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Juegos Ocultos y Olvidados, Vol 9

Vuelve nuestra sección para resctar del olvido y descubrir algunos de esos juegos que han quedado enterrados en las arenas del tiempo y que no merecen ser olvidados.

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Después de un parón veraniego, regresamos una vez más dispuestos a desenterrar de las arenas del olvido una selección de nuevos 20 títulos de cualquier época y formato. Como siempre, recordamos que los criterios de selección de esta lista son muy anchos. No tienen que ser juegos de una calidad superlativa, aunque siempre se intenta que sean buenos juegos o al menos interesantes en algún sentido. Tampoco tienen que ser juegos que no conozca nadie, pues en la palabra "olvidados" se representa aquellos títulos del pasado que no han tenido una continuidad en nuestros días -con suerte, algunos de ellos se pueden adquirir en servicios como GOG, pero ese es el alcance de su legado-. A partir de aquí vamos picando en la inabarcable historia del videojuego para destacar gemas que pueden ser auténticos descubrimientos para los lectores, o también un guiño a la nostalgia para aquellos que los disfrutaron en su día. Sin más, bienvenidos de nuevo al baúl de los recuerdos.

Realms of the Haunting

Era 1996 y el mercado estaba repleto de juegos con secuencias Full Motion Video de muy variable calidad -y casi todas bastante pobres-. Realms of the Haunting era una de ellas, pero era también mucho más. Por un lado no se limitaba a ser una simple aventura interactiva, sino que apostaba por incorporarlas como parte de un notable FPS con fuertes componentes de aventura. Encarnabas el rol de Adam Randall, el hijo de un pastor fallecido en extrañas circunstancias que era guiado a una mansión abandonada. Allí esperaba encontrar pistas de lo que había sucedido a su progenitor, pero en lugar de eso encuentra un lugar maldito repleto de demonios y espíritus malignos, en lo que era la antesala de un plan para desencadenar el apocalipsis sobre la tierra. El juego era especial por lo completo y sólido que era en todos sus apartados: era considerablemente largo gracias a los diferentes planos de existencia que confluían en la mansión, tenía una historia bien contada y con FMVs a buen nivel, sus elementos de acción estaban bien conseguidos además de que mezclaba bien con cosas que no se veían en un FPS normal como sistema de inventario y puzles, dándole más empaque al conjunto. Y por encima de todo, su tétrica ambientación y la capadidad del juego para sumergirnos en una historia de Anticristos, revelaciones bíblicas y los secretos del universos, todo por cierto en perfecto castellano, lo que siempre contribuye al cariño que se le tienen a un juego en estos lares.

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Cannon Dancer/Osman

En 1989 nacía uno de las más espectaculares recreativas de CPS-1: Strider Hiryu, un espectacular arcade de acción de los que hacían girar la cabeza cuando aparecía por primera vez en una sala. A su contundente aspecto visual le acompañaba un juego igual de cuidado, con una estética ciertamente peculiar basada en una versión futurista de Rusia y un ágil protagonista capaz de soltar enormes espadazos que se convirtieron en toda una seña de identidad. Pero, a pesar de que Strider es un juego de culto que fue llevado a innumerables sistemas, el juego original salió con retraso y ciertos directivos en Capcom apuntaron veladamente a que por ello no había conseguido vender bien. Así que ante el clima enrarecido el director del proyecto, Kouichi “Isuke” Yotsui, optó por cambiar de aires. Uno de sus trabajos fuera de Capcom fue el espectacular Osman, considerado como la verdadera secuela de Strider y una recreativa de muchos kilates que no se recuerda como se debiera. El principio es parecido, con un héroe diferente obviamente pero también muy ágil, un asesino maestro del “movimiento secreto” con la misión de acabar con un terrorista dentro de un entorno también peculiar, de influencias arábicas futuristas. Enorme estilo visual, excelentemente animado y muy divertido, aunque algo corto. Desgraciadamente sus ventas fueron bajas, así que no mucha gente jugó al original, que tampoco apareció en formato doméstico alguno, por lo que su alcance es naturalmente más limitado.

