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Gráficos y perspectiva en los videojuegos

Los videojuegos se caracterizan, entre muchas otras cualidades, por brindarnos la posibilidad de interactuar con mundos fascinantes. Repasamos, a través del uso de la perspectiva, la sensación de profundidad y otros muchos recursos creativos, la evolución de los entornos en videojuegos desde el punto de vista de la representación visual.

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Perspectivas: la evolución del punto de vista en un videojuego

Un pequeño esbozo a lápiz da paso al color y la estructura por medio de pinceladas ágiles y decididos trazos digitales. La representación tridimensional de ese boceto, vestido con texturas de última generación y un sistema de iluminación avanzada, se traslada al motor del juego para construir algo tangible, de espectaculares proporciones escénicas, ofreciendo a la vez —y esto es lo más importante de todo dado la naturaleza propia del videojuego— la capacidad de interactuar con sus elementos.

Cuando Warren Robinett introdujo su primer comando de texto de forma exitosa mientras jugaba a Colossal Cave Adventure (Willie Crowther y Don Woods, 1976) en el ordenador Osborne 1, su mirada debería parecerse mucho a la de un niño que descubre por primera vez el mundo que le rodea. La primera aventura para ordenadores no poseía interfaz gráfica, su jugabilidad se basaba en la introducción de comandos de texto, y su estructura definía de forma fidedigna la cueva real en la que se basó el programador —y también explorador de cavernas— William Crowther.

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Robinett, fruto de esa catarsis creativa y de la necesidad de construir algo fuera de lo común, se puso a trabajar en el programa Adventure para Atari 2600 —primer videojuego del género con un entorno gráfico explorable—, lo que supuso un nuevo paso en la prehistoria del medio interactivo. Por aquella época, Atari Inc. se negaba a poner títulos de crédito en los programas que publicaba; fruto de su propia rebeldía, el creativo norteamericano colocó el primer huevo de pascua de la historia del videojuego dentro de una habitación secreta, que simplemente escondería el único crédito de Adventure: su propio nombre. Corría el año 1979.

En 2017, el mundo del videojuego cuenta con un sinfín de herramientas de última generación —sobre todo en el ámbito de la representación tridimensional— para que los diseñadores, artistas y programadores nos brinden ricos mundos interactivos, donde el principal límite lo establecen la creatividad y la imaginación. Además, la irrupción de la realidad virtual gracias a dispositivos como Oculus Rift, HTC Vive o PS VR nos permite integrarnos en dichos entornos como jamás hubiésemos imaginado.

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Si bien es cierto que estamos en un punto donde la VR se encuentra —permitámonos el símil, dentro de su particular época de los 8-bits, y que actualmente las técnicas más vanguardistas progresan simultáneamente a la cada vez más importante corriente Retro, son muchos los problemas que pueden solventarse sin las limitaciones sufridas en el pasado.

Y una de las más importantes, y en la que nos vamos a concentrar en este artículo, recae en la dificultad que ha supuesto desde el inicio de la historia del videojuego configurar un espacio interactivo con sensación de profundidad, libertad de movimiento y capacidad de inmersión para el jugador. Afortunadamente, durante los años 70 y 80 los creativos ya contaban con un espejo en el que mirarse.

Sensación de profundidad en los videojuegos

Mirar hacia atrás de vez en cuando nos permite abordar el futuro con una perspectiva contrastada. Eso debieron pensar los primeros desarrolladores preocupados por la sensación espacial en videojuegos, cuyo día a día se ocultaba en la sombra de un cochambroso garaje mientras descubrían un nuevo mundo de posibilidades. Su principal inquietud: resolver un problema que ha sido objeto de investigación en el mundo de la representación artística desde su origen, y cuya evolución se desató durante el s. XV gracias a la labor de figuras como Filippo Brunelleschi en el campo de la perspectiva lineal: logar la sensación de un espacio real dentro de un entorno interactivo.

