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Exclusividades Perdidas

Anunciadas en su momento como exclusivas, algunos juegos han perdido con el tiempo esa condición, hasta el punto que algunos cuesta en la actualidad creérselo cuando los anuncian así. Estas son algunas de las series que parecían propias de un sistema, pero que acabaron vendiéndose en la competencia.

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EXCLUSIVO: adj. Único, solo, excluyendo a cualquier otro.

Único, y solo, y que excluye a cualquier otro. Esto significa el término exclusivo –tiene más acepciones, claro- referido por ejemplo a un videojuego. Desde el inicio de este negocio, las exclusivas de catálogo son las que potencian a un sistema, las que consiguen que nos compremos tal o cual consola, elijamos a esta editora o esta otra. Queremos PlayStation por Uncharted, Xbox por Halo, Nintendo por Mario. Pero en los últimos años la palabra ‘exclusiva’ se ha convertido en un término tan risible como usar ‘edición coleccionista’ en un juego que trae dos DLCs y una portada diferente. Y es que el slogan habitual de las editoras “así hacemos que lo disfrute más gente”, oculta dos acepciones: O que el juego ha vendido más de lo esperado y los de marketing sonríen pensando en cómo se van a triplicar los beneficios lanzando tal IP en otros sistemas, o que el juego no ha vendido nada y se intenta revivirlo de alguna forma.

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Quitando el hecho de que es cierto que así la audiencia aumenta –y los beneficios se triplican-, quitarle algo anunciado como exclusivo a una consola significa también algo muy negativo para ella como es herir su catálogo, dejarlo a merced de la competencia, quitarle lo que hace único a ese sistema y le da entidad frente a las demás en un mercado inundado de multiplataformas Triple A clónicos. Y otra cuestión es qué pasa con los usuarios, aquellos a los que durante la campaña de promoción se les prometió por activa y por pasiva que sólo su consola tendría ese juego, víctimas claras de publicidad engañosa. Vamos con unos cuantos casos de sistemas que perdieron exclusivas de peso por la excesiva demanda de una IP, porque no vendieron lo suficiente o porque su departamento de marketing se empeñó en liarla sin sentido.

Resident Evil 4, de Cube a PS2

Sistema potente y con unas cuantas joyas de catálogo, GameCube parecía que iba a reforzarse en la imposible batalla contra la reina de la generación, PlayStation 2. Y lo iba a hacer merced a un puñado de exclusivos made in Capcom, entre ellos un Resident Evil 4 que prometía revolucionar el mismísimo género del Survival Horror. Se les dijo por activa y por pasiva desde 2002 que sí, que RE4 saldría solo para Cube. Pero a unos míseros 3 meses del lanzamiento en Cube, Capcom anunció que la nueva aventura de Leon saldría en PS2 y con extras que no venían en el sistema de Nintendo. Pocas veces se ha visto traicionar a un sistema de la forma en que Capcom lo hizo, dándole un vendeconsolas nato a la competencia. El único consuelo es que en una comparación directa el RE 4 de Cube sigue estando por encima del RE4 de PS2, que tuvo que recortar su carga gráfica porque no podía con el original.

Street Fighter II, de Super Nes a Megadrive

Si bien es cierto que el icónico Street Fighter II se adaptó a compatibles de la época junto a la versión de Super Nintendo, la consola de la gran N era la única de la sobremesa que la tenía, por lo que el tanto anotado en la guerra con la Mega Drive de SEGA –una guerra encarnizada pero genial en cuanto a calidad- fue histórico. Aunque en la primera revisión de las muchas que hubo del arcade original, SF II Champion Edition, Capcom le dio a Sega un port de este para que la consola también tuviera su edición del juego del momento. Lo curioso de esta historia es que la segunda revisión del arcade, SF II Turbo Hyper Fighting, que se adaptó a SNES también, provocó que la Champion Edition de Mega Drive fuese retrasada por la misma Sega, que pidió a Capcom que incluyese en su juego las novedades que SNES disfrutaría en su versión de Turbo Hyper Fighting. Algo que hasta provocó que el juego en Génesis se llamase Street Fighter II’ Special Champion Edition. Y todos contentos.

Final Fantasy VII, de Nintendo a PlayStation

Ahora la historia de Final Fantasy es multiplataforma, pero lo que sucedió en enero de 1996 con una serie que durante 6 entregas de sobremesa y varias portátiles había abarcado exclusivamente a las consolas Nintendo de dos generaciones, tuvo que ser un shock gigantesco. Y todo provocado por una impresionante demo técnica jugable mostrada en la 1995 ACM SIGGRAPH Convention de Los Ángeles en la que se veía cómo sería el salto de la saga a un entorno completamente en 3D, manteniendo su estética y encima personajes del querido FFVI –Locke, Shadow y Terra-, el último en Super Nintendo. En una época en la que Internet sólo lo tenían unos pocos, algunos magazines difundieron las fotos de la demo, empezaron los rumores y prácticamente se dio por sentado entre el público que era el próximo FF destinado al nuevo hardware de Project Reality/Ultra, a posteriori la Nintendo 64. Imaginad a esos fans cuando en enero de 1996 se anuncia Final Fantasy VII exclusivo de PlayStation tras casi una década de serie ligada solo a Nintendo. De la ‘infame’ demo Hironobu Sakaguchi se deshizo en explicaciones diciendo que solo era un experimento para demostrar el paso a una tecnología en 3D. Pero fijaos si le dolió a Nintendo perder su saga JRPG, que hasta 2002 no vimos otro juego de Square en un sistema de la gran N.