Wolf Child

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En el 92 era complicado hacer juegos de plataformas y acción por la gigantesca competencia que había en uno de los géneros más populares y extendidos del videojuego. Pero no por ello se dejaba de intentar en una industria en la que siempre se apuesta sobre seguro hasta la saturación. Wolfchild es un título de buen nivel dentro de un género en el que muchos ni intentaban conseguir tal proeza. Desarrollado por Jeremy Heath-Smith y un pequeño grupo de Core Design, el juego se benefició de la experiencia del director con juegos del mismo corte como el anterior Switchblade, algo que se notó en aspectos como el diseño y el control. La idea base era controlar a Saul Morrow, el hijo de un científico cuyo padre ha sido secuestrado por una peligrosa organización terrorista. Para rescatarlo, Saul se somete a un experimento que lo transforma en un hombre lobo, multiplicando su fuerza y velocidad. En la práctica, en el juego era necesario acumular energía para transformarte, lo que permitía atacar a distancia o abrir a la fuerza accesos que estarían cerrados para un Saul normal. Cinco niveles muy variados de acción y plataformas, cada uno con sus propios enemigos y pintorescos jefes finales, realizado con todo el color y el detalle que permitía el privilegiado Amiga. No se convirtió en un gran éxito ni resulta imprescindible, pero era un título que cumplía bien con su cometido y un buen ejemplo de su época.

Puggsy

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Antes de que Traveller’s Tales se convirtiera en una factoría de producir juegos Lego, era un estudio británico con una buena variedad de buenos, malos y regulares títulos en su mochila, bastantes de ellos licenciados y otros intentos de crear algo original. Puggsy es uno dentro de ese grupo, el tercer trabajo en la historia del equipo y la clase de juego que sólo podía existir a principios de los 90. El protagonista era Puggsy, un inclasificable y anaranjado alienígena de color que parecía salido de un cuadro de Dalí. El ser se estrella en la tierra con su nave, así que tiene que recorrer una gran isla intentando encontrar las piezas que necesita para regresar a casa. Tras el argumento, lo que nos encontramos es una aventura de plataformas con unos puzles bastante imaginativos, quizás una semilla del buen tino que el estudio demostraría más tarde planteando situaciones parecidas en los LEGO. Sin ser imposible, era un juego que ofrecía un reto significativo que contrastaba con sus alegres y coloridos gráficos, destacando particularmente en Amiga.

WachenRöder

Por alguna razón, numerosos trabajos creativos japoneses tienen salpicados nombres y referencias alemanas, quizás porque se ve como algo exótico. WachenRöder es uno de los muchos juegos de Saturn que se quedaron en su país y es un ejemplo claro de lo que estamos hablando, cuando incluso el comienzo de su manual está escrito en alemán en verso y el idioma aparece constantemente en el juego -el propio nombres es alemán como uno se puede imaginar, y su traducción sería algo así como “Asesino de Guardias”. Hablando del propio juego, nos encontramos ante un notable SRPG con un acusado componente táctico. Su argumento nos lleva a una realidad alternativa Steampunk, un mundo en el que la tecnología de vapor ha evolucionado de forma que está instalada en todos los elementos de la vida diaria. Bajo una ambientación oscura y seria, vamos avanzando a través de una historia de lucha social, política y traiciones, combatiendo con armas que funcionan con vapor y cuyo daño depende de los turnos que pasemos revolucionando sus mecanismos para conseguir más daño. Un juego interesante desde su misma carátula, que seguramente hubiera sido bien recibido en occidente si hubiera tenido la oportunidad.

