o Xbox.

El caso es que poco a poco las empresas se han ido volcando en las consolas en detrimento de las máquinas recreativas. Crear arcades para la calle sale caro, y encima cada vez son menos y menos rentables. Señoras y señores... estamos ante una especie en extinción.

PONG

Esto conlleva que géneros clásicos del medio se encuentren actualmente en una posición casi ridícula. El nivel del usuario medio ha cambiado en cuanto a exigencias se refiere, y observar a un personaje que simplemente salta y dispara se queda demasiado corto. Claro está, aquellos que hemos "nacido" con estos juegos, nosotros que prácticamente hemos visto nacer a la mayoría de los géneros, seguimos disfrutando como críos con la simpleza de una jugabilidad directa y contundente. Como la de los matamarcianos...

Viejos tiempos...

SPACEWAR!

El origen del mundo de los videojuegos va ineludiblemente atado al género que hoy nos ocupa, el de los arcades espaciales. No en vano, el primer y genuino juego de ordenador, SPACE WAR, era un matamarcianos como la copa de un pino. Al contrario que TENNIS FOR TWO (que empleaba circuitería eléctrica), SPACE WAR destila su naturaleza informática al descubrir la interesante historia que se esconde tras de sí.

SPACE WAR

SPACE WARCorría el verano de 1961 cuando se instaló en el Instituto de Tecnología de Massachussets una nueva computadora, la PDP-1, máquina innovadora donde las hubiese al desechar el hasta ahora habitual método de salida de datos en forma de tarjetas perforadas para ofrecer un sorprendente monitor. Steve Russell y varios compañeros se pusieron manos a la obra con el nuevo equipo en pos de hacer una demostración del potencial del PDP-1 bajo tres premisas: llevar los recursos de la computadora al límite, ser interesante dentro de un marco consistente y el deber de implicar al espectador de una forma activa y entretenida. Esto último lo dice todo... ¡el proyecto debía ser un juego!

Inspirado en las novelas Skylark y The Lensman de E.E. "Doc" Smith, dos cohetes espaciales de nombre Needle y Wedge combatían entre sí en un espacio generado por la computadora. Los jugadores movían sus naves con unos interruptores para cambiar la dirección e impulsarla de forma similar a como lo haría dos décadas más tarde el popular ASTEROIDS. Con 31 torpedos para cada nave, los cuales por turnos aparecían como pequeños proyectiles que, en caso de interceptar al rival, la hacía desaparecer. Tan simple, tan sencillo y tan adictivo... a la vez que caro. Fue creado antes de la existencia de la industria del videojuego en una computadora cuyos más de cien mil dólares de valor hacía inviable una posible comercialización.

En poco tiempo, los programadores fueron haciendo añadidos para mejorar el prototipo de SPACE WAR. Por ejemplo, Peter Samson cambió el mapa estelar de puntos aleatorios programado por Russell, empleando un atlas celestial para crear un mapa estelar como la galaxia real, con estrellas de hasta quinta magnitud. Otros informáticos añadieron la posibilidad de huír por el hiperespacio, un mortal sol con su temible gravedad, fiabilidad errática para los misiles de las naves... El caso es que SPACE WAR es a todas luces un hito en la historia de los juegos electrónicos, influyendo directamente en muchos de los grandes pioneros que estaban al llegar al mundillo del videojuego.

LOS PADRES

Pasaron los años hasta que algunos genios influenciados por la mítica obra Russell comenzaron a gestar lo que sería el mundo del videojuego tal y como lo conocemos hoy. La historia en sí es mucho más compleja de lo que podría tener cabida en un artículo enfocado sólamente al género de los arcades de naves, pero básicamente se puede ir resumiendo con la mención del visionario Ralph Baer, tachado de hereje en su época por ser el único capaz de ver que los televisores y los videojuegos estaban hechos los unos para los otros.

Ralph Baer

Tras sus primeros inventos, de los cuales nos ocuparemos en otra ocasión con detalle, Baer creó en 1967 un dispositivo para hacer funcionar un juego de ping-pong para dos jugadores. Tras ello llegó un nuevo sistema de juegos programables, el Odyssey, máquina que tuvo el honor de ser el primer sistema doméstico de videojuegos. Todo este hito sirvió indudablemente de inspiración para que otro gran nombre, Nolan Bushnell, nos regalase el mágico PONG. Eso sí, Baer no se detuvo en la historia y nos dejó en su legado un montón de divertidos artilugios, como el clásico juguete Simon, el también popular Maniac o el sistema Telstar para Coleco.

