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Injustice: Gods Among Us, Pre-Análisis

Ed Boon y NetherRealm Studios ya tienen prácticamente lista su nueva franquicia de lucha 1vs1, Injustice: Gods Among Us, una aproximación al universo de los personajes de DC Comics muy diferente a la que realizaron en el pasado y que aspira a convertirse en un nuevo pilar del género. Estas son sus credenciales.

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Es bastante curioso, pero los personajes de DC Comics -como grupo- apenas habían tenido grandes representaciones en el sector de los videojuegos, hasta la llega de los LEGO. De forma individual ha brillado sobre todo Batman con Arkham Asylum/Arkham City, y de forma opuesta encontramos a Superman, protagonista de algunos de los mayores atentados al buen gusto que se han hecho en la industria: al hilarante Superman 64 o el mediocre Superman Returns nos podemos referir. Poco más podemos sacar en claro si buceamos más allá de los dos héroes citados: ni Wonder Woman, ni Linterna Verde, ni Flash (pese a un buen intento de beat'em up en GBA) han gozado de una exposición atrevida y de calidad en sus apariciones virtuales.

Marvel por el contrario si que parece haber encontrado la fórmula: relegar sus licencias a desarrolladoras competentes. Desde el beat'em up de Konami basado en X-Men hasta los Marvel vs. desarrollados por Capcom, sin olvidarnos de los Marvel Ultimate Alliance. Sin embargo, como "grupo" DC Comics se ha visto reforzada aún sin llegar a obtener tampoco resultados de gran altura. Intentos loables pero no tan sólidos como habría cabido esperarse y en concreto, dos han sido los que podrían encontrarse dentro del género que abraza Injustice: Gods Among Us, el nuevo lanzamieno de NetherRealm Studios (responsables de Mortal Kombat) que llegará a PlayStation 3, Xbox 360 y Wii U el próximo 19 de abril con la ambición de mejorar los errores del pasado y, más aún, equiparar su calidad a la del último juego de la violenta saga de Liu Kang, un renacimiento en toda regla que confirmó a Ed Boon como un líder con talento a cargo de un equipo capaz de grandes cosas.



Antecedentes
Allá por la época de Super Nintendo, uno de los primeros proyectos de Blizzard (sí, los creadores de Diablo y Starcraft) fue el codesarrollo de un juego basado en la licencia de La Liga de la Justicia: Justice League Task Force. Junto a Sunsoft, se encargaron de la versión para Super Nintendo (la de MegaDrive fue responsabilidad de Condor, Inc.) de un producto a mayor gloria de los héroes en cartel cuya mayor particularidad residía en la mecánica de juego elegida: un juego de lucha uno contra uno en la línea de Street Fighter. A nivel de mecánicas era muy similar al título de Capcom, uno de tantos clones que salieron en la época (sirva recordar el juego de las Tortugas Ninja) intentando aprovecharse del tirón de una jugabilidad de eficiencia probada a la que se le sumaba una licencia puntera.

Sin replicar la calidad del juego de Capcom (lejos quedaba), Task Force era un juego apenas funcional que encontraba su mayor reclamo en una plantilla de personajes no muy extensa pero sí variada, principalmente formada por los héroes de la Liga de la Justicia y algunos de sus rivales más conocidos. En el primer grupo encontrabamos a Aquaman, Batman, Flash, Flecha verde, Superman y Wonder Woman. Entre los villanos, estaban Cheetah, Despero y Darkseid. Cada uno de ellos disponía de técnicas propias, varios agarres, etcétera, si bien el juego (lanzado en 1995) no habia incorporado, al contrario que su modelo, opciones de supers o medidores de energía.



Saltando mucho más adelante en el tiempo encontramos como antecedente directo de este Injustice un juego previo realizado por el equipo que terminaría siendo NetherRealm Games, si bien fue publicado bajo el sello de Midway Games: Mortal Kombat vs DC Universe. Este crossover estuvo capitaneado por el propio Ed Boon y salió a la venta en PlayStation 3 y Xbox 360 en 2008, funcionando bajo el Unreal Engine 3. El trabajo realizado fue loable: se introdujo un modo historia bastante competente que ofrecía dos puntos de vista para los personajes, las mecánicas de combate eran razonablemente sólidas (si bien demasiado lentas) y se introdujeron novedades (con respecto al modelo de Mortal Kombat) como la posibilidad de tirar al enemigo por un abismo y seguir golpeándole hasta llegar al suelo, o un modo furia que durante cierto tiempo hacía los golpes más dañinos para el rival.

