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La edad de oro de Dinamic - 2º Parte

Los años pasan y la compañía española se asienta como toda una número uno entre los nuestros. Conozcamos más visicitudes de Dinamic, a la vez que nos encontramos con las profundas declaraciones de Marcos Jourón, una de las piezas más importantes del mundo del videojuego español.

Actualizado a

Dinamic ha atesorado en su larga trayectoria un buen número de personalidades del mundo del software lúdico. Para la hoy extinta compañía han trabajado empresas freelance de toda índole, ilustradores de prestigio y verdaderos genios programadores. Vamos a repasar un poco las innumerables relaciones de Dinamic, su sello deportivo, y como no, conocer a uno de sus programadores más importantes: Marcos Jourón Berzosa.

Haciendo amigos

Pantalla de carga de Hundra (Amstrad CPC)

Dinamic podía presumir no sólo de tener uno de los mejores equipos internos de programación de Europa, sino de haber logrado estrechar lazos con grupos freelancers cuyo reconocido prestigio en algunos casos ha logrado pasar a la leyenda del soft lúdico español. Uno de los casos más significativos lo tenemos en ZEUS SOFTWARE, con Ricardo Puerto y Raúl López a la cabeza. Sus juegos, máximos exponentes de lo que debe ser una programación depurada al máximo, se ganaron a pulso un hueco entre los mejores arcades de nuestros viejos ordenadores. Así pues, la calidad de títulos como el de la guerrera HUNDRA (1988), el futurista e innovador arcade COMANDO TRACER (1988), el matamarcianos DELFOX (1988), BESTIAL WARRIOR (1989), la segunda carga del magnífico CAPITÁN TRUENO (1989, siendo la primera carga de Game Soft) o el increíble RISKY WOODS no hicieron nada extraño el ver el salto de ZEUS a los salones recreativos, dejando una profunda huella con el sensacional Biomechanical Toys.

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Capitán Trueno (Spectrum)

Entre las innumerables virtudes de ZEUS SOFTWARE, hay que destacar la implantación del efecto FX Synchro Sprites, que innovaba en lo que al frame rate de los juegos se trataba. Es decir, manteniendo un número límite de sprites en pantalla, sincronizaba las animaciones de estos para que tuviese una tasa de imágenes por segundo estable e increíblemente suave, que en casos como HUNDRA se movían a unos 50 fps en todas sus versiones (Spectrum, Amstrad y MSX). Si bien el resto de sus títulos mantenían como premisa principal una diversión sin límites, el esperado salto de calidad de esta compañía llegó con RISKY WOODS, un arcade al más puro estilo de las máquinas de salón que llegó al corazón de los usuarios de Atari ST, PC y Amiga, siendo esta última la versión original y la mejor, sin duda. Aparte, Electronics Arts convertió a cartucho de Megadrive este juego, dándose el caso de ser el primer juego español para consola.

Risky Woods (Amiga)
Risky Woods (Amiga)
Astro Marine Corps (MSX)

Otro excelente grupo de programación que llevó el nombre de Dinamic a lo más alto fue CREEP SOFT, artífices de completísimos títulos tales como la alucinante videoaventura submarina RESCATE ATLÁNTIDA (1989) o el salvaje arcade de acción AMC (1989), llegando este último incluso a formar parte de uno de los packs de juegos de regalo que venían con los AMIGA 500 en España (junto a Budokan y After the War). El equipo formado por ese gran programador que es Pablo Ariza, Juan Carlos Naranjo y José Antonio Martín demostró que sus producciones eran de sobresaliente para arriba. Hay que destacar la labor de José A. Martín, músico que si bien se lució en los 8 bits al más puro estilo David Whittaker, en los 16 bits puso el listón muy alto con sus obras en MEGAPHOENIX, AMC o RISKY WOODS.

Freddy Hardest in South Manhattan (Atari ST)

La compañía española también tuvo fructíferas relaciones con programadores extranjeros, tales como los uruguayos de IRON BYTE, los cuales proporcionaron a los usuarios algunas sorpresas tales como la continuación del simpar FREDDY HARDEST, con el esperado Freddy Hardest en Manhattan Sur (1989). Si bien se trataba de un producto digno, no iba más allá de lo que es un simple beat'em up tipo Dragon Ninja, hecho el cual viene de que IRON BYTE había desarrollado el programa sin tener en un principio nada que ver con el héroe creado por Ventura y Nieto ("Guardian Angel" era su nombre original), para convertirse posteriormente en la torpe secuela que es. Tras el débil BUGGY RANGER, IRON BYTE sorprendió a propios y extraños con NARCO POLICE (1990), una pasada de juego que, mezclando sorprendentemente elementos de acción 3D y estrategia, se convirtió en uno de los últimos grandes éxitos de Dinamic, en especial para los ordenadores de 16 bits.

