Juegos que consiguieron resucitar de entre los muertos

Minireport

Juegos que consiguieron resucitar de entre los muertos Captura de pantalla

Cuentan las leyendas que hubo un tiempo en que los juegos salían terminados, en que el producto que podían comprar los consumidores recién salido era el mismo que poblaría las estanterías años más tarde. En aquellos tiempos los juegos salían terminados, productos completos que para bien o para mal deberían aguantar el paso del tiempo sin más herramientas que diseño atemporal y la carencia de errores. Los clásicos nacían como tales y las aberraciones eran condenadas al eterno sufrimiento de ser malos juegos.

Hoy en día las cosas han cambiado. El videojuego ya no se trata de un medio sólido sino algo fluido capaz de constantes mutaciones, donde el desarrollo no acaba el día auspicioso del lanzamiento. Con cada vez más frecuencia somos nosotros, los jugadores, quienes ejercemos en masa de testers a base de arrojar los cuerpos de nuestros personajes contra una infinidad de bugs o glitches que ántes podrían haber perecido antes del lanzamiento del producto. Pero hay esperanza. Con cada vez más frecuencia las desarrolladoras están aprovechando esta nueva oportunidad para bien, asegurándose de que el apoyo a un juego continúa hasta lustros después de su lanzamiento. Por primera vez en la historia, un mal juego no tiene que serlo para siempre. Hoy celebramos estos títulos que han sabido aprovechar las nuevas tecnologías para resucitar de entre los muertos cuando toda esperanza parecía perdida.

 STRAFE

STRAFE (PC) Captura de pantalla

Con más de doscientos mil dólares recaudados de hambrientos fans a través de Kickstarter, STRAFE prometía recapturar la esencia del FPS de los 90 en un nuevo marco roguelike. Allá por 2015 aun no había vuelto DOOM ni el aluvión de juegos indies inspirados en esta época y género que le siguieron, lo cual explica que las expectativas estuvieran muy altas para el equipo de Pixel Titans. Un excelente marketing reminiscente de la estética VHS y cargadito de humor no hizo sino aumentar el hype alrededor de este título.

Para cuando STRAFE llegó definitivamente al mercado ya había vuelto el rey del género y el público quería y necesitaba más. La promesa de una rejugabilidad infinita gracias a sus aspectos de roguelike, una estética francamente adorable a la par que extremadamente violenta y el respaldo de Devolver Digital hicieron que muchos buscasen aquí una nueva dósis de FPS noventero. Lo que se encontraron fue un juego pobremente equilibrado, donde apenas llegábamos a usar el variado y numeroso arsenal de armas, la inteligencia artificial de los enemigos era prácticamente inexistente y el diseño de mapas dejaba mucho que desear. Tanto la crítica como los usuarios mostraron su rechazo al producto que Pixel Titans presentaba.

Casi un año más tarde han sabido como apoyar su juego a pesar del estado mediocre en el que apareció, con una serie de actualizaciones que progresivamente han ido mejorando aspectos carentes mientras añadían nuevo contenido. Nuevas dificultades, nuevos modos de juego, mutadores con los que modificar la experiencia (pensad los “trucos” antiguos) y una tonelada de optimizaciones o modificaciones al diseño del juego fueron introducidos al juego mediante una serie de parches que eventualmente culminaron en el lanzamiento de STRAFE: Millenium Edition, una actualización gratuita para el juego cuya lista de adiciones daría para su propio artículo. Hoy por hoy, STRAFE es un excelente jueguecito que adorará un subsector de nuestra cultura y pasará desapercibido por la mayoría, pero es innegable que se encuentra en mejor condición que cuando salió.

Battlefield 4

Battlefield 4: Naval Strike (360) Captura de pantalla

Electronic Arts y DICE han obtenido este año titulares en todo el mundo por sacar un juego de manera inaceptable, pero no son ningunos novatos en este tipo de situaciones. Corría el año 2014 y por aquel entonces Battlefield era bastante más relevante que ahora. La única franquicia capaz de hacerle frente a la omnipotente Call of Duty, habían conseguido plantear su propuesta de rivales con Battlefield 3. Este título había sido superior a Call of Duty en muchos aspectos, principalmente su realismo tanto gráfico como jugable y la pura magnitud de los enfrentamientos. Con Battlefield 4 necesitaban afianzar su posición como la competencia más directa del titan de Activision.