Como todo crossover, presentaba personaje de los dos universos que daban nombre al juego. Por parte de Mortal Kombat estaban disponibles Baraka, Jax, Kano, Kitana, Liu Kang, Raiden, Scorpion, Ermac, Sonya Blade y Subzero, pudiendo desbloquearse además a Shao Khan. La representación de DC Comics se igualaba en número con la inclusión de Batman, Capitán Marvel, Catwoman (llamada Gabútela en la versión española), Deathstroke, The Flash, Linterna verde, Joker, Lex Luthor, Superman y Wonder Woman. Darkseid podía desbloquearse. La plantilla estaba bastante bien: variada (aunque un poco previsible por la parte comiquera), 24 personajes con diferentes posibilidades y bien trasladados al nuevo entorno jugable. No era un título sobresaliente, pero si sólido, que se vio correspondido con unas ventas bastante favorables: casi dos millones de unidades.



Injustice
Con el cierre de Midway gran parte de su equipo fundó NetherRealm Studios, una compañía que absorvió a la división de juegos de Warner en Chicago en 2010 y que capitaneada por Ed Boon dio luz en 2011 al exitoso reboot de la saga Mortal Kombat. Desde entonces, apenas han trabajado en un recopilatorio (Mortal Kombat Arcade Kollection) y en el título para iOS Batman: Arkham City Lockdown. Desde 2011 hasta la actualidad han centrado sus esfuerzos en Injustice Gods Among Us, su próximo gran lanzamiento, anunciado en mayo de 2012 y presentado de forma jugable en el E3 del pasado año, donde ya nos hicimos eco de sus virtudes tras asistir a una demo privada del juego.

Desde entonces el producto de NetherRealm ha ido evolucionando en lo que parece ser la dirección acertada. Ed Boon aseguraba que con este juego querían crear algo diferente de Mortal Kombat, para lo cual se eliminaron características de ésta como el botón de bloqueo. Por después su productor Hector Sanchez indagó en la libertad que el equipo tuvo en comparación en su anterior aproximación al material y cómo DC había permitido a la desarrolladora sacar adelante el juego sin demasiadas limitaciones más allá de las evidentes (nada de violencia extrema, por ejemplo). Para asegurarse de que el juego rendiría además a un nivel competitivo alto, NetherRealm se aseguró la colaboración con top players de la escena de la comunidad de juegos de lucha (sobre todo de Street Fighter) para la fase de testeo, ajuste de combos y aspectos relacionados. En base a la demo que se puso disponible ayer en Xbox 360 y que llega hoy mismo a PlayStation 3, todo lo anterior ha dado sus frutos.

Personajes
No es el aspecto decisivo, pero desde luego el plantilla de personajes en un juego de lucha es suficientemente importante si los desarrolladores han conseguido diferenciarlos y crear una mecánica de juego sólida, variada y con distintas aproximaciones a cada tipo de luchador tradicional. Injustice de momento sólo ha demostrado (mediante su demo y los vídeos que han ido surgiendo) haber conseguido trasladar con cierta eficiencia las habilidades y técnicas convencionales de cada héroe/villano del universo de DC, lo que no es poca cosa. Esto no significa por supuesto que Superman pueda matar de un golpe a Batman (como ocurriría en "la vida real"), sino que se ha buscado equilibrar a la plantilla (que asciende a 24 personajes, más cuatro DLC que están por anunciar) diviéndola en dos grupos: los que tienen poderes y los que se sirven de gadgets para hacer su trabajo.

Como se ha explicado, el objetivo de los desarrolladores era crear una franquicia diferenciada de Mortal Kombat y con capacidad para penetrar en la comunidad de jugadores pese a no tener un nombre hecho de antemano. Así, su productor Hector Sanchez ha ido explicando en los últimas semanas algunas particularidades de los luchadores usando un lenguaje "gamer", es decir, comparando los movimientos de los protagonistas de Injustice con los de otros iconos de Street Fighter, juegos de SNK, etcétera. De esta forma lo que anticipábamos en el E3 (que han tomado apuntes de SSFIV para surtir a los luchadores de técnicas) se confirma una vez se ven vídeos. La lista de luchadores retiene sus movimientos clásicos, no obstante, dando lugar a un juego de fácil acceso pero complejo en cuanto a desarrollo de movimiento.