Carátula de Capitán Sevilla

Visto está que Dinamic agrupó en sus filas a los mejores profesionales de la industria del soft español. Probablemente me dejo en el tintero muchos profesionales que trabajaron de modo freelance con la mítica compañía (que no se me olviden los amigos sevillanos de Hi-Score y su excelente CAPITAN SEVILLA), o detalles curiosos como el hecho de que una empresa "de la competencia" como OPERA SOFT realizase la versión Commodore 64 del mágico CAMELOT WARRIORS (1985), hecho más curioso aún cuando Opera en su vida realizó más juegos para CBM... pero bueno, ahí quedan los detalles. Aunque ahora se me viene a la cabeza un nombre que colaboró codo con codo con Dinamic... una palabra que su mera mención hace pensar en magia, aventuras y emoción. ¿Alguien ha dicho AD?

Aventuras Dinamic

Yenght (Spectrum)

Allende los tiempos era difícil disfrutar de aventuras conversacionales decentes en castellano. Afortunados éramos ya de por sí por disfrutar oficialmente de grandes clásicos como The Hobbit o Gremlins... pero claro, todo ello a cuentagotas, algo que, como no, Dinamic iba a remediar. Y para empezar, uno de los primeros compases de Víctor Ruiz como programador no fue otra cosa que una aventura gráfico-conversacional, el simple pero correcto YENGHT (1984), de la cual se deduce más su tipología de experimento que su propósito como videojuego en sí. Así pues, este título supuso la primera piedra de lo que iba a ser una larga lista de aventuras de alta calidad, hechas por y para el público español.

Don Quijote (Spectrum)

Entonces fue cuando un nombre surgió. "Egroj", programador y aventurero informático donde los haya, creó para Dinamic la estupenda aventura de ciencia ficción ARQUIMEDES XXI (1986), para después crear una de las obras aventureras más recordadas de la historia: DON QUIJOTE (1987). El famoso hidalgo de Cervantes llegó a una ingente cantidad de usuarios, extendiendo por fin el género de la aventura conversacional como pocos juegos lo habían hecho hasta entonces. El nombre de Egroj había pasado a la historia del software hispano, quedando desgraciadamente relegado al olvido simultáneamente con la decadencia del género. Eso sí, supo despedirse a lo grande con el estupendo ABRACADABRA, sólo que esta vez era para Proein, no para Dinamic.

Andrés R. Samudio

Tras los excelentes COBRA'S ARC (1986... ¡y con voz digitalizada!), MEGACORP (1987), LA GUERRA DE LAS VAJILLAS (1988) y la protagonizada por Pepe Carvalho LOS PÁJAROS DE BANGKOK (1988), surgiría un grupo de programación dedicado única y exclusivamente al mundo de la aventura. Dirigidos por Andres R. Samudio, un ingenioso y culto señor apasionado del género (y que ya antes se encargaba de la sección "El mundo de la Aventura" de la mítica revista Microhobby), AD (en teoría, las siglas de AVENTURAS DINAMIC) tomó el mando del mundo aventurero español. Realizarían algunas aventuras gráficas que apasionarían a propios y extraños, con productos sumamente cuidados, depurados hasta la médula y con apasionantes argumentos capaces de enganchar al más escéptico. LA AVENTURA ORIGINAL (1989) abrió la veda, y continuando con éxitos como el clásico del cómic JABATO, LA AVENTURA ESPACIAL o la trilogía compuesta por COZUMEL, LOS TEMPLOS SAGRADOS y CHICHEN ITZÁ. Juegos todos ellos añorados por aquellos buscadores de emociones capaces de ambientarse con sólo un texto explicativo delante...