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Los mundos tridimensionales en videojuegos nacieron mucho antes de lo que hubiésemos imaginado, gracias a visionarios como Ed Rotberg (Battlezone, 1980) o la pareja formada por Dan Sunday y Larry Rosenthal (Tail Gunner, 1979), cuyas propuestas hacían gala de un apartado gráfico minimalista monocromo basado en un planteamiento vectorial. Los gráficos, delimitados únicamente por estructuras geométricas lineales, se hacían idóneos para la representación de un entorno bélico yendo un paso más allá de lo ofrecido por Toshihiro Nishikado en Space Invaders (1978). No obstante, quedó demostrado que el trabajo de esos visionarios estaba muy adelantado a su tiempo.

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La problemática de la perspectiva y la sensación espacial en videojuegos se hacía complicada. Los pasos dados en producciones como Pitfall! (David Crane, 1982), Super Mario Bros. (Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, 1985) o Wonder Boy (Ryuichi Nishizawa, 1986) definirían el comienzo de uno de los recursos más utilizados para la simulación de profundidad en videojuegos: el desplazamiento de cámara lateral. Pero no sería hasta la implementación generalizada del Scroll Parallax en multitud de títulos del mercado —buenos ejemplos son Earthworm Jim (1992) , Sonic The Hedgehog (1991), Aladdin (1993) o Donkey Kong Country (1994)— cuando realmente veríamos los lazos entre arte, animación y videojuegos. Y eso teniendo en cuenta que, durante el lanzamiento de títulos como el primer Super Mario Bros., se ponía en duda si el jugador podría marearse o sentirse desorientado al ver a su personaje en el centro de la pantalla mientras los elementos del escenario se mantienen en continuo movimiento.

La influencia de la animación tradicional

Películas de la factoría Walt Disney como Blancanieves (1934) o Fantasía (1940) se convirtieron en los principales referentes de esta técnica. La cámara multi-plano que Ub Iwerks ideó en 1933 fue perfeccionada por William Garity añadiendo más elementos móviles, la posibilidad de medir la velocidad de cada nivel para enfatizar la sensación de profundidad, y la capacidad de trabajar con frames transparentes y hasta siete capas escénicas pintadas en óleo o acrílico sobre cristal. Una vez grabada la escena el resultado se traducía en un escenario con profundidad real, pues el movimiento de los distintos planos era más lento a medida que se alejaban en el horizonte.

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El mundo del videojuego adoptó esta técnica —utilizada de forma masiva por estudios de animación como Fleischer, Ghibli, Pathé o Warner— durante la época dorada de los títulos de desarrollo lateral. De esta forma pudimos sorprendernos con la versión de Sega del clásico de Dan Gorlin Choplifter (1982/1985), pensar que estábamos ante algo fuera de lo común mientras descubríamos Altered Beast (1988) o introducirnos en una película de animación interactiva gracias al buen hacer de Doug Tennapel y Dave Perry con Earthworm Jim (1994).

Estos títulos solían tener múltiples puntos en común: la proyección de varios planos de scroll basados en la técnica del traslapo de elementos, una atención por el detalle concentrada en el espacio jugable, y la omisión de complementos en los módulos situados al fondo (hecho que solía potenciarse por una pérdida en la saturación, calidez y contraste de los colores). Y todos estos fundamentos se establecieron mucho antes del inicio de la animación tradicional gracias a artistas como Renoir, Turner, Velázquez o Dalí, y a técnicas como el conocido Sfumato de Leonardo Da Vinci.