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Dicho lo cual, sirva comentar que la lista de luchadores sigue así: Aquaman, Ares, Bane, Batman, Black Adam, Catwoman, Cyborg, Deathstroke, Doomsday, Flash, Flecha verde, Linterna verde, Harley Quinn, Hawkgirl, Joker, Killer Frost, Lex Luthor, Nighwing, Raven, Shazam, Siniestro, Solomon Grundy, Superman y Wonderman. A estos 24 se les unirán, como se ha dicho, hasta cuatro personajes descargables que irán incorporándose a la plantilla en una fecha indeterminada. Sobra decir que algunas ausencias que la comunidad ha ido pidiendo todos estos meses (como Lobo) tienen bastantes posibilidades de suplirse con este espacio extra -y de pago- que la compañía ya ha reservado.

Hablando sobre personajes específicamente, Batman es uno de los del grupo de los gadgets, como no podía ser de otra forma. El guardián de Gotham es bastante fuerte, puede combinar ataques físicos de forma orgánica y hacer un pequeño planeo con su capa, cayendo hacia su enemigo y generándole daño. Puede hacer barridos, agarres y otros movimientos básicos, pero su destreza se encuentra en el uso de una suerte de murciélagos electrónicos que puede usar a modo de ataque de proyectil, o lanzar su gancho para acercarse rápidamente al enemigo (pensad en Scorpion). Superman por su parte es más poderoso pero también menos ágil, usando -este sí- sus poderes de forma natural.



En la demo puesta ayer a disposición de los usuarios de Xbox Live Gold podían probarse además las características de Wonder Woman y Lex Luthor. En el caso de la amazona, una de sus particularidades es tener un dash (desplazamiento) lateral en el aire, pudiendo desde esa posición hacer movimientos como un placaje o una caída en diagonal, al estilo Cammy. Además, posee movimientos en giro y hasta una suerte de shoryuken, todos ellos combinables. Wonder Woman puede además cambiar de set de movimientos con un único botón (como Gen en Street Fighter), cambiando su lazo por una espada y un escudo: en esta situación no puede aprovechar el dash aéreo, ya que pesa más y por tanto su salto es más corto, pero gana aplicaciones como un overhead que hace rebotar al enemigo en el suelo.

Lex Luthor, embutido en una armadura (poco iba a poder hacer por si mismo, claro), es quizá el personaje de la demo que más posibilidades tiene de ser ignorado, sin embargo es bastante poderoso y sus movimientos son considerablemente potentes, pudiendo enlazar numerosos combos gracias a un input que funciona como un vortex, atrayendo al enemigo para terminar la cadena. Es el tradicional personaje pesado y 'mole'de los juegos del género, si bien no es un grappler (es decir, no está basado en los agarres como Zangief o T. Hawk, por seguir con Street Fighter) y su moveset incluye, además del cuerpo a cuerpo, proyectiles basados en su armadura robótica.



Del resto de la plantilla Sanchez ha dado detalles específicos sobre Cyborg, admitiendo que es "similar a Spencer" (MvsC3), pudiendo lanzar misiles y usar su brazo biónico para atacar a los lejos. Siniestro por su parte es "un híbrido entre Dhalsim y Kenshi", de SF/Mortal Kombat respectivamente, teniendo un overhead (golpe por encima de la cabeza) potente, proyectiles que pueden ralentizar al rival, daño bastante alto a pantalla completa, entre otras particularidades. Aquaman está llamado a ser "un personaje que amarán los jugadores de Capcom vs SNK 2", teniendo buenos proyectiles. Deathstroke fue definido como "el personaje de proyectiles lineales, basado en pistolas, que son particularmente poderosas contra movimientos de armor". Como se puede apreciar, cada personaje es bastante distinto del anterior, por lo que podemos esperar bastante variedad a la hora de abordar las batallas.

