Ken Levine y la filosofía narrativa

Reportaje

Ken Levine nació el 1 de Septiembre de 1966 en Flushing, Nueva York. Pese a que a día de hoy se considere ateo, Levine se crió bajo el manto de una familia judía, que junto a su poco interés por los gustos generales de sus compañeros, hizo que fuera en cierto modo un excluido en su entorno de clase. Como forma de evasión, a Levine le encantaba leer cómics e historietas de los superhéroes de la época así como el cine de ciencia ficción con Logan’s Run y Star Wars como principales exponentes, por lo que pronto se daría cuenta de su pasión por la narrativa y las historias. Con la celebración de su Hanuka, sus padres le regalaron una Atari 2600, algo que supondría el comienzo de lo que en un futuro, llegaría a convertirse en su profesión, y más tarde descubriría Dungeons & Dragons, con lo que comenzaría a crear y desarrollar historias y personajes para su grupo de amigos. Todo llevaba de manera irrevocable a que la narrativa y las historias, que eran su mayor pasión desde pequeño, formaran parte de su vida de manera intrínseca.

ken-levine-bioshock.jpg Captura de pantalla

Como no podía ser de otra forma, Ken Levine se matriculó en la escuela de arte dramático Vassar College de Poughkeepsey, Nueva York; y tras finalizar sus estudios, partió a Los Ángeles en busca de fortuna como guionista de cine. Sin embargo, y habiendo escrito dos guiones para Paramount con no muy buen resultado, su camino se truncó, y con la ascensión cada vez mayor de los videojuegos, se planteó buscar su fortuna a través del medio.

Ken Levine y sus inicios en el videojuego

Con 29 años y a través de una oferta de trabajo publicada en la revista Next Generation Magazine, Ken Levine partiría a Boston para comenzar su andadura en el mundo de los videojuegos con Looking Glass Studios, empresa que ya poseía cierto renombre dentro del medio por títulos como Ultima Underworld o System Shock.

El primer videojuego en el que trabajó Levine como diseñador fue en Thief: The Dark Project. Con él, quería aplicar las bases del rol que tanto amaba de pequeño en un entorno donde el sigilo fuera una parte fundamental del gameplay. Utilizando las luces, las sombras y el sonido como mecánicas clave en el juego, este título de rol y sigilo en primera persona fueron la antesala de juegos que se servirían de estos recursos posteriormente como Dishonored, Splinter Cell o Hitman. Lamentablemente, los problemas con retrasos y despidos en la empresa hicieron que Levine fuera apartado del proyecto en mitad de su desarrollo, pasando a tomar su testigo Warren Spector. Con la previsión de lanzamiento para el verano del 97, los diversos problemas en el desarrollo retrasaron su fecha de lanzamiento al 30 de Noviembre de 1998; sin embargo y pese a todo ello, el juego fue muy bien recibido tanto por la crítica así como por los jugadores.

La creación de Irrational Games y System Shock 2: El comienzo de todo

Tras su agridulce paso por Looking Glass, Ken Levine dejó la desarrolladora para crear junto a Johnatan Chey y Robert Fermier el 5 de Mayo de 1997 Irrational Games, un pequeño estudio que, pese a su reducida plantilla, pronto mostraría su increíble capacidad a la hora de hacer grandes cosas.

irrational-games.jpg Captura de pantalla

El primer juego en el que el estudio trabajó fue curiosamente, en colaboración con Looking Glass, y fue ni más ni menos que System Shock 2; la secuela del título que Doug Chruch desarrolló unos años antes (5 para ser exactos) para Looking Glass Studios.

A las riendas de su propia compañía y con menores restricciones a la hora de idear el desarrollo del videojuego, Levine fue el diseñador y escritor principal. Con System Shock 2, Ken aplicó elementos típicos del RPG que tanto le gustaba y mejoró la fórmula que en un primer momento Dough asentó con su primera entrega, dejando entrever a través de su concepción del juego lo que en un futuro estaría por llegar. 