Ahora siguiendo con Bushnell, icono de los videojuegos donde los haya, contemos como allá a mediados de los años sesenta se topó en el campus de la Universidad de Utah con SPACE WAR. Un encuentro tan fortuito como providencial... Nolan Bushnell reconoció en la creción de Steve Russell lo que bien podría ser toda una bomba de infinito potencial comercial. Desgraciadamente, tuvo que aparcar cualquier tipo de idea con el proyecto SPACE WAR, ya que la gran máquina en la que corría el juego hacía la empresa demasiado cara para ser económicamente viable.

A finales de los años 60, Bushnell entró a trabajar en la empresa californiana Ampex. Uno de sus compañeros de Go, juego del que Bushnell era bastante aficionado, trabajaba en un laboratorio de inteligencia artificial en Stanford. Éste le habló de un juego de SPACE WAR que allí tenían instalado, recordando Nolan Bushnell que jugaba con pasión a "eso" en la universidad. Una noche, ambos jugaron un montón y ello reavivó el entusiasmo de nuestro hombre por el juego y su creencia en el gran potencial comercial de algo como SPACE WAR.

Nolan Bushnell convirtió el dormitorio de su hija en su taller de trabajo, y con el proyecto inicial de realizar una versión para un solo jugador de SPACE WAR, completó el diseño de COMPUTER SPACE creándolo todo en hardware. Contando para su lanzamiento con una compañía que necesitaba agarrarse a un clavo ardiendo debido a su arriesgada situación económica, Nutting & Associates colocó en 1971 SPACE WAR en la calle.

Computer Space model

Considerándose el lanzamiento como un pequeño fracaso, COMPUTER SPACE hizo cierto dinero y, lo que es más importante, orientó a Nolan Bushnell en lo que a una concreta demografía para los arcade se refiere. La máquina tuvo su éxito en campus de universidades y poco más... pero había que tener en cuenta que no existían los salones recreativos como tales. Sitios como las boleras eran el mercado. En palabras de Bushnell, "si no funcionaba en Joe's Bar & Grill, no tenías la más mínima oportunidad". Con todo, se habían sentado las bases para la presentación de una nueva forma de ocio, de un nuevo arte y una industria de desmedido potencial.

LA PRIMERA LÍNEA DEFENSIVA

Dejemos atrás COMPUTER SPACE, el huracán PONG y la creación de Atari. Avancemos entre las ruinas de la guerra de Nolan Bushnell contra los "chacales" que clonaban los juegos su compañía... Situémonos en una época en la que, con la tecnología existente, era bastante complicado eso de darle protagonismo a un individuo virtual, y más aún introducir al jugador en un entorno jugable que, a su vez, narrase una historia. Otros tiempos en los que la jugabilidad debía ser tan directa como contundente, y a ello se prestaba sobremanera un género tan... abstracto en entidades como es el de los matamarcianos.

Jaguar

El caso es que este género no daba demasiado el porte para lo que se ofrecía en los primeros tiempos, ya que prácticamente todos los títulos buscaban una jugabilidad basada en el modo versus para dos jugadores, heredada del original SPACEWAR. Aún así, placas muy básicas como ACE, lanzada en 1976 por Allied Leisure, ofrecían un combate de aviones en el que dos personas se veían las caras al más puro estilo del posterior WINGS OF FURY de Broderbund. Tan divertido como el clásico BOOT HILL de Midway, ya era uno de los más básicos primeros apuntes de cara al género de los shoot'em up. Por su parte, Cinematronics convirtió la tesis del proyecto de Larry Rosenthal del MIT en todo un éxito recreativo, una nueva variante del SPACEWAR de Steve Rusell que empleaba una nueva tecnología llamada "Vectorbeam" para generar imágenes con detalladas coordenadas, mostrando gráficos muy mejorados a los de la época.

Un año después, tras la moda de los arcades de submarinos y barcos lanza-cargas como DEPTH CHARGE o DESTROYER, llega un programa ciertamente innovador. SEA WOLF, de Midway, llevaba nuevamente al jugador al terreno acuático, con barcos de guerra y minas por doquier, sólo que bajo una metodología lúdica bastante semejante a lo que luego se convertería en el standard en los juegos de naves. Algo tan sencillo como lanzar misiles de abajo a arriba pudiendo apuntar horizontalmente era algo muy, muy parecido a lo que luego ofrecerían clásicos como SPACE INVADERS o GALAXIAN, sólo que en el mueble original debíamos mirar a través de un trabajado periscopio. Un año más tarde, SEA WOLF 2 repetiría concepto, sólo que añadiendo algo de color al conjunto gráfico.