Para poder explotar al máximo las posibilidades de cada luchador habrán numerosos modos de juego, permitiéndose explorar los combos de los personajes en un modo entrenamiento además de misiones personalizadas. Un detalle que alegrará sobre todo a los jugadores de alto nivel es que en la lista de movimientos puede verse qué daño hace cada uno, cómo enlaza con otros golpes y los frames que utiliza. Esto suena a chino para los que se acercan al título sin más ambición que la de pasar una tarde echando unas partidas con amigos, pero a niveles altos (torneos, etc.) es una información sumamente relevante, al permitir saber qué combos son los más poderosos para hacer frente a los rivales y cómo construir esto de forma más efectiva.

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Jugabilidad
Porque a fin de cuentas, como en todo juego de lucha, aquí lo importante son los combates. Y este respecto Gods Among Us va servido de acción con una mecánica deudora (cómo no) de Mortal Kombat en primeros contactos, pero que promete ir separándose de su hermano mayor a medida que la gente profundice más en su mecánica y vaya sacándole todo el jugo posible. Injustice utiliza un sistema de cuatro botones básicos más un quinto de interacción, que permite utilizar elementos del escenario tales como lanzar a un personahe hacia un helicóptero, coger un coche de suelo y estampárselo al rival o hacer lo propio con un contenedor. Estas acciones contextuales no quitan tanta vida como para "romper" el juego,y pueden suponer añadidos estratégicos de bastante peso. No todo los luchadores pueden usar los objetos de la misma forma, dado que Batman (que recordemos, no tiene poderes) sólo podrá lanzar el contenedor hacia su enemigo, mientras que Wonder Woman podrá cogerlo y tirárselo sobre la cabeza a su rival, rompiéndolo en trozos.

El resto de botones corresponden a un golpe débil, medio y fuerte, y un cuarto dedicado a la habilidad especial de cada luchador. En el caso de Batman, esta son unos murciélagos robóticos que giran en torno a él esperando a ser utilizados bien como proyectiles o como escudo, dependiendo de cómo quiera aprovecharlo el jugador, Wonder Woman puede pulsar este botón para cambiar entre su modo amazona -con espada- o con su látigo, dos formas de luchar que ya se ha explicado con anterioridad cómo funcionan. Luthor, por su parte, puede crear un escudo que le hace inmune al siguiente golpe que reciba mientras esté usándolo, siempre y cuando no sea (lógicamente) un especial. Como en todo juego de lucha (Injustice no quiere reinventar la rueda) la pulsación reiterada de cada botón da lugar a combos, que mezclándose con mayor o menor acierto darán lugar a movimientos de poder variable.



Como en Street Fighter (insistimos en la comparación por ser el juego que NetherRealm ha tenido como modelo, además del más jugado de la escena actual), podemos alterar el movimiento realizado con la introducción de una dirección en el pad, de forma que Batman en el aire podrá dar un doble salto hacia atrás si movemos atrás el stick, planeando en caso de hacerlo hacia adelante, pudiendo caer haciendo daño. Existen además movimientos de carga (que pueden cancelarse con un dash) realizables manteniendo el botón fuerte. Dependiendo del lado hacia el que lo hagamos, tendrán una función u otra (con Batman: uno es una patada en cruz, otro un golpe con rebote). Si hacemos uno de estos golpes cerca de una pared, daremos inicio a una secuencia interactiva en la que el enemigo será golpeado con elementos del entorno, cambiando a otra zona del escenario. Estas particularidades podrán ser desactivadas, no obstante, para aquellos que quieran limitarse a jugar en un plano sin sacar partido de los elementos interactivos.

Injustice aprovecha esta característica para presentar variedad de entornos. Habrá localizaciones basadas en la Batcueva, la torre del reloj o la Fortaleza de la soledad, cada una de ellas con varios niveles. En total se cuenta una veintena de posibilidades entre escenarios de base y sus diferentes alturas/zonas, lo que entraña cierto trabajo dada la situación de que todos ellos tienen elementos interactivos. Asimismo, el sistema de combate no se queda en lo ya comentado, pues hay una barra de "super" que funciona a la manera tradicional del género: cargándola al máximo y accionando los botones traseros del pad podemos dar inicio a un movimiento final muy poderoso, pero podemos usar además cada segmento de la barra de forma individual, para hacer golpes más fuertes o cancelar técnicas y poder así aprovecharnos del sistema de batalla, como los EX Cancel de SSFIV. También como en el juego de Capcom (y a diferencia del Mortal Kombat tradicional) se han introducido crossups en los combates, de forma que podemos saltar sobre el enemigo en la dirección opuesta a donde esté mirando para hacerle un daño que rompe su defensa. Todo lo anterior se realiza en un plano bidimensional, con gráficos poligonales, al menos para los combates propiamente dichos.