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Libertad interactiva bidimensional

Pero había géneros que solicitaban otras necesidades, una sensación más libre en cuanto a movimiento y exploración se refiere. Ya desde los primeros compases del videojuego, tal y como hemos relatado al inicio de este artículo, géneros como la aventura o el RPG mostraron sus mundos interactivos a partir de una vista cenital, en la mayoría de los casos ligeramente inclinada para potenciar la sensación de volumen. Títulos como The Legend of Zelda (Shigeru Miyamoto, 1985), Final Fantasy (Hironobu Sakaguchi, 1987) o Dragon Quest (Yūji Horii,1986) se caracterizaban por ofrecer múltiples escenarios de unas dimensiones considerables, junto a la capacidad de brindar al jugador la posibilidad de moverse en diferentes direcciones dentro del plano horizontal. El concepto se trasladó también a títulos de acción como Battle City Tank (1986) o Bomberman (1983), de estrategia como WarGames (Jennell Jaquays, 1983), videojuegos multijugador como M.U.L.E (1986) de Danielle Bunten, llegando hasta nuestros días como demuestran producciones de la talla de Stardew Valley o sagas como Hotline Miami.

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No obstante, había un método de proyección lineal que mostraba su idoneidad para recrear espacios escénicos con mayor sensación tridimensional: estamos hablando de las perspectivas axonométricas cilíndricas (isométrica y dimétrica). El recordado videojuego español La Abadía del Crimen (Paco Menéndez, 1987/ Opera Soft, 1989) aprovechó con ingenio las bondades de la perspectiva isométrica para ofrecernos unos ricos y complejos escenarios romanico-góticos basados en el libro En Nombre de la Rosa (Umberto Eco, 1980). Del mismo modo, programas como Marble Madness (1984), Little Big Adventure (1994) Diablo II (2000), Baldur’s Gate II (2000), Age of Empires (1997), Super Mario RPG (1996) o Sonic 3D (2000) demostraron a través de su excelencia la idoneidad de esta representación lineal en multitud de géneros y estilos artísticos, incluso apoyándose en gráficos pre-renderizados desde modelos 3D.

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Debido a las limitaciones técnicas de los sistemas de entretenimiento de la época de los 8 y 16-bit estos métodos de representación se mostraban ideales, pues no era necesario escalar los elementos en base a la situación de los mismos dentro del espacio. Para evitar el pixelado, en muchos títulos se utilizaba la perspectiva isométrica llevando —normalmente— la proyección a un ángulo de 26,6º (en lugar de 30º), con lo que en realidad se obtenía una visión dimétrica del espacio: títulos como Fallout (1997) o Fifa International Soccer (1993) se inclinaron por diferentes ángulos de representación. Aún hoy estos sistemas lineales pueden observarse en producciones como Monument Valley (Ustwo, 2014), Pillars of Eternity (Josh Sawyer, 2015) o Transistor (Amir Rao, 2014).

En otro orden de cosas, diferentes géneros encontraron en la perspectiva caballera el método predilecto para representar escenarios de avance fundamentalmente lateral, pero con la posibilidad de ser recorridos en múltiples direcciones. Sagas tan conocidas como Street of Rage, Final Figth o Double Dragon, así como recreativas tan recordadas como Teenege Mutant Ninja Turtles (Konami, 1989), Cadillacs & Dinosaurs (Capcom, 1992) o Sunset Riders (Konami,1991) utilizaron la vista caballera para añadir espectacularidad y libertad de movimientos a sus escenarios. Las principales características de la perspectiva caballera —que la diferencian de las proyecciones axonométricas— son que el eje X mantiene un ángulo de 90º con el Y, y que los elementos organizados en este último eje tiene una reducción de ½, en aras de conseguir neutralizar deformaciones propias de este método de representación.

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Es cierto que en el mundo del arte clásico estos sistemas (los de proyección cilíndrica) no han sido los más utilizados en pintura y dibujo. Pese a ello, artistas como M.C Escher han aprovechado (y jugado con el engaño visual que posibilitan) sus virtudes en el mundo del realismo mágico, mientras que el folklore y costumbrismo chino representados en obras como El festival Qingming junto al río de Zhang Zeduan (1085-1145) se proyectan desde una perspectiva caballera. Resulta paradójico que hoy, dada la buena salud del arte minimalista, el Pixel Art y el Voxel Art en el mundo de la ilustración y el diseño, sean estos sistemas de representación los elegidos por un gran número de artistas contemporáneos tales como Sir Carma, Steffen Sauerteig, Svend Smital, Kai Vermehr o Gary J Lucken.