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Hunter Hunted

En 1996, encontrar un juego de plataformas y acción 2D era una tarea harto complicada en ordenadores. Era el año de Quake, de Duke Nukem y Tomb Raider, así que el interés general estaba a años luz de esa clase de juegos. Pero Sierra, seguramente porque lo había estado desarrollando durante un buen tiempo y no tenía más remedio que sacarlo, sacó este Hunter Hunted que seguramente habiendo salido un par de años antes hubiera sido un bombazo. El juego es una aventura de acción con dos protagonistas, un alienígena en forma de minotauro llamado Garathe y un humano llamado Jake Hunter. Los dos tienen la desgracia de haber visto como sus planetas eran conquistados por una fuerza extraterrestre superior, por lo que ahora los que queda de los dos pueblos conquistados malvive o es forzado a juegos de caza humana para entretenimiento de sus amos. El parecido más razonable podría ser uno de los juegos más tapados de Blizzard: Blackthorne, aunque con gráficos prerenderizados y muchos toques propios. Hunter Hunted es un juego de acción intensa, con unas 120 misiones que se dividen en dos grandes grupos: solitarias y cooperativas a dos, otro valor añadido del juego. También hace distinción entre misiones de acción directa en la que simplemente tenemos que acabar con todo lo que veamos, y aquellas en las que somos el cazado, tenemos pocos recursos y el objetivo es salir vivo de allí. Todos elementos que daban mucha variedad al título.

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Polystar

Muchos no conocen M2, o simplemente saben que es una consola cancelada, pero hay un detalle bastante desconocido sobre este hardware y es que tuvo juegos realmente funcionando bajo su arquitectura -más o menos-. En concreto, el fallido sucesor de 3D0 fue cancelado pero encontró algo de fortuna en otras ramas, siendo una de ellas el transformarse en una nueva placa recreativa para una Konami en retirada deeste sector. Al parecer, Matsushita logró convencer a los directivos de la compañía japonesa de que con esa tecnología podían tratar de intentar mantenerse en el negocio de los arcades. El esfuerzo no duró mucho y sólo dio para unos cuantos juegos que nunca llegaron a ver la luz en formato doméstico, así que queda como un curioso pie de página (hay diversos factores para ello, la placa M2 era grande y pesada, además de que incorporaba un lector de CD-ROM que obligaba a largos tiempos de carga, lo que no es exactamente ideal en una recreativa). En todo caso, ya centrados en Polystar, es básicamente un primo de los TwinBee, pero con polígonos. Viéndolo hoy en día se aprecia el potencial de la máquina, una especie de eslabón perdido entre N64 y Dreamcast que en 1996 se podía codear con recreativas punteras de la época como Model 3. Polystar no es particularmente un juego impresionante en lo técnico, e incluso parte de su estética busca un “look poligonal”, pero se aprecia la cantidad de elementos que mueve en pantalla y la calidad de texturas y efectos. Fijados en una superficie 2D y con diferentes juegos de cámaras para ver el paisajes, manejamos a un pingüino, en una alocada ensalada de disparos y enemigos disparatados repletos de color, con elementos clásicos de la serie como enemigos por tierra y aire con los que acabar con disparos de diferente tipo. Muy divertido en cooperativo y un juego raro donde los haya, suelen haber tortas cuando aparece alguno en Ebay,

Siege

Mindcraft era una compañía con una corta pero intensa vida. Desde finales de los 80 al último tercio de los 90 fue un estudio especializado en crear juegos de rol y estrategia con un punto de ambición notable, aunque no siempre con los medios para cumplir esas expectativas. Siege es un buen ejemplo de ello, un juego que, como su nombre indica, basa su idea principal en ponerse en los diferentes frentes de un asedio a una fortaleza. Dos ejércitos, orcos y humanos, se enfrentaban por el futuro de los reinos, cada uno con sus respectivas unidades, unos organizando las tropas para vencer las defensas rivales, y en el otro bando organizando esas defensas de la manera más efectiva para acabar con el mayor número de asaltantes en cada momento. Buenos gráficos, un completo editor y bastante variedad de misiones que incluso dan para una historia interesante, pero lastrados por un interfaz algo obtuso y una IA que dejaba mucho que desear, fallos importantes en lo que por otro lado es un título olvidado muy interesante y con ideas que no se han explorado tanto como podrían en otros juegos.

