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Especial X03: Niza

Reportaje - Microsoft celebró el martes y miércoles la fiesta anual de su máquina en una de las ciudades europeas más glamurosas. MeriStation de nuevo estuvo allí. Juegos, presentaciones, rondas de testeo, entrevistas y alguna que otra sorpresa más en esta cobertura especial...

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Con los bombazos que encumbraron a los pasados X02 de Nueva York y Sevilla, confirmación del desarrollo de Halo 2 y anuncio de la compra de Rare, las perspectivas de que se comunicara alguna noticia que sacudiera los mismísimos cimientos de la industria eran muy elevadas. Recién bajado del avión y con las maletas aún por deshacer, nuestro enviado especial  ha preparado la crónica de una celebración que, año a año, se va ganando un sitio entre el calendario de los eventos más significativos de la industria del videojuego.

Xbox es la niña mimada de Microsoft. La cuida día a día, año a año, y no es casualidad que haya conseguido auparla al segundo puesto de ventas a nivel mundial, tan sólo superada por la popularísima Playstation 2. La estrategia de mercado de la compañía de Windows ha resultado más acertada de lo que muchos podían preveer en un primer instante, y ha conseguido afianzar una más que envidiable posición a base de buen hacer y mucho, mucho trabajo.


Pero el mantener un producto en lo más alto es una guerra en la que hay que combatir en cada instante, y no se puede uno dormir en los laureles porque la competencia está ahí, esperando que se cometa un error para recortar esa distancia que tanto esfuerzo ha costado conseguir. Por eso Microsoft, a pesar de que ha conseguido superar a la legendaria Nintendo en parque de consolas implementado, sabe que aún le queda mucho por hacer, y su ambición no conoce límites. ¿Superar el número de Playstation 2 vendidas? Quizá eso sea más una utopía que una realidad alcanzable, pero lo cierto es que tienen muy clara cual es la política a seguir.

Cristian Viver, nuestro enviado especial, posando delante del logo del evento.

X03: Año nuevo, juegos nuevos
La fiesta inaugural se celebró en una privilegiada cala, aderezada con todo lujo de detalles, incluyendo antorchas, logotipos del evento, multitud de monitores e incluso una minipista de baile que, bien entrada la noche, se atiborró gracias al buen hacer del DJ invitado al evento, Daddy DJ de Massive Attack que dejó el listón alto, cosa dificil teniendo en cuenta que en años anteriores los Djs invitados habían sido Carl Cox y el duo inglés Groove Armada.

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La playa de Niza donde se celebró el evento...

Tras el cathering de rigor y la toma de contacto tanto con los relaciones públicas de Microsoft como con algunos de los desarrolladores que allí se encontraban, tuvo lugar la presentación en sí. Conducida por el groso de los valedores de Xbox dentro de la compañía de Seattle, es decir, Ed Fries como Responsable de Contenido y Eduardo Rosini como Responsable para el Mercado Europeo, en ella hubo tiempo también para que algunos de los principales creadores de juegos invitados al X03 hicieran un adelanto de lo que al día siguiente explicarían más extensamente.

Mr. Rosini fue el maestro de ceremonias encargado de iniciar la presentación. Tras las correspondiente introducción de rigor dio paso a Peter Moore, máximo responsable de Márketing y Ventas. Mr. Moore empezó compartiendo su visión de los videojuegos cuando el sector estaba todavía en pañales, recordando las primeras consolas y la evolución que ha seguido el entretenimiento electrónico desde su misma gestación. Hábilmente enlazó con la evolución que Xbox ha representado en el mercado de las consolas, destacando tanto sus capacidades exclusivas, como el servicio Xbox Live o la compatibilidad de la máquina con los televisores de alta definición (HDTV), como la respuesta que los jugones de todo el mundo están dando al sistema de 128 bits.

Lujazo. Tras Carl Cox o Groove Armada, ahora Daddy G de Massive Attack

Y es que, a pesar de que Xbox es, sin duda, una máquina orientada a ejecutar videojuegos, sus posibilidades no se limitan a ser una 'simple' consola. Algunos de los datos que Peter Moore arrojó a la luz fueron que, según las cifras que barajaba Microsoft, el 43% de los propietarios de Xbox también usan la consola para visionar DVDs, y que la mitad de poseedores de la máquina tienen MP3 grabados en su disco duro.

It's good to play together
Pero la principal idea, o lema, que la gente de Microsoft tenía intención de que quedara lo suficientemente clara en la mente de todos los presentes al acto, era lo fantástico que es Xbox Live y lo bien que está funcionando en todo el mundo. Lo cierto es que las cifras demuestran que el servicio online de Microsoft es la plataforma de juego multijugador para consola más popular del mundo, con más de medio millón de jugadores inscritos, y una previsión de crecimiento de más del 100% de cara al año próximo.

"It's good to play together" es el pegadizo lema con el que Microsoft ha bautizado su nueva campaña de popularizar su servicio online. Según sus mismos responsables, Xbox Live ha sido una apuesta sobre seguro, desarrollada, como no se cansan de repetir sus responsables, gracias a los años de experiencia acumulados en materia online. Es por ello que en Microsoft han decidido que la próxima campaña de publicidad a nivel mundial tendrá como base las ventajas de Xbox Live y lo genial que es jugar con más gente.

X03

Con cerca de 50000 xboxers europeos dando caña a los servidores de Xbox Live, todos los oradores que intervinieron quisieron dejar claro que Microsoft está apostando fuerte por un servicio del que espera mucho, a pesar de ya haber conseguido tanto.

