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Keiji Inafune, productor ejecutivo de Onimusha

Keiji Inafune, miembro del equipo original de Megaman, y productor ejecutivo de la saga Onimusha, estuvo en Barcelona para promocionar Onimusha 2 para PS2 y Genma Onimusha para Xbox. MeriStation pudo hablar con él...

Actualizado a

Keiji Inafune, una de las mentes pensantes más influyentes de Capcom, y responsable directo de algunos de los mayores éxitos de la compañía nipona, estuvo en Barcelona para promocionar sus dos últimos juegos, "Gemma Onimusha" para Xbox y "Onimusha 2" para Playstation 2. Vino acompañado de Yosuke Yoneda, General Manager de Capcom que, aparte de ejercer de intérprete, también aportó sus puntos de vista. MeriStation tuvo la ocasión de entrevistar a ambos.

El lugar elegido para el encuentro fue uno de los mejores hoteles de Barcelona, el Hotel Arts, una belleza arquitectónica situada en la Villa Olímpica. Al verle llegar junto a quién haría de intérprete japonés-inglés /inglés-japonés no pudimos evitar pensar en la similitud en la indumentaria de Keiji Inafune como la que Ryo Hazuki lucía en 'Shenmue'.

Cazadora de piel al más puro estilo piloto norteamericanos, relucientes vaqueros y unas deportivas último modelo constituían el informal atuendo de una leyenda viviente de la compañía responsable de 'Street  Fighter', leyenda que nos sorprendió por su simpatía y su predisposición a responder a todas nuestras preguntas. Sin más demora, os transcribimos la entrevista. Esperamos que en ella encontréis respuesta a algunas de las dudas o inquietudes que estos dos títulos, 'Gemma Onimusha' y 'Onimusha 2', os hayan provocado. Con todos vosotros, Keiji Inafune y Yosuke Yoneda.

Inafune San indicando a Yosuke Yoneda sus respuestas para que éste las tradujera.
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Jyubei cara a cara con Gogandantess

Antes que nada nos gustaría darle las gracias por permitirnos entrevistarle, lo que es un auténtico placer para nosotros.

KI- Gracias a vosotros.

Para empezar nos gustaría hablar sobre 'Gemma Onimusha', la conversión del primer 'Onimusha' de Playstation 2 para Xbox, la consola de Microsoft.

KI- De acuerdo, adelante.

Señor Inafune, ¿ explíquenos que tipos de diferencias podemos encontrar entre el "Genma Onimusha" de Xbox, y la versión original que salió para PlayStation 2?

KI- Pues la verdad es que "Genma Onimusha" es simplemente la versión de "Onimusha" que nos hubiera gustado crear a Capcom originalmente, incluyendo aquellos elementos, que por cuestiones técnicas o falta de tiempo, no fueron incluidos. En este aspecto, la versión de PlayStation 2 se podría comparar con un coche normal, mientras que la de Xbox sería más bien un coche modificado, y más preparado, no sé si me explico...

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Shippu, la espada del viento ejecutando el ataque Oni

Si si... perfectamente, pero ¿Capcom realmente está satisfecha con la versión de Xbox?

KI- Obviamente, Capcom a nivel interno no puede estar más contenta con la versión de Xbox, especialmente los creadores, el hecho de que la consola no se haya vendido mucho en nuestro país aún, es por cuestiones más bien económicas, ya que Xbox pese a ser una buena máquina, ha llegado demasiado tarde a Japón en comparación a sus rivales. La crisis económica en la que se encuentra sumida nuestro país se hace notar también en los videojuegos.

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¿Hay algún cambio importante o relevante en el argumento del juego?

KI- El argumento es el mismo, si bien puede haber alguna pequeña variación o añadido, pero es el mismo juego.

¿Capcom está pensando en hacer una versión de "Onimusha 2" para alguna otra consola?

KI- De momento no nos lo hemos planteado, ahora estamos centrados en las versiones americana y europea de PlayStation 2.

Si no le importa, nos gustaría que nos aclarara algunas cosas sobre'Onimusha 2', título que saldrá al mercado para PS2.

Primer plano de la genial cazadora de Keiji Inafune.

Muy bien.

¿Qué hizo que Capcom se planteara la posibilidad de crear una continuación de 'Onimusha'? ¿Es algo que ocurrió durante el proceso de creación del primer 'Onimusha' para Playstation 2 u ocurrió después? ¿Tuvo algo que ver el hecho de que 'Onimusha' el primer juego para la 128 bits de Sony que vendiera un millón de unidades?

KI- Normalmente, en empresas de la envergadura de Capcom, se decide crear una secuela de un video-juego en función de las unidades que éste venda. Ésto supone algunos problemas, pues si se comienza a diseñar la susodicha secuela tras el lanzamiento de un juego, la continuación de éste no verá la luz hasta pasados 2 ó 3 años, y los que fueron fans de la primera parte puede que ya no estén interesados en ese estilo de juego o en el título en sí. A pesar de este handicap, normalmente esa es la política que se usa: las ventas deciden si se crea o no una continuación. En el caso de 'Onimusha' ésto no es así, pues desde el principio se tenía claro que se realizaría una continuación.


¿Significa ésto que Capcom tenía mucha confianza en que el público iba a responder ante 'Onimusha' de una forma muy positiva?

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Yosuke Yoneda, General Manager de Capcom London, ejerció de intérprete de Inafune San.

KI - En absoluto. Más bien al contrario. Tengo que decir que, en un principio, me planteé 'Onimusha' como una especie de juego de niños, es decir, como algo que quería hacer por gusto, no para vender más o menos unidades. La verdad es que fue una sorpresa la acogida del juego, pues pensaba que su aceptación sería limitada y que el público que lo acogiera con los brazos abiertos no sería tan numeroso como al final así ha sido.