System Shock 2

Con este proyecto, Levine comenzó a demostrar su increíble capacidad y originalidad a la hora de contar historias, con varios giros argumentales inesperados a lo largo de la trama así como la incursión del mundo persistente; un entorno que se transformaba y cambiaba independiente a su interacción con el personaje principal.

Lanzándose en 1999 para PC por Electronic Arts, el juego no vendió muchas copias; sin embargo, tuvo gran acogida en prensa especializada y a día de hoy es considerado de culto.

Freedom Force y la influencia del cómic

Desde que comenzó su andadura por el medio, Ken siempre trataba de unir sus pasiones más primigenias de una forma u otra con sus juegos. Si su amor por el rol hicieron de Thief y System Shock 2 lo que a día de hoy son, en 2002 haría lo propio con su pasión por los cómics y el título Freedom Force. De la mano del artista y compañero en Irrational Games Robb waters, que se encargó de la creación de los personajes, Ken se encargaría de diseñar este juego de estrategia en tiempo real donde podemos ver una clara influencia de la edad de plata de los cómics, con Jack Kirby como principal exponente tal y como han asegurado Waters y Levine en varias entrevistas.

En el juego, tomamos el rol de varios superhéroes irradiados por una sustancia llamada energía X y tendremos que luchar contra el mal que asola las diferentes ubicaciones que nos encontraremos a lo largo de la historia; todo ello bajo el influjo de las historietas que Marvel y DC comenzaron a lanzar a finales de los 50, adaptando muchos de sus míticos personajes al juego.

Freedom Force Ken Levine

Distribuido por EA y Crave Enterntainment en 2002 para PC, 3 años depués lanzarían su secuela: Freedom Force Vs the 3rd Reich, donde los héroes viajarían al pasado para derrocar a la Alemania Nazi en la segunda Guerra Mundial. La alta capacidad de personalización en ambos juegos así como su motor gráfico permitió a la comunidad realizar grandes mods que alargaron la vida de la saga. Tanto es así que a día de hoy siguen apareciendo modders que crean contenido para el título y amplían su universo hasta cotas insospechadas.

Vuelta al Sci-Fi con Tribes: Vengeance

Pese a que en este caso sólo fuera como escritor, Ken volvió al Shooter de primera persona en 2004 con Tribes: Vengeance. La cuarta entrega de la saga Tribes cuyos anteriores títulos fueron desarrollados por Dinamix e Inevitable Entertainment. Como no podía ser de otra forma, el juego muestra la esencia de Levine en su modo historia, donde nos llevará a través de una narrativa anacrónica por las situaciones y los personajes principales del juego. Una historia de venganza que buscaba restablecer la calidad de la saga con ideas nuevas así como el, por aquel entonces nuevo, motor gráfico Unreal Engine 2/2.5

Ken Levine

La labor de Levine en SWAT 4

Mientras trabajaba en la nueva entrega de Tribes, Ken también ocupó el puesto de productor ejecutivo en SWAT 4, así como en su expansión SWAT 4: The Stetchcov Syndicate; en él se encargaría de supervisar el trabajo de desarrollo en este shooter táctico donde el contexto, la estrategia y el equipo serían los rasgos fundamentales para el correcto proceder de las misiones. El título se lanzó en Abril de 2005 para PC, pocos meses después de la salida de Tribes: Vengeance, y supuso un auténtico salto cualitativo en relación a los títulos de SWAT previos.

Ken Levine

Sin embargo, por aquel entonces Levine guardaba un as en la manga; y es que comenzaba el desarrollo de lo que en un futuro se convertiría en su obra magna y le otorgaría el título de uno de los mejores contadores de historias del medio.