Sonic Adventure 2, de Dreamcast a Gamecube

Perder un juego es una cosa, perder una saga es peor. Perder un símbolo de exclusividad es un signo de que algo va muy mal. Desde su inicio en 1991, Sonic el erizo azul definió la política de SEGA con su Mega Drive, redefinió las plataformas y se convirtió en un símbolo de calidad y en la mascota de una compañía entera. Ver a Sonic en Nintendo era tan risible como ver a Mario en Sega, era imposible. Pero lo impensable llegó a suceder, y cuando Sega quemó su último cartucho de hardware con Dreamcast, ver un port del Sonic Adventures 2 salir en GameCube fue algo que todo seguero no ha olvidado. Bien es cierto que se debe señalar que la Neo Geo Pocket Color tuvo un juego Sonic en 1999, y que antes de Cube, fue la Game boy Advance la que en 2001 disfrutó de un plataformas 2D Sonic creado en exclusiva para ella. Pero ver Sonic Adventures 2 directamente porteado a la competencia -en una gran versión de lo mejorcito de Cube- fue tan o más significativo.

Final Fantasy XIII para Xbox 360

‘Payback time!’ o ‘Retribución’ es algo que seguro algunos fans de Nintendo pensaron en el E3 2008 cuando Yoichi Wada, el presidente de Square Enix, volvió al final de la conferencia de Microsoft para soltar una bomba nuclear al decir que Final Fantasy XIII, el exclusivo de PS3, saldría también para 360. Si recordáis ese momento, recordaréis la que se lió en toda la red, con una guerra abierta entre boxers y sonyers, quejas a Square, acusaciones… En fin, lo habitual hoy en día. Claramente una decisión tenida en cuenta por el éxito de ventas de 360 y el ritmo menor de ventas de una PS3 que no se comió el mundo en su estreno como lo hizo PS2, Final Fantasy XIII corría en 360 a una resolución menor, abarcaba varios discos, y estuvo en el centro de la polémica cuando se dijo que FF XIII era exclusivo de PS3 en Asia, pero lo que cuenta en esta historia es que salió. Y Sony perdió, como le pasó a Nintendo en 1996, la exclusiva de una serie ligada a su historia.

Mass Effect para PlayStation 3

Con el acierto de salir antes que sus rivales, Xbox 360 se convirtió en el sistema que pudo hacerle frente a Sony y su todopoderosa PlayStation. Pero aunque le quitó licencias a esta y a Nintendo a golpe de cheque, también perdió otras. Mass Effect fue otra obra de arte de Bioware –que ya pertenecía a EA aunque mantenía su marca- que sólo se pudo disfrutar en 360 primero y luego en PC. Y la secuela igual, asegurando el estudio en su lanzamiento que no, que la saga no saldría en PS3. Unos meses después, BAM! Exclusividad rota y anuncio de ME2 a PS3, en una versión con añadidos para poner en conocimiento de lo sucedido en el primer juego a los nuevos usuarios que trajo no pocas quejas, ya que más sencillo habría sido empezar por lanzar ME1 en PS3. A Microsoft le dio una pataleta justo tras el anuncio e inmediatamente publicó una nota de prensa en la que perjuró que la primera parte seguiría siendo exclusiva de su consola, ya que Microsoft Studios la editó en 2008. Y asi fue… al menos durante dos años, ya que el recopilatorio con la trilogía publicado el año en que salió Mass Effect 3 incluyó en PS3 el primer juego de la serie.

Grand Theft Auto IV para Xbox 360

Lo que sucede a veces con ciertas sagas es que se tiene la percepción equivocada de que son exclusivas cuando no lo son. Cierto es que Grand Theft Auto siempre ha estado asociado a PlayStation, pero GTA III salió en 2001 en PS2, en 2002 en PC y en 2004 en Xbox; Vice City también llegó a PC y la primera Xbox, y San Andreas sólo tardó un año en saltar de PS2 a Xbox. Pero es el hecho de que GTA estaba aceptada como una serie de PS2 con versiones para otros sistemas el que provocó que en el E3 2006 el numerito de Peter Moore con el tatuaje de GTA IV tuviese tanto peso. Añadámosle que los geniales DLCs tenían exclusividad temporal para Xbox 360, y que en su primera semana la venta las copias de 360 supusieron un 60% del total, mientras que las de PS3 fueron del 40%, y se comprende el shock que fue el dejar de asociarlo a un sistema y en su lugar asociarlo a la palabra Multiplataforma, junto al hecho de que esta vez PlayStation no parecía ser la reina de la generación como lo fue con sus dos anteriores sistemas.