El turno del amigo Guillemot...

El siguiente en hablar fue Yves Guillemot, Mánager de Ubi Soft. Aunque en un principio la presencia del dirigente de la empresa de Splinter Cell pudiera parecer extraña, las causas podrían estar en que Rainbow Six 3: Raven Shield era uno de los juegos más esperados de cuantos se iban a presentar en el X03, y  en que Mr. Guillemot queríra dejar clara ante la opinión pública el nivel de compromiso alcanzado con Microsoft. Tras el vídeo de rigor de la tercera entrega de Rainbow Six, Mr. Guillemot empezó una intervención cargada de un componente emocional muy apreciable. 


Después de recordar que títulos como Ghost Recon, compatible con Xbox Live, se mantenían con un buen ritmo de ventas, y que la relación de colaboración entre Microsoft y la compañía gala estaba en un estado de salud envidiable, realizó una declaración de intenciones al afirmar que tanto los de Windows como ellos mismos "compartían la misma visión de juego online". Yves Guillemot puso punto y final a su intervención con un vídeo del próximo Splinter Cell. Splinter Cell: Pandora Tomorrow parece que respetará los principales puntos de la primera entrega, potenciando, eso sí, un apartado técnico que en la intro mostrado apuntaba buenas maneras.

Después fue el turno del jefazo de Xbox Ed Fries. Mr. Fries, principal responsable del contenido de los juegos publicados en la potente máquina de 128 bits de la compañía de Seattle, anunció que para estas navidades saldrían a la venta, por lo menos en Estados Unidos, hasta 15 nuevos juegos compatibles de alguna forma con Xbox Live. Michel Cassius, el máximo responsable europeo de la política de Xbox Live, también intervino realzando el gran apoyo que la compañía de Seattle estaba dando a su servicio online.

Todo apunto para el show...

Tras ello, empezó el carrussel de videos de juegos esperados por todos. El primero fue de Kameo, la obra de Rare que originariamente iba a parecer para GameCube pero que, a causa del acuerdo alcanzado con Microsoft, fue reconducido a Xbox. La secuencia cinemática fue acogida con cierto escepticismo por algunos de los periodistas allí presentes. El siguiente juego mostrado fue Breakdown, el juego de acción en primera persona de Namco. Tan sólo fueron diversos cortes de lo que podría ser la intro, pero la obra de los de Tekken consiguió captar la atención general que se había dispersado momentáneamente. El vídeo era inédito hasta el momento, y mostraba un título que parecía beber de juegos como Metal Gear Solid y Spliter Cell por partes iguales.

Lásers dando ambiente al recinto

El siguiente tráiler fue el de una de las escasas sorpresas que este X03 ha deparado: Rally Sport Challenge 2. La continuación de uno de los juegos de coches más aclamados de la consola de Microsoft promete ofrecer más de lo que ya se vio en la primera entrega, pero convenientemente renovado y retocado para que ningún xboxer amante de la velocidad y de las emociones fuertes pueda resistirse a hincarle el diente. RSC 2 se lanzará durante el 2004.

Nuestro compi Cristian aplicándose...

Ed Fries volvió a tomar la palabra. El motivo, el anunciar un acuerdo de colaboración con el prestigioso estudio de programación de videojuegos Epic Games, los responsables de la conocidísima saga de juegos de disparos en primera persona Unreal. Según el acuerdo, Microsoft Games Studio pasará a publicar los títulos creados por Epic Games que estén destinados a Xbox.


Uno de los momentos estelares de la noche fue, sin duda, la interveción del siempre genial Peter Molyneaux. Uno de los creadores de videojuegos más admirados de todo el mundo explicó algunos de los principales puntos de Fable, mientras una partida en tiempor real se estaba llevando a cabo. Aunque tan sólo habló por unos pocos minutos, dado que el plato fuerte tendría lugar al día siguiente, soltó un par de datos muy interesantes, como el hecho de que 5 personas han estado trabajando durante dos años para desarrollar el sistema de combate implementado en Fable. Un dato francamente revelador. En cuanto a la secuencia mostrada, sólo decir que la gran mayoría de los presentes se quedaron mudos de admiración dada la calidad de las imágenes que se sucedían en los monitores colocados estratégicamente por todo el recinto.

Halo 2, la referencia ineludible
A continuación Ed Fries hizo una 'parada técnica' para hablar del que es sin duda la gran baza de Xbox de cara al año que viene: Halo 2. Tras presentarlo como "uno de los juegos más esperados de los últimos tiempos", Mr. Fries dio paso a un making of del vídeo de la secuela del juego del Gran Jefe Maestro en en el que aparece un gran número de las personas que están relacionadas con la creación de la obra de Bungie. Desde músicos hasta artistas 3D, el staff de Halo 2 hizo llegar sus impresiones a todos los asistentes del X03, y haciendo que más de uno recordara con emoción la confirmación oficial del desarrollo del juego que se produzco durante el X02 de Nueva York.

Halo 2 (Xbox)

Pero faltaba Itagaki. Tomonobu Itagaki, el carismático líder del Team Ninja, el grupo de programación más emblemático de Tecmo, no realizó declaración ninguna, por lo menos no esa tarde-noche, pero sí que comentó la jugada a través de un vídeo promocional con el que se realizó la presentación formal de Ninja Gaiden. Un juego que, según su máximo responsable, "es el resultado de mi intención de crear el mejor juego de acción posible".

