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Guild Wars 2: Análisis en Progreso

Nuestro viaje por Tyria continua mientras descubrimos sus retos, maravillas y dificultades. Cuatro de nuestros redactores comparten sus opiniones sobre estos primeros días con uno de los MMOs más esperados de los últimos años.

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Analizar un MMO no es lo mismo que analizar otros juegos. No sólo son títulos masivos en contenido, también tienen particularidades que no permiten el que sean jugados anticipadamente como sucede con los videojuegos "normales". Se puede jugar a betas y empezar a conocer las mecánicas del juego y algunas de sus características, pero la única manera de descubrir verdaderamente un MMORPG es jugando junto al resto de miles de jugadores y viendo si sus ideas se aplican correctamente, si hay problemas de bugs o por el número de usuarios y si las mecánicas de grupo funcionan adecuadamente. Por eso, desde Meristation estimamos que hacer el análisis de un MMO exige una mayor cantidad de tiempo antes de poder evaluarlo correctamente, algo que hemos aplicado con todos los MMO hasta la fecha, por lo que Guild Wars 2 no podía ser una excepción. Nuestro análisis del esperado juego de ArenaNet sigue su curso, pero mientras, hemos preguntado a los cuatro redactores de nuestra redacción que están jugándolo ahora mismo sobre sus impresiones y experiencias para conocer más de esta nueva Tyria y sobre la lucha encarnizada contra los dragones que asolan esta tierra.

Enrique García @enriquegper

Guild Wars cumple sus primeros días de existencia desde su lanzamiento. El juego online desarrollado por Arena Net y NCSoft ha puesto sus cartas sobre la mesa durante estos  días, no sin experimentar problemas técnicos que el equipo de desarrolla trata de solventar y que por otra parte se han convertido en el común denominador de los lanzamientos de los juegos MMO de los últimos años. Mi retorno a Tyria compartiendo el entusiasmo de los jugadores que esperaban este título se ha traducido en un personaje de la raza Asura y de la profesión Ingeniero. Primer punto de interés: en Guild Wars 2, el mundo es mucho más rico por la incorporación de las nuevas razas, lo que ha concedido un empaque más natural dentro del género MMO. Otro punto clave y novedoso es la historia del personaje, que nos acera a la trama desde varios puntos de vista, uno por cada raza, y que implica un sistema de decisiones que determina el futuro de los personajes. A diferencia de la primera entrega, esta Tyria ambientada 250 años después, por lo que la geografía ha cambiado, dando lugar a nuevos entornos que se solapan sobre los cimientos de antiguas ciudades.

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Guild Wars 2 consigue aumentar el efecto MMO con respecto a la primera parte que, recordemos, contó mayoritariamente con zonas instanciadas y limitadas a un reducido número de jugadores. Arena Net ha apostado por un servidor único principal (Bahía de Baruch para España), que subdivide cada zona a su vez en varios servidores secundarios por zona donde los jugadores se pueden encontrar. Para evitar las colas de espera que se producen en otros juegos online, la desarrolladora activa las llamadas zonas de “exceso”, paralelas al servidor de tu idioma y donde se puede seguir jugando sin esperas. Es evidente que se trata de una solución óptima para acabar con los problemas de las esperas, pero también ha presentado algún que otro problema como la confusión idiomática de los usuarios –el inglés es el idioma oficioso de las zonas de exceso– y las pérdidas de parties por acabar en un exceso diferente al de los colegas. Además, no poder elegir manualmente un servidor de exceso hace que en ocasiones lo tengamos complicado para acabar donde nuestros amigos. Esto debería quedar solucionado cuando se solvente los problemas técnicos con las parties.

Pero que en una zona se presenten más jugadores que en el primer Guild Wars por aquello de que siempre está conectada no es el único motivo que insufla vida a este MMO. Las misiones dinámicas, que transcurren constantemente, dan fuerza al juego, resultan atractivas de inicio y aportan un toque innovador al género. Existen diferentes tipos (de protección de zona, de escolta, de extermino de jefe, etc.) y cada una incluye múltiples objetivos a completar. Ir caminando por el escenario y recibir un aviso automático que nos invita a cumplir un reto junto a otros jugadores –sin crear parties, en comunidad– es un recurso muy atractivo para el juego. A diferencia de las misiones dinámicas, las misiones de la historia personal son completamente instanciadas, y necesitaremos formar grupo para completarlas con colegas. Por otra parte, resulta atractivo ver cómo Arena Net ha alterado las bases del género distribuyendo por los vastos escenarios puntos de interés vivos que van cambiando sobre la marcha.

