Agressors of Dark Combat
Desarrollador: ADK
Año de lanzamiento: 1994
Conversiones domésticas: Neo Geo AES, Neo Geo CD, PlayStation 2 (dentro del recopilatorio ADK Tamashii, disponible únicamente en Japón).

La historia de Alpha Denshi Kabushiki (ADK para los amigos) ha estado casi siempre ligada tanto a la historia de la inolvidable Neo Geo como a la de SNK, y no por casualidad. Poco antes de que el también llamado Rolls Royce de las consolas irrumpiera tanto en los salones recreativos como en el mercado doméstico, ADK y SNK se convirtieron en socios inseparables, hasta el punto de que la primera podía ser considerada a todos los efectos una first party de la segunda. ADK creó grandísimos títulos para Neo Geo, aunque la inmensa mayoría de ellos quedaron ensombrecidos por los juegos punteros de SNK, por lo que a día de hoy los chicos de Alpha Denshi tan solo suelen ser recordados como “los de World Heroes”, a pesar de que prácticamente todos los títulos que pusieron al servicio de Neo Geo eran más que notables. De todas maneras, ya es suficiente mérito que a día de hoy ADK sea conocida por World Heroes, una franquicia que tuvo que compartir catálogo con titanes de la talla de Fatal Fury, King of Fighters, Samurai Shodown o Art of Fighting. Pero las diferentes entregas de WH no fueron los únicos títulos de lucha que ADK creó para el Rolls Royce de las consolas. Hubo otros que hoy día muchos no recuerdan, pero que en algunos aspectos eran incluso superiores a los de la franquicia World Heroes.

Uno de dichos títulos es Agressors of Dark Kombat, en su momento conocido como “ese juego en el que sale el ninja de World Heroes”. Se trataba de un título que no recibió en su momento la atención que merecía tanto por la calidad que atesoraba como por su originalidad. Y es que aunque a primera vista AoDK (sí, como podéis ver el nombre del juego fue ideado para que sus siglas recordaran a las del propio estudio que lo creó, aunque en la versión original japonesa la denominación del título era diferente) pueda parecer un juego de lucha más, en realidad poseía características propias que lo hacían único en su género. Aunque la cosa iba de combates uno contra uno entre expertos en artes marciales, en AoDK los escenarios tenían profundidad, por lo que podíamos dirigir a nuestro luchador hacia dentro y fuera de la pantalla además de a derecha e izquierda, como si de un beat’em up estilo Final Fight se tratara. Dicha mezcla era parecida a la que en su día se dio en títulos como Violence Fight (Taito, 1988), Pit Fighter (Atari, 1990) o sobre todo ese gran clásico de la SNK pre-Neo Geo que es Street Smart (SNK, 1989). Así, al existir la posibilidad de movimiento en ocho direcciones, AoDK debía reservar uno de sus botones para el salto del personaje que controlábamos, ya que al accionar la palanca hacia arriba nuestro luchador se dirigía hacia el fondo del escenario en lugar de dar un brinco cual liebre dopada.

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Pero las diferencias entre AoDK y sus coetáneos del género de la lucha no acababan ahí. También podíamos recoger y usar armas (algo que de nuevo recordaba a los beat’em up), por no mencionar que las presas, llaves y agarres tenían un peso en la jugabilidad muy superior a lo habitual por entonces. El juego solo usaba dos botones de acción, a diferencia de los cuatro habituales en Neo Geo (que incluso llegaban a ser seis “emulados” en casos como el de la franquicia Samurai Shodown), lo cual no impedía que las posibilidades de ataque estuvieran a la altura de las circunstancias gracias a un abanico de movimientos por luchador bastante amplio. Y amplia es también la barra de salud con la que contábamos, mucho más duradera de lo habitual en un juego de lucha y que además se encontraba dividida en colores (otro rasgo tomado del beat’em up, donde los enemigos más peligrosos suelen tener una barra de salud mixta dividida en varios colores), lo que aumentaba aún más su longitud. El plantel de personajes seleccionables asciende a ocho (el mínimo exigible en un título del género por entonces), entre los que se encuentran Fuuma, coprotagonista de World Heroes. En definitiva, un juego de lucha distinto y de contrastada calidad, que tal vez por carecer del nombre y pedigrí de los juegos punteros de SNK acabó relegado a un plano secundario.