Lo que nos encontramos los usuarios, especialmente en la version de PC fue algo lamentable. Incgamers describió Battlefield 4 como “otro lanzamiento de PC repleto de errores y bugs. Battlefield 4 es un juego perfectamente decente con un cliente que se cae constamente, servidores que apenas funcionan y otra retahíla de problemas que causan lag, desconexiones, errores gráficos y de audio y más”. En este caso no fue la avaricia la que pudo con la saga de DICEsino la simple deficiencia técnica. El fracaso inicial del título fue tal que hasta bajaron las acciones de Electronic Arts en el momento.

Durante el año que siguió DICE trabajó incansablemente para que su buque insignia volviese a navegar. Parche tras parche el juego fue mejorando desde el punto de vista técnico y en el proceso se añadieron decenas de mapas, armas y mejoras varias que convirtieron uno de los títulos más decepcionantes para fans de la saga en el que sigue siendo el preferido de muchos cinco años más tarde. Cabe mencionar que tras solucionar el desastre inicial, el continuo apoyo del producto (que duró varios años) corrió a cargo de DICE Los Angeles, quienes incansablemente interactúan con la comunidad para hacer del título algo mejor.

Slain: Back from Hell

slain.jpg Captura de pantalla


De todos los juegos de esta lista es Slain el que merece mayor reconocimiento. El resto de títulos pudieron salir en un mejor o peor estado, pero por lo menos se trataba de títulos aceptables, jugables. El caso de Slain fue distinto. Promocionado en varios subforos de internet por sus desarrolladores mediante espectaculares gifs de su arte pixelado, Slain prometía traer la estética de Castlevania a la era moderna, ofrecíendonos suntuosos visuales con una estética puramente “heavy metal” donde los detalles eran suficientes para tirarnos varios minutos mirando cada gif.

Entonces salió. Uno tardaba poco tras ponerse manos al mando en darse cuenta de que todo el esfuerzo había ido a parar a esos fantásticos gráficos, mientras que el diseño del resto del juego parecía haber sido completamente ignorado. La carencia de experiencia del equipo era evidente en este producto final así como el hecho de que nadie habia probado este juego antes de su lanzamiento. Slain, como apareció originalmente, estaría indudablemente en la cima de los juegos malos, para siempre. Nada funcionaba. Los movimientos de nuestro protagonista eran tan toscos que hacían a Simon Belmont parecer un grácil saltimbanquí, las animaciones de los enemigos no daban absolutamente ninguna señal visual de que un ataque iba a ocurrir, estaba repleto de errores colosales que impedían o dificultaban extremadamente el progreso, etc,etc. Cuesta describir como de decepcionante fue este juego en su lanzamiento y lo lejo que quedaba de su promesa inicial.

Afortunadamente, Slain saldría de su particular infierno. Unos seis meses después de su lanzamiento original todos los clientes que lo conservasen en su colección de Steam recibirían la actualización gratuita que los creadores habían titulado jocosamente “Slain: Back from Hell”. Como gesto adicional de buenas intenciones aquellos que poseyeran previamente Slain se encontraron con un código adicional para poder compartir esta nueva edición con quien quisieran. Pero lo que verdaderamente hizo que Slain resucitase fueron los cambios a su jugabilidad, que ahora por fin podía equipararse al diseño visual del título. Cambios aparentemente pequeños en como se registraban los golpes, como se controlaba el salto o un nuevo y poderoso ataque daban al juego la sensación de brutalidad que requería su temática sin estorbar la fluidez de la jugabilidad. Slain quizás no sea el juego más grande de la lista, pero es el único que verdaderamente parecía no tener redención tras su lanzamiento. Ya sabéis, desarrolladores del futuro, si vuestro juego no sale bien en un principio siempre podéis reescribir por completo su código durante seis meses para solucionarlo.