El equipo de AD

Queda decir que AD sigue viva hoy día, sin tener relación alguna con Dinamic. Digamos que el CAAD (Club de Aventuras AD) está sobre todo formado con la ilusión y el esfuerzo de los pocos aventureros hispanos que quedan en el mundo de los videojuegos, dispuestos a continuar una de las tradiciones más puras y antiguas de este entorno lúdico que algunos tanto echamos de menos en las estanterías de hoy día. Podréis encontrarlos en http://caad.mine.nu

La Diosa de Cozumel (PC)
Chichén Itzá (PC)

Dinamic Sports

Fernando Martín Basket Master (Spectrum)

Cambiando de tercio, muchos piensan que FERNANDO MARTIN BASKET MASTER fue la piedra angular de Dinamic en cuanto a juegos de deportes se refiere. Sin duda, supuso un gran espaldarazo para la compañía, debido al increíble éxito que obtuvo (a pesar de la horrible primera versión para MSX, arreglada posteriormente con la "Executive Version"), pero hay que recordar que el primer juego deportivo de Dinamic fue VIDEOLIMPIC (1984), un programa que captaba todo el espíritu de aquellas grandes recreativas de Konami, los machacateclas "Hyper Sport" y "Track & Field". Fuera de España este título para Spectrum obtuvo bastante reconocimiento, gracias a las labores de distribución de la recordada Mastertronic.

Rocky (MSX)

Justo todo lo que no tuvo en su día el discreto ROCKY, lanzado en 1985 por la compañía española para Spectrum, Amstrad y MSX, y distribuido en el Reino Unido por Gremlin Graphics, bajo el nombre de ROCCO (por aquello de las licencias, ya se sabe). Estábamos frente a un jueguecillo que no era más que una copia descarada del ya por entonces popular FRANK BRUNO'S BOXING de Elite, y por ende, del genial y carismático PUNCH OUT de Nintendo. Un pequeño tropezón que, a pesar de todo, podía resultar medianamente adictivo y bastante atractivo gráficamente.

Michel Fútbol Master (Spectrum)

Algún tiempo más tarde, y tal vez influenciados por el éxito de Topo Soft con el divertido "Emilio Butragueño Fútbol", Dinamic se atrevería por fin con un juego basado en el deporte rey. Nuevamente, se apostaba por una importante licencia, en este caso el de la imagen del futbolista Michel, el cual protagonizaría un programa que se repartía en dos cargas, una con el simulador de fútbol en sí y la otra con una serie de fases de entrenamiento. ¿El resultado? MICHEL FUTBOL MASTER (1989), un juego estupendo y muy superior al resto de soccer-games desarrollados en España (con el permiso de los Mundiales de Opera Soft), todo un ejemplo de lo que debe ser una buena programación y un correcto planteamiento lúdico.

Simulador Profesional de Tenis (Spectrum)

Pero si hay que hablar de una licencia bien aprovechada, hay que citar al magnífico arcade de carreras ASPAR GP MASTER (1988), un programa de planteamiento aparentemente básico pero que encerraba en sí mismo un título super adictivo, rapidísimo y a la altura del campeón del cual tomaba el nombre. Realmente una maravilla en la cual había que saber pulsar el embrague para triunfar... ya fuese los ordenadores de 8 o 16 bits, para los cuales también apareció este juegazo. Y hablando de juegazos, ahora que está de nuevo tan de moda el tema de los programas tenísticos, Alucine Soft trató de arrebatar para DINAMIC el título de mejor juego del deporte de la raqueta en Spectrum al mítico MATCH POINT de Psion, con el divertidísimo SIMULADOR PROFESIONAL DE TENIS, que en 1992 rompió moldes por sus magníficos gráficos y su más que estudiada jugabilidad. 

Aspar GP Master (MSX)
Aspar GP Master (MSX)

Y pasó el tiempo y Dinamic pasó a "no ser ella misma" y a llevar la coletilla "Multimedia". Esto significó un cambio estructural brutal en todos los sentidos, perdiéndose bastante del glamour antiguo que antes rezumaba la compañía por los cuatro costados. Aunque no tenemos que olvidar que esta época nos trajo títulos con mucha solera e imposibles de olvidar, entre ellos el juego español de deportes por excelencia. Por supuesto, nos estamos refiriendo a PC Fútbol... En próximas entregas entraremos más en detalle acerca de este título, pero ¿qué os parece saber un poco más de uno de los máximos responsables de este juego? Seguid leyendo, que ahí nos espera todo un genio de la programación: el prolífico Marcos Jourón Berzosa.

