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Impresiones: Así es Project Morpheus

SONY presentó en la GDC el casco de Realidad Virtual de PS4, Project Morpheus. Kevin Cerdà, desarrollador de Beautifun, estudio tras Nihilumbra, el indie que ahora se prepara en Wii U, nos cuenta sus sensaciones probando el periférico.

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SONY ha mostrado el prototipo de sus nuevas gafas de realidad virtual, el Project Morpheus, en la GDC de este año y, afortunadamente, me encontraba por ahí mostrando la versión de Wii U de Nihilumbra y lo primero que hice por la mañana fue acercarme a probarlas. Había verdadera expectación. La cola prácticamente daba la vuelta al stand de SONY antes de que se abrieran las puertas. Eso significa que los que estábamos ahí agolpados éramos desarrolladores, gente de los stands y algunos astutos periodistas que habían conseguido colarse antes de que llegara la marabunta. Treinta minutos después de abrir las puertas ya se habían reservado todas las sesiones y ya nadie podía apuntarse.

Mientras esperaba en la cola me pasaron una especie de documento de seguridad que formaba parte de la propia demo que íbamos a probar: una especie de manual sobre cómo comportarse en una jaula de exploración submarina y sobre cómo utilizar la pistola de bengalas. Tengo que reconocer que los tiburones me ponen bastante nervioso así que ante la perspectiva de encontrarme con uno cara a cara en una simulación virtual me parecía bastante emocionante. Al acercarme a la zona donde se probaba Morpheus pude ver como estaba preparado todo. El área estaba cubierta y la luz era tenue. Las personas que estaban probando las gafas estaba mirando hacia fuera del stand y sobre sus cabezas había unas pantallas para que todo el mundo pudiera ver lo que ellos estaban viendo.

Pero bueno, vamos al meollo del asunto. Cuando, al fin, llegó mi turno, uno de los trabajadores del stand me dio unas explicaciones básicas de seguridad sobre el motion sickness (una sensación de vértigo y de desequilibrio que puede afectar a la gente que prueba la realidad virtual) y enseguida pasé a probar la primera de dos demos: The Dive. Otro de los trabajadores del stand me colocó las gafas, que eran bastante grandes y parecían complicadas de poner y me ajustó varias correas y tuercas para que se me sujetara con firmeza pero sin molestias. Tengo que reconocer que eran bastante cómodas de llevar, incluso llevando mis propias gafas debajo.

La demo era bastante sencilla: estás en una jaula bajo el mar, vas bajando y ves peces y cosas. En la mano tienes un mando de PS4 y lo puedes usar como si fuera una pistola, para disparar bengalas. Gracias al mando, la simulación sabe donde tienes colocada la mano y la verdad es que era bastante curioso mirarse la mano y ver un brazo de buzo que se mueve como si fuera tuyo. Al cabo de un rato un montón de tiburones empezaron a comerse mi jaula y de nada sirvieron mis bengalas a bocajarro. La demo termina en cuanto te quedas sin la puerta.
En la segunda demo me encontré en un jardín de un castillo medieval. En cada mano tenía un Move, que en la realidad virtual representaban mis propios puños. Al apretar el gatillo del Move la mano se cerraba. Una vez más el control iba por miton capture pero esta vez no tenía cuerpo: si miraba hacia abajo veía dos guantes de armadura flotantes en vez de mis manos.

De repente apareció una especie de maniquí con armadura al que pude apalizar de lo lindo. Podía darle puñetazos y también podía agarrarlo y sacudirlo. Le arranqué un brazo y le pegué con él: eso estuvo bien. Después me aparecieron dos espadas, junto a mis pies. Miré hacia abajo alargué el brazo para coger las espadas y... Los bugs de Move empezaron a hacer efecto. Mis manos salieron disparadas empezaron a quedarse bloqueadas por ahí y no era capaz de coger las espadas. Un par de minutos más tarde, cuando me hice con ellas, fui a pegar al monigote pero una de las dos espadas desapareció mágicamente. Así que le pegué sólo con una.

