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El P2P ya hace tiempo que murió

El paso de The Old Republic al modelo Free To Play constata una realidad que ya se sospechaba: el modelo de suscripción mensual para los MMO está prácticamente acabado y el futuro está en nuevos modelos más flexibles y capaces de generar más masa de usuarios desde el primer momento.

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Que nadie se lleve a engaño con el que ha sido, nuevos lanzamientos aparte, el bombazo del verano en el mundo de los MMORPG: Star Wars The Old Republic pasará a ser F2P (Free to Play) a finales de año. No, la culpa no ha sido del juego de Bioware, excelente en la mayoría de sus apartados tal y como dijimos en el análisis del juego. Ni tampoco de la propia Bioware, que se ha esforzado desde su lanzamiento en pulir y ampliar los contenidos del juego para justificar la cuota mensual necesaria para combatir en la guerra de las galaxias. Y, obviamente, tampoco la tienen los jugadores: el pueblo es soberano, que dicen, y cada uno juega a lo que quiere, como quiere, cuando quiere, y pagando lo que quiere. Insisto, que nadie se lleve a engaño: solo Electronic Arts tiene la culpa de no haber sabido ver, durante el desarrollo del juego, que en la situación del mercado actual es inviable lanzar un título de corte 'AAA' bajo un modelo que lleva años demostrando estar caduco para garantizar la estabilidad, en todos los ámbitos, de un masivo online que pretende competir con las mismas armas de World of Warcraft.

Y es que en realidad, el verdadero problema no está en las cuotas mensuales, sino en querer aplicarlas en juegos cuya propuesta, y por lo tanto público objetivo, es la misma que la de un título que lleva 8 años de recorrido. Por una larga serie de circunstancias, el título de Blizzard ha cambiado las reglas de juego. Cuajó como ningún otro MMORPG lo había hecho hasta el momento, y a partir de entonces, no ha hecho más que crecer a base de contenido, expansiones y apoyo tanto por parte de los jugadores como de la propia compañía. El Señor de los Anillos Online, Age of Conan, AION... son innumerables los ejemplos de grandes juegos que han pretendido cosechar su éxito imitando en mayor o menor medida su fórmula, y han sucumbido en el intento. E insisto, el problema, en la mayoría de los casos, no es el propio juego. Es muy difícil, por no decir imposible, que se vuelva a reproducir el escenario que hizo que World of Warcraft pasara de ser un simple juego a un fenómeno social. Cuando imitas una fórmula, corres el peligro de quedarte a su sombra. Y eso es lo que le pasó a los títulos anteriormente citados, y lo que le ha pasado a Star Wars The Old Republic.

¿Era Star Wars The Old Republic en 2011 un juego más completo que World of Warcraft en 2004? Sin lugar a dudas que sí. ¿Y era Star Wars The Old Republic en 2011 un juego más completo  que World of Warcraft en 2011? De ninguna manera. Y, por último, ¿compartían la misma cuota mensual? Sí. He ahí el problema. Si a eso le sumamos que esta situación es la que ha llevado a muchos de los grandes MMORPG de los últimos años a adaptarse a las características del F2P, y que ninguno de ellos ha dejado de añadir recibir nuevos contenidos enriqueciendo así sus propuestas masivas, es hartamente difícil pensar que, por muy importante que sea la licencia, consigas el apoyo necesario que necesita un MMORPG 'AAA' para ser sostenible. El mercado de los MMORPG ha cambiado mucho en 8 años. Y es vital saber leer ese cambio y adaptarte al mismo.