Con el verdadero impacto de los shoot'em ups aún por llegar, nace otro arcade digno de recordar. No por su sistema de juego, que volvía a utilizar el ya típico esquema de la mirilla, sino por el hecho de que SKY RAIDER puede considerarse como el primer videojuego de disparos en incluír scroll de pantalla. Verdaderamente, el escenario rotaba como si de un rodillo se tratase, con una rutina gráfica sorprendente aún hoy día... Pero la sensación de profundidad y la suavidad del movimiento era asombrosa, como si de un prehistórico "modo 7" de Super Nintendo se tratase.

Pero desde lo más profundo del espacio estaba acercándose algo grande...

COMIENZA LA INVASIÓN

Cuando todo el origen del videojuego está relacionado con unas mentes pensantes ubicadas en Estados Unidos, resulta muy curioso como revolucionó el entorno una de las primeras compañías japonesas en meterse en este negocio. Taito había firmado un acuerdo de distribución con Midway, añadiéndose a un grupo que ya de por sí plantaba mucha competencia a Atari. El primer título nipón que se importó a América fue GUN FIGHT, divertido arcade donde dos vaqueros continuaban con la ya clásica estela del uno contra uno.

El programador Toshihiro Nishikado llegaría donde nadie había llegado aún. Creó un arcade capaz de provocar una escasez total de monedas de cien yenes en Japón a la par que inspiró una crisis legal entre los habitantes de Mesquite, Texas. Desarrolló un juego que supuso la mayor influencia a todos los niveles para los venideros años en el mundillo de los videojuegos. Y todo ello con un rápido título de gráficos simples y con infinitas oleadas de cincuenta y cinco invasores...

Nuestro aparato sólo podía moverse por la parte baja de la pantalla, de forma horizontal, mientras que los alienígenas avanzaban implacablemente bombardeándonos sin parar. Básicamente, el objetivo de "los malos" era el de destruírnos con sus disparos, pero sobre todo, el entretenernos lo suficiente como para que no pudiésemos matarlos a todos y así llegar al inferior de la pantalla, lugar donde nos situábamos nosotros y así, sin poder remediarlo... ¡bum! Ciertamente, un concepto innovador aunque algo influenciado por el de SEA WOLF.

Ni-no-ni-no... SPACE INVADERS ponía a prueba la paciencia y la concentración de los jugadores no sólo con su frenética puesta en escena, sino con la incesante y cada vez más acelerado toque sonoro, que ejercía su hipnótica influencia al más puro estilo de la banda sonora de Tiburón. Y todo para un arcade sin final, como marcaba la época. El "game over" sólo era cuestión de tiempo, quedándonos únicamente el conseguir la mayor puntuación posible. Pero el mayor logro de SPACE INVADERS era el de ser un grandísimo videojuego que empezaba a promulgar las bondades del incipiente software de entretenimiento fabricado en Japón. Y es que, los marcianos de SPACE INVADERS se comieron de arriba a abajo a su rival del momento, el estupendo pionero de la simulación deportiva ATARI FOOTBALL.

Invader

El legado de SPACE INVADERS se dejó notar en todo lo que estaba por llegar. El resto de masacramarcianos, sobre todo aquellos que tendrían que llegar de tierras japonesas, serían herederos del nuevo estilo impuesto por Taito. Su mejor alumno, el GALAXIAN de Namco, no haría más que realzar de forma impresionante las bondades de SPACE INVADERS, cosa que Taito no supo aprovechar en lo que a secuelas se refiere. Tardó lo suyo en seguir con la tradición de su marca, y aunque lo hizo a lo largo de las siguientes décadas, lo cierto es que no gozó de un éxito siquiera parecido. Eso sí, arcades como SUPER SPACE INVADERS' 91 o SPACE INVADERS 95 eran juegos muy, muy buenos.

ENTRE ASTEROIDES

El gran bombazo de SPACE INVADERS hizo que Atari se pusiera las pilas. Habían perdido bastante terreno en el campo de las recreativas y eso había que remediarlo. Así pues, en 1979 trataron de renovar el concepto de videojuego investigando con el uso de gráficos vectoriales, lanzando bajo esa premisa el divertido LUNAR LANDER. Esta obra de Howard Delman es por derecho propio un clásico del género espacial, aunque su destino era sucumbir y servir al siguiente clásico de la compañía: ASTEROIDS.