Visión real a partir de la proyección cónica

Hasta ahora hemos estado hablando de sistemas de representación cilíndrica; o lo que es lo mismo, sin puntos de fuga. Durante el Quatrocento Italiano (s. XV), el escultor y arquitecto Filippo Brunelleschi definió las reglas de la perspectiva cónica, caracterizada por basarse en un sistema geométrico en forma de cono mediante uno o múltiples puntos de fuga en el horizonte. Tal fue la revolución que conllevó este método de representación, que rápidamente se convirtió en la base de muchos de los cuadros del Renacimiento Italiano, por ser equivalente a las leyes que rigen la visión humana.

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A grandes rasgos, esto significaba que los objetos, escenarios y figuras variaban de tamaño en función de lo alejados que estuvieran del punto de vista elegido por el artista, lo que implicaba una representación del espacio más cercana a la realidad vista desde el ojo humano. En videojuegos se empezó a utilizar el sistema de representación cónica en multitud de aventuras gráficas, pues generaba una sensación espacial muy llamativa, completada con la animación de sprites de considerable tamaño y la ordenación de elementos en base a un escenario de carácter teatral.

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Entre los más destacados encontramos videojuegos como Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle (Tim Schafer y Dave Grossman, 1993), Indiana Jones and the fate of Atlantis (Hal Barwood 1992), Gabriel Knight: Sins of the Fathers (Jane Jensen, 1993), The Secret of Monkey Island (Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman, 1990) o Broken Sword: La Leyenda de los Templarios (Charles Cecil, 1996). La tradición fue marcando la pauta de este importante género: los fondos elaborados a manos contarían con un acabado gráfico muy llamativo, cercano a los de las películas animadas o los cómics de la época, y los movimientos de los protagonistas dotarían de personalidad al conjunto jugable.

Todos estos rasgos se mantienen en Thimbleweed Park (2017), el nuevo videojuego de Ron Gilbert que ha vuelto a poner de moda la vertiente más clásica de este querido género: un gran argumento, personajes carismáticos, mucho humor y unos escenarios en perspectiva cónica frontal que hacen gala de un gran tratamiento cromático y una iluminación escénica muy cuidada.

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También es importante recalcar que, antes de la generalización de los gráficos tridimensionales (con títulos como Starwing o Virtua Racing dando los primeros coletazos), diversos trucos basados en la representación cónica de escenarios se fueron perfeccionando. La rotación de planos bidimensionales —gracias al Modo 7 de Super Nintendo— llevada a cabo en videojuegos como F-Zero (1990), Super Mario Kart (1992) o Super Star Wars (1992), y la generación de planos con sensación tridimensional —mediante el método Raster, encargado de otorgar profundidad por medio del refresco asimétrico de las líneas que conforman los gráficos— vista en títulos como Space Harrier (1985), Street Fighter II (1991) o NBA Jam (1993), son algunas de las más utilizadas. Pero la generalización de los gráficos poligonales como solución al problema de la representación tridimensional se atisbaba cada día más cerca, hecho que supuso toda una revolución en el mundo del desarrollo de videojuegos.

El camino hacia la representación 3D

Pese a que la intención primera del artículo es explorar los diferentes hitos en el mundo del entretenimiento a partir de la utilización de la perspectiva y la ilusión de profundidad, hemos visto necesario describir el punto de inflexión que definieron los gráficos tridimensionales en videojuegos.