Rise of the Tomb Raider multiplataforma

Con Uncharted convertido en el buque insignia de PlayStation y el rey de un género que antaño Lara Croft dominaba, el anuncio de que Rise of the Tomb Raider sería exclusivo de las consolas Xbox fue visto como un claro intento de tener un título propio con el que competir contra el esperado Uncharted IV de PS4 en la navidad de este 2015 –aunque Naughty Dog retrasó A Thief’s End a 2016. Microsoft se aseguraba de tenerlo para su consola y de paso provocaba un aluvión de críticas de unos fans airados que no entendían este paso dado por ambas compañías. Lo que de verdad provocó tanta polémica fue el hecho de que las dos, Microsoft y Square Enix, se andasen con tantísimos rodeos y no dejasen claro desde un principio que se trataba de una exclusividad temporal. No lo terminaba de decir, los portavoces no lo terminaban de aclarar públicamente, y de ahí el aluvión de críticas. Incluso cuando ya parecía claro que sólo era exclusivo para este año, Microsoft siguió usando esta exclusividad para responder cuando Capcom anunció en diciembre de 2014 que Street Fighter V saldría en PS4 y PC. Square Enix tardó sólo 24 horas en reaccionar a este comentario a través de Yoichi Wada para decir que Rise era temporal de One. Lo divertido es que no ha sido hasta ahora, hasta el 24 de julio de este año, que al fin Square ha dicho que sí, que Rise of the Tomb Raider saldrá en PC y PS4 en 2016.

Zombi U, de Wii U a multiplataforma

El título que ha dado pie a que redactásemos este artículo, la verdad es que ha sido una pequeña sorpresa el hecho de ver a un exclusivo que ya estaba bien olvidado surgir de nuevo a la primera plana. Zombi U fue un exclusivo creado por Ubisoft para ilustrar tanto la política como las posibilidades de Wii U. Nintendo volvía a contar con títulos pensados para un mercado más hardcore, de temática mucho menos familiar y de paso creaba una experiencia zombi con cosas interesantes como muerte permanente, protagonismo coral, escaneo con el mando y un inventario en tiempo real que no paraba el juego. Fue un fracaso en ventas, y la posible secuela cancelada a mediados de 2013 como resultado de esto. Pero parece que Ubi quiere darle una nueva oportunidad, estrenando un port mejorado para PS4, One y PC que llega en dos semanas. ¿Quizás un interés para reavivar la serie dado el éxito de Capcom con sus reediciones y secuelas Resident? Lo cierto es que más interés suscita el ver cómo han mapeado a mandos normales un juego diseñado en exclusiva para el tableto-mando de Wii U.

Devil May Cry 4 multiplataforma

El cambio de la 6ª generación a la 7ª, el éxito de 360, las lentas ventas de PS3 fueron el germen de un cambio de estrategia para varias editoras. Capcom fue una de ellas, y después de regalarle a PS2 la magistral trilogía de Devil May Cry, decidió que lo mejor para la cuarta entrega era que apareciese en las dos consolas, lo que significaba otra saga sonyer en circuitos Xbox y un movimiento según Capcom “natural” dada la nueva era HD, a pesar de las amenazas de boicot de alguns airados fans Sony que querían que la saga siguiese siendo exclusiva. En materia de versiones ambas eran idénticas, pero PS3 requería de una instalación de 5GB interminable que duraba más de 20 minutos, mientras que en 360 era meter el juego y jugar. Menos gracia les hizo a algunos el socarrón consejo oficial de Capcom de que los usuarios de ps3 se hiciesen un sándwich mientras esperaban a que el juego se instalase. Si pretendían ser graciosos, lo cierto es que más bien aquello fue una trolleada.

Resident Evil Remake, de Cube a multis

Este artículo lo abrimos recordando cómo la GameCube perdió su exclusividad con Resident Evil 4. Y lo cerramos de la misma manera, ya que su catálogo también perdió el que muchos fans de Biohazard consideran como el mejor Resident que la saga ha tenido, el remake del primero de la serie. Shinji Mikami, el hombre que empezó todo esto con el primer RE hace casi dos décadas, se encargó de dirigirlo. Aunque esta vez fue la propia Nintendo la que quiso que su increíblemente exitosa Wii lo tuviese también en su catálogo junto con RE Zero 6 años después, en 2008. Capcom, falta de ideas para seguir la saga tras Resident Evil 6 –un enorme éxito de ventas pero un juego muy criticado por fans y medios con su concepto de ‘Dramatic Horror’-, le dio el tratamiento Remaster HD tan popular en esta generación en enero de este año, lanzándolo en PS3, PS4, Xbox One y 360 en una versión casi exclusivamente digital que ha funcionado mejor de lo que la compañía se esperaba. Tanto, que esta semana pasada ya hemos tenido la primera noticia de un remake de RE2. Ya está al alcance de todos, pero durante mucho tiempo fue un icono de lo que Cube podía conseguir y su impacto en 2002 fue considerable, con unos gráficos colosales para la época.