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Grandes Bandas Sonoras 2013

Hemos repasado 2013 a todos los niveles, pero nos faltaba uno. Uno tan importante que es capaz por sí solo a veces de sumergirnos más en la experiencia jugable o de sacarnos completamente de ella: La Música. Abrid los ojos, pero aún más los oídos, pues este reportaje es de los que aúna ambos sentidos a la vez.

Actualizado a

La música es el verdadero lenguaje universal”,
Carl Maria Von Weber

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Obertura
2013, menudo año para ser gamer. Quizás no al nivel de otros como por ejemplo el rebosante 1998, el año que terminó hace poco menos de seis semanas nos ha dejado un torrente de juegos entre AAA, exclusivos, multis, de sobremesa, portátiles, físicos, digitales e indies que algunos aún seguimos jugando ante la falta de tiempo y la cantidad de citas lúdicas que ha habido durante sus doce meses. Hemos reído; hemos llorado; hemos estado en semejante tensión nerviosa que bien se nos podía haber confundido la rigidez corporal del momento con el rigor mortis; hemos suspirado de alivio en ocasiones; hemos muerto literalmente de miedo y/o saltado del susto; hemos hecho ejercicio físico del bueno también;  ejercitado considerablemente la mente.

Hemos vivido muchas experiencias; encarnado decenas de vidas portátiles; sorteado peligros; resuelto puzles; acabado con demonios; huido de fantasmas; conquistado reinos; ganado carreras; disputado partidos. Hemos, simplemente, vivido otro año más como jugadores, como gamers que somos, aprovechando un año pródigo en juegos y en géneros que ya se han dicho y redicho en especiales, resúmenes y demás piezas de texto. Pero, si en algo coinciden todos ellos es en un elemento primordial, esencial y definitorio no pocas veces en un videojuego. Un elemento que en el proceso de creación supone una etapa más en la post-producción, pero en la realidad es lo que muchas veces le aporta la personalidad que las IPs necesitan para diferenciarse de tantos clones, para que, jugando en el mismo género que centenares de propuestas, nos resulte fresca, diferente: La Música.

En el momento actual, la Música del Videojuego no tiene NADA que envidiar a la del cine. Lo gracioso es que a veces le pega unas lecciones más contundentes que un puñetazo del Bane de The Dark Knight Rises, le enseña a que se arriesgue y deje ya de reutilizar los mismos samplers de X-Ray Dog y Cia, y además le roba a sus mejores talentos, dado que un Hans Zimmer o un Patrick Doyle ya consagrados de todo en las películas se divierten con la libertad y el grado de desafío que se les otorga de cara a un videojuego. 2013 ha sido pródigo en lo jugable, pero en lo musical ha sido un año colosal, y no exageramos al usar tal adjetivo. En las próximas páginas vamos a repasarlo no desde géneros ni personajes, historias o éxitos, sino desde el punto de vista sonoro, desde sus composiciones. Siendo tan pródigo en estrenos como ha dado de sí, no vamos a hacer un Top competitivo, sino a escoger de aquí y allá, de indies y Triple A, de físicos y digitales, algunas de las mejores, o de las más curiosas, o nostálgicas –las reediciones es lo que traen- que hemos tenido el placer de escuchar.

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Como siempre, no son todas las que están ni están todas las que son, y por descontado faltarán muchas BSOs que merecen estar aquí, pero como esta web es cosa de dos, redactores y público, será un placer discutir y hacer coloquios en los comentarios del reportaje sobre lo que falta, lo que a vosotros os ha sonado mejor, os ha parecido más épico, más bello, o las que os han tocado de verdad. Pero ahora suena la batuta del maestro pidiendo silencio en la sala. Las luces bajan hasta apagarse. La orquesta respira el unísono. La magia de un elemento como es la música, “sin limites, sin fronteras, sin banderas” según el músico argentino León Gieco, va a comenzar.

Ryse: Son of Rome
Y vamos a comenzar con fuerza, con épica, directamente con un In Crescendo sonoro como es la BSO de Ryse: Son of Rome, exclusivo First Party de lanzamiento para Xbox One que si a nivel jugable sigue dividiendo a la comunidad, a nivel audiovisual es una de esas perlas cuidadas al mínimo detalle.  Nada hay más importante para provocar el sentimiento de gran escala en un film de romanos que la música. Y Borislav Slavov, Tilman Sillescu y Peter Antovski han decidido componer una partitura a medio camino entre la electrónica y la orquestal que reflejase el sentimiento de guerra de llevar a un centurión, comandar a tus hombres y luchar por la gloria de Roma. Jugando un poco en la escuela Zimmer & Gerrard de Gladiator –el corte Son of Rome recuerda bastante al icónico Vals del gladiador, Ryse se aparta también para acercarse más a Alan Silvestri o Harry Gregson-Williams con cortes como Ryse of a Hero, declaración sonora de intenciones en una partitura ideal para acompañar la adrenalina jugable de cada set-piece.


Hotline Miami

Cambio radical –es la mejor forma de ir apreciando los distintos estilos- toca ahora con un indie convertido en tal éxito, que las reservas de su secuela en Steam y demás son considerables. Hotline Miami nos devolvía a la época de los dos primeros Grand Theft Auto para narrarnos a golpetazo de violencia pixelada una trama en la que la influencia de films como Cocaine Cowboys o la artsy noir Drive de Nicolas Winding Refn –de hecho hasta se le agradece al director su obra en los títulos de crédito- es más que palpable a todos los niveles, algo que se aplica a su variada y lisérgica BSO, en la que tenemos desde mezclas Late 70s con voces distorsionadas como el corte Miami del compositor Jasper Byrne hasta una especie de Reggae techno con voces a lo The Doors mezcladas, dance/trance o cortes más Pop-Rock con regustillo puramente del Miami 80s que seguro se colarían en un remake de GTA Vice City con toda su multiculturalidad sonora.

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Rayman Legends
Christophe Heral, ayudado de Billy Martin, son los dos culpables de saber musicar con mano maestria los delirios visuales de Michel Ancel. El terreno de la animación es algo que los compositores adoran dado su libertad, y lo que Ancel logra con cada nuevo Rayman que hace es acercarse a la maestría visual Pixar en un ejercicio gráfico que sigue deslumbrado a cada entrega, de Origins a Legends pasando por Jungle y Fiesta Run para móviles. Dada la enorme variedad visual, la sonora debe irle a la zaga, y tan pronto sentimos que estamos en medio de una justa medieval amenizada por sus juglares –Medieval Theme-, como narrando la leyenda de Riders in the Sky con el toque country-rock de Grannies World Tour. Pero si hay un tema que defina la bendita locura de Legens es este: Eye of the Tiger de Survivor –un himno ochentero absoluto- ejecutado por una banda de mariachis (atención al solo de mirlitón/chirigota, épico se le queda corto). Heral, genio y figura.

Saints Row IV
Otra de las locuras del año que no jugaba a ser perfecta, sino a divertirnos sin más y buscarnos la carcajada porlíticamente incorrecta, Saints Row IV es eso, un divertimento capaz de clavar un chiste con un uso de canciones licenciadas y populares escogidas con mucho acierto. A pesar de que tenemos menos emisoras aún que en el anterior Saints Row –siete solamente y un total de 109 temas-, en la BSO prima una selección de canciones acorde con cada momento, desde el I Don’t Want to miss a Thing de Aerosmith hasta escapar de complejos con el What is love –con el que es un placer pelear, sobre todo mientras le exploramos rectalmente el orificio a los aliens al son de su estribillo "baby don´t hurt me no more"-; The Power, ideal cuando estamos haciendo una demostración de poderes escuchando “you’re unbelievable”; o liarla por la ciudad con los Saints al ritmo de Boys are Back in Town. El sonido Dubstep se apropia del menú inicial, del himno de los Estados Unidos y de una emisora propia. Tenemos selecciones de Rock, de los años 80, Hip Hop, Electrónica, Música Clásica –un placer ver aliens ardiendo escuchando de fondo el dramatismo de el Lago de los Cisnes-  y Reggae del bueno para tomárnoslo con tranquilidad en todo momento, ya que como si llevásemos un MP3 constante, la música no parará de sonar cuando salgamos de un coche.