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Halo 2 (Xbox)

La presentación fue cerrada por Eduardo Rosini, quién la había iniciado, animando a los asistentes a echar unas partidas a la multitud de consolas que se habían dispuesto para la ocasión. Tampoco es que fuera necesario animarlos, porque a más de uno le faltó tiempo de abalanzarse sobre las Xbox. Entre partida y partida tuvimos tiempo de dar una vuelta en busca de personalidades que pudieran ofrecernos su punto de vista sobre la actualidad y futuro más cercano de la máquina de 128 bits más potente del mercado, y dimos con tres muy conocidas: Peter Parsons, Teo Alcorta y Óscar del Moral.

Peter Parsons posando con nuestro enviado especial, Cristian Viver.

A Mr. Parsons no pudimos dejar de preguntarle si podía confirmarnos alguna fecha de lanzamiento de Halo 2, a lo cuál nos respondió con la cantinela de siempre: que aparecería cuando estuviera listo. En cuanto a los rumores que apuntaban que Pro Evolution Soccer 3 estaba siendo desarrollado para Xbox, Peter Parsons dijo desconocer el asunto. Como parecía que  no íbamos a poder sacar nada en claro del bueno de Peter, nos acercamos a Teo Alcorta, el cual siempre está dispuesto a atender a cuantos medios le requieran. Hicimos bien, porque el señor Alcorta nos hizo unas declaraciones que no dejarán indiferente a nadie.

Ed Fries

Para empezar, dijo que la línea de catálogo para estas Navidades es francamente reseñable, que incluso hay "hasta demasiado catálogo". Al jefe de producto de España no podíamos dejar de formularle la misma pregunta que ya le habíamos hecho a Mr. Parsons referente a PES 3. La respuesta de Teo Alcorta fue un poco más jugosa que la de Peter: "Microsoft está buscando un gran juego de fútbol. Y está claro que Pro Evolution Soccer de Konami es un gran juego de fútbol". Aunque no quiso entrar en más detalles, dijo que se están llevando a cabo diversas "negociaciones".

Pero el fútbol no es el único frente abierto por Microsoft, ni mucho menos. Según Teo, la actual decisión de Electronic Arts de no compatibilizar sus juegos con el servicio online Xbox Live podría cambiar en un futuro, dado que la relación entre las dos compañías no es en absoluto mala. Hay que recordar que EA es una compañía que publica un gran número de títulos para Xbox, por lo que el diálogo entre la empresa canadiense y la americana existe. "Al final", añade Teo Alcorta, "lo que verdaderamente importa es el parque de consolas que tengas" y que ahora mismo está claro que PS2 es la que manda en ese terreno. "Microsoft espera que las cosas cambien", concluye Teo.

En cuanto al número de juegos que están siendo completamente doblados y traducidos al castellano, recordó que "los 8-10 primeros juegos de Xbox fueron totalmente localizados, y todos los juegos relevantes también lo están siendo". Eso sí, quiso dejar claro que el coste de doblar y traducir un juego es "alto", pero que Microsoft considera a España como uno de los 5 países más importantes de Europa.

Teo Alcorta siendo entrevistado por la gente del programa One on One

La rumoreada bajada de precio no encontró confirmación en las palabras de Teo Alcorta. Según Teo, no hay ninguna bajada prevista a corto plazo, pero que si la competencia, es decir PS2, bajara el precio, Xbox bajaría en consonancia. Como último punto y colofón final, el señor Alcorta dijo que "no estoy contento con la base de Xbox Live instalada en España dada la gran implantación de las redes de banda ancha". Más claro, el agua.

Óscar del Moral, también del equipo Xbox España, nos dejó una perla en forma de sorprendente declaración: "MechAssalut 2 saldrá próximamente". El juego de robots gigantescos publicado por la misma Microsoft es, sin duda, uno de los juegos preferidos por los xboxers a la hora de embarcarse en una partida en Xbox Live, por lo que la afirmación del integrante del Team Xbox España seguro que alegrará a más de un enamorado del servicio online. Óscar también reconoció que los problemas con los que la gente poseedora del router de 3Com 812 se estaba encontrando a la hora de actualizar su versión de Live son a causa "de nosotros mismos", es decir, de la misma compañía de Seattle.

El que los routers configurados en multipuesto no puedan descargar sin errores el software de actualización es un contratiempo que, no obstante, "esperamos solucionar en breve pues estamos trabajando en ello". Tras las improvisadas entrevistas a pie de playa, y tras un rato de darle caña a los mandos de las máquinas, un poco de marcha en la pista de baile y de vuelta al hotel, que al día siguiente empezaba lo bueno...

Jugones de toda europa probando las últimas novedades para Xbox
Michel Cassius presentando a Tomonobu Itagaki

El X03 en cuerpo y alma
A primerísima hora los coordinadores de Microsoft nos condujeron al recinto donde se celebraría el evento en sí. Todas las entrevistas, presentaciones y demás actos organizados por la misma compañía de Seattle o por alguna de las empresas o grupos de programación que habían acudido al X03 se distribuyeron en un amplia zona en la que aún había espacio para innumerables máquinas con otros tantos juegos en las que los asistentes podían echar unas partidas en esos escasos momentos en los que sus agendas de compromisos les dejaran respirar.

La delgada línea roja de Ed Fries
Nuestra primer entrevista del día era, ni más ni menos, con Mr. Ed Fries, sin duda el mayor peso pesado de Microsoft encargado de Xbox, y una de las principales referencias de la industria a la hora de considerar qué es lo que nos deparará el mercado de cara a los próximos años. Mr. Fries, que se mostró especialmente comedido en sus declaraciones, afirmó que el mayor avance de Xbox es "Xbox Live, un servicio que, a pesar de que acaba de empezar, ya goza de una gran aceptación a nivel mundial".