ASTEROIDS resultó tener una demanda tan alta que muchos muebles de LUNAR LANDER tuvieron que utilizarse para acoger al nuevo título. Considerado como una auténtica obra de arte de la edad de oro de los videojuegos, el programa de Ed Logg volvía a mirar la metodología lúdica de SPACEWAR para dar origen a los controles y forma de las naves. La idea vino del jefe de ingenieros de Atari, Lyle Rains. Éste recordaba un antiguo programa de Atari en el que había un gran asteroide indestructible, al que todos los jugadores intentaban destrozarlo. A partir de ello, Rains sugirió el tema de asteroides grandes que se partieran en otros más pequeños para ofrecer cierta estrategia sobre el concepto shoot'em up.

También existían ciertos enemigos en ASTEROIDS. Ed Logg añadió un par de platillos volantes para dar más emoción al juego y evitar que el jugador se estancara en lugares con poco peligro. La nave grande lanzaba torpedos al azar, mientras que un segundo platillo más pequeño apuntaba directamente al jugador con cierto margen de error al azar. Todos estos elementos conjugados formaron lo que es uno de los grandes mitos de la historia de los matamarcianos, un arcade adictivo como el que más y con una capacidad lúdica aún más longeva que la del grandioso SPACE INVADERS.

ASTEROIDS ha sido uno de los juegos que más inspiración ha dado a los desarrolladores. Decenas de programas han visto la luz basándose en el método de la destrucción de meteoritos y demás objetos susceptibles de multiplicarse entre sí. Así hasta se podría mencionar al famosísimo PANG, heredero a su vez del más añejo CANNON BALL de Hudson Soft. El caso es que la estela de ASTEROIDS es larga y brillante, aunque al igual que Taito con SPACE INVADERS, Atari no supo sacarle todo el jugo a la licencia de cara al futuro. Poco más que el simplemente correcto BLASTEROIDS, un calco moderno del viejo clásico.

WE ARE THE GALAXIANS

Galaxian_logo

Llegó el momento en el que una nueva compañía nipona, de nombre Namco, que habiendo hecho ya sus pinitos en los salones de juegos con tres títulos herederos directos del clásico Breakout (GEE BEE, BOMB BEE y CUTIE Q), sucumbía de mala manera ante el arrollador eclipse de los arcades americanos de Midway o Atari. Nada hacía presagiar que, en ese mismo 1979, Namco arrasara en las salas de todo el mundo con un producto a todas luces histórico: GALAXIAN.

Galaxian_double

GALAXIAN iba un pasó más allá de lo que se mostrara un año antes con SPACE INVADERS. La rotunda verdad es que Namco había cogido la práctica totalidad de la metodología de juego del matamarcianos de Taito, mejorando punto por punto todo el concepto hasta convertirlo en un arcade totalmente revolucionario. Ya a primera vista, lo más impactante era la implementación de color al píxel, quedando en pantalla extraordinariamente bonito, y llamando la atención sobremanera allá donde la máquina estuviese expuesta.

Galaxian arcade

Seguimos moviéndonos por la parte baja de la pantalla, horizontalmente. Por suerte, los alienígenas ya no van bajando progresivamente como en SPACE INVADERS. Siguen zumbando de forma hipnótica, y sí, también nos bombardean de lo lindo... ¡pero son terriblemente agresivos! Hasta el punto de que, en ocasiones, dan señales de poseer cierta inteligencia en sus ataques. Al más puro estilo de los cazas kamikazes japoneses, los marcianos se lanzaban en grupos de hasta tres naves, llegando a veces al punto de plagarse la escena de varios escuadrones de aliens pululando por la pantalla... ¡de locos!

Indudablemente, GALAXIAN es uno de los grandes nombres en la industria del videojuego. Clásico entre los clásicos, este arcade de Namco está entre los diez títulos más influyentes de este entorno. Por supuesto, su estilo propio marcó al resto de compañías, sobre todo a las japonesas, y la propia Namco supo aprovechar de forma notable el éxito de su obra magna. Las secuelas se fueron sucediendo, y algunas de ellas son dignas de enmarcar. Sobre todo su secuela más directa, GALAGA, que dio lugar a la creación de una nueva serie a la que le seguirían otros juegazos como GAPLUS, GALAGA 84 y GALAGA 88. Y es que GALAGA era un GALAXIAN hormonado, y un pedazo de arcade como pocas veces se han dejado ver. En cambio, el camino de GALAXIAN acabó en 1990 con GALAXIAN 3, un descafeinado juego de mirilla con fondos en FMV.