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Bioshock Infinite
Irrational siempre se ha decantado por cuidar muy mucho la sonoridad de sus juegos. Tras un Bioshock en el que la mezcla de canciones de los 40-50 casó a la perfección con una partitura tan triste como inquietante, en la odisea colonialista se optó por seguir fiel al canon, aunque adaptándose al nuevo escenario y época. Junto con sorpresas como un tema de la oscarizada BSO de El Golpe que casa a la perfección con las intenciones de su menú principal, o incluso Cindy Lauper asomando las notas de su Girls just wanna have fun, la composición de Garry Schyman vuelve a subrayar el tremendo espectáculo visual colorista y colonialista con un amplio espectro de temas, como el dedicado a Elizabeth. Pero es en el uso de una pista en particular donde Schyman trasciende la línea de partitura correcta a maravilla sonora: El tema Will The Circle Be Unbroken, canción de 1972 de estilo Country que se ha convertido en una especie de himno para las comunidades religiosas del centro de Estados Unidos y que el compositor ha sobredimensionado dándole un tapiz de usos que van desde el intimista -Courtnee Draper rasgando una guitarra acústica con parsimonia- a casi el divino –el tema convertido en un espectacular himno coral que nos da la bienvenida a Columbia y a la figura del padre Comstock. Sin duda, un trabajo soberbio del hombre que musicó el descenso a los infiernos marinos de Rapture, ahora convertido en el director del coro celestial de Columbia.


PayDay 2
Más acción, más intensidad. Más posibilidades. Así fue la secuela de PayDay, el ‘simulador’ de atracos bancarios que expandió su radio de acción. Con un estilo urbano claramente definido, la partitura tenía que estar en la misma línea. Y para ello Simon Viklund y Gustaf Grefberg decidieron emplear samplers electrónicos de estilo industrial que aportase la textura necesaria a cada momento. Con bajos muy marcados en su tema inicial y otros como Full Force Forward aportando energía, nos quedamos con Tick Tock clavando el nerviosismo de un atraco con su tempo, con ecos del ya legendario Force Maker de Brian Eno para la magistral Heat de Michael Mann, aparte de sonoridades más Jerry Bruckheimer como las obras de Trevor Rabin.

RAIN
Una de las experiencias más delicadas de todo 2013, Rain es la demostración palpable de que un juego es capaz de emocionar a un nivel incluso superior al cine, por ser interactivo. Y para ello era esencial una música tan delicada como la puesta en escena, como es la la BSO de Yugo Kanno, veterano compositor de TV, anime –Ikki Tousen- y cine japonés, que se deja contagiar del marco visual y de la particular partitura de la Amelie de Yann Tiersen, con ese acordeon que nos remite a las calles de Paris. Se trata de una BSO orquestal melancólica, cuya belleza y sensibilidad aumenta cuando escuchamos piezas como el maravilloso Claire de Lune de Claude Debussy en uno de sus mejores usos, pasando de varios instrumentos para un In Crescendo a solamente un triste piano con notas espaciadas la una de la otra, remarcándose todas ellas. Un trabajo coronado con la voz de la cantante Connie Talbot y con instantes como los cortos pero maravillosos títulos de crédito iniciales.

Far Cry 3: Blood Dragon
Hay DLCs, y DLCs. Y cuando sus creadores se lo toman en serio y presentan algo que no parece un descarado sacacuartos, es cuando el público le responde bien. Como en el caso de Far Cry 3, cuyo DLC Blood Dragon sorprendió por pegar un giro de 180º y sumergirnos en una fantasía humeda de un amante de los años 80, con un marco de retro-futuristmo con ecos de The Terminator, Tron, la guerra Fría, la campy Megaforce y hasta dinosaurios. Coronado con un protagonista con la voz de Michael Biehn –Kyle Reese en Terminator 1 y 2 precisamente- que se lo pasaba teta con cada línea de dialogo de su personaje Rex Colt. Pasando de Brian Tyler de Far Cry 3 al duo electrónico Power Glove –el nombre ya es genial para los que sepan un poco de juegos y accesorios-, la BSO de Blood Dragon es puritito sampler 80s que suena como si la hubieran compuesto hace 30 años. Con ecos de obras como el Tron de Wendy Carlos, las obras de Giorgio Moroder o los inicios de los ahora reconocidos Zimmer y Silvestri –ahí suena mucho Delta Force-, pegadle una oída y viajad en el tiempo tres décadas.

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Soul Sacrifice
Para nada un Monster Hunter clon, y sí una obra con personalidad propia alejada del caza-criaturas de  Capcom, Soul Sacrifice nos trajo al Keiji Inafune más visceral, alejado de su antigua compañía, a la par que una auténtica sorpresa musical en su banda sonora. Obra a cuatro manos de Yasunori Mitsuda (Chrono Trigger) y Wataru Hokoeyama (el curioso Africa de PlayStation 3), en su complejidad reside su maestría, ya que combina temas de corte intimista con otros de amplia orquestalidad y épicos coros, siempre dentro de un tono de tristeza y drama épico que nos brinda cortes como el tema del Librom, con un piano que parece querer señalarnos el destino horrible que ni el autor del diario ni Magusar quieren evitar. Al leerlo, este mismo sentimiento se manifiesta en forma de preciosista Aria vocal –maravillosa voz de Susan Deyhim-, para cambiar de pista y tonalidad según pasamos de página, brindando una variedad musical que gusta al no ser un mero tema que se repite en todos los capítulos del libro. En los combates, temas agresivos con presencia más orquestal que electrónica se encargan de mantenernos alerta, todo orquestado con la sinfónica de Tokyo de una manera impecable –el juego de violines en March of the Dead es impresionante, y los coros infernales en This Abyssal World sobrecogedores- como hacía tiempo que no oíamos. Sus autores juegan de hecho con elementos como aumentar el drama de un combate particularmente intenso cambiando la música intensa grandilocuente por un tema radicalmente opuesto, más minimalista y dramático que contrasta con la acción en pantalla. Un apartado soberbio, cuidado, y de esos que escuchado aislado de sus imágenes gana igual o más que adaptada al juego.

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Tales of Xillia
A pesar de que el genio Motoi Sakuraba –Baten Kaitos, Eternal Sonata- firma la partitura, y de que ofrece variedad que remarca cada una de las zonas que visitamos en el juego, Tales of Xillia no es ni uno de sus mejores trabajos ni tampoco algo mediocre, sino una obra cumplidora, con algunos pasajes realmente bellos, temas de batalla de esos de guitarra eléctrica y samplers que tanto le gustan a Sakuraba-san, y una diversidad que en algunas ciudades acierta de pleno, pero que en general no es una BSO que destaque. Os preguntaréis entonces por qué la incluimos aquí. Pues por su Opening Progress y la fuerza que le imprime al inicio del juego. Bajo un marcado componente Japan-Pop, pero definitivamente alejado del tono más cándido, más infantil de otros de la serie gracias a una instrumentación con más peso en la guitarra eléctrica, bajo y batería combinada con orquesta real de cuerda y viento, además del precioso piano que lo abre en su versión completa, la idol Ayumi Hamasaki aporta un tema que ejecuta con contundencia, con fuerza, con una mezcla dual de sentimiento e intensidad que ojalá escuchásemos más a menudo, y que se convierte en el primer reflejo del aspecto más realista y menos super deformed de sus personajes, y de otros como el conflicto interior de Milla o el futuro de Jude. Pura fuerza musical apoyada además en una cantante en estado de gracia durante su ejecución.

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Brothers: A Tale of Two Sons
Era en agosto, en pleno verano, cuando los chicos de Starbreeze Studios estrenaron su experimento jugable: Un título en el que con un solo mando se llevaba a dos hermanos que se adentraban en una cortísima aunque profundamente emocional odisea. Igual que su BSO, que desde el mismo inicio nos regala una de esas tonalidades a medio camino entre el chill out y los toques celtas, con guitarra acústica, un cello que lleva el protagonismo en el tema principal y ligerísima percusión de fondo para el ritmo, al que se une una flauta en un entente cordiale de lirismo, belleza, melancolía y minimalismo sin apenas subir de intensidad. Pero, debido a la falta de un idioma comprensible, adquiere el máximo protagonismo para reseñar los momentos más importantes –esa voz femenina solitaria para hacer el coro- en un trabajo cuyo mejor halago es el de fundirse a la perfección con lo visual, lo narrativo y formar un todo que impulsa más el conjunto, que también se beneficia de un gran uso del silencio. Aquí os ponemos su melancólico ending, pero el tema que de verdad restalla el sentimiento es su Requiem y uno de esos instantes jugables que marcan si uno se ha dejado llevar por el juego, del cual solo dejamos el link, ya que su título es un puro spoiler. Abridlo y dejad que suene los que no os lo habeis pasado aun.