Diablo III

Diablo III: Reaper of Souls (PC) Captura de pantalla


Han pasado ya seis años y todavía habrá en Blizzard quien se despierte con sudores fríos y el terrible recuerdo del Error 37. Tras años y años de espera para la que sería la nueva entrega de su saga preferida, cientos de miles de fans se encontraron durante el lanzamiento del título con que no podían acceder a sus servidores y, por tanto, se quedaban a las puertas del multitudinario evento que era dicho lanzamiento. No solo eso sino que la naturaleza “siempre online” de Diablo 3 excluía la posibilidad de jugar siquiera en el modo de un jugador. De tal forma que una gran parte de la multitudinaria audiencia que se congregó para disfrutar de esta primera noche fue incapaz de disfrutar del juego pese a no necesitar la conectividad responsable de estos errores.

Aunque no fue confirmado, detrás de la decisión de hacer de Diablo un juego que requiriese conexión a Internet podría estar también el otro gran error que cometió este título originalmente: La casa de subastas. Lejos de ser un perfecto sustituto a las casas de subastas virtuales que habían aparecido orgánicamente gracias a la comunidad de Diablo II, la oferta de Blizzard usaba dinero real para realizar las transacciones virtuales y a efectos prácticos hacía que la experiencia de conseguir nuevas armas y armaduras en Diablo fuera menos satisfactoria de lo que debería. Teniendo en cuenta que el mejorar a nuestro personaje es el pilar central de cualquier juego del género, este era un error garrafal.

Afortunadamente Blizzard no es impermeable para el criticismo. Eventualmente, la casa de apuestas virtual fue retirada del juego y los problemas técnicos se solucionaron cuando dejó de haber millones de personas tratando de jugar al mismo tiempo. Adicionalmente, se introdujo el sistema de nivelado de Paragon, mediante el cual los jugadores podían acumular experiencia tras llegar al nivel máximo para conseguir mejoras a sus atributos básicos. Más tarde se lanzó la excelente expansión Reaper of Souls con la que Diablo III pasó a ser, si bien no un digno sucesor de Diablo II, un excelente juego por sus propios méritos con su propia identidad y razón de existir. A día de hoy Blizzard sigue apoyando el título, si bien es cierto que desde la adición del nigromante han estado callados al respecto. Los ultimos rumores apuntaban a una versión para Switch y, de ser ciertos, no podemos esperar a resquebrajar huesos de no-muertos desde la comodidad de nuestra cama.

Final Fantasy XIV

Final Fantasy XIV: Stormblood (PC) Captura de pantalla

Dada la naturaleza siempre cambiante de los MMO sería de extrañar que no incluyésemos ninguno. El afortunado no es ningún otro que Final Fantasy XIV, cuyo primer lanzamiento fue un atroz ejemplo de como dar a luz a un juego del género. Con una porción nada despreciable de los escenarios directamente copiados y pegados a lo largo del mundo, una impresionante colección de errores de todo tipo a su disposición y soluciones de programación a problemas jugables que bien podrían ser tiritas de mala calidad, el lanzamiento de este titulo fue catastrófico.

Tanto así que el título fue asignado a un nuevo desarrollador, los cobros mensuales suspendidos mientras trataban de arreglar el marrón del lanzamiento. Con Naoki Yoshida al frente, Square Enix buscaría relanzar el juego de cualquier manera posible para recuperar la inversión y satisfacer a los fans. Yoshida y su equipo se vieron forzados a comenzar desde cero, pues determinadas decisiones de programación habían hecho el código fuente inusable para este nuevo proyecto.

Lo que siguió fue una tarea herculiana, durante la cual Yoshida y compañía debían crear un juego nuevo capaz de satisfacer a su audiencia mientras actualizaban y mantenían la versión original e inferior del mismo. Poco después del lanzamiento de la nueva versión se cerraban los servidores de esta versión. Como indicaba el subtítulo de este nuevo lanzamiento, con Final Fantasy XIV: A Realm Reborn se pretendía ofrecer la versión del juego que debería haber existido en un primer momento. La alabanza de la crítica y el candente ardor con el que los fans acogieron esta actualización convirtió a Final Fantasy XIV, contra todas las expectativas, en uno de los grandes MMORPGs modernos y en el proceso Yoshida se convirtió en leyenda del desarrollo.