NetherRealm no parece haber querido dejarse nada en el tintero, por lo que ademas de crear un sistema de juego sólido ha buscado crear varios modos de juego en los que explotar todo lo anterior. Además del modo Arcade, en el que el jugador se enfrentará a la CPU contra varios enemigos predefinidos, estará dsponible un Modo Historia que se iniciará con el Joker siendo líder de un nuevo mundo creado tras la destrucción de Metrópolis. Escrito por varias personalidades de DC Comics (Justin Gray, Jimmy Palmiotti) y el equipo de desarrollo, se ha definido como una narrativa cinemática alejada del tradicional estilo de los juegos del género, siendo una versión "3.0 de los acercamientos realizados en MK vs DC Universe y Mortal Kombat", según el diseñador principal John Edwards.

S.T.A.R. Labs promete ser otro de los modos de juego estrella, permitiendo al jugador superar hasta 240 misiones (20 por personaje) que no se centrarán en lo tradicional (hacer combos), pues funcionarán más bien como minijuegos completos en los que por ejemplo tendremos que mover al gato de Catwoman por un museo, haciéndole maullar 25 veces, o usar a Aquaman para desplazarse bajo el agua. Son elementos totalmente desenfadados y que pese a no ahondar en la mecánica de combate pueden suponer un soplo de aire fresco a tanta batalla. Cada minijuego podrá superarse con entre una y tres estrellas de puntuación, y si se consiguen las 720 posibles NetherRealm ha asegurado que habrá un premio. En Mortal Kombat la recompensa era un traje para Mileena, así que está por ver que hacen en esta ocasión.



Y en medio de todo esto están las promesas de un modo online muy superior al ofrecido con el último Mortal Kombat. La compañía ha asegurado haber dedicado dos años a pulir el netcode para evitar problemas de lag/ralentizacioens que puedan afectar al disfrute del juego, amén de haber creado elementos propios de este apartado como la experiencia que podrá ir obteniéndose en el juego en red, subiendo de nivel y desbloqueando objetos para una galería, y la inclusión de modos como un "rey de la colina". Habrá además desafíos diarios, si bien no se ha especificado en qué consistirán. Sanchez aseguró en marzo que aún no han rascado más que la superficie de lo que preparan para la comunidad, por lo que es de esperar sorpresas de aquí a la salida del juego y todo lo que esté por venir.

Ediciones disponibles
Injustice: Gods Among Us llegará a las tiendas españolas el 19 de abril en PlayStation 3, Xbox 360 y Wii U, existiendo dos versiones: una edición estandar (que incluirá únicamente el juego) y una para versión coleccionistas (exclusiva de Game). Esta última incluirá además del título una figura coleccionable de 23cm con Batman y Wonder Woman en una postura violenta, un cómic especial escrito como prólogo de la historia, caja metálica y un DLC (contenido descargable) con tres trajes basados en New 52, una nueva serie de DC. Las versiones coleccionistas de UK y EEEU incluyen otras características (como una descarga digital de la película Justice League: Doom), pero no están confirmadas para España. Paralelamente a todo esto, NetherRealm confirmó a finales de marzo que Injustice tendrá un pase de temporada (Season Pass) desde el día uno de lanzamiento. Este costará unos quince euros y dará acceso a los cuatro contenidos descargables que se lanzarán posteriormente, entre los que se incluyen los personajes aún sin anunciar que se han comentado con anterioridad. ¿Cuál es vuestra opinión con respecto a Injustice Gods Among Us? ¿Creéis que estará a la altura de las expectativas? ¿Os ha gustado la demo?

Injustice: Gods Among Us

  • PS3
  • 360
  • WiiU
  • Acción

Injustice: Gods Among Us es un juego de lucha desarrollado por NetherRealm para PlayStation 3, Xbox 360 y Wii U, creadores de la saga Mortal Kombat. En él podremos usar el escenario de diferentes maneras para ganar ventaja durante los enfrentamientos.

Carátula de Injustice: Gods Among Us
8.3