Contrast
Es curioso comprobar que el Jazz, estilo occidental donde los haya de música, ha sido usado más en los videojuegos por compositores orientales como Michiru Yamane o Motoi Sakuraba. Con una de las propuestas con mayor personalidad y estilo del pasado 2013 es como se presentaba Contrast, una delicia imperfecta que habría necesitado de algún mes más de pulido aquí y allá y menos prisas. Pero ya como está, y a pesar de sus carencias, tenemos un plataformas con algunos momentos 2D más imaginativos vistos en el género.  Con el Jazz, el Burlesque y los locos Años 20 por ahí sobrevolando, la BSO tenía que reflejar su particular trabajo visual. Y de hecho Contrast puede presumir de algunas de las mejores canciones de Jazz y Soul escuchadas por un servidor. Una BSO simplemente deliciosa, con Jazz del bueno, suave en ocasiones, canalla en otras, sutil a veces, prominente cuando debe, y siempre acertado. El remate lo pone la voz de la cantante Laura Ellis, regalándonos temas tan bonitos como el de los títulos de crédito finales, una delicia para saborearla con una copa en la mano sin echar cuenta al reloj. De lo mejor del año sin duda.

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Puppeteer
Al inicio os comentábamos los compositores que se pasan al cine. Caso del maestro inglés Patrick DoyleHarry Potter y el Cáliz de Fuego, Mary Shelley’s Frankenstein, Thor, Brave- , mago de la orquestalidad y rey de la fanfarria operística –que se lo digan a las películas de Kenneth Brannagh-, que demostró su talento al musicar una criatura tan compleja como Puppeteer, una de las joyas del catálogo de PlayStation 3 y firme candidato al mejor aspecto gráfico y presentación, con ese teatro de marionetas que vive y evoluciona ante nuestros ojos a una velocidad como la del Moulin Rouge de Baz  Lurhman. La partitura de Doyle es de esas que deja sin palabras por el inmenso arco de emociones que describe, pasando de la tensión al humor slapstick, de un estilo reel celta vitalista a la fanfarria clásica absoluta del héroe, a coros piratas y de ahí a la acción a golpe de batuta, cambiando con el escenario. Eso sin olvidar su labor en los Disneyanos números musicales que de cuando en cuando surgen en las cinemáticas en un trabajo perfecto, sin fisuras y arrolladoramente orquestal en el que los instrumentos reales se sienten a cada nota. Sencillamente una BSO desde ya entre las mejores que se han hecho para un juego, que suena igual de bien tanto dentro como fuera de este, y que adorna, se mimetiza y reseña cada acción en pantalla de una manera tan perfecta como Doyle suele cumplir en sus scores de cine. Y si no atención a la fanfarria clásica del héroe que la abre:

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NBA2K14
Captando año tras año el espíritu deportivo de superación, rivalidad y emoción que rodea a la NBA, al baloncesto americano que mueve masas, millones y lleva el más puro sentido del mejor espectáculo USA allá donde va -en NBA2K13 Jay-Z escogió temazos como Victory, con Puff Daddy acompañado por el inmenso en todos los sentidos The Notorious B.I.G. y Busta Rhymes, en un tema que usa el sampler de la partitura de Rocky de Bill Conti-, 2K es sinónimo de calidad en cuanto a su saga NBA. Y para su última entrega nada mejor que una banda sonora de temazos uno tras otro muy bien escogidos para mantener los sentimientos y el espíritu que comentábamos antes partida tras partida. Escogido por el propio LeBron James –Jay-Z ya no es el maestro de ceremonias en esta ocasión, la selección de canciones salta en todo momento entre distintos estilos, géneros y grupos/solistas. Desde Kanye West feat Rihanna con All of the Lights hasta Robin Thicke y Blurred Lines, Eminem con Not Afraid, Coldplay y su Lost, Gorillaz cantando Clint Eastwood o el clásico 80s de Phil Collins In the Air Tonight. Como vemos, pistas más actuales en general como la que os dejamos, ya que es imposible resistirse a los premiados Daft Punk feat Pharrell Williams y su genial Get Lucky:

Ni No Kuni: La Ira de la Bruja Blanca
Dos años esperando un port de un juego que nunca salió aquí. Dos años aguardando a que Namco Bandai trajese Ni No Kuni a PlayStation 3. Finalmente lo hizo, y con ello trajo uno de los Japan RPG con sabor puro del género y clasicismo mezclado con innovación, como ese mapa del mundo. Y si el sello del Estudio Ghibli fue patente en cada rincón visual, en el sonoro no podía conformarse con menos, por lo que estamos ante un regalo constante y sonoramente una obra de arte, ya que la soberbia partitura de Joe Hisaishi, a la altura de sus composiciones Ghibli y de toda su carrera fue ampliada con respecto a la del original de DS, dejando su impronta desde el mismo menú de elección de idioma para el texto , con un tema orquestal digno del Concierto de Aranjuez de Joaquin Rodrigo, ejecutado al igual que toda la BSO por la Filarmónica Nacional de Tokyo con un tono aventurero que evoca ya la grandeza y tamaño que encontraremos en cada localización. El tema que nos acompaña por Motorville es de suave instrumentación, mucho menos orquestal y más uniforme, sin In crescendos ni diminuendos. Y el resto oscila en un amplio abanico, adaptándose a cada localización en tempo y estilo, todo ello entre bombásticas orquestaciones del tema que conforma el Leit-Motiv principal de la partitura, pianos íntimos que en en un par de escenas de video al inicio y al final ayudan a embargar de emoción, y un Ending cantado por la propia hija de Hisaishi -Mai Fujisawa-, Kokoro no Kakera Fragments of the Heart, de delicada ejecución instrumental y vocal, que pone el sello de oro a una BSO para el recuerdo. ¿Qué escogemos, si todo suena igual de bien? Nos quedamos con su fanfarria inicial, aunque prefiramos el tema de Drippy, que el John Williams de Star Wars habría firmado igual de bien.


Amnesia: A Machine for Pigs
En los nuevos Survival Horrors indies, lo usual es crear una partitura de corte tan ambiental que apenas se distingue de los efectos de sonido. No es el caso de la fallida secuela de Amnesia, que inteligentemente optó por otros derroteros. Obra de Jessica Curry, la compositora se distanció considerablemente de la belleza etérea musical que creó para Dear Esther, adentrándose en una pesadilla victoriana que recuerda a veces al From Hell de Trevor Jones. Musicalmente, el score se decide por una temática de cuerdas –cello, contrabajo, violines-, que le aporta ese aire victoriano, el de Jack el Destripador. Tirando también de recursos clásicos como una pieza en forma de caja de música que suena paralela a un sampler de tensión que va aumentando para ir metiendo el miedo en el cuerpo, o un tema puramente de Requiem, la música tradicional suena muy dosificada, aunque a veces juegue a desquiciarnos y descolocarnos. Un trabajo para echarle narices y escucharlo a oscuras solos en casa en mitad de la noche.

Tomb Raider
Uno de los reboots que más debates ha provocado, el gusto por la nueva Lara sigue diversificando opiniones –sobre todo a los fans que ven ahora como lady Croft no puede nadar. Jason Graves, compositor de la saga Dead Space y nominado/premiado por maravillas como la BSO de la adaptación jugable de Konami de El Rey Arturo, no ha querido dejar de lado el clásico tema de la serie compuesto por Nathan Mcree –tan icónico a la saga como el Superman de John Williams al héroe-, deconstruyéndolo, desmontándolo y arreglándolo para adaptarlo con ejecución intimista a piano a los momentos más frágiles de Lara, reseñando de manera admirable la vulnerabilidad, la amargura o el remordimiento de ella con unas pocas notas. Optando por un sonido orquestal industrial para las escenas de acción/tensión con mezcla de samplers electrónicos e instrumentación en directo, Graves concibió además un instrumento musical de aspecto imposible y sonoridad única y extraña con el que música las partes más oscuras de la trama, en un apartado que quizás a algunos les pase desapercibido bajo el torrente de efectos de sonido tipo disparos, explosiones, pisadas, gritos, voces y llamas, pero cuya complejidad es enorme y cuya ejecución intachable.