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Tras las espadas, reemplazaron mi arma por una ballesta. Podía apuntar libremente con ella y disparar por doquier. Tenía balas ilimitadas así que empecé a probar que tal iba la cosa. Se hacía un poco difícil apuntar bien, pero era muy divertido poder mirar a tu alrededor hacia donde quisieras y tener en la mano una pistola que puedes apuntar en otra dirección distinta. Es como jugar a un Time Crisis pero estando dentro de él. Tras pegar unos tiros vino un dragón y se me zampó. Fin de la demo. Y, finalmente, mis impresiones del aparato en sí. Es difícil de poner pero cómodo de llevar. Una vez puesto el movimiento de la cabeza se coge a la perfección por lo que la sensación de mirar alrededor es perfecta. Normalmente no siento motion sickness con estos aparatos pero en esta ocasión era prácticamente imposible sentirlo ya que, deliberadamente, habían preparado unas demos en las que no te podías desplazar en absoluto.

Comparémoslo con Oculus: Puede que Morpheus tenga un pelín más de resolución que Oculus, o puede que me lo pareciera porque la pantalla estaba un poco más lejos de mis ojos, en cualquier caso no nos dieron información específica de sus características. A diferencia de Occulus, eso sí, hay que destacar que Morpheus deja un pequeño hueco abierto abajo, de forma que si bajas la mirada puedes ver tus manos reales. Además a los lados no hay pantallas, ni espejos, ni la pantalla es abombada así que si mueves los ojos para mirar a los lados encuentras que los laterales son negros. En ese aspecto creo que Oculus ofrece más inmersión. Tema gráficos: aquí viene el cubo de agua fría. Hay un downgrade de gráficos bastante importante respecto a PS4. De hecho diría que los gráficos són incluso un pelín peores que en PS3. Hay razones técnicas para justificar esto (se tienen que hacer dos renders a la vez en vez de uno), pero los más puretas de los gráficos tienen que estar prevenidos: con la llegada de la realidad virtual, retrocederemos un poco en realismo visual. Es lo que hay.

Respecto a la interacción: digamos que hasta ahora, jugar a videojuegos en un televisor era como ver el juego a través de una ventana. Ahora con la realidad virtual podemos meter la cabeza por la ventana y mirar alrededor y os aseguro que la sensación es genial. Pero sólo meteremos la cabeza, nuestras manos y nuestras piernas siguen fuera por lo que tendremos que seguir jugando con mando o usar motion capture y, seamos sinceros, por mucho que tengamos dos mandos de Move no sentiremos que metemos las manos en la ventana. Personalmente espero que Morpheus y Move no vayan demasiado de la mano y que podamos disfrutar de buenos juegos usando el mando con normalidad. Algo que realmente me preocupa de cara al futuro es que es prácticamente imposible que podamos usar Morpheus con todos los juegos de PS4. Os lo aseguro. Algunos serán compatibles con realidad virtual pero muchos otros no. En PC, con Oculus, estoy convencido de que tendremos un gran catálogo disponible, pero en consola (tanto PS4 como Xbox One cuando se apunte o la que sea) el catálogo será mucho más limitado.

¿Valdrá la pena la realidad virtual en consola? ¿Será una moda pasajera o viene para quedarse? Me temo que eso dependerá de los títulos que salgan y si la forma de abordar el tema es la habitual con los nuevos periféricos (lanzando tímidamente unos cuantos juegos casual o de deportes o experimentos raros sin mucho interés), es posible que la cosa no llegue a arrancar y que Morpheus se quede acumulando polvo junto a todos esos otros periféricos, ya sabéis de cuales os hablo. La principal diferencia es que esta vez sí que sería una verdadera lástima porque, a nivel de hardware, Morpheus lo tiene todo para funcionar y ser un auténtico paso hacia el futuro del gaming.