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Jade Raymond en Madrid

Una de las mujeres clave en la industria visitó la capital española para presentar de primera mano su proyecto más ambicioso. La bella Jade Raymond nos relata cómo Assassin's Creed pretende renovar el género de la acción y aventura.

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Assassin's Creed es uno de los proyectos más ambiciosos de Ubisoft y ha llevado nada menos que prácticamente cuatro años de desarrollo a cargo del equipo habitual de los Prince of Persia. Con muchas ideas tomadas de esta saga en cuanto al control y los movimientos del personaje, este título nos traslada a la época medieval para vivir una aventura épica.

Jade Raymond, productora de Assassin's Creed, estuvo el pasado viernes en Madrid presentando el juego a los medios nacionales, en un evento en el que mostró todas las cualidades que luce este título. Pudimos compartir con ella unos minutos para conocer en más detalle las características innovadoras que nos ofrecerá.

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¿Cuál es la filosofía detrás de Assassin's Creed? ¿Qué ideología siguen los asesinos?

El lema de los asesino es 'Nada es cierto. Todo está permitido.' Esto fue la gran inspiración para el equipo porque creímos que era realmente bueno y tenía que ver con la forma moderna de pensar, así que lo aplicamos con todas sus consecuencias a la jugabilidad, pudiendo el jugador hacer lo que quiera y como quiera. La historia también tiene que ver, porque Altair al comienzo del juego piensa que este lema significa una cosa pero al finalizar le da un sentido completamente distinto.

¿Qué puedes contarnos del sistema de combos durante las batallas?

El combate tiene muchas capas de profundidad en él, y tiene mucho que ver con la forma que tienen de actuar los enemigos. Por ejemplo, si un soldado viene hacia ti puedes contraatacarle, y así cuando veas la animación comenzar, pulsas otro botón en el momento adecuado y así haces otro tipo de ataque. Del mismo modo tienes varios tipos de animación. Si alguien va a agarrarte, puedes hacer otro tipo de contraataque. Si vienen a romper tu defensa, puedes esquivarle, bloquearlo y ponerte a salvo. Así que tiene mucho que ver con saber qué está haciendo el enemigo y el saber en qué momento pulsar el botón.

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Además, si ves a alguien con alguna actitud como que está distraido, o asustado, o feliz, eso les deja vulnerables para ser eliminados con un letal combo, pulsando de nuevo otro botón para cambiar entre ellos. Lo importante es observar tu entorno. Otro ejemplo lo tienes si ves a un líder, porque al matarlo sus secuaces pensarán: '¡Este asesino es muy poderoso!' y huirán despavoridos.

¿Qué diferencias hay entre las tres ciudades: Acre, Damasco y Jerusalén?

Acre es una cudad que está cerca del puerto, así que tiene muchas barcas y su ambientación es neblinosa, muy tétrica. Esto se debe a que ha sido recién omada por Ricardo Corazón de León, así que podremos oir multitud de idiomas diferentes. Es también una ciudad militarizada debido al conflicto, por lo que esto derivará en una mayor presencia de guardias. Y bueno, en definitiva tiene esta especie de temática oscura.

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Si miras a Damasco, por el contrario, es la típica ciudad tradicional. Nunca ha sido tomada por los Cruzados, así que ves a la gente llevando la ropa que esperas en esta parte del mundo, muchos mercados esparcidos por el lugar y también, aunque en menor medida, ves a gente hablando en otros idiomas. Por su parte, Jerusalén es muy cosmopolita, con una gran mezcla de etnias, que a su vez se diferencian según en qué distrito estén. En el distrito mercantil verás a la gente llevando todo tipo de cajas y jarrones; en el distrito rico la gente llevará otro tipo de ropa, y los suburbios tendrán bastantes casas derruidas. Así que cada ciudad tiene su propia personalidad.

¡Eso esperamos! Creemos que tanto jugadores casuales como los más exigentes podrán disfrutar de Assassin's Creed. Hemos hecho muchas pruebas al final del a producción, en las que invitamos tanto a jugadores con un perfil más casual como otros más aficionados y experimentados. Así hemos podido ver cómo compensar la dificultad en ciertas partes, y esto nos ha ayudado a poner una dificultad media donde tanto unos como otros se sienten a gusto con el desarrollo

Es complicado mantener fresca una experiencia que se compone únicamente de matar a distintos objetivos. ¿Cómo pretendéis darle a cada misión su propia personalidad?

Hay muchos estilos de juego en Assassin's Creed. Tenemos una parte centrada en el hurto a gente con información útil. Luego otra requerirá que le saques dichos datos a golpes. También tendrás que localizar a otros asesinos en la ciudad, pero estos te pedirán que hagas algo en concreto como encontrar alguna bandera, o hacerte cargo de ciertos tipos. Por lo tanto, toda esta zona de investigación tiene su propio estilo. Pero a la hora de enfrentarte a cada uno de los objetivos, ves que ninguno es igual que otro. Todos tienen su propia personalidad: pueden ser cobardes o valientes; pueden estar en una fortaleza rodeada de guardias o en un área remota realmente difícil de alcanzar, como en una embarcación lejana que requiere una especie de reto acrobático para llegar hasta ella. Algunos de los objetivos cuando te vean huirán y tendrás que perseguirlos, otros estarán entre un regimiento de soldados, otros estarán rodeados de gente... De esta forma hemos logrado que la atmósfera que rodea a cada misión y su entorno sea especial.

¿Dónde veremos a las figuras históricas en el juego? ¿Aparecerán mucho?