Donkey Kong Country Returns 3DS
Reactualizando al clasico Donkey Kong, aquella Rare de antes que firmaba una obra de arte tras otra regaló a Super Nintendo en 1994 Donkey Kong Country, conformando un plataformas 2D para el recuerdo pionero a nivel visual cuyas nuevas versiones para 3DS y Wii U demuestran lo viva que la IP sigue. Con una base de percusión constante para crear ese tono de ritmo de la selva que sus autores querían, David Wise, Eveline Fischer Novakovic y Robin Beanland mezclaron samplers electrónicos de ritmos techno con sonidos reales y melodías atmosféricas para que cada escenario del juego –junglas, cavernas, pasajes helados e industriales- fuese único visual y musicalmente hablando, comenzando con una obertura en la que el Donkey joven se reía del Donkey abuelete que escuchaba su música con una gramola mientras él plantaba su equipo estéreo, solo para ver cómo el viejo se vengaba de él. Un tema que despierta esos recuerdos de una época que no volverá, pero que sonreímos al rememorarla. Hasta cinco compositores japoneses trabajaron en actualizar los temas para Wii y 3DS, logrando una obra con algo de desequilibrio, con algunas de las piezas originales sonando mejor que nunca y otras que no alcanzaban en su nueva reorquestación a las del juego de SNES.

Battlefield 4 Vs Call of Duty: Ghosts
Nada refleja mejor que la actualidad Sonora en los thrillers de acción de Hollywood que las BSOs de las dos IPs antagonistas en el terreno de los FPS: Battlefield y Call of Duty. Con sus últimas entregas lanzadas para la campaña de navidades, ambas se definen por las sonoridades que directores como Michael Bay buscan para sus cintas, con temas que apenas escuchamos en el montaje final pero que siempre obtienen protagonismo absoluto en determinados momentos en el que el ruido y la furia se callan repentinamente, logrando ese chute instantáneo de adrenalina y épica artificial que el director ha instaurado como estilo propio. Un estilo repleto de Ambiental, de samplers electrónicos con elementos Dance, Trance, Dubstep, marcados por el sonido Industrial de graves y bajos realmente a una frecuencia para que los cristales tiemblen. Para algunos es ruido sin más, sobre todo después de la gloriosa época bélica orquestal coronada en los Medal of Honor de antaño por el maestro Michael Giacchino, pero la verdad es que ambas están diseñadas para que se adhieran a una complejidad sonora tan difícil de lograr como es la del FPS belico, en el que en la era HD las armas solapan cualquier conato de música y diálogos.

Escuchándolas detenidamente, aisladas de sus juegos, el Battlefield 4 de DICE busca el extremo sonoro más primario, el sampler más artificial que pueda llegar de forma más directa al sentido y excitarlo; mientras que Call of Duty se ha decantado en Ghost por un lado más digamos Black Hawk Down o Marea Roja –más Zimmer-, en el que hay una melodía que escuchar más elaborada–hasta tenemos la clásica trompeta militar-, aunque la orquesta quede relegada a un segundo plano . En BF4 directamente no hay orquesta. Es por ello que os ponemos ambos temas, para que los escuchéis y comparéis, ya que cada uno tiene la virtud de casar perfectamente con la tarea que a cada compositor le ha encargado el estudio.

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Fire Emblem: Awakening
Junto a Bravely Default, una de las obras más destacadas del catálogo de 3DS durante 2013 ha sido Fire Emblem: Awakening, la última entrega de la reputada franquicia de Intelligent Systems. Como no podía ser de otra manera y siguiendo los pasos a los que la serie tiene acostumbrados a sus seguidores, la BSO ofrece melodías de corte orquestal, con un marcado carácter fantástico y épico. Como buen RPG nipón Fire Emblem Awakening demanda música, mucha música. Tanta como para llenar los 5 CDs de la versión que salió a la venta en Japón. Con Hiroki Morishita y Rei  Kondoh de batutas principales y la inestimable aportación del veterano de Fire Emblem Yuka Tsujiyoko, podemos destacar temas de batalla como el restallante Destiny, Don’t Speak her Name! y su arrebatador piano,  ID: Purpose y sus celestiales coros, o Conquest  y esa percusión y viento con flautas que evocan de una forma mágica el inicio del viaje que viviremos al empezar Awakening. Y aquí os dejamos el corte Destiny-Fire, que tampoco escatima coros en una pieza que recuerda al tipo de música habitual usada en trailers como el micro-tema Lacrimosa del sello Inmediate Music.

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Hatsune Miku Project Diva F
No abandonamos el territorio Nipón, pero sí cambiamos de propuesta. Y es que, ¿cómo podríamos no incluir a un título que gira precisamente en torno a la música como eje de su jugabilidad? Project Diva F, que pronto tendrá su versión PS Vita, llenó a finales de 2013 a PlayStation al ritmo del estilo que el sonido artificial de sintetizador Vocaloid ha hecho suyo. Con 6 cantantes Vocaloid –voces reales de cantantes sampleadas y tratadas digitalmente- y la diva virtual Hatsune Miku a la cabeza, 44 son las canciones para bailar al ritmo de los botones en pantalla. Con el definitorio estilo Japan-Pop de fondo, el uso del Vocaloid se fusiona con temas que en su mayoría se adscriben a los elementos Dance, Trance y Techno, con tempos a veces tan alocados como el Rin-chan Now!, prácticamente imposible de cantar en un Karaoke a velocidad norml. Y asomándose también el rock con la pista homónima Diva F. Diversión y sonrisas made in Japan-Pop.

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Tearaway
Mucha magia y un marcado espíritu circense son algunas de las características que descubrimos en la composición musical de Tearaway, la última obra de los creadores de Little Big Planet. Ajustándose al estilo de esta peculiar aventura, el estudio británico sorprende con melodías que recorren distintos géneros, entre los que sin duda destaca el folk y el uso de samples electrónicos para representar los momentos álgidos del guión. Sus creadores, Kenny Young y Brian D’Olveira, se muestran particularmente orgullosos del trabajo que han realizado y afirman haberse inspirado en las películas clásicas de Hayao Miyazaki, director del estudio de animación japonesa Ghibli, para establecer un tono mágico a la par que romántico. Es uno de los puntos más interesantes de un juego que destaca precisamente por su derroche de originalidad y fantasía, como esa vocal inicial en el evocador The Traveller o los cortes más de pub celta como Lament & Hornpipe y este Pilgrimage, en el que la electrónica se adecúa al clasicismo de las flautas.

Beyond: Two Souls
Hablar de la BSO de Beyond: Dos Almas y hacerlo irremediablemente de su compositor Normand Corbeil, figura de reconocido prestigio en la industria que fallecía a principios del pasado año poco después de terminar los arreglos de la que sería su última obra. Aunque una gran parte de la banda sonora ha sido compuesta por el reconocidísimo Hans Zimmer, el toque inconfundible de Corbeil planea durante toda la aventura. El apartado sonoro de Beyond es especialmente importante, dado que tratándose de una obra con una fuerte carga emocional resulta crucial resaltar los momentos de mayor intensidad que atraviesan los protagonistas. El propio Corbeil ganaría un BAFTA por la labor realizada con Heavy Rain, obra que destaca precisamente por este aspecto, aunque no es una locura hablar de que el propio compositor se superó a sí mismo en su última obra. Una creación con cortes como Beyond y su sentimiento de ir más allá en una odisea incierta, el atmosférico Aiden o el central Jodie’s Theme, con esa nana inicial que desemboca en orquesta

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Bravely Default: Flying Fairy
La última gran obra que Square Enix ha lanzado al mercado brilla, entre otras cosas, por mostrar un cuidado apartado artístico que nos sumerge en un mundo de épica y fantasía. No es de extrañar que la BSO lleve la firma de uno de los estudios que más han llamado la atención por tierras japonesas en los últimos años: Sound Horizon. Pese a su gusto por la modernidad, este peculiar grupo ha compuesto un buen puñado de melodías que otorgan una personalidad propia a la aventura tanto en los momentos cruciales de su argumento como en los combates, un aspecto que rara vez se tiene en cuenta actualmente en este género. Con el artista Revo como miembro más destacado, la BSO de Bravely Default de repente nos presenta un track intenso de batalla con un magnífico uso de los violines –That Person’s Name is, u otro con gaitas y flautas al más puro estilo celta – You are My Hope- como se decanta por unas mandolinas para sumergirnos en sonoridades más propias del Mediterráneo como Land of Glaze, o nos brinda algo tan preciosista como una sonoridad de caja de música en Eternity’s Moment. Pero para corte intenso de batalla este: Serpent Eating the Ground