Durante el s. XIX, los avances conseguidos por científicos como Joseph Nicéphore Niépce, Hippolythe Bayard, George Eastman o William Henry Fox Talbot en el campo de la fotografía primigenia —perfeccionando métodos e instrumentos como el Daguerrotipo, la Cámara Oscura o el Calotipo— supusieron toda una revolución cultural. Como consecuencia de tales descubrimientos el mundo del arte no volvería a ser el mismo, pues por fin se había configurado un método de reproducción de imágenes instantáneo que iba más allá del sistema de representación lineal.

Las imágenes resultantes, de gran fidelidad a la realidad y con una sensación de profundidad equivalente a la del ojo humano, definieron algunos de los principios que comparten la fotografía, el cine y el mundo de la representación tridimensional: la profundidad de campo en base a la apertura del diafragma; el tiempo de exposición y el Motion Blur resultante; o la distancia focal y el consiguiente FOV (Field of View o Campo de Visión).

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El mundo visto a través de una cámara virtual en videojuegos definió un nuevo arquetipo creativo. Producciones como The 7th Guest (Graeme Devine, 1993) o Myst (Robyn Miller y Rand Miller, 1993) utilizaban imágenes pre-renderizadas fijas y FMV (Full Motion Video) para la recreación de espectaculares entornos tridimensionales. Producciones como The Last Express (Jorndan Mechner, 1991), Resident Evil (Sinji Mikami, 1996) o Final Fantasy VII (Yoshinori Kitase, 1997) se aprovecharon de esta técnica para establecer imágenes estáticas tridimensionales con múltiples puntos de fuga, que se caracterizaban por su variedad en cuanto a perspectivas, distribución de elementos y distancias focales.

Con todo, el verdadero punto de inflexión en el mundo de la representación de escenarios tridimensionales lo definirían juegos como Virtua Fighter, Daytona USA o Ridge Racer (todos lanzados durante el Boom de los Arcades en 3D de 1993) los cuales, recogiendo el testigo de producciones como I, Robot (1984), Hard Drivin (1989) o Starwing (1993), fueron de los primeros en demostrar que la generación de gráficos tridimensionales en tiempo real configuraría el futuro de los videojuegos.

Exploración de mundos tridimensionales

A partir de ahí, géneros como la simulación automovilística, los shooters de acción en primera persona, la lucha, las aventuras, los RPG o los videojuegos de plataformas, por nombrar algunos de los más representativos, se sometían a un cambio de reglas en cuanto a jugabilidad se refiere. La representación de la profundidad mediante trucos heredados de la animación tradicional, la utilización de diversos sistemas de representación lineal y la búsqueda de elementos potenciadores de la sensación espacial, ya no eran necesarios si se quería configurar un entorno poligonal. Obviamente, de este nuevo procedimiento surgieron desconocidos y difíciles problemas: las restricciones en cuanto a carga poligonal, las limitaciones de memoria a la hora de almacenar y mostrar texturas complejas in-game, o la dificultad de diseñar escenarios de considerables proporciones sin que la aparición repentina de elementos en el horizonte fuese demasiado notoria.

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Fue realmente emocionante observar la evolución de los gráficos tridimensionales en videojuegos, siempre con el punto de mira fijado en las grandes producciones cinematográficas y en los alardes demostrados por John Lasseter (Toy Story) o Dennis Muren (Terminator 2, The Abbys) dentro de sus respectivas compañías: Pixar e Industrial Light & Magic.

Mientras en el campo de los juegos RPG la saga The Elders Scrolls ofrecería un nuevo paradigma en cuanto a la configuración de mundos virtuales a gran escala, títulos como Super Mario 64 (1996) o The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) establecieron algunos años antes nuevos cánones tanto en la representación de entornos tridimensionales como en la forma de recorrerlos. A partir de ese momento, la variedad de propuestas se multiplicó, los sistemas de entretenimiento doméstico y las tarjetas gráficas de nueva generación venían acompañadas de nuevas técnicas y posibilidades de representación visual, mientras que la retroalimentación entre el mundo del cine, los videojuegos, el cómic y la literatura se hacía cada vez más necesaria.