Ed Fries en plena entrevista en el pasado X03.

Destacó, asimismo, que Microsoft había apostado desde el principio por ofrecer un servicio online al incluir de serie un adaptador de banda ancha en la consola, una apuesta, según sus palabras, radicalmente diferente a la que Sony ofrece. La 'reciente' oferta del gigante japonés de ofrecer a su PS2 características online fue tachada por Ed Fries como de "servicio dividido que no garantiza la máxima calidad final".

X03

Pero no todo fueron palabras de rechazo a la política de Sony, pues Ed Fries no tuvo reparos en reconocer que "PS2 es la referencia para muchas cosas. Quizá no en juego online, donde nosotros somos el modelo a seguir, pero si la máquina de Sony está delante de todo, tenemos que tener su manera de hacer las cosas muy en cuenta". Eso sí, negó que estuvieran pensando en desarrollar algún periférico estilo Eye Toy, a pesar de reconocer su gran acogida a nivel mundial.

Una vista lejana de la zona de la conferencia

En cuanto a la acogida de Xbox Live, aseguró que espera que "para el próximo E3, si actualmente tenemos 500.000 jugadores abonados a nuestro servicio online, esta cifra se multiplicará por 2". Si no es así, Mr. Fries asegura que se sentiría "decepcionado, pues es algo que esperamos". Cuando fue interrogado acerca de que qué le parecía que Electronic Arts no dotara a sus juegos de capacidad online, mientras que en PS2 sí que lo hiciera, Ed Fries afirmó que "tenemos una gran relación con EA" y que "en el futuro esperamos que ésto (la política online de EA) cambie".

¿Para cuando Halo 2?
Era una de las preguntas que todos los asistentes a la rueda de prensa teníamos en mente, y Mr. Fries la despachó confirmando que "Halo 2 está previsto para abril del 2004. Esa era la fecha prevista inicialmente, pero hubo gente que interpretó otra cosa cuando se comunicó a la prensa." Aunque nos hubiera gustado que el mismísimo Ed Fries hubiera asegurado que la segunda parte de las aventuras del Gran Jefe Maestro saldrían este mismo año, lo cierto es que el que no hayan anunciado un atraso ya es algo positivo.

Ed Fries en plena entrevista (II).

En cuanto a los rumores de que Microsoft bajaría el precio de su máquina durante los próximos días, Fries declaró que "estamos contentos con el precio actual de Xbox, pero el objetivo es mantener a Xbox en un precio competitivo." Ante la pregunta de qué pasaría si Sony da el primer paso y baja de precio a su Playstation 2, Ed Fries contestó con un "Xbox siempre será competitiva en el mercado".

Recogiendo las declaraciones del día anterior de Teo Alcorta, en las que afirmaba que Microsoft estaba negociando con diferentes compañías en la búsqueda de un "gran juego de fútbol", se cuestionó al máximo mandatario de la consola de 128 bits si había en marcha algún tipo de negociación con Konami para conseguir que la compañía japonesa lanzara una versión de su último simulador de fútbol: Pro Evolution Soccer 3. Fries afirmó que "llevamos mucho tiempo colaborando con Konami" y que "sabemos que Pro Evolution Soccer 3 tiene una gran acogida entre los jugadores". Unas declaraciones que, ciertamente, no cierran en banda la posibilidad de que realmente se esté llevando a cabo dicha negociación.

GTA en Xbox
Que Take 2 finalmente vaya a lanzar Grand Theft Autho en Xbox sabíamos que iba a llenar de gozo a Mr. Fries, y más tras escucharle en el pasado E3 de Nueva York diciendo que, sin duda, "GTA 3 es el juego que más envidio del catálogo de PS2". Así pues, le preguntamos que qué le parecía el lanzamiento en su máquina de uno de los títulos más importantes del catálogo de la consola de nueva generación más vendida del mundo. Fries aseguró que "Take 2 y Microsoft trabajan muy bien juntos, y ellos han lanzado grandes juegos como Conflict Desert Storm o Midnight Club. Renegociaron el acuerdo de exclusividad de la licencia GTA que tenían con Sony y en Microsoft estamos contentnos porque sabemos que tenemos la mejor versión del mercado".

La rueda de prensa finalizó con Ed Fries afirmando que "ahora no sólo los jugadores más profesionales y exigentes compran Xbox, sino que debido al precio más reducido de la máquina, muchos jugadores casuales también han apostado por Xbox".

Itagaki y Ninja Gaiden
La siguiente anotación de nuestra agenda nos llevó al auditorio del edificio en el que se estaban realizando las llamadas Developer's Sessions, protagonizadas por las mentes creativas invitadas al X03. A la que asistimos en primer lugar tenía como valedor a Itagaki san, el cual se presentó con un look entre moderno y años 80, además de sus inseparables gafas oscuras, y levantó las ovaciones del público desde su misma entrada. Y ya cuando empezó a mostrar, mando en mano, algunos de los niveles de Ninja Gaiden, el delirio se apoderó de la sala.

Michel Cassius presentando a Tomonobu Itagaki

Ed Fries había anunciado durante la velada previa que el líder de Team Ninja haría una declaración sobre algo no revelado hasta la fecha. Aunque finalmente el líder del Team Ninja no hizo más que jugar en dos fases de su próxima obra, lo cierto es que la prensa allí congregada tampoco echó en falta mucho más.