Grand Thef Auto V
Dicen de él que es uno de los juegos de la generación y probablemente también de la historia de la industria; que será difícil encontrar un juego tan complejo y completo en muchos años. De ser realmente así, no cabe la menor duda que Grand Theft Auto V debe gran parte de su excelencia a la BSO que RockStar seleccionó meticulosamente y con la que vuelve a cobrar una personalidad propia. En ella encontramos quince emisoras de géneros dispares en la que figura una larga lista de personalidades de sobra conocidas en el mundo de la música, con toques pop, rock, hip-hop, reggae y dubstep entre muchos otros. Por si fuera poco, también se incluye una parte melódica para ambientar esos momentos en los que nos limitamos arecorrer de un lado a otro la ciudad, además de talk-shows, comedias y una largoetcétera de opciones donde elegir qué queremos escuchar y de qué manera hacerlo. Yademás pionero en ser el primero de la saga con una partitura de compositorcreada para la ocasión con musicos como The Alchemist, Woody Jackson(compositor adjunto en las partituras de Red Dead Redemption, LA Noire yMax Payne 3), Oh No o Edgar Froese de Tangerine Dream. Como dice suprimer tema, con esos ecos Funky, Soul, R&B, “Welcome to Los Santos”.

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Castlevania: Lords of Shadow-Mirror of Fate
Secuela que usaba el mismo esquema jugable de Lords of Shadow, pero presentada bajo un aspecto visual 2D con ecos lejanos de los Metroidvania de Koji Igarashi, es en el aspecto musical en donde Mirror of Fate más deja notar su nuevo legado sonoro, pues Oscar Araujo –talento de primera patrio- música de nuevo en una partitura de altísimo nivel que sabiamente se separa una vez más de las de Michiru Yamane para establecer su propia identidad sonora. Esta vez, en una historia más de personajes y menos de acciones, la fuerza no proviene de la bombástica orquestación o el restallar coral de LoS, sino que el compositor ha reducido la escala –en general, la BSO atrona de nuevo en los instantes más espectaculares, sin olvidarse de oscuros Réquiems corales- para adentrarse en los sentimientos de cada componente del clan Belmont, recuperando leits motivs y notas de LoS para mezclarlas con nuevas composiciones, como el tema principal que suena en la pantalla de título, usado en algunas de las cinemáticas más dramáticas y que se aparta estilísticamente de aquel del primer juego que potenciaba el sentimiento de pérdida de Gabriel y su venganza, reseñando más en este caso el sentimiento de los personajes de futilidad ante el destino que intentan cambiar y no pueden, algo que este precioso piano manifiesta en el corte Carrusel:

Phoenix Wright: Ace Attorney - Dual Destinies
Otro título de 3DS tan bien recibido como exitoso, la nueva aventura del abogado más conocido del sector y su icónico ‘Objection!’ regresa con una trama en la que el sistema legal que nos rodea se ha vuelto más oscuro, con pruebas falsificadas y cargos falsos. Noriyuki Iwadare saca su lado más electrónico con su sintetizador, a la par que su parte más jazzística y setentera –el corte Court Begins y otros son dignos de un Lalo Schifrin 70s de Bullit u Operación Dragón-, o algo más vitalista. Tan agradable como adecuada para darle empaque a los juicios, pruebas y protestas en un trabajo que se convierte en uno de los aspectos más logrados de todo Dual Destinies.

DuckTales Remastered
Con un tema que a los más mayorcitos solamente bastan sus míticas notas para despertarnos una catarata de recuerdos imborrables de nuestra infancia, de la época de las 8 y 16 BIT, de las recreativas y de una serie animada irrepetible como lo fue Patoaventuras, el enorme homenaje que Capcom –sí, cuesta creerlo en estos tiempos en que parece más preocupada en sacarnos los cuartos con DLCs, versiones y ports tan flagrantes como RE Revelations en HD- ha hecho con DuckTales Remastered se manifiesta también en su banda sonora, que desde el mismo menú inicial brinda el tema original sonando incluso respetando el estilo MIDI nota a nota, simplemente añadiendo mayor contundencia a cada golpe del tema. El resto los temas originales con el mismo tipo de tono MIDI y elementos techno, solo que remezclados pero sin alejarse de la sonoridad original, es un ejemplo perfecto de cómo remasterizar un clásico sin hacerle perder su entidad sonora y encima añadiéndole más calidad sin cambiar nada. Desde luego que el músico Jake Kaufman no mintió al declarar que “llevo escuchando esta BSO desde los 10 años, así que sabía lo que tenía que hacer”. Bravo.

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Time & Eternity
Puede que el Japan-RPG de Iamgepoch y Satelight no haya contado con el favor de la crítica, y que como juego de rol tiene muchas carencias, pero a nivel sonoro se ha convertido en otra sorpresa de 2013 –y van…-, aunque si miramos quién es el compositor, desde luego a muchos no nos coge de sorpresa el nombre, ya que el veterano Yuzo Koshiro lleva firmando maravillas sonoras desde tiempos MiDis, una detrás de otra, de las que solamente citaremos tres: Streets of Rage, Sonic The Hedgehog y Shenmue –toma triunvirato SEGA. Alejándose de lo habitual en los JRPG, es decir, de los temas en general grandilocuentes y las orquestas mezcladas con guitarras y toques rockeros –aunque hace concesiones a la galería, pero en otros cortes sale más airoso, como en Special Battle Theme-, Koshiro-san y Takeshi Yanagawa firman una contenida y emotiva partitura que reseña con economía de instrumentos los sentimientos más que las acciones. Profunda, bellísima y cautivadora, merece mucho la pena que le prestemos atención, pues seguro que en corte como Theme of Love, el clavicordista Home o Serious Event encontramos una BSO que más de una vez nos pondremos cuando más necesitemos algo de paz

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The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
Sin duda que para establecer un Puente de unión, de transición, entre dos entregas que se suceden, lo mejor es el uso de temas ya conocidos presentados en la primera entrega. A Link between Worlds nos presentaba la secuela de uno de los highlights de la serie, nada menos que el todavía y siempre magistral A Link to the Past de Super Nintendo. Y la decisión en Nintendo fue que Ryo Nagamatsu aprovechara la obra de arte sonora que el mítico Koji Kondo creó hace 22 años, re-orquestándola, añadiendo aquí y allá pero tampoco sin cambiar mucho de algo que no merece que le modifiquen ni un solo arpegio, ni una sola nota. Porque, cuando tienes un tema central que no ha envejecido ni un solo ápice, que no ha perdido ni una sola parte de su epicidad ni capacidad evocadora como el que escuchamos aquí en Hyrule Field, ¿para qué cambiarlo? Junto a este el precioso Safety in the Sanctuary, el minimalista Zelda’s Lullaby o el Title’s Theme.

Remember Me
Para la obra debut de los rookies Dontnod Entertainment que finalmente no tuvo el éxito esperado, el compositor escogido fue a priori una elección quizás arriesgada, en tanto que Remember Me es el típico juego que en manos de otro habría usado y abusado de samplers digitales y mucha música ambiental. Pasando por encima de ello, Oliver Derivière, músico francés con dos joyas sonoras orquestales tan hipnóticas como son el survival horror Obscure y su secuela siguió con su estilo, aportando una partitura de Ciencia Ficción que huye de la electrónica para acercarse más a entornos como el Minority Report de John Williams.- Usando una orquesta de base, lo mejor de la banda sonora es cómo Olivier se dedica a mezclarla, cambiarla, alterarla en partes usando el ordenador para que la escuchemos fragmentada, con saltos como los que los recuerdos pegan en la mente de Nilin, por lo que la sonoridad real se filtra a veces en digital en un uso que debería de no haber pasado tan desapercibido, puesto que su concepción y ejecución son simplemente brillantes. De lomejor del año.