Bioshock y el camino hacia Rapture

Mientras Irrational Games trabajaba en los títulos anteriores y era adquirida por Take Two Interactive en 2005 (en la subrama de 2K Games), Levine comenzaba a trabajar en el desarrollo de un título que tomaría como referencia el sistema de juego de System Shock (del que pretendía ser sucesor espiritual) y lo mejoraría con una mayor libertad para el jugador así como una historia mucho más desarrollada. Concibiendo en un inicio su marco y premisa dentro de una estación espacial tomada por seres modificados genéticamente; tras varias vueltas (y la casi-cancelación del proyecto), Levine se surtió de la respuesta y el feedback de la comunidad, así como los rumores de un nuevo System Shock para que la empresa diera el ok, y cambiaría la temática espacial por el art déco y el Steampunk de Bioshock, el título que le catapultaría al éxito más rotundo en 2007. Sin embargo, su desarrollo fue un auténtico reto para Ken e Irrational games, y es que fueron 5 arduos años de conflictos internos en el desarrollo (Ken no tenía el poder total sobre las decisiones del juego), los presupuestos, el equipo y el tiempo, que parecían no ser suficientes para la magnitud de la obra que Levine estaba dispuesto a hacer. Finalmente, y tras muchos cambios y problemas, Bioshock vió la luz el 21 de Agosto de 2007 para PC y Xbox 360.

Bioshock fue el primer juego donde pudimos ver a Levine exprimiendo todo su potencial a la hora de contar historias. Como director creativo y escritor principal, Ken desarrolló esta ucronía distópica que es Rapture; una ciudad sumergida en el Océano Atlántico donde, tal y como nos dicen en su presentación, no hay “Ni Dioses ni reyes; sólo el hombre”. La amalgama de géneros que mezcló en el título (Shooter, Survival Horror, Rol y sigilo entre otros), así como su increíble ambientación y los intrincados componentes filosóficos, políticos, éticos y morales que nos encontramos a lo largo de su historia, han hecho de Bioshock una joya dentro del medio, tallada con suma destreza por su creador.

bioshock

El juego nos lleva a 1960, donde nos pondremos en la piel de Jack, único superviviente de un vuelo transoceánico que queda varado en aguas cercanas a Groenlandia. Tras llegar a un faro en medio de la nada, los acontecimientos le llevarán a descubrir la ciudad de Rapture, donde la locura y el caos se han apoderado de esta urbe, otrora vanguardista y puntera en desarrollo tecnológico y biomolecular. A través de una radio, un hombre llamado Atlas nos irá guiando a lo largo de nuestra aventura en un lugar donde las cosas, nunca son lo que parecen. En el juego contaremos con armas, modificaciones genéticas, poderes y un sinfín de enemigos y psicópatas que tratarán de acabar con nuestra vida. Un mundo sumergido bello a la par que oscuro inmensamente aclamado tanto por crítica como por jugadores que ha vendido a día de hoy más de 8 millones de copias.

Con la tarea realizada de manera sobresaliente habiendo creando un videojuego subversivo de ideas complejas que trascendería al medio en sí, pronto Ken se embarcaría en otra intrincada aventura de proporciones “celestiales”.

La desbandada de Bioshock 2: De Project Icarus a Bioshock infinite

Mientras que de manera ajena a Irrational Games se estaba desarrollando Bioshock 2, Ken Levine y su estudio comenzaron en 2008 a trabajar en otro título bajo el sobrenombre de Project Icarus. Con él, quería crear algo nuevo, así como distanciarse de lo que en su momento fue Rapture con Bioshock; y bajo la influencia de obras literarias como “El diablo de la ciudad blanca” de Erik Larson, la historia de Estados Unidos y el cine de Kubrick, Hitchcock o Lynch (incluso Walt Disney); comenzó a tejer un mapa en su mente de lo que sería Columbia, una ciudad erigida en los cielos donde se desarrollarían los acontecimientos de, lo que pasaría a llamarse, Bioshock Infinite.

Lanzado el 26 de Marzo de 2013 para PC, Xbox 360 y Playstation 3, el juego nos ubica en los comienzos del Siglo 20, época de inventores y crecimiento tecnológico perfecta para el contexto del título. Bajo este manto nos pondremos en el papel de Booker Dewitt, un detective privado de Nueva York que es contratado por unos personajes misteriosos para infiltrarse en la ciudad flotante de Columbia y rescatar a una mujer llamada Elizabeth. Al llegar a la ciudad y encontrar a Elizabeth, ambos se verán envueltos en una serie de acontecimientos que irán más allá de lo que jamás llegarían a imaginar.