Una de las misiones que hemos enseñado es el asesinato de William de Monferrat, persona que realmente murió en el año 1191 bajo extrañas circunstancias. Allí, ves a Ricardo Corazón de León aparecer. También le verás al final, en una de las últimas misiones que tiene lugar en la batalla de Arsuf. Te involucrarás en el campo de batalla y tanto Saladín como él harán su aparición estelar allí. Así que les verás unas cuantas veces en el juego.

Assassin's Creed es una experiencia casi cinematográfica. ¿Crees que los videojuegos están llegando al mismo nivel que el cine?

Los videojuegos están llegando a un nivel en la calidad visual, de sonido y demás donde se acerca a ser casi tan bueno como el cine. No creo que estemos allí todavía, pero pienso que lo hará pronto.

¿Habéis encontrado alguna dificultad a la hora de programar para PS3 o 360?

Cada sistema, obviamente, tiene su propio hardware especfico con su forma para ser programado en él. Por esta razón, para estar seguros de que Assassin's Creed llegaría exactamente igual para ambas, hemos creado un equipo especializado en PS3 y otro en 360. Por suerte, ya hemos terminado, y esa es la razón por la que hemos venido a Madrid a enseñaros el juego. Así que esperamos que genere buenas críticas.

¿Qué me puedes decir de la versión recientemente anunciada para Nintendo DS?

No puedo hablar sobre ello todavía, pero no está siendo desarrollado por nosotros, sino por Gameloft. Patrice [Desilets, Director Creativo] está involucrado leyendo los guiones, y les hemos aportado diferentes ideas y material artístico. Pero ahí termina nuestra involucración en el proyecto.

¿Por qué no habéis hecho una versión para Wii?

Bueno, eso estaría genial, pero en AC tenemos a 120 personas en pantalla al mismo tiempo con unas ciudades enormes. Si quisierámos hacer una versión para Wii, no podríamos darle el mismo nivel de detalle. Podríamos sacar provecho del mando, pero por esta razón deberíamos de sacar un juego completamente diferente. Quizás lo hagamos en el futuro, pero no sería la misma versión que en las otras consolas.

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Cuéntanos un poco cómo evolucionarán las habilidades de Altair a lo largo del juego.

Cuando aumenta tu ranking como asesino obtienes diferente equipamiento y armas. Son cosas que no sólo te ayudarán en batalla, sino que además te proporcionarán potenciación a la hora de correr, de saltar, de llegar a sitios lejanos, incluso te ayudarán en la interacción con la multitud. Por ejemplo, cuando comienzas tienes una espada... bueno, de esto no puedo hablar. El caso es que tendrás una espada y tendrás cuchillos para lanzar de gran poder pero que escasean y sólo serán realmente útiles en largas disancias. También obtienes items como los guantes, que te ayudan a agarrarte a la pared si te caes, saltas de un lado a otro o quieres escalar lugares más comlpicados. Luego obtienes la habilidad de evitar caerte mientras corres entre la gente, un poco como 'cargando' [como en el fútbol americano] contra ellos. Así que tienes bastantes mejoras que complican y alentan progresivamente el estilo de juego.

Desde la perspectiva jugable, hay muchos casos que han inspirado nuestro título, pero... Bueno, lo encontrarás extraño, pero los juegos deportivos han sido una gran influencia en Assassin's Creed. Queríamos hacer que te sintieras entre la gente intentando adaptar juegos de contacto como el fútbol o el rugby, donde te empujan, caes al suelo, o cualquier tipo de interacción física. Además también hemos tomado parte de los juegos de carreras de Kars. Ya sabes que en ellos tienes que pulsar el acelerador, cosa que hemos pasado aquí con el gatillo derecho, y luego pulsando el turbo, A, comienzas a ir a toda velocidad. La sensación es parecida, teniendo que correr entre la gente esquivándola como si fuesen obstáculos. Personalmente me pareció interesante darle ese 'feeling' del deporte a un juego de acción y aventura.

Hay productos como Nintendogs, o Brain Training, que con un presupuesto ínfimo consiguen resultados cuantiosos. ¿Crees que esto perjudica a las grandes superproducciones, con muchos años de desarrollo,como la vuestra?

Creo que es perfecto porque ambos tipos de juegos van en diferentes direcciones. Siempre habrá gente que se interesará por una rica experiencia cinematográfica y querrá ver hasta qué punto se va en esa dirección, que es lo que hemos querido hacer con AC: intentar llevar un proyecto de gran magnitud, con unos grandes gráficos, música y jugabilidad. Pero también hay juegos que son simples y están dirigidos a una audiencia determinada. Creo que habrá espacio para ambos, y lo que me enanta de trabajar en Ubisoft es ese ánimo de querer llevar los videojuegos a otro nivel.

¿Habéis creado algún modo online o contenido descargable?

Nada confirmado por el momento.

¿Cuál fue el objetivo que os planteasteis a la hora de crear este juego?

Hace cuatro años nos propusimos redefinir el género de la acción y aventura, queríamos reinventar los mecanismos que rigen esta clase de juegos con un nuevo sistema totalmente original.

¿Y consideras que lo habéis cumplido?

Bueno, dejaré que eso me lo digas tú [risas]. Hemos recibido muy buenas críticas en las pruebas del juego, y la gente está siguiéndonos con mucha expectación. Nosotros estamos felices con el trabajo que hemos hecho pero esperamos para ver qué opinan los jugadores. Al fin y al cabo, eso es lo que cuenta.

Para terminar, dedícale unas palabras a tus fans españoles.

Bueno, espero que disfrutéis el juego y os toméis tiempo para experimentar con el sistema. ¡Un beso!