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Anvil of Dawn

Después de crear 101 Dalmatians: Escape from DeViI Manor (sí, los estudios primerizos se tienen que asentar a veces con este tipo de cosas) Dreamforge pudo concentrarse en su demasiado corta trayectoria haciendo juegos de rol y estrategia -duró unos siete años-. De hecho, su primer juego “de verdad” ya apuntaba a un estudio que quería hacer cosas grandes. Anvil of Dawn es un dungeon crawler que impresionaba desde el principio por algo tan prosaico en un juego de rol como los gráficos. Veías el juego en una revista y era amor a primera vista, pero cuando lo jugabas te dabas cuenta del grado de detalle y las ricas animaciones de las criaturas con las que combatías, haciendo el juego un placer para la vista. Su ritmo de juego era impecable, dándote siempre algo nuevo o interesante a lo largo de tu camino, que por otro lado podías elegir con libertad. A pesar de su aspecto, no era la típica aventura de ir en grupo y combate por turnos, sino que manejabas a un héroe individual, combatiendo enemigos en un sistema de combate en tiempo real -esto hace que la opinión de los roleros se divida respecto a él, a unos les encanta y otros lamentan su falta de profundidad táctica-. Sumergirse en él siendo un mago era una buena manera de disfrutarlo gracias a una rica variedad de hechizos, que complementaba bien a las fantásticas animaciones cuando los enemigos caían. Desgraciadamente tuvo un recibimiento tibio y nunca se desarrolló más allá de allí.

The Aethra Chronicles: Volume One: Celystra's Bane

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A mediados de los 90, por razones que escapan a la lógica, se decidió de repente que los RPG no vendían, y lo que había sido uno de los géneros con más solera y tradición del videojuego, de repente se encontraba en una absurda travesía por el desierto. Los aficionados al rol buscaban esperanzas en las listas de lanzamientos futuros, y no veían nada, así que unos se limitaron a esperar tiempos mejores, otros lamentaron sin fin el triste estado de las cosas y otros intentaron buscar lo que querían en círculos menos tradicionales, como el shareware. Este es el caso de Aethra, un RPG shareware de excelente factura, con un ojo bien fijado en los clásicos Gold Box de SSI. Todo guiado por tiradas de dados, muy sistemático y con un sistema de combate por turnos extremadamente táctico, además de considerablemente duro en ocasiones. Se basaba en un sistema de juego parecido a AD&D, pero diferente en aspectos fundamentales como su uso de estadísticas en combinaciones de habilidades para determinar el éxito de una tirada. Cuenta con más de un centenar de criaturas con las que combatir y seguir progresando en un juego de gran ambición y muy buen acabado teniendo en cuenta su humilde condición. Desgraciadamente, a pesar de ese “Volume One”, nunca hubo secuela.

Megatraveller 1: The Zhodani Conspiracy

En 1977, un grupo de creadores publicaban el resultado lógico de lo que pasaba cuando alguien jugaba a D&D pero le atraía más Asimov que Tolkien. En el año en el que un tal George Lucas lanzó La Guerra de las Galaxias, nacía también Traveller, un juego de rol de tablero creado por Marc Miller que establecía la ambientación, reglas y normas para crear campañas basadas en la última frontera. Era un juego de rol complejo, repleto de sistemas y subsistemas, con una ambientación cargada de comercio, exploración, pirateo y diplomacia, algo perfecto para un juego de ordenador. El primer intento de llevar el juego al ordenador fue este juego de Paragon, que ilustra bien los problemas cuando se es excesivamente ambicioso tratando de crear un juego de rol. Hay cierta tentación de pensar que dada la potencia de cálculo de una máquina, sólo es cuestión de estructurar bien una serie de reglas, trasladar todas las tablas y cálculos al ordenador, y ofrecer un esqueleto básico para que sea la máquina la que ofrezca situaciones interesantes. Desgraciadamente, esto no es tan fácil -Dwarf Fortress es uno de los juegos más avanzado en este aspecto y estará en desarrollo durante décadas-. Con todo, Megatraveller tiene su encanto, tiene bugs y un sistema de combate por tierra horroroso que tuvo que ser revisado y parcheado, pero también ofrece gran libertad para contar con una tripulación y explorar una amplia galaxia con 28 planetas y 8 sistemas solares, pudiendo centrarnos en la evolución de un grupo de cinco tripulantes con más de 70 posibles habilidades a desarrollar dentro y fuera del combate. La historia es algo ligera, pero es ese elemento semi-sandbox el que da interés al desarrollo.