Marcos Jourón, rey del binario

He aquí un nombre con mucha historia dentro del mundo del videojuego español. Prácticamente desde sus ininios, Marcos Jourón Berzosa ha estado intimamente ligado con todo tipo de lenguajes de programación en pos de dar lo mejor de sí en el terreno del entretenimiento informático. No en vano, este genio de 32 años es capaz de programar virtuosamente en C/C++, Visual Basic, ASP, Assembler (Z80, 68000, x86, ARM, Microcontrollers:PIC16CXXX, 80XX), Win32 API, MFC; GDI, GDI+, Sockets, ODBC, DAO, DirectX, DirectPlay, Visual C++, SourceSafe, SQL Server, se atreve a meterle mano codificando en las portátiles de Nintendo y nos ha regalado excelentes temporadas con la saga PC Fútbol, habiendo sido su director de proyecto. Aparte, fue uno de los mejores redactores de los mejores tiempos de la vieja Micromanía.

Y no sólo eso... Marcos Jourón ha sido el responsable de que muchos usuarios de MSX disfrutasen de los mejores títulos de Dinamic. Desde que un día se atreviese a convertir para Made In Spain el histórico SIR FRED para el sistema japonés, Marcos no paró de trabajar, recibiendo encargo tras encargo de los cuales los jugones que tuvimos MSX le tenemos que estar muy agradecidos. Por supuesto, también hay que mencionar su obra en los ordenadores de 16 bits, habiendo sido coder de las impresionantes versiones para Atari ST y Amiga de juegos como AFTHER THE WAR o SATAN. En fin, conozcamos un poco más a esta gran persona a través de la siguiente entrevista.

Hablando con un genio: Marcos Jourón Berzosa

Marcos Jourón Berzosa

Marcos, ¿cómo empezaste en este mundillo?
Bueno, siempre que me hacen esta pregunta me acuerdo de mi hermano José Manuel, y no se si para bien o para mal... ahora en serio; mi hermano fue mi "mecenas' y el que hizo posible el verme envuelto en el mundo de los 'micro-ordenadores'. Por aquel entonces, cuando yo tenia 14 añitos él ya trabajaba, y me compro el maravilloso Spectrum 16K, después vino la ampliación a 48K y años después el MSX.

Sir Fred en MSX, primer trabajo profesional de Marcos Jourón

Yo no era, ni soy ningún 'genio', y no os puedo decir que lo primero que hice cuando tuve un ordenador delante fue un programa, por supuesto que no, lo primero era disfrutar con sus juegos. Pero eso sí, desde la primera vez y aunque suene cursi, sentí la magia de los juegos, pero no por que me resultará sumamente placentero jugar durante horas y horas, sino que me resultaba fascinante el poder llegar a comprender como funcionaban por dentro, como hacer que los muñecos se movieran, como se controlaban estos, los sonidos.. es muy difícil explicarlo con palabras, pero creo que cualquier persona de este mundillo que viviera esta época me entenderá.

A raíz de esta fascinación, elegí mi programa favorito de Spectrum, el 'Sir Fred', y me pregunté si sería capaz de convertir el código del programa a MSX, así que me armé de valor y me puse en contacto con Made In Spain, les convencí de mi locura, aunque no creáis que fue fácil, y me enviaron todo (bueno casi) el listado del programa. Y bueno, ahí empezó todo.

¿Cuál fue tu primer trabajo para Dinamic?
Los primeros trabajos que me encargaron fueron tres conversiones del ordenador Spectrum a MSX: Arquímedes XXI, Cobra's Arc (que eran de las primeras aventuras conversacionales en español y hechas por españoles) y Rocky, que era aquel juego de boxeo con unos gráficos espectacularmente grandes y gigantes.

Pantalla de presentación de Cobra's Arc (MSX)

Desde tus inicios, se te ve predilección por el MSX... ¿qué significaba este sistema para tí?
He tenido discusiones con mucha gente sobre el MSX, porque yo siempre fui un defensor de este sistema que tanto se ha desaprovechado (incluso recuerdo una entrevista para creo que era MSX-JUEGOS, que no se llego a publicar por que al redactor le pareció que hablaba demasiado bien del MSX), pero tampoco puedo decir que en ese momento significara nada especial para mí. Sin embargo, es cierto que me resultaba más cómodo trabajar con MSX que con el Spectrum, ya que disponía de unidad de disquete y otros periféricos que me hacían más fácil la programación. Además, en España no había nadie que pareciera querer hacerse cargo de este hijo del sol naciente, así que yo lo hice.