Batman Arkham Knight (PC)

Batman: Arkham Knight (PC) Captura de pantalla


La tercera y por ahora última entrega salió en consolas con el aclamo del público y la crítica, quienes quizás no adoraban el Batmovil pero concluyeron que se trataba de una solida conclusión para la trilogía que expandía sobre la temática jugable y argumental de las anteriores. En ordenador, sin embargo, fue otra historia. Conocida hoy en día como una de las peores versiones que jamás ha salido en la plataforma, el estado en que Warner Bros permitió que saliera este juego era lamentable. El problema principal estaba a la hora de poderlo jugar de forma fluida, pudiendo devorar hasta los ordenadores más potentes del momento, capaces de doblegar juegos mucho más intensos gráficamente por aquel entonces.

Tal fue el desasosiego de los jugadores de PC y el revuelo que organizaron los medios al respecto que, por primera vez, Warner Bros se vió obligada a dejar de vender el juego en Steam y devolver el importe de su compra a usuarios desatisfechos. Dado el apego que tienen las distribuidoras a los beneficios esta acción pone en manifiesto la terrible situación en que se encontraba el juego cuando salió.

Meses más tarde los jugadores de ordenador fuimos por fin capaces de disfrutar de esta ultima entrega, que funcionaba a la perfección desde el punto de vista técnico. Aunque palidece en comparación con otros de los ejemplos ya mencionados, el esfuerzo que debió hacerse para traer el producto original a los niveles de optimización de los que goza hoy en día debió ser impresionante. Pero no olvidemos que el motivo por el que se realizó semejante esfuerzo en primer lugar es que Warner Bros decidió en un principio encargar la versión de ordenador a un estudio poco experimentado.

Fortnite

fortnite.jpg Captura de pantalla
El gran fenomeno del que todo el mundo habla. El juego al que se vicia tu primo pequeño y del que tu abuela ha oido hablar. Pero en su momento no las tenía todas consigo para llegar a donde esta. A pesar de llevar casi siete años de desarrollo y gran parte de las esperanzas de Epic puestas en él, su lanzamiento llegó y pasó sin pena ni gloria. Fuera del impacto mediático que Epic logró generar gracias a la publicidad de varios Youtubers que jugaron el juego, la gran apuesta de Epic no había sido el bombazo que esperaban. La culpa se la podríamos atribuir al modelo cooperativo que utiliza, quizás ya algo pasado de moda pero unos meses más tarde Vermintide conseguía alcanzar el millón de usuarios.

No, la culpa la tenía un esquema de monetización francamente inapropiado para los tiempos que corren. El progreso en el juego quedaba vedado detrás de Llamas piñata o interminables horas de grindeo. Con pocos alicientes para progresar, escasos objetivos que cumplir y sencillamente no suficiente contenido Fortnite parecía incapaz de mantener la anteción del público. Hasta que, quizás en un último intento por revitalizar su título, se gestó durante los meses la creación de un nuevo modo de juego basado en el título más popular del momento.

El resto es historia. El modo Battle Royale aparecía de forma gratuita para jugadores previos de Fortnite y todo aquel que quisiera descargárselo. Aunque su éxito no fue instantáneo pues PUBG le sacaba mucha ventaja, el equipo de Epic estaba comprometido con este nuevo modo. Semana a semana lo han ido actualizando, monetizándolo en el proceso de forma muy llevadera para el usuario con una ausencia total del Pay 2 Win. El resultado es conocido por todos, un éxito global y multitudinario que no tiene pinta de ir a bajar el ritmo próximamente.