Bang Bead
Desarrollador: Visco
Año de lanzamiento: 2000
Conversiones domésticas: Ninguna.

Y seguimos con las joyas ocultas de Neo Geo, en esta ocasión repasando un título que, curiosamente, solo contó con versión MVS, por lo que jamás llegó a ser lanzado en la Neo Geo doméstica (ya fuera en versión AES de cartucho o en CD), algo no muy habitual en el mundillo del Rolls Royce de las consolas. Ello significa que no hay vuelta de hoja: si hoy día quieres disfrutar de Bang Bead, tendrás que tirar de emulador o hacerte con la propia placa MVS (la cual alcanza en eBay cifras de hasta 400 euros de nada). ¿Y qué tenemos aquí? Pues se trata de un arcade pseudo deportivo tan simple como adictivo, cuyas raíces alcanzan al mismísimo Pong (Atari, 1972), ya que debemos controlar a un personaje tan estrafalario como carismático (lo que en Pong era un simple palito) para tratar de colar un balón (un pequeño cuadrado en el caso del inmortal título de Atari) en la portería del jugador contrario.

Por supuesto, Bang Bead no se diferencia del abuelo en que se inspira solo en la obvia mejora gráfica que le brindan sus 28 años de diferencia respecto a la primera recreativa exitosa de la historia del videojuego, ya que se incluyen una serie de añadidos que otorgan mayor variedad y posibilidades a un concepto tan simple. Podemos recorrer a placer nuestra mitad del campo, deslizarnos para atrapar el balón, imprimir diversos efectos a nuestros disparos, cambiar el arco de trayectoria, usar un tiro especial y único de cada personaje, etc. El objetivo es sencillo, dado que cada “portería” está protegida por una serie de símbolos estrellados que desaparecerán cuando el balón impacte en ellos. Cuando los siete escudos que guardan la portería desaparezcan, ésta quedará desprotegida, brindándonos entonces la oportunidad de apuntarnos un tanto cuando logremos que el balón la traspase. Bang Bead es la segunda entrega de un juego llamado Battle Flip Shot, lanzado en 1998 y que también fue exclusivo de MVS. Aunque podría decirse que ambos juegos pertenecen al mismo género que Pong, también resulta obvio que la inspiración más directa de este humilde díptico es el extraordinario y mucho más conocido Windjammers (Data East, 1994); eso sí, Bang Bead no tiene nada que envidiar a tan magna obra, así que ya podéis ir incluyéndolo en vuestra lista de favoritos del Mame.

Battle Circuit
Desarrollador: Capcom
Año de lanzamiento: 1997
Conversiones: Ninguna.

Mientras en el género de la lucha versus se llevaba a cabo una lucha tan encarnizada como igualada entre Capcom y SNK, en la parcela beat’em up simplemente no había color: Capcom se llevaba el gato al agua. Bien es verdad que otras compañías (en especial Konami) lanzaban títulos magistrales, pero la oferta de Capsule Computers, formada por títulos como Final Fight, Captain Commando, Cadillac & Dinosaurs, Alien Vs. Predator o Dungeons & Dragons, simplemente la encumbraba a un nivel superior, inalcanzable por el resto. Pero todo lo bueno se acaba, y el final de Capcom en el terreno del beat’em up 2D para salones recreativos llegó con el juego que nos ocupa, Battle Circuit, título que, como no podía ser de otra manera, se encontraba auspiciado por los dioses del arcade y principales culpables de la hegemonía “capconiana” antes citada: Noritaka Funamizu y Yoshiki Okamoto, en cuyos currículums figuran nombres como 1942, Gun Smoke, Forgotten Worlds, Pang, Willow, Magic Sword, Three Wonders, Armored Warriors, Rival Schools, Capcom Vs. SNK 2, The Punisher, Street Fighter Alpha, Street Fighter III, X-Men: Children of the Atom… En fin, ¿hace falta decir más?