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El giro dinámico en el sistema de misiones (en el análisis profundizaremos tanto en esto como en las instancias de grupo) se suma también al dinamismo concedido al sistema de combate, radicalmente transformado en comparación con la primera parte, e innovador en relación al género. Guild Wars 2 es un MMO donde la movilidad del personaje es fundamental en los combates. También la estrategia, al menos en mi caso con la clase de Ingeniero, capaz de distribuir armas centinelas ofensivas y defensivas por el escenario, o a la hora de combinar ataques zonales. Siendo directos: el sistema de combate de Guild Wars 2 tiene potencial para atraer tanto a jugadores tradicionales como a los menos doctos en el género por su dinamismo, su claro enfoque a la acción (usando elementos del escenario, por ejemplo) y hasta por su complejidad. Habilidades por arma, con dos disponibles e intercambiables con una tecla y evolución del personaje más por decisiones del jugador que por acumular horas de juego, son dos de sus claves.

Albert Gil Morera @AlbertGMyers

Ha tardado, pero el último y más esperado de los denominados masivos online de nueva generación ya está aquí. Tras la decepcionante evolución que han experimentado tanto Star Wars: The Old Republic como TERA, Guild Wars 2 se ha ido convirtiendo en la última esperanza del género para este 2012, y a tenor de mis primeros días en Tyria, la espera no solo ha merecido la pena, si no que la mayoría de sus prometidas virtudes están cumpliendo mis más optimistas expectativas. Más allá de los casi insalvables problemas propios de este tipo de juegos durante las primeras horas tras su estreno mediante el lanzamiento "head-start", Guild Wars 2 se está perfilando como un MMORPG robusto, repleto de contenido y cuidado como pocos. Y, lo más importante, aportando frescura al género e incluso revolucionando algunos de los conceptos que han parecido inamovibles durante muchos años.

ArenaNet ha conseguido un desarrollo que escapa por completo de la clásica rueda de hámster repleta de "quests" y me propone un mundo que, tal y como se prometía, no es solo un escenario, si no que está vivo. Los eventos dinámicos (una evolución, a grandes rasgos, de las misiones públicas que han intentado otros juegos) repartidos en cada zona erradican casi por completo la sensación de estar obligado a seguir un camino preestablecido para subir de nivel a nuestros personajes, porque más allá de las que están localizadas en lugares fijos, constantemente me asaltan misiones a mi alrededor que amplían constantemente las posibilidades y acciones a realizar en el mundo. Si a ello le añadimos la ingente cantidad de incentivos para la exploración de los escenarios (particularmente a mí, que me encanta recorrer hasta el último rincón, me abruma la cantidad de lugares de interés por descubrir) y un sistema de crafting con más "chicha" que el de la mayoría de los últimos masivos aparecidos (aún sin llegar a la profundidad de Vanguard o Everquest 2), los niveles van cayendo uno tras otro sin apenas darme cuenta y sin preocuparme más que de disfrutar de todas las posibilidades que ofrece el juego.

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A todo ello habría que añadirle el apartado visual más espectacular que recuerdo en el género junto a TERA, en el que destaca por encima de todo la recreación artística tanto de ciudades como de entornos naturales. Impresionante lo bien representadas que están cada una de las zonas, y mención especial la verticalidad y amplitud de algunas (como la capital de los humanos o los charr). Sin embargo, si debo reconocer que me he llevado un chasco al comprobar como, pese al gran tamaño del mapa completo de Tyria, muchas de sus zonas están conectadas mediante portales con tiempos de carga intermedios, algo que a mí, particularmente, me dinamita la inmersión. Aún así, como decía, el apartado visual es de auténtico escándalo, posiblemente el más cercano a día de hoy a un mundo creíble. Por otro lado, me gusta la progresión que siguen las clases. Mi humana ladrona es capaz de entrar en combate con más de 5 combinaciones distintas de armas, y el hecho de que mis habilidades cambien de forma radical con cada una de ellas, y que incluso pueda intercambiar tipos de arma durante un combate, me ofrece una variedad casi ilimitada de formas de jugar mi clase.

Sin embargo, sí es cierto que hay aspectos que quiero seguir de cerca a ver como evolucionan antes de soltar un veredicto definitivo del juego. Pese a que es, sin duda, la mejor solución que se ha encontrado hasta la fecha para los problemas de sobrepoblación y colas para entrar a los servidores de juego, los servidores "Overflow" dificultan la posibilidad de jugar con mis amigos cuando quiero, y ese es un problema que habrá que solucionar de una forma u otra tarde o temprano. Por otro lado, para un juego tan centrado en el PVP como se ha prometido este Guild Wars 2 me gustará si sus posibilidades serán suficientes para mantener durante largos periodos de tiempo a los jugadores. La falta de facciones es un lastre para los que nos gusta el "world PVP", ya que el camino hacia nivel máximo a veces peca de resultar demasiado apacible.