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Asimismo, Juegos como Portal (Kim Swift, 2009) recogieron el testigo de Prey (Chris Rhinehart, 2006) para romper la representación lógica de los entornos interactivos, añadiendo a la ecuación la posibilidad de activar portales hacia otros lugares: la combinación de perspectivas y puntos de vista se entremezclaba de forma magistral, lo que potenciaba el carácter único de este videojuego de lógica por medio de un sistema de físicas muy potente y un diseño de juego caracterizado por su ingenio. En la segunda parte de la franquicia (lanzada en 2011) se añadieron elementos a la base creada por Swift potenciando su historia, aumentando la complejidad de los rompecabezas y conformando una aventura más completa a la par que desafiante.

Un emocionante futuro (interactivo) por descubrir

Pese a que el sector que nos tanto nos fascina es uno de los más jóvenes de los considerados como cultura, su evolución se ha acelerado de tal forma que, en la actualidad, nos encontramos ante un state of the art realmente abrumador. Hay cada vez más formas de sumergirse dentro de un entorno interactivo, infinidad de sistemas que conviven para hacer llegar los videojuegos a un amplio abanico de usuarios, y si queremos acercarnos al futuro de la inmersión interactiva, productos como HTC Vive, PS VR y Oculus Rift llevan un paso más allá la creación de mundos virtuales en videojuegos.

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Además, fruto de las inquietudes artísticas de los estudios más disruptivos, tenemos acceso a obras de gran impacto tanto técnico como jugable: demostrado queda en títulos como Journey (Jenova Chen y Kellee Santiago, 2006), Inside (Arnt Jensen, 2016) o Monument Valley (Ustwo, 2014), caracterizados por abordar la creación de entornos tridimensionales minimalistas bajo un prisma creativo ejemplar.

Pese a que la actualidad del videojuego daría para una tesis doctoral completa, no hemos querido dejar de lado nuestra fascinación por la convivencia de multitud de propuestas. Los vastos paisajes de títulos de alto presupuesto como The Witcher 3 (Grzegorz Mocarski, 2015) o The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Hidemaro Fujibayashi, 2017), conviven con videojuegos basados en muchas de las premisas de este artículo.

La técnica del traslapo de elementos y la organización del entorno en base a un punto de vista lateral ha sido realmente aprovechada en videojuegos como Ori: and the Blind Forest (Thomas Mahler, 2015) o Donkey Kong Country: Tropical Freeze (Ryan Harris y Vince Joly, 2014). Por otra parte, las perspectivas cilíndricas parecen ser las preferidas de creativos como Amir Rao, quedando patente tanto en Braid (2011) como en Transistor (2014).

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La creación de un entorno físico real en base a las técnicas de Stop-Motion es algo que también se está recuperando. Siguiendo los pasos de Doug TenNapel con The Neverhood (1996) y el no tan exitoso Armikrog (2015), Honat Hekimoglu lidera una campaña de Kickstarter para el prometedor Harold Halibut. Mediante un laborioso y artesanal proceso creativo, todos los elementos y personajes del juego se están recreando manualmente —siguiendo las técnicas instauradas por animadores como Henry Selick o Peter Lord— para escanearlos en 3D y capturar sus materiales con el objetivo de llevarlos al motor final del juego.

Más allá de las medidas tomadas por las grandes empresas de videojuegos, las polémicas decisiones sobre el online de pago, los DLC, la ausencia de retro-compatibilidad, los juego F2P u otros temas que generan mucha controversia en la comunidad, estamos ante un momento donde el sector ofrece un gran abanico de posibilidades.

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Siguiendo la herencia de los grandes creativos, cada vez más estudios se inspiran en obras del pasado para ofrecernos nuevas propuestas destinadas a ser recordadas en el futuro. Un futuro donde, más tarde que temprano, nos sumergiremos en estos mundos de fantasía de una forma que ni ahora somos capaces de imaginar. Are you Ready, Player One?