El por qué de que los de MSX fuesen conversiones directas de Spectrum, ¿venía dado por tí o eran órdenes de arriba?
Más o menos, aunque no directamente. El problema es que el tiempo corre, y cuanto antes estuvieran terminadas las versiones mejor que mejor, pero bueno, tampoco se puede decir que fueran órdenes directas. No obstante, yo he intentado siempre aprovechar alguna de las características del MSX aunque fuera minimamente.

¿Con qué programa tuviste más dificultades a la hora de meterle mano?
Sin duda alguna con Sir Fred,  porque su código era enorme y yo acababa de arrancar como diríamos programador. Aunque algo que se me quedo realmente atrancado hasta el punto de dejarlo fue el intento de conversión del programa G.A.C, un creador de aventuras gráficas, que Dinamic me encargó convertir a MSX y que nunca llegó a funcionar (no estoy traumatizado por ello :D)

Marcos y Snatcho, juntos en los 16 bits de SATAN

¿Y con cuál disfrutaste más? De hecho... ¿cuál es tu favorito de la era Dinamic?
Me ha gustado siempre hacer mi trabajo, pero si tengo que elegir uno diría que la versión para Atari St del Satan.
Mi juego favorito sin duda alguna el Abu Simbel 'Profanation' y las otras partes de la trilogía, Saimazoon y Babaliba. 

¿Cómo te involucraste en Micromanía? Todavía recuerdo que ahí también estabas centrado en el sistema nipón...
¡Quería estar en todos los saraos, hacer juegos, comerme el mundo! No, en serio, simplemente respondí a uno de los anuncios de su revista buscando colaboradores y rápidamente me hice hueco porque el sector del MSX, como ya he comentado anteriormente, estaba vacío, y yo contribuí a llenarlo. La verdad es que disfrute muchísimo como colaborador de Micromania.

¿Cómo empezaste con el proyecto PC Fútbol?
No se si fue el destino, pero después de que Dinamic quedará reducida a la mínima expresión, ya todos sabéis que una alianza entre los hermanos Ruiz y Hobby Press hizo posible que Dinamic resurgiera  (bueno, en realidad nunca dejo de existir), mientras que yo estaba trabajando en Recreativos Franco como programador de máquinas tragaperras. Carlos Abril se puso en contacto conmigo para proponerme la posibilidad de unirme de nuevo a ellos. Por aquel entonces, el proyecto PC Fútbol versión 3.0 era ya (y así lo ha sido hasta el final) el proyecto estrella de la compañía, y yo entre a formar parte de él, no se si por necesidad o por suerte.

PC Fútbol 2001

Tras ser uno de los programas de más éxito del software español, ¿cómo te sientes al haber sido uno de los máximos responsables?
La verdad es que para mí ha sido una suerte poder haber estado día a día en la vida del PC Fútbol durante 7 años, y estoy muy orgulloso de esto porque, aunque no haya sido la verdad un camino de rosas, y no voy a entrar en relatos de terror puesto que fueron muchós los días y fines de semana sin dormir (y no precisamente de juerga) años sin vacaciones, broncas con la novia, etc... pero la verdad, al final ver el producto terminado es como una inyección de stamina que borra todo lo malo. Me gustó por supuesto convertirme en el 'director del proyecto', porque a nadie le amarga un dulce y aunque quizás no fue el mejor momento, personalmente creo que lo hice todo lo bien que pude, por lo que en resumidas cuentas y contestando a la pregunta 'sin enrollarme', me siento bastante completo.

De cara al futuro, ¿qué puedes decirnos de PC Fútbol?
Al final tantos años metido en el mismo proyecto quema un poco, pero tampoco niego que me hubiera importado seguir unos años más. De hecho, creo que al PC Fútbol le quedaban todavía cosas por decir, pero ahora se ha acabado y levantar este proyecto que es monstruosamente grande y complicado no es tan sencillo como pudiera parecer. Si alguien lo quiere intentar, puede contar conmigo sin lugar a duda. Y por cierto, aprovechando la ocasión porque creo que se lo merece, me gustaría mencionar a los chicos de pcfutbolsite (www.pcfutbolsite.com), que todavía y a pesar de todos los contratiempos siguen manteniendo vivo el espíritu y la imagen de PC Fútbol, desde aquí un saludo.