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Eso sí, cada vez que me asalta este tipo de dudas me viene a la cabeza una respuesta casi implacable: Guild Wars 2 no tiene cuotas, y el hecho de saber que voy a poder esperar el tiempo que quiera mientras el juego evoluciona sin tener que pagar más dinero del que ya he pagado con la caja, me garantiza una larga y relajada estancia en Tyria.

Sergi "Motenai" Blanch @motenai

Tras unas cuantas horas de juego dentro de Guild Wars 2 debo decir que me está dejando sensaciones mixtas, aunque mayormente positivas. En primer lugar por el aspecto técnico: jugarlo a 1920 x 1200 con todo el detalle al máximo merece la pena porque realmente se han esmerado en los escenarios, en las vistas, en el apartado artístico en general. Pero también porque es fluido, rápido, vistoso y muy dinámico. A veces un poco caótico, la verdad, porque hasta que uno no se acostumbra a las nuevas rotaciones y al sistema particular de cada clase parece que se pulsan compulsivamente los botones. Pero estoy convencido de que con la suficiente práctica aparecerá el juego equilibrado que hay detrás y que Arenanet ha puesto a nuestra disposición. Mención especial merece la sensación de que ocurren muchas cosas a la vez mientras deambulamos por el mundo y francamente con la de posibilidades que hay (misiones, vistas, puntos de interés, habilidades, eventos, profesiones, etc) es difícil que no encontremos nada que hacer.

Hay dos objeciones graves que tienen que ver con la salida del juego al mercado, y es que parece que recientemente no podemos tener un gran lanzamiento sin sus correspondientes problemas asociados. El primero es el llamado “servidor de exceso”; cuando un servidor llega a su máximo de capacidad, en lugar de ponerte en espera (y dejarte sin jugar, como SWTOR y tantos otros), te coge tu personaje y te lo pone en otro servidor y en una cola para entrar en el “bueno”. Cuando llega tu turno, se te ofrece la posibilidad de viajar del servidor de exceso al real, en una ventana de 30 segundos o se te vuelve a poner en último lugar de la fila. En estos servidores de exceso, que reúnen los sobrantes de todos los otros servers (de todos los idiomas) no puedes interactuar directamente con tus compañeros de guild. Es decir, Guild Wars, que es un juego pensado para jugar en grupo con tus amigos, te impide jugar con tu guild. En ocasiones la cola es de varias horas con lo que, en la práctica, es como si cogieras y jugaras con un personaje en otro servidor. La diferencia con el sistema de colas “tradicional” es que mientras esperas, por lo menos, juegas con tu personaje y no con otro. Lo verdaderamente malo es que dado que Guild Wars 2 es un juego tan instanciado, cada vez que entras en una instancia (una misión de la campaña principal, por ejemplo) aunque solamente sea por 30 segundos o cambias de zona, te vuelve a colocar en el servidor de exceso. Y vuelve a esperar. Y vuelves a dejar de jugar con tus amigos. Tal vez esto dentro de unas semanas ya no exista, pero este sistema, a día de hoy y si no te gusta jugar completamente solo, necesita otra vuelta de tuerca.

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El otro problema y es criticable, aunque la comunidad parece que es mucho más comprensiva con este título que con otros, es la ausencia (en el momento de escribir este texto, tres días después de su lanzamiento oficial) de servicios básicos como el comercio o el correo, hasta ayer deshabilitados. Es decir, NO se ha podido comerciar ni a nivel personal (no iba el bazar) ni se pudo intercambiar correos con nadie porque el sistema ha estado offline, dificultando todavía más la interacción con tu clan. Esto, insisto, que son dos herramientas imprescindibles para un juego que se juega en grupo, no funcionaron hasta ayer. Evidentemente entiendo que son problemas puntuales y que, al igual que pasó con otros grandes títulos (SWTOR, Diablo) se han ido solucionando progresivamente. Pero cuando pasó lo mencionamos entonces y es nuestro deber mencionarlo también ahora. Lo que verdaderamente echo de menos en su jugabilidad es el pvp abierto; Tyria es muy afable en ese sentido, la muerte no acecha detrás de cada esquina, lo cual está bien para muchos pero con el pvp tan agresivo que tiene GW2 es una pena que no se haya encontrado el modo de aprovecharlo todavía más. Pero en general, salvando los pequeños detalles que solamente se hacen grandes en momentos puntuales, la experiencia está a la altura de lo esperado.