De vuelta a los mandos de la dirección creativa, el guión y la historia, Levine nos llevaría a esta utopía donde el poder, los falsos profetas y el destino convergerían en una obra si cabe, aún más compleja y mastodóntica que la anterior. Manteniendo parte de la esencia intrínseca del primer Bioshock (con su frenético gameplay, el uso de poderes y la original ambientación), Levine quiso añadir nuevos conceptos a una obra que, si bien bebe de sus títulos previos, también se aleja de ellos. El primer aspecto de cambio y casi el más importante, la incursión de Elizabeth; el leitmotiv del juego que nos acompañará a lo largo de nuestra aventura y nos ayudará tanto en el combate como en el proceder de la historia, formando parte fundamental de ella. El segundo; que dota de personalidad propia a Booker y se aleja del arquetipo de protagonista espectador que tantos juegos tienen y que podía llegar a ser Jack en la primera entrega. El tercero, la ambientación (alejada de la tradicional ciudad de Rapture con la que más tarde se uniría en el DLC Burial at Sea), así como los conceptos, evolucionan; nos encontramos con nuevas vertientes filosóficas y morales, así como el poderoso simbolismo que adquiere la religión y la política en la entrega, tan característicos de la época en la que se desarrolla.

Bioshock infinite Ken Levine

Levine reinventó la fórmula que tanto éxito le había dado en su primera entrega con un resultado final muy bien recibido por la crítica. Sin embargo los 5 años de desarrollo del título pasaron factura por la época a Levine, que según ha contado en alguna entrevista, afectó a su salud, a su forma de concebir el desarrollo del título así como también a sus relaciones personales.

El cierre de Irrational Games, la creación de A Ghost Story y el futuro de Levine:

El 18 de Febrero de 2014, Ken Levine anunció el cierre de Irrational Games. La desmesurada reducción de la plantilla y sus consiguientes despidos, obligó al estudio a desaparecer. Sin embargo, 15 de los antiguos miembros de Irrational siguieron a Levine y crearon el estudio Ghost Story Games, donde buscan crear juegos inmersivos cuyo gameplay sea igual de desafiante que la propia narrativa, tan importante en los juegos de Levine. Ken asegura que se siente más cómodo trabajando en equipos pequeños, y que la duración y rejugabilidad de sus títulos futuros serán claves en su desarrollo, algo que considera muy importante hoy día.

ghost_story_full_logo.jpg Captura de pantalla

Poco se sabe de su próximo título; y es que además de ser bastante reservado a la hora de desvelar partes del desarrollo de sus juegos por los posibles cambios que pueden llegar a tener, Ken ha estado en medio de proyectos de guión cinematográficos como el remake de Logan’s Run o la readaptación de la serie The Twilight Zone, que desgraciadamente no llegaron a cuajar. Por lo poco que ha dicho, Levine se ha referido a su juego como una aventura asimétrica, así como hizo mención al sistema de Némesis de La tierra Media como un interesante concepto a tener en cuenta.

A lo largo de su carrera, Levine se ha asentado como uno de los mejores contadores de historias del medio por méritos propios. Su capacidad a la hora de hacer de cada uno de sus títulos algo innovador y excepcional tanto a nivel jugable como narrativo, así como la forma de trasladar las pasiones de su infancia a la mayoría de sus títulos, le han llevado de manera irrevocable al panteón de los cuentacuentos del videojuego. Una persona que ha tratado de hacer de sus títulos algo más que simples “videojuegos”, impregnándolos de un halo de misticismo y creatividad irrefrenables donde impera una historia y unos conceptos complejos para plasmar en un título. Alguien que, pese a los problemas y adversidades que ha ido teniendo a lo largo de su carrera, se ha mantenido fiel a sí mismo y a sus ideales a la hora de crear algo que trascienda más allá del medio. Al fin y al cabo y tal y como dice, "No es ni un Dios ni un rey, sólo Ken Levine".

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