ESPACIO 1980

Si en el 78 tuvimos a SPACE INVADERS y en el 79 disfrutamos de GALAXIAN y ASTEROIDS, 1980 fue el año del boom recreativo. Salieron al mercado más de cien nuevos arcades, ya con toda la maquinaria japonesa trabajando a la par que la estadounidense. Encima, la calidad de los lanzamientos era increíblemente alta, magnificándose sobremanera el género de los videojuegos galácticos. Y es que en 1980 había cerca de veinte títulos cuyos nombres empezaban con la palabra "space", y otra docena que hacía lo propio con "moon" o "star". Aunque claro, también aparecieron otros matamarcianos con nombres originales, como el anecdótico RADARSCOPE, cuyo principal mérito es el de ser el primer trabajo de Shigeru Miyamoto (Super Mario, Donkey Kong) en Nintendo.

Por supuesto, entre tanto juego hubo lugar para alguna que otra joya. Vieron la luz arcades frenéticos de la talla de BERZERK, RALLY-X o el mismísimo PAC-MAN, pero en lo que a arcades espaciales se refiere, nacieron dos auténticos clásicos. Uno de ellos fue hijo de la guerra fría, reflejando en parte el miedo de la población a los ataques nucleares. MISSILE COMMAND fue un detonador de adrenalina que ponía al jugador en la situación de proteger las ciudades contra un ataque de misiles nucleares. Por suerte, la abrumadora jugabilidad de este monstruo de Atari se sobrepuso ante todo morbo susceptible por su temática.

El otro fue presentado en la misma feria de Amoa donde PAC-MAN se dio a conocer. Con el poderoso nombre de DEFENDER, fue considerado como un arcade demasiado difícil para tener éxito en las recreativas. Y como los que esto afirmaron no iban para visionarios, DEFENDER pasó de ser ignorado a convertirse en uno de los grandes clásicos de todos los tiempos. Publicado por la longeva Midway, este programa (y su secuela, STARGATE) era un rápido matamarcianos que corría a través de un scroll horizontal de lo más innovador. No sólo había que disparar a los alienígenas, sino que nuestra prioridad era salvar a los humanos abducidos antes de que se conviertan al lado alien. Nuevamente, otro mito del videojuego que dejó huella en las generaciones venideras de videojuegos.

Con todo, las innovaciones radicales también tuvieron cabida en 1980. TEMPEST, por ejemplo, fue el primer juego programado por Atari con gráficos vectoriales en color. Tan llamativo como desconcertante, TEMPEST llevaba la fórmula de SPACE INVADERS a un entorno de vectores en el que nos movíamos girando alrededor de las formas geométricas que conformaban la pantalla. Tal y como lo definía Dave Theurer, su diseñador, TEMPEST era SPACE INVADERS en primera persona y metido en un tubo.

Desde luego, no podemos dejar pasar la increíblemente novedosa idea que tuvo Ed Rotberg para Atari con el sorprendente BATTLEZONE. Con el recordado TANK de 1974 en su haber, Rotberg puede ser considerado como el verdadero padre de los juegos de acción en primera persona, ya que BATTLEZONE es algo así como un lejano ancestro de DOOM o QUAKE. Y es que este arcade ofrecía total libertad de movimiento para el tanque que encarnábamos, batallando en un paraje salpicado de formas geométricas. Curiosamente, BATTLEZONE fue el primer juego comercial que usó el ejército norteamericano.

STAGE CLEARED

Así acabamos lo que podría definirse como el comienzo de la historia de los arcades espaciales. Cierto es que aún nos queda mucho por contar, desde todo lo que está por llegar a partir de los años 80 hasta la repercusión de los matamarcianos en los soportes domésticos de entretenimiento. Cosas como la llegada de XEVIOUS, la revolución de ZAXXON o la magnitud de sagas a la postre de GRADIUS, R-TYPE o THUNDER FORCE. Iconos deslumbrantes como IKARUGA, RADIANT SILVERGUN o SILPHEED también tienen su lugar.

Y es que muchos somos los perros viejos que hemos catado las bondades de FLYING SHARK en Spectrum, o los que hemos saboreado los increíbles scrolles del Commodore 64 con juegazos como URIDIUM. También no pocos los que presumíamos del software patrio con un MEGANOVA expuesto a todo color en el Amstrad CPC... o la portentosa saga GRADIUS/NEMESIS, que lucía su mejor cara en MSX. Cosas así no se olvidan, y junto con la evolución propia del género, será temática a tratar en un próximo artículo. ¿Qué tal si nos vemos en un par de semanas y seguimos dándole al gatillo? Pilotos novatos abstenerse...