Electronic Arts pecó de optimista y arriesgó demasiado al pensar que en un género con cientos de alternativas ya maduras, muchas de ellas sin cuotas mensuales, iba a conseguir la cantidad de suscriptores fieles necesaria por el simple hecho de tratarse de un juego ambientado en el universo Star Wars. Aparte de World of Warcraft, la mayoría de MMORPG estables con cuotas son propuestas radicalmente opuestas al themepark (Eve Online, el 'sandbox' por excelencia, u otros minoritarios como Mortal Online). Casi todos los que lo han intentado en el terreno de los 'themepark' (Fallen Earth, DC Universe Online, Vanguard, Everquest 2, Age of Conan, Aion...), han dado ya el salto al F2P. Y falta por ver qué pasará con TERA (otro grandísimo juego, al que también le está matando el modelo P2P) y con el reciente The Secret World, que pese a su fresca y en muchos ámbitos innovadora propuesta, sigue pecando en el terreno del end-game. El único clon de World of Warcraft que sigue manteniendo este arriesgado modelo es RIFT, un juego que no se mueve en las cifras de los grandes, ni lo pretende, y que ha demostrado ser sostenible con una base de jugadores no excesiva, pero fiel. Pero no, Electronic Arts, no vas a conseguir el apoyo necesario mensual en un clon de World of Warcraft, sin ni siquiera la mitad de su contenido actual, al mismo precio, y desarrollado con un presupuesto de 200 millones de dólares.

De todas formas, es necesario también un cambio de chip en la mentalidad de los más veteranos. Parece que las cuotas mensuales sean sinónimo de calidad, al contrario que el F2P. El problema no es ser un juego F2P, el problema es verte obligado a adaptarte a él después de años de desarrollo con otro modelo en mente. Como decía anteriormente, ese ha sido el error de Electronic Arts: no saber leer la situación actual del mercado online en PC. League of Legends, Tribes, Team Fortress 2, DOTA 2... o, sin cambiar de género, World of Tanks y Guild Wars. Un buen F2P es garantía de estabilidad y longevidad. A esa misma conclusión ha llegado ArenaNet con el que posiblemente sea el MMORPG más esperado de los últimos años, Guild Wars 2. Un juego cuyo presupuesto es equiparable al de las grandes producciones del género, pero que competirá en el mercado sin cuotas mensuales. Sí, es muy posible que en su salida no vaya a disponer de la ingente cantidad de contenido del rey actual, pero lo que sí va a obtener seguro es la paciencia del comprador, libre de ligaduras económicas, y que, por poco que disfrute del juego durante los primeros meses de vida, va a ser un cliente que dará, con mayor o menor frecuencia, apoyo al juego durante la vida del mismo. En el caso de Star Wars The Old Republic, o del resto de masivos P2P, es muy complicado convencer al jugador de que pague una cuota mensual entera cada vez que quiera volver al juego para ver qué hay de nuevo. Hay pocas compras más rentables que la del primer mes de un MMORPG, pero sí hay muchos juegos más baratos que una cuota mensual. Y si a eso le añadimos todo el parque de juegos F2P, pues la cosa se complica más aún. Hasta el punto de verte obligado a cambiar el modelo a marchas forzadas y adaptarte a la realidad del momento, como se ha visto obligada a hacer Electronic Arts con Star Wars The Old Republic.

En definitiva, culpables, problemas, causas o soluciones a un lado, le deseo el mejor de los futuros al juego de Bioware. Y creo que, si se le dedican los esfuerzos necesarios, lo tendrá. Sigo pensando, tal y como dije tras jugar extensamente a la beta, que Star Wars The Old Republic es un excelente juego todavía sin el contenido necesario que justifique una cuota. Ojalá Electronic Arts lo hubiera visto desde el principio. Pero rectificar es de sabios, y ahora ya no las tendrá. De modo que, si se cumplen las promesas que nos aseguran que recibirá contenidos de forma casi mensual, estoy convencido que, ahora sí, lo tiene todo para hacerse un hueco en el género, junto a otros grandes del F2P como El Señor de los Anillos o el inminente Guild Wars 2. Espero que sea así. Que la Fuerza (y EA) lo acompañe.

Star Wars: The Old Republic

  • PC
  • Acción
  • RPG

Star Wars: The Old Republic, un MMORPG a cargo de Bioware y Electronic Arts, es el único juego online multijugador masivo free-to-play que te sitúa en el centro de tu propia historia dentro de la saga Star Wars. Juega como Jedi, Sith, cazarrecompensas o como otro de los muchos roles emblemáticos de Star Wars; y explora una galaxia muy, muy lejana 3000 años antes de las películas clásicas. Conviértete en protagonista de tu propia aventura de Star Wars y elige tu camino por el Lado Luminoso o el Lado Oscuro de la Fuerza.

Carátula de Star Wars: The Old Republic
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