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Mission Critical

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Hemos hablado de Legend en más de una ocasión en pasados reportajes como autores de juegos como Death Gate o Callahans Crosstime Saloon. De la misma época es ese Mission Critical, que se enmarca dentro de la misma línea de aventuras complejas, densas y en las que uno puede morir si hace lo que no debe. En el año 2134, nos encontramos a bordo del USS Lexington, una gigantesca nave de nueve pisos en misión especial contra un enemigo sin identificar en el contexto de una guerra interestelar entre las Naciones Unidas y la Alianza. Pero algo sale mal, el cazador es cazado y el enemigo vence en combate al Lexington, que se rinde ante al enemigo pero al mismo tiempo activa un dispositivo nuclear para “morir matando”. Somos el último ser vivo de la nave, con la tarea de realizar nosotros solos las reparaciones de la nave en medio de la nada, en lo que es una primera mitad de juego que recuerda bastante a Myst, pero con puzles más fáciles y muchos paseos por la nave, encontrando pequeñas piezas de información que aderezan una primera parte que puede resultar un poco sosa. Pero es a mitad del juego cuando la cosa da un giro de 180º y nos sumergimos en una trama de gran intriga y profundidad que nos mantiene en vilo hata el final, todo acompañado de un buen acabado gráfico y un interfaz bien acabado que nos permite interactuar con una historia realmente poderosa sobre temas complejos.

Battle Mania Daiginjou

En el 92 aparecía en Japón “Battle Mania”, un muy competente Shoot’em Up de Vic Tokai en el que dos mujeres equipadas con jetpacks acaban con todo bicho que saliera por ventana. Antes lo habían lanzado en USA bajo el nombre de Trouble Shooter con una versión muy editada para que fuera “menos japonés”, pero fue un sacrificio tonto que costó tiempo y no mejoró las posibilidades del título en USA. Por ello, en el 93 la compañía desarrolló esta secuela y sólo la sacó en Japón, preocupándose tan solo de crear un gran Shoot’em Up con bellos escenarios, variedad de situaciones y una música capaz de sacar todo el partido a las posibilidades de la 16 bits. Una de esas joyas ocultas que hay que desenterrar del catálogo japonés de la consola de Sega.

 

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Bushi Seiryuuden: Futari no Yuusha

De perlas japonesas ocultas en la 16 bits de Sega, nos vamos a otra, pero esta vez de la 16 bits de Nintendo, que tiene una cantidad de indecente de juegos que no salieron de Japón. Game Freak debe de tener una especie de “maldición” por la que da igual la gran calidad de sus otros juegos, todos parecen eclipsados por Pokémon. Independientemente de eso, Bushi Seiryuuden es una aventura de muchos quilates que salió bastante tarde en Super Famicom, lo que explica que no saliera en occidente -tampoco lo publicó Nintendo . En él controlamos a un joven samurai que trata de rescatar a su hermana de los monstruos del dios del mar. Su desarrollo tiene dos partes diferenciadas, una con una perspectiva aerea que recuerda a Zelda, y otra que discurre como un juego de acción de scroll horizontal, que se reserva para mazmorras y zonas de combate y que, a pesar de las apariencias, es un juego por turnos y no un ActRaiser. Un título muy cuidado en todos los aspectos que seguramente hubiera sido bien disfrutado fuera de Japón.