El caso es que, tras llevar el beat’em up 2D hasta cotas que jamás volverán a ser alcanzadas gracias a Dungeons & Dragons: Shadow Over Mystara (1996), la compañía nipona dio luz verde a un proyecto más modesto y directo, que acabaría siendo el canto del cisne (o más bien del avestruz) de su aportación al “yo contra el barrio” bidimensional. Battle Circuit es un título que aúna y expande todas las virtudes vistas en los juegos anteriormente mencionados. No cuenta con la profundidad del segundo y soberbio D&D (algo que por otro lado tampoco pretende tener), pero sí posee todas las virtudes que Capcom solía incluir en sus beat’em up. Con posibilidad de participación para hasta 4 jugadores simultáneos y cinco personajes a elegir, los cuales poseen un catálogo de movimientos y técnicas enorme, más propio de un juego de lucha uno contra uno que de un beat’em up, Battle Circuit sorprende por su rabiosa e intensa jugabilidad, un excepcional apartado gráfico (con una CPS2 en estado de gracia, luciendo músculo 2D en todo momento) y el derroche de humor y simpatía que inunda todos y cada uno de sus píxeles.

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Al disfrutar de Battle Circuit, es inevitable no pensar en un Captain Commando supervitaminado y mineralizado, a pesar de que ambos títulos no tengan en esencia nada que ver uno con otro (además, Captain Commando es uno de los pocos juegos en los que ni Funamizu ni Okamoto participaron de una forma u otra). Pero esa ambientación futurista tan casposa como absurda, ese diseño de enemigos, esos barriles rodantes llegados de ninguna parte (algo habitual también en otros títulos de Capcom), e incluso el propio protagonista principal nos hacen ver que, si alguna vez se hubiera llegado a plantear la posibilidad de lanzar un Captain Commando 2, el resultado final no habría variado demasiado del visto en este Battle Circuit. En cuanto al sentido del humor del que hace gala el juego desde el principio hasta el final de la aventura, baste mencionar que uno de los personajes seleccionables es ni más ni menos que un avestruz rosa (la única avestruz en el mundo capaz de volar, según reza en su biografía) con un parche en el ojo, la cual además destila más mala baba que Rajoy imponiendo paquetes de medidas.

Personajes más que pasados de vueltas como el primo hermano de Plastic Man, una versión futurista de la Felicia de Darkstalkers (ojo al traje alternativo de dicho personaje visto en Marvel Vs. Capcom 3, ya que es prácticamente el único guiño que Capcom ha brindado a Battle Circuit desde que el juego fue lanzado), o una planta carnívora alienígena se enfrentan a un Elvis Futurista, un par de gemelos samurái pilotando un mecha al unísono o un científico malvado cuyo cráneo parece un asteroide cascado y que además conduce un vehículo parecido al Doble 0 de Pier Nodoyuna. A partir de ahí, el cielo es el límite, tal y como suele decirse. Por desgracia, Battle Circuit no obtuvo el reconocimiento que merecía. Las 2D se encontraban en 1997 de capa caída, la propia industria arcade comenzaba a entrar en una profunda crisis de la que ya jamás saldría, la distribución de la placa fue muy limitada (ni siquiera llegó a territorio estadounidense) y el juego jamás llegó a contar con conversión doméstica alguna. Así que ya sabéis, para disfrutar de Battle Circuit tendréis que tirar de Mame u optar por la mucho más gratificante (y costosa) posibilidad de adquirir la placa arcade original. Dicha placa ni siquiera se encuentra actualmente disponible en eBay, así que no queremos ni llegar a pensar en el precio que puede adquirir el día en que alguien decida ponerla a la venta.

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