Tomonobu Itagaki presentando Ninja Gaiden

Con el juego corriendo delante de nuestros atónitos ojos, Tomonobu san iba acompañando las imágenes con sus comentarios, valiosísimos por ser él el creador del título. La ambientación, como bien realzó Itabaki, sería uno de los principales puntos fuertes de Ninja Gaiden. Y es que a un apartado gráfico absolutamente intachable, repleto de efectos de luz impresionantes, texturas fantásticas, escenarios altamente interactivos y unos personajes fantásticamente modelados, se le unía una banda sonora épica, fantástica, que puso los pelos de punta a más de uno. La acción, frenética, no dejaba ninguna duda sobre la enorme potencia de un motor gráfico capaz de orquestar los combates tan endiabladamente rápidos que estábamos presenciando. Vamos, una joya a nivel técnico.

En cuanto a detalles concretos, Itagaki san afirmó que en la versión final hasta 10 armas serían seleccionables, a pesar de que en la beta que estaba mostrando únicamente 4 lo eran (katana, nunchakos, hacha y maza), además de otros complementos secundarios como arcos o shurikens con los que podremos atacar a los enemigos a distancia. La cámara es en tercera persona y no es controlable, aunque como Tomonobu san ha afirmado en repetidas veces, está implementada "de una forma en la que siempre se escogerá el punto de vista más aconsejable para el jugador." Eso sí, en todo momento podrá activarse una vista subjetiva con la que el xboxer podrá examinar hasta el último detalle del escenario en el que se encuentre. Algunas armas, como el mismo arco, también podrán ser utilizadas adoptando una perspectiva en primera persona.

Los modelos y objetos ofrecían una gran interactividad, con momentos cumbre como las flechas que se quedan clavadas en cualquier elemento del escenario, la sangre salpicada en la pared - que, eso sí, desaparecía con los cuerpos de los enemigos derrotados al cabo de unos segundos - o las diferentes formas de mutilar a los enemigos para acabar con su resistencia más rápidamente.

Itagaki en otro momento de la presentación

A este respecto un periodista alemán preguntó al líder del Team Ninja si pensaban censurar de alguna forma el juego para su lanzamiento en Alemania, dado el estricto control sobre la violencia en los juegos que hay en el país germano. Itagaki san contestó que "el juego está realizado para todo el mundo, no sólo para un país en concreto. Me gusta la violencia en los juegos de acción." Y está claro que Ninja Gaiden es un juego de acción, a pesar de algunos toques de aventura estilo resolver acertijos buscando objetos y recolocándolos o averigüar qué es lo que hay que hacer para salir de una determinada habitación que, por arte de magia, se ha cerrado a cal y canto.

X03

Hay un guiño a los anteriores Ninja Gaiden que Itagaki san se encargó de mostrar. En el tercer nivel de juego hay una especie de bar en una habitación del edificio en el que transcurre la fase. Pues bien, en dicha habitación hay una máquina arcade, que en el caso de que encontréis los ítems correspondiente, os permitirá jugar a los tres Ninja Gaiden originales. Una gran recompensa a todos los fans de la serie original. Otros elementos desbloqueables, pero con una implicación directa en la aventura en sí, son los movimientos extra y nuevas armas. Eso sí, el que es uno de los máximos valedores de Tecmo quiso dejar claro que "el control será muy sencillo" pues lo que ha querido priorizar es que "la acción sea muy rápida. Entras en una habitación y tienes que estar preparado para enfrentarte a varios adversarios. Tendrás que acercarte a ellos, saltar, golpearles, cortarles la cabeza... y todo ello en menos de un segundo".

X03

A la cabeza de muchos de los asistentes acudieron títulos como Onimusha o Shinobi, los cuales parecían haber influenciado el trabajo de Tomonobu Itagaki. El creador de juegos japonés no dudó en reconocer que era "un fan de los juegos de Shinobi en Génesis (Megadrive)." Cuando se le preguntó que qué le parecía la última versión aparecida en PS2, afirmó que "estuvieron cerca de hacer un gran juego", afirmación que provocó la risa generalizada de los allí presentes. Con la comparación de la obra de Capcom con su Ninja Gaiden fue menos compasivo. "Comparar Onimusha con Ninja Gaiden es", afirmó Itagaki san, "comparar las 2D con las 3D".

Ninja Gaiden será compatible con Xbox Live, pero, por desgracia, Itagaki san afirmó que "no puedo revelar de qué forma". Eso sí, dejó claro que será una interacción con el servicio online de Microsoft "muy interesante" y que la posibilidad de descargar contenido nuevo se ha contemplado.

Full Spectrum Warrior: más realista, imposible
Uno de los títulos más piropeados durante el pasado E3 de Los Ángeles fue, sin duda, Full Spectrum Warrior. Los dos premios que allí consiguió resumieron las gratas impresiones de todos aquellos que pudieron echar un vistazo al título que publicará THQ. El juego de acción militar que nació como ejercicio de entrenamiento de combate real simulado del Ejército Estadounidense, se ha convertido en una de los principales títulos a tener en cuenta por parte de todos los amantes del belicismo ultramoderno.

Lo primero que hay que decir, antes de entrar en consideraciones jugables, es que a nivel visual es un juego al que se le pueden poner muy pocos peros. El nivel de detalle conseguido es altísimo, y la física implementada es de muchos quilates. Aunque quizá lo que más llame la atención son las realistas texturas con las que se han decorado tanto los modelos de los personajes como los escenarios. Parecen casi fotorrealistas...