¿Y sobre tí? ¿A qué te dedicas ahora?
Yo estoy en un momento tranquilo de mi vida, o eso creo. Trabajo en una empresa llamada Championet (www.championet.com) y acabamos de desarrollar y comercializar un periférico para PC que te permite jugar al Golf en tu casa, es un proyecto muy interesante y que esperemos que tenga todo el éxito que se merece.

¿Jugar al golf en casa? Interesante proyecto...

¿Puedes decirnos algunas palabras de los fundadores de Dinamic?
Creo que objetivamente son una de las piezas claves del software español, y pienso que han dado siempre en la clave, y sobre todo Pablo Ruiz, que tiene una gran visión para los negocios. En cierto modo, de una forma sana les envidio.
En el terreno personal, sólo puedo decir que son personas, y que como tal, unas veces lo son y otras no tanto.

Marcos Jourón fue el responsable de las versiones MSX, ST y Amiga de Afther The War
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¿A qué otro programador español de la vieja guardia admiras?
De los que he tenido el gusto de conocer y el placer de trabajar con ellos como número uno destacaría a Pablo Ariza, creo que ha sido y posiblemente seguirá siendo uno de los mejores programadores de España como poco. También a Gonzo 'Gonzalo Suárez' porque me parece que ha hecho un gran trabajo.

Tu juego español favorito...
¡¡Hombre, que pregunta!! El PC Fútbol... no de verdad, hay varios... primero el Sir Fred, que no me cansaré de decir que es una obra maestra de la programación, el Abu Simbel, y dando un pequeño salto en el tiempo, la serie de Monkey Island (aunque no sea español, precisamente).

¿Qué juego te llevarías a una isla desierta?
¿Y tiene que ser un juego? Bueno... pues la saga Metal Slug, se que no me aburriría nunca.

¿Qué le dirías a un joven que quiere empezar a ser programador de videojuegos?
En mi modesta opinión, porque creo que opinando siempre hay que serlo, hay varias cosas importantes sobre las que se debería reflexionar:
Lo primero es que ser programador de videojuegos es algo que hay que tomarse muy en serio, y pensar que por el hecho de hacer juegos no vamos a vivir una vida de jauja ni vamos a tener normas, porque de esta forma se lo haremos sentir al resto del mundo.
Que no es una profesión fácil sobre todo en estos momentos y más en el país en el que vivimos donde apenas hay industria, pero bueno, el consejo es no cejar en el intento y ser constante, porque al final todo llega. Además hay otros mundos (países) afortunadamente donde poder desarrollarse.
Que nunca hay que pensar que ya esta todo hecho y que siempre las cosas se pueden hacer mejor y con más calidad.
Y por último y aunque suene repipi, que realmente creo que es algo apasionante, algo que puede hacer que no pierdas la ilusión en el trabajo por más años que lleves haciéndolo, y eso creo que de pocas profesiones se puede decir.

El genial Budokan fue convertido por Marcos al MSX y al Amstrad CPC
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PC Fútbol 2001

Para finalizar, ¿qué piensas de la situación de este gremio en nuestro país?

Creo que es muy preocupante el estado de este sector aquí en España, porque apenas hay industria y es muy difícil sobrevivir dignamente si realmente te quieres dedicar de pleno a hacer videojuegos. De hecho, y eso lo sabemos muchos, que hay una gran mayoría de gente que ha tenido que cambiar de sector o irse fuera, y hablo de gente muy buena porque no han podido seguir aquí y esto creo que es una lastima.
Otro tema es que existe una desigualdad comparativa económica muy importante en este sector, y es que un programador o un diseñador gráfico de videojuegos no esta ni la mitad de bien pagado que lo pueda estar un programador pongamos de gestión, o un diseñador publicitario que, sin quitarles mérito, tienen estos primeros tanto o más.
Creo que sería necesaria la creación de una sociedad similar pongamos a la SGAE, pero para los programadores y diseñadores graficos, que por que no, alguien debería de velar por nuestros derechos, y además no vamos a ser eternamente jóvenes y para que esta profesión se tome tan en serio como cualquier otra.

Tras las más que interesantes declaraciones de esa gran persona que es Marcos Jourón Berzosa (¡gracias, Marcos!), poco más queda por decir en la presente entrega de esta serie de artículos sobre Dinamic. La semana que viene, iremos entrando poco a poco en la parte más oscura de la historia de esta compañía... su caída y su resurgimiento como Dinamic Multimedia, volviendo a la luz. ¿La cita? Aquí, a la misma hora, en el mismo lugar, la semana que viene... ;-)

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