Just Dance 2014
Puede que el género musical agonice en cuanto al uso de instrumentos, pero en cuanto al baile no puede seguir más vivo. Las cifras de juegos como la serie de Just Dance son un claro indicativo. Y para la entrega más reciente, Ubisoft lanzó una autentica torre de Babel musical con el denominador común de temas discotequeros con los que bailar y mucho, pero que a la hora de analizarlos uno por uno vemos que pertenecen a distintos estilos. Y la lista es enorme, gigantesca, con 50 títulos base ampliados mediante DLCS y desbloqueables que van desde éxitos recientes hasta verdaderos clásicos Funky y 70s –I Will Survive, IMPOSIBLE resistirse como Kevin Kline nos enseñó en In & Out-, ochenteros, de Abba, temas Disney –¿Aladdin? muchos no necesitaremos mirar la pantalla para cantarla-, himnos de playa e incluso Oldies de los 50. ¿Por dónde empezamos? Mejor os dejamos una parte de la lista casi al completo y escoged:

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Eso si, escogeremos uno para ponerlo aquí. Es difícil de entre semejante oferta –a esta hora, y siendo lunes, cualquiera de ellas nos ayuda a enfrentarnos al inicio de la semana-, pero es imposible resistirse al encanto 80s de uno de sus himnos que pasó a formar parte de la cultura popular tan rápido como el film en que se basaba. Y es que, ¿a quién vamos a llamar?

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Dragon's Crown
Vanillaware ciertamente lo estaba pasando tan mal como Atlus, pero cuando está bien hecho y rezuma calidad y cariño en su creación se nota. Y Dragon’s Crown lo luce en cada escenario, personaje y detalle visual y jugable. Con uno de los apartados gráficos más redondos y espectaculares del año, el sucesor espiritual de King of Dragons nos regaló otra maravilla del juglar Hitoshi Sakimoto, que musicó Dragon’s Crown con un estilo a medio camino entre la clásica composición japonesa más delicada y la contundencia occidental de clásicos de Espada y Brujería como Conan el Barbaro de Basil Poledouris.  Desde la cuerda de guitarra del corte Worry hasta los coros en las batallas contra los jefes finales, las decisiones de la ruta a seguir, escojamos el tema que escojamos sonará tan bien como todo el resto de su BSO.

DmC Vs Metal Gear Rising Revengeance
Polémico. Cismático. Condenado por unos tanto como defendido por otros, el mediático reboot de la serie Devil May Cry no dejó a nadie indiferente durante su proceso de creación.  Capcom confiaba en Occidente por primera vez con su saga y se la daba a Ninja Theory, expertos en Hack ‘n Slash y plataformas tras Heavenly Sword y Enslaved. Ejemplo de lo que comentábamos en Battlefield 4, la electrónica más pura y experimental mueve los temas de DmC. Compuestos por las bandas Noisia y Combichrist, las bases del drum and bass, techstep, neurofunk, dubstep, breakbeat , house o hard-trance se combinan en una mezcla musical diseñada para seguir el ritmo de los espadazos de Dante y reseñar cada gesto del personaje. Aunque con algo de espacio para pequeñas arias de piano tan hermosas este Home Truths, que suenan aún más bellas tras toda la carga electrónica anterior.

Algo similar podemos aplicar al spin off que Platinum Games crearon con el adrenalítico Metal Gear Rising Revengeance. Con partitura de Jamie Christopherson y hasta 13 canciones vocales, Rising Revengeance funciona a nivel musical con temas vocales metaleros y de rock industrial, y con las versiones instrumentales de estos, por lo que la acción en pantalla siempre está reseñada con furia y contundencia en un ejercicio de canciones/cortes instrumentales potente, muy potente, que casa con las dinámicas intenciones de los padres de Bayonetta.

Assassin’s Creed IV: Black Flag
Una más que agradable sorpresa para una IP cuya fórmula jugable está dando síntomas más que evidentes de agotamiento, la temática pirata de aventuras y exploración marina no le podía haber sentado más a Assassin’s Creed IV. En Black Flag podemos escuchar nada menos que a Brian Tyler, músico de cine con joyitas sonoras como Timeline cuyo eco sobrevuela por la partitura de ACIV, que prefiere acercarse a jugar en la liga musical de Piratas del Caribe ante que en la de la más clásica Cutthroat Island, manteniendo con su estilo sinfónico electrónica esa sonoridad que se ha asociado para siempre con bucaneros y filibusteros por obras clásicas como El Temible Burlón. Con un aire de épica y grandeza a la par que de sentimiento de descubrimiento constante, Tyler no se aleja de la electrónica que caracteriza sus obras ni a la serie AC, pero la sabe usar jugando con los suficientes tópicos para que la partitura no resulte demasiado impersonal, aunque tampoco un mero calco de Jack Sparrow

The Last of Us
Con dos Oscar y maravillas del estilo de Babel o Brockeback Mountain, el oir a Gustavo Santaolalla en un videojuego era algo tan raro de ver como unas Navidades sin Call of Duty. Pero el compositor decidió aceptar el reto y musicar la odisea de dos desconocidos que aprenden a trabajar juntos para sobrevivir. La historia de Joel y Ellie no era nada fácil de componer musicalmente hablando; la BSO tenía no solo que subrayar el miedo y la tensión, sino la profunda carga sentimental de estos dos personajes. Y de manera minimalista, Santaolalla y sus guitarras y pianos –The Way it Was- lograron aportar el toque de desesperación a la par que de esperanza, de tragedia a la par que de alegría y descubrimiento, en un trabajo tan en apariencia sencillo –a la par que el también inmenso The Road- como enormemente complejo que no necesita de enormes orquestas para coronarse entre las mejores de 2013. Una obra maestra minimalista pero gigantesca a la vez, en un trabajo completamente libre de artificios sonoros y sí lleno de sentimiento en cada nota de las que no sobra ni falta ninguna.

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Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
Renacido de sus propias cenizas virtuales, el MMO Final Fantasy XIV ha pasado también por un ajuste musical desde su anterior versión, que tuvo el honor de ser la primera BSO FF que el genio nipón Nobuo Uetmatsu componía desde Final Fantasy IX, su favorito. Comenzando en la anterior a Realm Reborn con, como no podía ser de otra forma, el mítico Preludio, con la nueva versión y anteriores parches se han introducido nuevas melodías creadas por Naoshi Mizuta, Ryo Yamazaki, Tsuyoshi Sekito y Masayoshi Soken, este último nuevo director jefe de sonido para el MMO, por lo que la obra de Uematsu se ha diversificado con nuevas piezas entre las que hay algunas que recuerdan al pasado como On Westerly Winds o Jewel of the Desert. Y otras que hacen honor a su nombre, como Serenity

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Dust: An Elysian Tail
Programado en su mayoría por una sola persona, la obra de Dean Dodrill, nos descubrió un mundo de animales antropomórficos bajo scroll lateral 2D en el que manejábamos a un protagonista que intentaba recordar su pasado en este Action-RPG al que la crítica acogió bien. El estudio HyperDuck SoundWorks se hizo cargo de la banda sonora, y como en la mayoría de las obras indies, la limitación de presupuesto para contratar a una gran orquesta ocasionó el uso de una digital que no tuvo nada que envidiar, implementando un tono evocador con el piano liderando en temas como el que abre la partitura, Falana, o el In Crescendo de Sacrifice

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Animal Crossing: New Leaf
Hay músicas de videojuegos que a veces no escuchamos porque forman parte de un título que por A o por B no nos interesa. Quizás esto le pase a Animal Crossing: New Leaf, fenómeno de ventas en 3DS que contiene pistas musicales de esas ideales para sentarse a leer buscando algo de paz. Pero lo original de esta BSO es la forma en que está dividida, con 24 temas representando las 24 horas del día. Así, a la 1AM nos suena un piano relajante, a las 7AM un corte de esos que dice “despierta y levantate”, y a las 17:00 uno que sugiere una terraza y un café por delante. Un tema para cada momento del día más el principal y sus tambores de hojalata por ahí camuflados

Muramasa Rebirth
Ya sea en su versión The Demon Blade para Wii o en la expandida lanzada para PlayStation Vita, Muramasa sigue siendo una de esas obras cuyo aspecto visual le confiere tanta personalidad y se aleja tanto del fotorrealismo HD, que la hace inmortal en este aspecto, al estilo de otros como Okami o Kirby’s Epic Yarn. Acompañando a la acción 2D en pantalla tenemos una obra de siete compositores nada menos, que se rige por la más pura tradición nipona en cuanto al uso de instrumentalización de la época feudal, con predominancia de la percusión de los milenarios tambores Taiku, aunque también con sonido de flautas traveseras o laúdes y otros instrumentos de cuerda tradicionales, estas dos últimas muy propias del tipo de música japonesa Gagaku. Aunque tampoco se renuncia a algo más rockero para fusionar y cortes intensos para la batalla.