Full Spectrum Warrior (Xbox)

Pero más allá de un apartado técnico de excepción que parece exprimir al máximo a Xbox, lo que destaca de FSW es la gran experiencia que supone para todos los jugadores amantes de los juegos realistas. A pesar de los escasos cambios realizados, que corresponden al combate dentro de edificios, lo que los xboxers se encontrarán cuando este título salga a la venta es el arcade-simulador bélico más realista que se ha realizado hasta el momento.

Full Spectrum Warrior (Xbox)

Algunos de los detalles que más nos llamaron la atención de la demostración práctica de la que fuimos testigo fueron las enormes posibilidades que ofrece el hecho de no controlar únicamente a un personaje, sino controlar a dos equipos de forma separada. Los que estén pensando en Conflict: Desert Storm que se lo quiten de la cabeza, porque aquí el planteamiento es muy diferente. Y nada de por turnos: en tiempo real y con mucha, mucha acción. Una apuesta muy innovadora que seguro que será uno de los bombazos del catálogo de Xbox.

Starcraft Ghost: el multiplataforma más esperado
Pasarse por el stand de Blizzar/Vivendi era algo casi obligado. Allí, entre otros títulos, estaba el último capítulo de la saga Starcraft dispuesto para que los asistentes pudieran echar unas partidas. Mientras esperábamos pacientemente nuestro turno pudimos conversar con un componente del staff de Vivendi que respondió amablemente todas nuestras preguntas. La primera era obligada: ¿Starcraft Ghost será finalmente multiplataforma? Su respuesta fue un sí rotundo. Tan rotundo que empezamos a dudar de nosotros mismos y de si realmente habíamos sido testigos de la oleada de rumores que no hace demasiado estuvieron corriendo por Internet y que apuntaban que la creación de Blizzard saldría únicamente para Xbox.

Full Spectrum Warrior (Xbox)

Eso sí, nos aseguraron que Starcraft Ghost en su versión para Xbox tendría algunos detalles exclusivos, como algunos filtros gráficos que en PS2 "no podían incluirse" o el poder descargar contenido extra aunque no "de jugar en partidas multijugador". También se estaba barajando la posibilidad de incluir una tabla de estadísticas actualizable a tiempo real en la que los jugadores pudieran consultar las mejores puntuaciones de los xboxers más hábiles del momento.

A pesar de ser un juego de acción, la intención de sus responsables es que conserve algunos de los rasgos de identidad de la serie. Es por ello que nos encontraremos en niveles en los que tendremos que acabar con torretas de control que impedirían un posible ataque aéreo, o comandar una avanzadilla de nuestro ejército para acabar con las fuerzas invasoras en el frente de la guerra. En otras deberemos usar todos los recursos de infiltración del personaje principal para poder pasar desapercibidos o, por el contrario, para infringir el máximo daño posible en las instalaciones enemigas. Un gran número de posibilidades de juego que seguro que encantarán tanto a los amantes de los juegos de acción como a todos los seguidores de la serie de RTS (Real Time Strategy, o Estrategia en Tiempo Real) hermana de Warcraft, debido al gran número de guiños incluidos. Un título a tener muy en cuenta.

Fable y BC: Molyneaux destapa el baúl de las esencias
Peter Molyneaux. Dos palabras que significan tanto para la industria de los videojuegos que es imposible calcular qué influencia ha tenido este inglés genial en la evolución del entretenimiento electrónico. Sus obras, todas ellas incuestionablemente originales y rompedoras, han reinventado infinidad de géneros, aportando puntos de vista que muchos ni siquiera se habían llegado a plantear.

Peter Molyneaux atendiendo las preguntas de nuestro enviado especial, Cristian Viver.

El juego más largo del Mundo
Mr. Molyneaux, muy bien flanqueado por Simon Carter, procedió a presentar en una multitudionaria rueda de prensa sus dos juegos más esperados: Fable y BC. El primero en entrar en escena fue Fable. Lo primero que Peter destacó es la ya legenaria libertad que tendrán los jugadores a la hora de moldear a su personaje. Hasta la más pequeña acción tendrá una influencia de cara a la evolución de cada individuo. El mundo virtual implementado, a su vez, irá evolucionando tomando como referencia los sucesos que van ocurriendo, por lo que no habrá dos jugadores que experimenten las mismas sensaciones ni dos partidas iguales. Fable, como ya se ha dicho tantas veces, será un juego "que dure toda la vida".

Fable (Xbox)
Fable (Xbox)

Para ilustrar un poco sus palabras, Simon iba mostrando diferentes modelos de personajes y la diferente evolución que sufrían. Los había como druidas, otros como grandes guerreros, otros oscuros, otros luminosos... La gran variedad de personalidades que se han contemplado raya los límites de lo que la programación puede ofrecer. No en vano Mr. Molyneaux es también una de las referencias a la hora de crear sistemas complejos de Inteligencia Artificial. Juegos como Black and White son una muestra de lo que a Peter se le puede llegar a ocurrir de cara a enfocar cómo han de comportarse los "muñequitos" que se mueven por la pantalla.

A este respecto Mr. Molyneaux no escatimó palabras a la hora de ilustrar cómo se había representado la IA en su juego. Ésta dará una gran importancia a una memoria que podría considerarse como "social". Es decir, el héroe principal irá obteniendo una reputación a medida que va interactuando con el resto de personajes. Una de las cosas más emocionantes que Peter explicó con todo lujo de detalles fue las posibles relaciones de pareja. El protagonista podrá casarse, tener hijos y asentarse en su propio hogar, e incluso invertir en negocios para poder recibir cada mes una renta.