No Man’s Sky

No Man's Sky (XBO) Captura de pantalla


El gran chasco del 2016. No Man’s Sky nos prometió el Universo para darnos la cantidad de contenido equivalente a una pequeña finca. El mayor ejemplo de falsas o exageradas promesas desde que Peter Molyneux dejó de presentar sus proyectos nuevos, hasta su lanzamiento cualquiera hubiera dicho que No Man’s Sky venía para revolucionar al completo la escena de los videojuegos, el fenómeno del Minecraft replicado a través de la Galaxia.

Lo que recibimos fue francamente decepcionante a todos los niveles. Planetas prácticamente vacios, mecánicas prometidas y enseñadas en trailers que brillaban por su ausencia, criaturas alienígenas que más que asombrar daban lástima... El resultado final quedaba muy lejos del producto que la mayoría de jugadores prospectivos teníamos en mente dadas las vivas descripciones que nos habían pintado. Tal fue el nivel de promesas falsas que cualquier elemento multijugador prometido resultó no solo estar carente del juego sino ser practicamente imposible de introducir en el mismo de la forma en que se nos había prometido.

Desde entonces el equipo de Hello Games ha estado trabajando duramente para salvaguardar su reputación. Con Atlas Rises obtuvimos muchas de estas funciones originales que no llegaron a aparecer en el producto final, así como otras cosas que ni se nos habíamos prometido ni habíamos pedido como la posibilidad de construir bases o la adición de tres nuevos vehículos. Para el futuro se nos promete un actualización aun más significativa y lo cierto es que no podemos esperar a ver si, por fin, No Man’s Sky alcanzará del todo su potencial. Lo que es indiscutible es que nunca había estado más cerca y que, pudiéndose conformar con el fracaso, Hello Games ha optado por luchar por el éxito cuando muchos se habrían rendido.

Rainbow Six Siege

rainbow_six_siege.jpg Captura de pantalla


No podrían faltar en esta lista los reyes de la resurrección, los grandes doctores Frankenstein de nuestra época. Parece que durante los últimos años Ubisoft se resiste a dejar que cualquiera de sus juegos muera del todo, optando siempre por apoyarlos extenuantemente hasta que, a fuerza de perseverancia, consiguen colarlos entre su audiencia potencial. For Honor, por ejemplo, recibió recientemente servidores dedicados tras meses de espera y una comunidad languideciente, pero está por ver si Ubisoft será capaz de resucitar esa bestia concreta.

El caso de Rainbow Six: Siege es similar pero ha sido llevado mejor. Aunque el título fue alabado por la prensa como un excelente juego multijugador táctico, tanto criticos como usuarios protestaban la carencia de contenido, innumerables errores y una tecnología de servidores que francamente no estaba a la altura de un juego que requiere de tantísima velocidad y precisión.

Han pasado ya casi tres años desde entonces y el equipo de Siege no ha parado de trabajar. Dos temporadas, más de una docena de nuevos operadores y mapas, infinidad de mejoras técnicas y hasta un modo cooperativo han sido añadidos al título. El hecho de que hoy en día tenga muchos más jugadores de los que registró en su lanzamiento es el mejor indicador de que Rainbow Six Siege es una obra de amor y cariño por parte de sus desarrolladores, un juego vivo cuyo futuro es incierto pero sin duda brillante.

Por un futuro con más resurrecciones

Que un mal lanzamiento ya no condena a un juego a la muerte queda claro con estos nueve ejemplos. Lejos quedaron los tiempos en que debías sacar un cartucho impoluto en el que cualquier error quedaría para siempre digitalmente grabado. Hoy, basta con una combinación de humildad, trabajo duro y saber escuchar a los jugadores para poder convertir un desastre en un juego exitoso. Si algo deben sacar aspirantes al desarrollo o la audiencia de videojuegos en general de este reportaje es a no abandonar. A no dejar que las malas críticas de usuarios o la prensa perjudiquen un producto, sino emplearlas como arma para mejorarlo y, llegado el momento, hasta perfeccionarlo. También es una llamada a apoyar juegos en los que veaís potencial y pasión por lo que pueden ser y no por lo que son. Vivimos en tiempos de cambio constante, una realidad que está más presente en nuestra industria que la mayoría. Aceptémoslo.

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