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Reediciones, Ports y Remasterizaciones 2013

 The Legend of Zelda: Wind Waker HD
Por si fuera poco con la secuela de A Link to the Past y su remasterización de las piezas originales de Koji Kondo, la revisión en Alta Definición de uno de los Zeldas más personales como es Wind Waker nos devuelve la magnífica partitura que a cuatro batutas firmaron Kenta Nagata, Hajime Wakai, Toru Minegishi y la leyenda Koji Kondo. Algunos conocéis estos temas de sobra, para otros será la primera vez. Sea como fuere, siempre es un inmenso placer escuchar esta maravilla al completo:

Especial Chris Huelsbeck & Turrican  (Joaquin Relaño)
Este pasado 2013 ha sido muy prolífico en lo que a grandes bandas sonoras de videojuegos se refiere. Pero una de las mejores no llegó a escucharse en ningún juego, ya que se trataba de un proyecto especial financiado a través de Kick Starter. Chris Huelsbeck, legendario compositor de BSOs para videojuegos al que últimamente hemos podido escuchar en Giana Sisters: Twisted Dreams, hizo las delicias de los melómanos noventeros con su trabajo para la franquicia Turrican, compuesta por un total de 5 entregas lanzadas entre 1990 y 1995. Dicha saga no ha vuelto a hacer acto de aparición en el mundo de los videojuegos, pero su música ha trascendido épocas y fronteras, siendo considerada el mejor trabajo de la prolífica carrera de Huelsbeck. El propio compositor profesa un gran cariño a estas composiciones, por lo que finalmente, en abril de 2012, tan legendario músico decidió quitarse la espinita que tenía clavada al dar al fin salida al proyecto que llevaba rondando en su cabeza desde hacía bastante tiempo: remasterizar las BSO de los 5 Turrican y lanzar el resultado en un paquete de 4 CDs repletos hasta arriba de maravillosas composiciones. Se fijó un mínimo de 75.000 dólares para dar luz verde al proyecto, y cuando la campaña de Kick Starter terminó se había superado dicha cantidad en más del 250 %, dando con ello buena fe de que los aficionados todavía atesoran un grato recuerdo tanto de la saga Turrican como del trabajo de Huelsbeck.

Así, el compositor se puso manos a la obra, y por si no fuera poco al proyecto acabaron sumándose músicos legendarios como Yuzo Koshiro (otro genio que hizo las delicias de los aficionados a los videojuegos a lo largo de la década de los 90, encontrándose entre sus trabajos composiciones míticas para las franquicias Streets of Rage, Shinobi o Shenmue, entre otras) y Vince DiCola (que dejó una huella imborrable con sus composiciones para las películas Rocky IV -el tema Training Montage no ha envejecido absolutamente un ápice- y Transformers –la buena, la de animación de 1986, no el caótico experimento pirotécnico de Michael Bay lanzado en 2007-). ¿El resultado? Sobrecogedor, impresionante, histórico… Más de cuatro horas de la mejor música electrónica e instrumental, que sorprenderá a los melómanos contemporáneos y hará llorar de puro placer y nostalgia a los veteranos. Sería imperdonable destacar algún corte sobre los demás, ya que absolutamente ninguno tiene desperdicio, pero desde aquí apostamos por el orquestal “Turrican II-Anthology Suite” presente al principio del cuarto disco. En definitiva, una antología que desde ya debe ser considerada como una de las mejores bandas sonoras de videojuegos jamás lanzadas.

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Sound Shapes
Lanzado en PlayStation 4 aprovechando su estreno, ser capaces de visualizarla parece el fin último de Sound Shapes, pues esta jamás ha definido una jugabilidad y un apartado visual al mismo nivel que la creación de Queasy Games consigue. No es que las canciones sean una parte importante del juego, sino que este y todos sus elementos giran a su alrededor. La banda sonora la creamos conforme avanzamos, descubriendo cada ritmo, cada nota, tempo o tono, y viendo -porque se ve- cómo la pieza musical crece en complejidad ayudada por todos los elementos de la pantalla. Cinco álbumes con 4-5 temas/fases por cada álbum que suelen durar alrededor de los cinco-diez minutos cada una es toda su extensión. Cada album supone un estilo musical distinto, desde Beck hasta Deadmau5, I am Robot andProud o Jim Guthrie, siempre con el componente electrónico como protagonista. Y cada uno supone un cambio visual también, destacando quizás las fases con música de Beck, cuyo Cities se convierte en el tema/nivel estrella a nivel visual y sonoro.

Flower
Otro digital que ha sido aupado a las 1080p para PS4, sin apenas controles que usar, Flower expandió el concepto de Sentir por encima de Jugar que Jenova Chen y los artistas de thatgamecompany querían lograr. Y el resultado es una auténtica joya de lírica belleza, una poesía para los sentidos embargada por una sensación de libertad constante –controlar el viento- y de belleza en forma visual y sonora con una BSO de Vincent Diamante que usa guitarras, pianos, flautas y cuya densidad sonora crece o disminuye según los pétalos que llevemos consigo. Como dice un proverbio hindú: “No hay árbol que el viento no haya sacudido”, ni usuario al que Flower no  le haya arrancado una opinión, buena o mala, pero una opinión al fin y al cabo. Una obra directa al corazón, a los sentidos y al alma, con una BSO que hay que sentir a la par que escuchar

Hitman Trilogy HD
Una Buena excusa ahora que tenemos al Agente 47 remasterizado en Alta Definición para recuperar tres de las mejores BSOs que otro artista en esto de musicar es Jesper Kyd. Aunque por desgracia se nos queda en el camino el primero de la serie y su fabuloso Main Title de siete minutos que sigue siendo fascinante merced a un sampler cuyo cuerpo e intensidad van creciendo a medida que otros samplers se superponen, en Hitman 2 nos encontramos con una de esas piezas que transcienden los límites para los que fueron creadas, siendo una obra orquestal -a diferencia de la puramente electrónica del Codename 47- que la orquesta Sinfónica de la Radio de Budapest dimensionó y texturizó en base a cada nota del compositor. Comenzando con un arrebatador tema inicial conducido por los poderosos coros rusos, Kyd subrayó cada viaje y objetivo del agente 47 con temas instrumentalmente diferenciados. Pero lo interesante es que, lejos de repetirse, el compositor se contagió de la deconstrucción narrativa argumental y se encerró en su estudio para deconstruir él mismo su estilo, regresando sobre sus pasos al tono predominantemente electrónico del score de Codename 47. Un trabajo arriesgado y fascinante que le valió a Kyd el BAFTA de 2005 a la Mejor Música Original. Kyd de despidió con Contracts en una partitura en la que la estrella, la verdadera estrella sonora llegaba en forma de re-orquestación del inmortal Ave Maria de Franz Schubert que sonaba en el final sorpresa, consiguiendo esa lisergia que elementos absolutamente discordantes logran en ocasiones, en esta ocasión con 47 provocando un baño de sangre mientras una voz infantil recitaba las estrofas del Ave María junto a una instrumentación minimalista. Un broche de oro sin igual para una saga que ya sin Jesper Kyd no suena igual.

Castlevania: Lords of Shadow
En 2013, el reboot del mítico Akumajo de Konami apareció por partida doble con una secuela en formato portátil, Mirror of Fate –a posteriori en sobremesa-, y el estreno de la primera entrega para PC. Una ocasión estupenda para recuperar una de las mejores bandas sonoras escuchadas nunca en un videojuego, obra del español Oscar Araujo. Escogiendo una obra radicalmente distinta del acercamiento de la icónica Michiru Yamane, la partitura está adscrita a un estilo más cinematográfico componiendo una épica y arrebatadora sinfonía orquestal tocada con una orquesta de 120 piezas, en la que los estallidos Forte a Fortíssimo de las piezas de batalla como el ataque a la Aldea se contrastaban con la delicadeza Piano a Pianíssimo de líricos cortes intimistas como el prólogo Times Without Hope. Una obra sinfónica que llega a dejar exhausto de tantísima intensidad como las mejores de autores estilo Alan Silvestri –Juez Dredd, The Mummy Returns-, pero que es en su tristeza en donde encuentra sus notas más bellas, como en este Resurrection, breve y sentido In Crescendo coral, muestra de una BSO para el recuerdo que es mejor oir que intentar describir con palabras.