Francisco Alberto Serrano Acosta @faserranoacosta

Siendo un juego tan esperado y con tantos años de desarrollo es complicado a veces mantener la anticipación bajo control. Se han hecho muchas promesas a lo largo de este tiempo, se han creado expectativas y estas han crecido a merced de los trailers, anuncios y detalles que se han ido desvelando durante un proceso que ha durado años. Hay que hacer un ejercicio de voluntad para evitar que toda esa anticipación tiña de rosa todos los aspectos del juego. A pesar de eso, hay que decir que los primeros pasos en Tyria están resultando muy satisfactorios en varios sentidos, con algunas cosas que resultan realmente destacables. No todo es perfecto, pero las sensaciones de ser uno de los MMOs mejor acabados y ejecutados de los últimos años es patente, con ideas potentes e interesantes que dan un giro a tradicionales mecánicas que se daban por irremplazables en el género.

Se ha hablado muchísimo de la ausencia de la "Santísima Trinidad" -tanque, DPS, sanador- y quizás por ello sea algo que a estas alturas suena "viejo" y poco reseñable, como si ya fuera un viejo conocido, pero lo cierto es que merece la mayor de las atenciones porque es algo que altera por completo la dinámica de grupo. El hecho de que cualquiera pueda revivir a un compañero o que todas las clases tengan habilidades de curación y mitigación altera por completo nuestras interacciones con los demás y es una pieza fundamental en otro de los elementos propios de Guild Wars 2: los eventos dinámicos. Es una liberación encontrarse un juego sin misiones estáticas ni campesinos pidiendo que traigas 10 pieles de lobo. De hecho, Guild Wars 2, sin ser un sandbox, ofrece una muy bienvenida sensación de libertad a la hora de plantear el avance de nuestro personaje. Podemos estar simplemente caminando por un paisaje y encontrarnos con un grupo de jugadores luchando contra un gran ogro en una épica batalla digna de raid, unirnos, luchar y obtener una suculenta recompensa por nuestra participación sin necesitar de invitación alguna, y además todo eso en los primeros pasos, sin necesitar de llegar al máximo nivel. No es el primer juego que ofrece algo parecido -Rift ofrece una experiencia similar por ejemplo, pero también tiene misiones normales y son necesarias para no estancar el progreso del personaje, Guild Wars 2 las descarta-, pero es el primero que descarta planteamientos obsoletos como el de las misiones por algo más dinámico, limitándolas solo a las misiones de desarrollo de historia personal, más narrativas y, como todo en Guild Wars 2, completamente opcionales.

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A esa libertad hay que unir otras muchas virtudes: gráficos fantásticos -más por un gran trabajo artístico que por la tecnología-, majestuosa banda sonora, un sistema de combate ágil y agradable de ver, un sistema de habilidades que funciona muy bien -un gran acierto que las habilidades cambien según el equipamiento, eso permite una gran flexibilidad una vez que puedes cambiar al vuelo entre dos conjuntos de armas-, clases interesantes... Guild Wars 2 tiene mucho que ofrecer. En el capítulo de las pegas, no difiero demasiado de mis compañeros. Desde el punto de vista personal, quizás la mayor decepción es ver que a pesar de las promesas, la instancia sigue siendo una parte importante de Guild Wars. Hay instancias para entrar en ciudades, hay instancias para nuestras misiones de desarrollo personal, hay cargas para pasar de una zona a otra, pese a que los espacios en esa zona son muy amplios... es una pena no ver esa coherencia de tener un enorme continente que se puede atravesar de una punta a otra sin una sola carga, es quizás algo personal pero encuentro que eso ayuda en gran medida a la inmersión en el juego. Siendo un jugador solitario, el tema del Overflow no me supone gran molestia, pero para grupos es posible que se convierta en un problema si ArenaNet no hace algo al respecto. Y también estoy de acuerdo que Tyria es un lugar demasiado plácido al no tener la opción de World PVP, algo que los que disfrutamos de la emoción de poder ser asaltados en cualquier momento echamos de menos. Son detalles que están ahí y hay que mencionarlos, especialmente siendo una valoración personal, pero que no quitan para que esté realmente impresionado con lo que he visto en estos primeros días.

Guild Wars 2

  • PC
  • Acción
  • RPG

Secuela directa del exitoso juego de rol Guild Wars que nos situará en un mismo universo con un motor gráfico espectacular, nuevas armas, enemigos y misiones.

Carátula de Guild Wars 2
9.2