Uno de los momentos más esperpénticos de la velada fue cuando Mr. Molyneaux narró un supesto caso que se podría dar en el juego: un jugador se casa con la hija de un rico comerciante. Acto seguido el jugador acaba con la vida del comerciante, haciendo que su mujer cobre la herencia, para más tarde dar el pasaporte a su ¿amada? esposa y quedarte con todo el dinero y propiedades de la familia.  Otro detalle impactante fue la respuesta a Peter de si el protagonista podía emborracharse. Mr. Molyneaux afirmó que sí, y que los efectos implicarían un filtro visual y el hecho de que las mujeres le parecieran más guapas al personaje. No hay que decir que toda la sala estalló en carcajadas. Ver para creer.

Fable (Xbox)

El sistema de combate también fue comentado con relativa profundidad. Peter Molyneaux dijo, y mostró, que sería en absoluto tiempo real, y que en él podrían aparecer ataques físicos, con armas e incluso con magia. La decisión de usar uno u otro tipo de ataque, dijo, influiría también en la evolución del personaje. Por ejemplo, un jugador que utilice muchos ataques mágicos irá adoptando el aspecto físico de un brujo, con barba larga, delgado, etc. En cambio, si priorizamos los ataques mano a mano, nuestro personaje será mucho más musculoso, con un aspecto amenazador.

Fable (Xbox)

Imponerse en las peleas tendrá como recompensa una determinada cantidad de experiencia que se recibiría al finalizar el envite. Esta experiencia estará determinada por unas orbes que se irán rellenando dependiendo de la actuación del protagonista en la lucha, haciendo que los jugadores más habilidosos obtengan una recompensa mayor que los que se limiten a realizar siempre el mismo tipo de ataque. Además, Peter afirmó que los combates tendrán enormes posibilidades de variación, por lo que serán muy difíciles de dominar en su totalidad, cosa que tan sólo conseguirán los jugadores que inviertan un gran número de horas al respecto.

Fable (Xbox)

En ese sentido preguntamos a Mr. Molyneaux que cuántas horas de juego estimado tendría Fable. Peter nos aseguró que, aunque la aventura en sí puede concluirse en unas 18 horas, si el jugador no va a cumplir cada objetivo marcado sino que se entretiene en las casi infinitas posibilidades de juego, la duración de Fable es muy, muy elevada. Peter Molyneaux dio por concluída la presentación de Fable recordando que en su obra hasta 4 jugadores humanos podrían participar en las partidas de forma cooperativa.

BC: da rienda suelta a tus instintos
Acto seguido fue el turno de BC. La otra gran apuesta de Peter Molyneaux fue definida por su creador como "un juego con una mecánica muy simple puesta en acción en mundo simulado". ¿Que qué significa lo de mundo simulado? Pues que éste tendrá vida propia. O por lo menos toda la vida propia de la que han sido capaces de dotar los programadores de Lionhead Studios bajo la atenta batuta del genio Molyneaux.

Por ejemplo, nosotros, como máximos responsables de una tribu, podemos ir recogiendo comida, recursos, etc. Pero el resto de seres vivos con el que compartimos el ecosistema no se quedará de brazos cruzados. Por ejemplo, los dinosaurios carnívoros atacarán a otros animales prehistóricos, e incluso a nosotros si nos ponemos a tiro. Si su voracidad es muy elevada puede que nos quedemos sin provisión de carne en las cercanías, por lo que tendríamos que recorrer grandes distancias para poder subsistir.

BC (Xbox)

Según Mr. Molyneaux, esta atención a los recursos será una de las claves de BC. Si conseguimos llevar la prosperidad a la tribu ésta se reproducirá con más rapidez y tendremos un mayor poder sobre el entorno. En cambio, si no conseguimos ganarnos un sitio en el hostil mundo en el que nos tocará vivir, ya os podéis preparar para desaparecer del mapa. En BC nadie regala nada, y sino intentad preguntarle a un Tyrannosaurius Rex si os deja algo de la presa que acaba de cazar. Quizá os convirtáis en su improvisado postre.

BC (Xbox)

Y es que Peter no se cansó de repetir que BC será crudo como la vida misma, advirtiendo a los que no tienen estómagos de ver los documentales de animales que tratan de la reproducción de las especies carnívaras que tampoco soportarán la visión de determinadas escenas de su obra. Todo un alegato que justificó en pos de ofrecer una experiencia lo más realista posible en cuanto a la hipotética convivencia entre los dinosaurios y los primeros hombres que pisaron la tierra.

BC (Xbox)

Los personajes cambiarán de apariencia física durante el juego a medida que vayan realizando acciones. Por ejemplo, si un determinado componente de la aldea participa en todas las cacerías y va ganando progresivamente pericia en acabar con dinosaurios, sus músculos se irán haciendo más poderosos. En cambio, si habéis conseguido llevar la estabilidad a vuestra tribu, más de un individuo empezará a desarrollar una barriga al más puro estilo Homer Simpson, resultado del poco esfuerzo físico y de la tranquilidad que supone el no tener que estar preguntándose cada día si uno va a ver el siguiente amanecer.

BC (Xbox)

No pudimos dejar de preguntarle a Mr. Molyneaux que qué importancia tendría el agua en el juego, sobre todo teniendo en cuenta que había ocupado casi un año de trabajo a una parte del equipo de desarrollo de BC. Peter aclaró que el agua tendría un papel relevante en su título, y que en ella también se conviviría con otras especies animales como peces. También ensalzó los efectos de luz que se producían debajo del agua, lo que no era para menos, pues los que se mostraron fueron francamente espectaculares.