Trine 2
Estrenado en 2011 pero recuperado sucesivamente para Wii U, estrenado en la Next Gen y mejorado en Steam con la Complete Story Edition, la obra de Frozenbyte musicada por Ari Pulkkinen presume de una banda sonora que denota su cariz electrónico, pero que al igual que Dragon’s Crown evoca una magia Sword & Sorcery de misticismo, aventura y viajes como muy pocas logran. Con un tono contenido ante la apabullante belleza visual de los gráficos del juego, pero que no escatima en coros y estallidos suaves, si nos gusta leer a George RR Martin, las Crónicas de la Dragonlance, si somos autores de historias de bárbaros y elfos, si estamos echando una partida a Dungeons & Dragons con los dados, o si simplemente queremos cerrar los ojos y evocar una época que nunca ocurrió, pero que no por ello no deja de estar viva, esta es la mejor opción posible.

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Kingdom Hearts 1.5 reMIX
La magia de las Square y Disney de antaño –nada que ver con lo que se han convertido en la actualidad- se fundió de una manera, mágica, única, e irrepetible para conjurar Kingdom Hearts, en la que un chico en la más pura tradición Final Fantasy recorría los universos Disney en una celebración del pasado de muchos que en esa época ya no éramos precisamente niños jugando con una PlayStation 2. Como señalábamos en el análisis del recopilatorio 1,5 ReMIX que incluía el KH original en HD, al fin Chain of Memories y una versión simplona en texto de 358/2Days, Simple and Clean protagoniza la Banda Sonora de los tres juegos recopilados. La vocalista J-Pop Utada Hikaru hizo un gran favor a esta serie imponiendo no solo este tema, sino también el inolvidable Passion que abrirá los siguientes títulos de la marca. Y junto a estas piezas (incluido remix de la primera para CGI de apertura), toda la gama de músicas orquestadas creadas de propio para los juegos incluyendo la revisión de algunas canciones de Clásicos y películas Disney, como el Esto es Halloween de Pesadilla Antes de Navidad o el ya mítico Bajo el Mar de La Sirenita. Todas se han remasterizado y oyen con mayor limpieza que en los juegos originales de PS2. La gama de efectos también se ha limado levemente para que funcione mejor, pero en definitiva el apartado sonoro de los tres juegos está intacto, con los doblajes originales anglosajones, la aparición de las melodías, FX, etc. La magia de Yoko ShimomuraStreet Fighter II, Final Fight, King of Dragons, Parasite Eve sigue intacta allá donde elijamos, ya sea el piano del primer tema, o su PERFECTO Opening orquestal por citar un par.

Deadly Premonition
Angelo Badalamenti y su icónica composición para la serie de culto Twin Peaks se han revelado con el paso del tiempo como una de las BSOs mas influyentes. Su mezcla temática y atmósfera onírica constante se deja oír en trabajos indies y en títulos de terror y/o Survival que persiguen crear ambientes únicos –ahí está el mismísimo Silent Hill de Akira Yamaoka. Para un juego que es la mejor no-adaptación o adaptación extraoficial que se ha hecho de la serie de David Lynch como es Deadly Premonition, pieza de verdadero culto para muchos (como un par de miembros de esta redacción en su versión más pura, la de Xbox 360) que salió en 2013 para PlayStation 3 y PC, su partitura juega en la liga Badalamenti, mezclando temas de belleza etérea y coros evocadores –como Greenvale pero que al mismo tiempo ocultan una sonoridad que nos sugestiona, o directamente nos perturba como Underground –puro Silent Hill- o Raincoat Killer –escalofriante. Cortes de naturaleza folk que pega con el paisaje West Virginia que el juego busca como The Woods and the Goddess crean una densidad sonora particular con sus guitarra. Menos mal que tenemos e lcorte del agente especial Francis York Morgan, o York, como le gusta que le llamen, un tema 70s de detective con el que Lalo Schifrin sonreiría:

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Brütal Legend
Después de Full Throttle, a Tim Schafer le seguían quedando ganas de volver sobre las guitarras contundentes, el rock más puro y todo lo que este trae consigo. Con Brütal Legend, Double Fine no lo pasó demasiado bien por culpa de Activision y el lío de editoras, y el juego a nivel de gameplay mezcló curiosamente la acción y la aventura con entornos abiertos y parte de estrategia en tiempo real que no terminó de cuajar, pero que tampoco arruinó la experiencia. Donde sí lo clavó fue en un aspecto visual y sonoro sin mácula, original como pocos. La odisea del roadie Eddie Riggs se resume en la siguiente frase: Un orgasmo metalero absoluto. Desde la visualización de cada enemigo, escenario y NPC  hasta una BSO compuesta por una selección única de 107 temas de Heavy Metal de 75 bandas distintas diseñada para “para que los fans del Metal la amen”. Y vaya si lo hacemos, puesto que ir en el Hot Rod que Eddie se monta in-game corriendo por una llanura con Manowar o Black Sabbath a todo volumen es la experiencia definitiva. Heavy, industrial, Doom y Black Metal, es tan difícil escoger una canción -¿Megadeth y Tornado of Souls, Judas Priest y Battle Hymn,Scorpions y la preciosa balada Holiday? Así que mejor vamos con uno de los dioses inmortales del Metal y su himno por excelencia: Ozzy Osbourne y Mister Crowley.

Final Fantasy VII & Final Fantasy VIII Steam
A mediados y finales del 2013, la plataforma de Valve siguió sumando al que debe ser el mayor y más lujoso catálogo de juegos que hay dos joyas de una época del Japan-RPG que parece extinta casi. Los dos primeros y revolucionarios capítulos de la serie Final Fantasy en PlayStation siguen siendo de los más recordados por los fans –junto al IX, una obra de arte que es la favorita de Sakaguchi y Uematsu. Aunque el nuevo formato del CD ya permitía a ese John Williams nipón que es Nobuo Uematsu liberarse para su Final Fantasy VII de ataduras de compresión de anteriores entregas lanzadas en la SNES y NES con la limitación del cartucho, este siguió con el formato Midi, lo que alteró la sonoridad, brindándole un particular tono sonoro muy en consonancia con el juego. Conteniendo algunas de las mejores composiciones del músico, que oscilaban entre techno, coros, rock y orquesta, instantes como la citada obertura y posterior ataque inicial al reactor Mako puntuado por una constante percusión, los coros de One Winged Angel o el tema de Aerith, con el que ahora seguro que arrancaremos más de un sentimiento en esta perfecta ejecución.

"Fithos. Lusec. Wecos. Vinosec". Cuatro palabras que a lo largo de 1999, dos años después de que FFVII se convirtiera en el modelo a imitar por muchos JRPG, resonaron en todo el mundo, abriendo una intro CGI (musicada con el impactante Liberi Fatali) para el recuerdo.  De nuevo, la partitura de Uematsu-san, que acompasaba a los personajes y sus emociones, nos brindó una mezcla de temas de fuerte sonoridad como el propio Liberi Fatali -realmente impresionante escuchada en directo- con otros más líricos, como Tell Me -Quistis y Squall tras el baile- o la exitosa pieza Eyes on Me, convertida en el tema de Squall y Rinoa y cantada por Faye Wong. Cada pieza se adaptaba a la pantalla de forma magistral, como era pasear por los jardines de Balamb escuchando ese tema, combatir al ritmo de Force your Way -que hacía uso de samplers electrónicos que contribuían a aumentar la intensidad de cada encuentro-, o dejarse llevar por la alegre ampulosidad del vals Waltz to the Moon, de la escena de baile que nos introducía a Rinoa, una de las CGI más perfectas que jamás se ha renderizado en un ordenador y que habrá envejecido en calidad de texturas, pero a ver cuál de los nuevos Final es capaz de regalarnos semejante momentazo.

Ending
Y al estilo del tradicional Concierto de Año Nuevo, ¿qué mejor que cerrar este repaso a 2013 con un vals digital directo a la nostalgia gamer? Como ya dijimos al inicio, nos hemos dejado muchas BSOs por el camino, ya que no caben todas. Hemos intentado cubrir un amplio espectro y procurar recordar también aquellas que merecen ser rescatadas, pero seguro que la memoria nos ha jugado malas pasadas y olvidado otras que por fortuna podremos recordar en los comentarios.

Y para vosotros, ¿cuál ha sido la partitura, tema o canción que más os ha gustado/impactado/emocionado del año pasado?

Dedicado a Norman Corbeil, todo-terreno musical (1956-2013); a Wojciech Kilar, el maestro desconocido (1932-2013) y a los 84 añazos de John Williams, el genio por excelencia

 “Sin música la vida seria un error”, Friedrich Nietzsche