Soleil

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En otro mundo, en otras circunstancias, Soleil (o Crusader of Centy para aquellos al otro lado del charco) debería haber iniciado una saga y haberse convertido en la respuesta de Sega a Legend of Zelda. Pero en lugar de eso, la compañía de Sonic se desentendió, dejando a Atlus que llevara el juego a USA y no prestándole demasiada atención en Europa. Y es una pena, porque aunque estamos hablando de un claro deudor de la fórmula de A Link to the Past, es también excepcionalmente bueno en ello, presentando una gran aventura de exquisita factura técnica repleta de combates, mazmorras y un amplio mundo que explorar. El protagonista es Corona, un niño de 14 años, una edad en la que todos los humanos deben dejar la casa y aprender a combatir dada la guerra constante contra los hombres bestia. Con la espada y el escudo de su padre, un héroe desaparecido en misteriosas circunstancias. También es misterioso como el protagonista es incapaz de hablar con ningún humano, sólo puede hacerlo con animales hasta cierta parte del juego, algo que se convierte en una ventaja cuando esos animales se convierten en sus armas e instrumentos con los que poder avanzar en las mazmorras y resolver sus laberintos. Un juego excepcional, que si bien es conocido entre los que conocen bien el catálogo de Mega Drive, merece mucho más reconocimiento.

Wild Guns

Annie, una rubia pistolera con sed de venganza, contrata los servicios del mercenario Clint y juntos se embarcan en una misión para acabar con la banda que mató a un familiar de la chica y para rescatar al resto de familiares. Lanzado el 94 en Japón y aparecido en los otros dos grandes mercados en los sucesivos años, fue un juego con una tirada bastante pequeña, lo que le ha convertido en un objeto muy valorado entre coleccionistas. También contribuye el hecho de que es un juego con muy buena planta, un shoot’em up al estilo Cabal, en el que uno o dos jugadores disparan al fondo de la pantalla mientras esquivan al contrario, con la curiosidad además de que este universo aparentemente en el Viejo Oeste, está salpicado de maquinaria avanzada como enemigos y grandes robots a vapor, lo que le da un aire curioso a un título que cumple con nota en todos sus apartados.

Gaiares

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Telenet fue una compañía que sacó varios juegos de calidad para Mega-Drive, muchos enterrados por el paso del tiempo y/o por una deficiente distribución. Buena prueba la encontramos con este Gaiares, que por alguna razón nunca llegó a Europa. Bajo el argumento de detener a princesa Badnusty en su plan de dominación galáctica, nos embarcamos con una nave experimental en medio de una superior fuerza de piratas, usando nuestras habilidades como piloto y potente armamento para despachar todo lo que llegue por la pantalla. Gaiares es un juego notable, bastante destacable en el todavía temprano catálogo de la consola en el 90. Eso sí, era difícil hasta la desesperación, pero eso formaba parte del encanto de entonces.

Aconcagua

Nunca se ha entendido demasiado bien en qué estaba pensando Sony cuando decidió no sacar Aconcagua de Japón. Quizás por el hecho de que salió bastante tarde y con PS2 ya prácticamente a las puertas en occidente, pero hay tráilers en inglés que atestiguan que Aconcagua iba a ser llevado fuera del país del sol naciente. En todo caso, el último trabajo de SCEJ para PSX se enmarca en los esfuerzos de crear obras de gran producción desde los estudios internos de Japón tales como Legend of Dragoon o esta ambiciosa aventura. La historia nos lleva al ficticio país Meruza, en donde tensiones independentistas están provocando ataques terroristas. Uno de ellos se desencadena en forma de bomba en un avión, que cae en una zona montañosa dejando sólo cinco supervivientes. A partir de ahí se desarrolla una historia de supervivencia en la que el protagonista tiene que usar los restos del avión que va encontrando dispersos para fabricar utensilios con los que mantener al grupo con vida de las inclemencias del tiempo y de los terroristas que quieren acabar el trabajo. Según nuestras decisiones, obtendremos diferentes finales en un juego con una marcada esencia cinematográfica gracias a sus 80 minutos de escenas cinemáticas