Rare al pie del cañón
Una de las ruedas de prensa más esperadas, por lo menos a nivel emotivo, fue la que mantuvimos con la gente de Rare. Los representantes del exgrupo de programadores estrella de Nintendo, que ahora, como todos sabéis, se dedican a desarrollar títulos para Xbox, estaban ansiosos por explicarnos lo que actualmente su compañía estaba preparando para la máquina de Microsoft.

Sobre Kameo, uno de los primeros juegos que salió a la luz tras hacerse público el acuerdo entre Rare y Microsoft, los portavoces de Rare afirmaron que, a pesar de originalmente se había concebido como una especie de Pokémon, al cambiarse la plataforma destino de desarrollo se decidió priorizar todo lo relacionado con los combates. En cuanto a Grabbed by the Ghoulies, un título que fue jugable durante la feria, los de Rare puntualizaron que el estilo gráfico, aunque lo parezca, no es Cell-Shading, sino que intenta imitar el estilo de los cómics. Añadieron que está orientado a un público quizá algo más joven que el de otros títulos de la compañía, pero que la combinación de puzzles y acción que se ha presentado atraerá tanto a grandes como a pequeños.

Grabbed by the Ghoulies (Xbox)

El estilo de juego de este título, que pudimos comprobar por nosotros mismos, tiene varios puntos en común con obras como Luigi's Mansion o incluso el próximo Gladiator: Sword of Vengeance. De lo que se trata es que vayamos recorriendo las 50 habitaciones de las que se compone la casa encantada en la que transcurre el juego y vayamos superando las pruebas que en cada una de ellas se proponen. Los objetivos serán desde el acabar con todo lo que se mueva hasta encontrar y activar un interruptor que haga desaparecer a todo bicho viviente que se encuentre en nuestra misma sala.

Grabbed by the Ghoulies (Xbox)

De Perfect Dark Zero, a pesar de nuestra insistencia, no soltaron ni prenda. Tan sólo pusimos sacarles una escueta confirmación de que sí que estaba siendo desarrollado, pero que no podían dar una estimación de lanzamiento. O sea, que la política de Bungie de "no lanzaremos el juego hasta que no esté completamente acabado" va creando escuela, lo que está bien porque así los títulos, a priori, tienen una mayor calidad final, pero, por otra parte, hacen que las esperas sean casi interminables. Esperemos que al final merezcan la mena.

¿Fechas de lanzamiento?
El primero en llegar, como ya sabéis, será Grabbed by the Ghoulies, y sus responsables afirman que su lanzamiento se producirá durante el mes de octubre de este año en USA (o sea, ya mismo), mientras que en Europa será un mes más tarde, en noviembre. Kameo y Conker: Live & Uncut no tienen fecha confirmada, tan sólo se ha anunciado que se lanzarán "a lo largo del 2004".

Grabbed by the Ghoulies (Xbox)

La entrevista acabó con unas palabras muy duras de los representantes de Rare hacia Nintendo, en las cuales afirmaban que "Nintendo quizá ya no se preocupa tanto de los juegos como antes" y que ahora "tan sólo están interesados en ganar dinero. Super Mario Sunshine no es tan bueno como Super Mario 64, y que Zelda: The Wind Waker no tiene ni de lejos la misma calidad que Zelda: Ocarina of Time. Es por ello que nos preguntamos qué es lo que ha cambiado en Nintendo. Quizá sea que ya no invierten tantos recursos en sus juegos como antes...". Vamos, que se despacharon agusto.

Los triunfadores del show
Y así llegamos al final de la fiesta anual de Xbox. Eso sí, antes de darla por finalizada, y como viene siendo tradicional en este tipo de eventos, éstos se cierran con el anuncio de los premiados. En este X03 el método escogido ha sido el de la votación de un grupo selecto de periodistas internacionales, los cuáles debían votar en tres categorías: Juego más Virtuoso Técnicamente, Juego más Innovador, y Mejor Juego del Show. Los ganadores, presentados por un Eduardo Rosini Eufórico, fueron precedidos por el jugador que se impuso en el Campeonato Mundial de Raven Shield. Por desgracia no se trataba de Sergi Puyol, el representante de España, sino del jugador seleccionado en la criba de Estados Unidos.

Sergi Puyol, nuestro representante de la Competición de Raven Shield, en plena acción (I).

El premio de Juego más Virtuoso Técnicamente fue para Ninja Gaiden, una decisión que no sorprendió a nadie. Tampoco fue extraño que Peter Molyneaux y Simon Carter fueran los que recogieran el premio a Juego más Innovador por Fable. La decisión polémica fue la de Mejor Juego del Show, premio que se llevó Yves Guillemot como representante de Ubi Soft, creadores de Rainbow Six 3: Raven Shield. Muchos pensaron que títulos como Full Spectrum Warrior o incluso Fable o Ninja Gaiden estaban a un nivel superior al de la obra de los de Splinter Cell. En cualquier caso, el que los títulos de Mr. Molyneaux e Itagaki san no pudieran ser probados por la prensa puede que fuera la razón que les relegara a un ¿segundo? plano.

Nos dejamos muchas cosas en el tintero pero esperamos que este artículo de ultimísima hora os haya servido para conocer de primerísima mano qué es lo que ha ocurrido el 16 y el 17 de septiembre en Niza. !Hasta el X04!