La intro del primer 'Onimusha' era tan buena que ganó un montón de premios internacionales, incluyendo el prestigioso 'Best of Show Award' en la edición de hace dos años del Siggraph. ¿Qué opinión le merece la presentación incluída en 'Onimusha 2'? ¿Le gusta más que la vista en el primer título?

KI- Sí, así es. Es cierto que el trabajo realizado en la intro del primer 'Onimusha' para PS2 fue ciertamente sensacional, pero en mi opinión la presentación que se ha incluido en 'Onimusha 2' es mucho mejor, con algunas cosas verdaderamente sorprendentes. Por ejemplo, en la intro de la primera parte se podía ver un combate entre diferentes personajes a la vez.

Esta coordinación se ha llevado un paso más allá, perfeccionando las técnicas de Motion Capture (Captura de Movimientos) hasta nuevo límites, consiguiendo cosas como coordinar perfectamente los movimientos de un caballo y el de su jinete de una forma casi perfecta. Es cierto que la captura de movimientos no es algo nuevo, pero Capcom ha conseguido perfeccionarla y con esas mejoras obtener grandes  resultados, como por ejemplo la presentación de 'Onimusha 2'.

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La interacción con los escenarios y con personajes secundarios es algo bastante habitual de encontrar en juegos como 'Resident Evil', aunque en el primer 'Onimusha' no abundaban las posibilidades de modificar cosas de nuestro entorno o contactar con otros personajes. ¿Hay alguna novedad a este respecto en 'Onimusha 2'?

Cristian Viver, uno de nuestros redactores,conversando con Keiji San y Yosuke San.

KI- La verdad es que sí. Por ejemplo, mientras estemos enfrascados en un combate es posible que alguien se apiade de nosotros y venga a ayudarnos. Cuando el envite finalice nuestro improvisado aliado nos pedirá algún objeto a cambio. Dependiendo del que le demos estará más contento o menos (tanto Yosuke Yoneda, el intérprete, como Keiji Inafune estallan en risas, a las que no podemos evitar unirnos).


Wow, eso suena increíblemente bien. ¿Y qué pasará si nos negamos a darle nada al luchador que nos ha ayudado? ¿Nos atacará entonces? -Todos volvemos a reírnos, bueno, todos menos Keiji Inafune, que pone cara de circunstancias pues no sabe de que estamos hablando, por lo menos hasta que Yoneda San se lo explica-.

Keiji Inafune - Sí. -Más risas-

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Yosuke Yoneda - Creo que Inafune San no quería desvelar este detalle, pero por vuestra pregunta le habéis obligado.

Hay muchos jugones españoles que se preguntan el porqué las conversiones PAL de Capcom no incluyen un selector de 60 hz, frecuencia de refresco de pantalla que sí aparece en los títulos NTSC. ¿A qué es debido?

(Yosuke San parece especialmente interesado en esta pregunta y, tras unas palabras con Keiji Inafune, contesta él mismo.)

Fernando J. Casorrán, redactor de Mericonsolas, en un momento de entrevista.

YY - Es una cuestión de tiempo. Si tuviéramos que incluir el selector de 60 hz, dado que no todas las televisiones europeas aceptan esa frecuencia de refresco, las conversiones PAL tardarían mucho en salir a la luz.

(Keiji San y Yosuke San intercambian unas palabras y nos sorprenden con una pregunta que no esperábamos.)

Yosuke Yoneda - ¿Podría decirnos gustaría saber cuál es el porcentaje de jugones españoles que disponen de televisores compatibles con los 60 hz?

Pues creemos que la mayoría de los usuarios de consolas de nueva generación que se gastan cientos de euros en sus máquinas y en comprar juegos para ellas disponen de televisiones que efectivamente soportan tal frecuencia de refresco.

(Silencio sepulcral)

YY - Nosotros pensamos que la mayoría de jugadores europeos no disponen de un televisor que cumpla esos requisitos. Esos son los datos de los que disponemos.

Fernando J. Casorrán en un primerísimo plano, con Keiji San en fondo.

YY - Además, si incluyéramos el selector de 60 hz en la versión PAL que verá la luz en el mercado europeo, tendríamos que sacrificar alguna de las características de la versión japonesa o americana, versiones en las que, y a diferencia de la europea, tan sólo cuentan con un idioma. En cambio, en la que saldrá en España y demás países comunitarios, se han incluido hasta tres idiomas a seleccionar. Si se incluyera el selector de 60 hz tendríamos que eliminar algo, como por ejemplo un personaje u otra cosa.

¿A qué nivel técnico se encuentra 'Onimusha 2'? ¿Qué porcentaje de la potencia de Playstation 2 cree que han usado?

KI - 'Onimusha 2' es el resultado de unificar todos los recursos técnicos de Capcom actuales. Ahora mismo no podríamos crear nada mejor. Lo cierto es que creo que hemos tocado techo en la consola de Sony.

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Pues eso es todo. Muchas gracias por su tiempo y por sus declaraciones que sin duda agradecerán nuestros lectores.

KI- Gracias a vosotros.

Instantánea final en la que aparecen Keiji San junto con nuestros dos reporteros.

No podíamos irnos sin tomarnos la pertinente instantánea con Keiji San. Yosuke Yoneda, en un gesto que le honra, se ofrece a hacer la foto de rigor  con el protagonista del encuentro, una persona que, al igual que Yosuke San nos ha sorprendido por su sinceridad, su simpatía, y su voluntad de complacernos en todas nuestras peticiones, incluida la obligada firma en las instrucciones de los "Onimusha", "Genma Onimusha" y "Onimusha 2" que circulan por la redacción.