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Wonder Project J2

Nintendo 64 nunca fue una máquina demasiado amiga del 2D. Pero en realidad es bastante posible que esto se debiera a una mezcla entre las flojas relaciones de Nintendo con otras compañías en aquel entonces y cierta resistencia a ver juegos 2D en una máquina que se había promocionado como una potencia en el uso de los polígonos -esto no es descabellado, SCE en américa era conocida por vetar juegos japoneses que parecieran “desfasados” según sus palabras. Pero viendo cosas como este Wonder project J2, o Tactics Ogre 64, no parece que ese sea el caso. En cualquier caso, Wonder Project J2 es la lejana secuela de un juego de Super Nintendo. Se trata de una gran muestra de un género tan japonés como el de los Life Simulators, en los que debemos guiar a un personaje en un proceso de aprendizaje y madurez -Princess Maker es uno de los ejemplos más conocidos- En este caso concreto nos convertimos en el tutor de Josette, un robot humanoide que prácticamente parece un humano pero que no conoce los elementos básicos con los que tiene que lidiar un ser vivo, algo que deberemos enseñarle a través de diferentes lecciones, desde cosas básicas como limpiar y cocinar hasta cosas complejas como los conceptos de Vida y Muerte o lo que significa el amor. A pesar de su gran calidad, el juego nunca apreció fuera de Japón ni hubo planes al respecto, pero el interés por él empujó a un proyecto de traducción por parte de los aficionados.

Time Commando

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Después de dejar Infogrames por desacuerdos con respecto a las secuelas de Alone in the Dark, el equipo formó Adeline como estudio dentro de Delphine, creando como primer proyecto esa joya llamada Little Big Adventure. Su segundo juego sería un cambio importante de tono, una aventura en el “lejano futuro” del 2020 -parecía muy lejano en el 96- en el que el protagonista debía de atravesar diferentes épocas de la historia de la humanidad y combatir contra enemigos usando las armas y estilos de la época. Por ejemplo, en la prehistoria podíamos usar cosas como lanzas, rocas o cuchillos de hueso entre otros; en Roma podías usar gladius, tridentes o hachas; mientras que en el oeste lo que primaban eran armas de fuego como pistolas, rifles o incluso dinamita. Como casi todos los juegos franceses de la época, era un título que rebosaba estilo y tenía un aire de sofisticación que le hizo protagonizar cuantiosas portadas de revistas, aunque el resultado final estaría un peldaño por debajo de otros juegos de Adeline debido a la gran variedad de estilos de combate disponibles que no acaban de estar demasiado pulidos en sus mecánicas.

Repositorio

Dedicaremos esta última página a repasar los nombres que ya hemoscomentado en anteriores entregas, a fin de que sirva como herramienta deconsulta para todos los lectores que se vayan enganchando con eltiempo. Los artículos van enlazados en su titular, con la lista de todoslos títulos incuidos en ellos.

Juegos Ocultos, Mayo

  • Xanadu Next
  • Sky Crawlers
  • Legend
  • Young Merlin
  • Haven: Call of the King
  • The Space Bar
  • Lost Eden
  • Genocide 2
  • The Outfoxies
  • Armed Police Batrider
  • Martial Masters
  • Forget Me Not -Palette-
  • Heart of Darkness
  • Shadow Force
  • M.O.V.I.E
  • Ruff'n Tumble
  • Cadaver
  • Pulseman
  • Bioforge
  • Noctropolis

Juegos Ocultos, Abril

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  • The Last Express
  • Cryostasis
  • Die By The Sword
  • Pathologic
  • Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
  • The Fallen Angels
  • Fighting Fantasy
  • Gaia Crusader
  • Ninja Baseball Bat Man
  • PuLiRuLa
  • Ultimate Muscle: Legends Vs New Generation
  • XIII
  • Tsugunai
  • Majin and The Forsaken Kingdom
  • Zack & Wiki
  • Drakan: Order of the Frame
  • Heart of China
  • Prisioner of Ice
  • Fatal Racing
  • Mutant Fighter

Juegos Ocultos, Generación PS2, Xbox, GC

  • Otogi 1&2
  • Out Run 2
  • Phantom Dust
  • Republic Commando
  • Buffy: Vampire Slayer
  • Kingdom Under Fire
  • P.N 03
  • Killer 7
  • Chibi Robo
  • Beach Spikers
  • Metal Arms
  • Gladius
  • Kya: Dark Linage
  • Second Sight
  • Drakengard 1&2
  • Sphinx
  • Way of the Samurai
  • Breakdown
  • Lost Kingdoms II
  • Grabbed by the Ghoulies
  • Kinetica
  • Hunter: The Reckoning
  • XGIII Extreme G
  • Spartan: Total Warrior

Juegos Ocultos PS2 Exclusivos

  • Shadows of Rome
  • God Hand
  • Road Trip
  • Red Star
  • Sky Gunner
  • Stretch Panic
  • Dual Hearts
  • Gitaroo Man
  • Silpheed
  • Frequency/Amplitude
  • Grim Grimoire
  • Venus & Braves
  • Dark Cloud 2
  • Shadow Hearts
  • Fire Pro Western Returns
  • Ring of Red
  • Primal
  • Ghost Hunter
  • RAD
  • Haunting Ground
  • Mister Mosquito
  • Dragon Quarter
  • Mark of Kri
  • Hokuto No Ken
  • Arcana Hearts
  • The Rumble Fish

Juegos Ocultos de la Generación

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  • Valkyria Chronicles
  • Warhammer 40.000: Space Marine
  • Alpha Protocol
  • Little King’s Story
  • Hotel Dusk 215
  • Nier
  • Silent Hill: Shattered Memories
  • Vanquish
  • 999
  • Sin & Punishment: Star Succesor
  • Infinite Space
  • Siren: Blood Curse
  • Dust: An Elysian Tail
  • Warhawk
  • Ghost Trick: Phantom Detective
  • Section 8
  • ZHP
  • The Saboteur
  • Zeno Clash
  • The Dishwasher
  • Earth Defense Force 2017
  • Deadly Premonition
  • Resonance of Fate
  • Ultimate Ghost’n Goblins
  • Singularity
  • Folklore
  • Binary Domain
  • Soul Bubbles
  • Archer Maclean’s Mercury
  • 3D Dot Game Heroes
  • El Shaddai

Juegos Ocultos PC

  • Radix: Beyond the Void
  • Ravenloft
  • Clive Baker’s Undying
  • Sacrifice
  • Giants: Citizen Kabuto
  • Toonstruck
  • Dark Heart of Uukrul
  • Ground Control
  • The Wheel of Time
  • The Dark Eye
  • Battle Realms
  • Little Big Adventure
  • Dark Reign
  • Callahan’s Crosstime Saloon
  • Death Gate
  • Albion
  • The Neverhood
  • Stunt Island
  • Battlezone
  • Celtic Tales: Balor of the Evil Eye
  • Sword of the Samurai
  • Alien Legacy
  • Claw
  • Blue Force
  • Entomorph
  • Afterlife
  • Outcast

Arcades

  • Agressor of Dark Combat
  • Bang Bead
  • Battle Circuit
  • Bubble Memories
  • Hard Head 2
  • Undercover Cops
  • Last Resort
  • Legendary Wings
  • Galaxy Force I/II
  • Armored Warriors
  • Night Slashers
  • Nitro Ball
  • The Super Spy
  • Gallop: Armed Space Unit
  • In the Hunt
  • R.Type Leo
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