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¿El mejor año para las 2D?

2017 termina con varios ejemplos de cómo los videojuegos que hoy se hacen en los géneros más clásicos de lo bidimensional van superando a sus modelos. Sea con gráficos más modernos o con un enfoque claramente neo-retro, vivimos una edad de oro que no va a terminar así como así.

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Repasar lo sucedido en cualquier ámbito del mundo del  videojuego a final de un año como el que dejamos es tarea divertida en todos los frentes, ya que se va un año de amplio consenso sobre la excelencia de mucho de lo que nos hemos llevado a los mandos. Ante un panorama así, se da por sentado que los géneros más mayoritarios han contado con su ración de títulos de sobresaliente, pero no está de más en estas ocasiones plantearse las cosas desde puntos de vista menos actuales, a los que la nostalgia suele jugar malas pasadas. 2017 ha sido sin duda año de bienes, con videojuegos de nivel descomunal que podrían haber sido juegos del año en muchas otras votaciones menos reñidas, pero también nos parece que ha terminado de confirmar algo que se viene mascando desde hace ya tiempo.

¿Nos hemos planteado si lo que se hace ahora en los géneros más retro... es mejor que lo que se hacía en el pasado?. Ya sabemos hasta qué punto las tendencias más clásicas tienen hoy día una relevancia que perdieron durante años, sobre todo si aceptamos que títulos como New Super Mario Bros o Street Fighter IV fueron una nueva manera de aproximarse al pasado y a los viejos clásicos bidimensionales. Estos y otros títulos fueron poco a poco dejando atrás los complejos y mejorando con mucho a sus modelos a la vez que se mantenían sus raíces, y no nos resultará complicado seguir la pista a muchos otros títulos que de alguna manera han mejorado a sus añoradas referencias. También en este frente ha sido este 2017 un año muy especial, y estos doce meses nos hemos topado con algunos verdaderos monumentos a los géneros del ayer, hasta el punto de dejarlos en la cuneta en ocasiones.

La nostalgia es una fuerza que siempre estará ahí, pero conviene entregarse a ella siempre con reservas en lo tocante a los videojuegos, ya que no debería privar de lo que ahora está pasando a muchos jugadores de cierta edad que rechazan de plano todo lo que se hace en estos momentos. Con esa actitud, muchos jugadores se quedan sin conocer videojuegos que sin duda les encantarían, si de una vez por todas se animasen a no rechazar de plano mundos tan vastos y frondosos como los que se dibujan hoy desde la industria. Este 2017 nos deja también juegos con estéticas y jugabilidades antiguas francamente apabullantes en calidad que los jugadores de un corte más retro no deberían perderse de ningún modo. Que nadie se lleve a engaño: no todo lo que se hace hoy día en cuanto a los juegos en 2D es sobresaliente, ni mucho menos, pero el ritmo al que se suceden los grandes títulos es ahora muy alto, por lo que los retrógrados del videojuego están de luto, y no parece que vayan a salir de él en un tiempo.

¿El mejor Sonic en 2D es de este año?

A buen seguro, ningún asistente a una exposición de consolas y videojuegos retro sería capaz de admitir siquiera esta pregunta y se giraría airado y sin mediar palabra a quien se la plantease, pero resulta que lo sucedido este año con la saga del maltratado erizo azul obliga a plantearla. En Agosto llegaba lo que podría parecer, a simple vista, una nueva estratagema para apelar a una nostalgia mal entendida con la que vender otro subproducto con el que avergonzar al sufrido Sonic. El juego salió, y los análisis en prensa apuntaron a uno de los mejores ejemplos del Sonic bidimensional, incidiendo otra vez en su estética clavada a la de los viejos juegos de una saga que comenzó en 1991. Quien conocía el trabajo anterior de Christian “The Taxman” Whitehead ya se esperaba algo así, pero ahora que han pasado unos meses del lanzamiento, y las aguas vuelven un poco a su cauce, es el momento de admitir que Sonic Mania daba un repaso casi absoluto a los venerables juegos de Sonic para Megadrive, en lo que realmente importa en juegos de este tipo. El paso adelante, realmente gigantesco en cuanto a diseño de los niveles, traía aparejada una jugabilidad que conseguía que Sonic se sintiese como un juego actual por más que homenajease a su pasado, con pantallas de enfoque mucho más amplio en las que es posible perderse, hasta el extremo de morir por cumplir los diez minutos de tiempo sin llegar al final. Sonic jamás fue destacó realmente por sus enfrentamientos con final bosses, pero también en este aspecto encontramos al erizo en otro escalón. Viene muy bien conectar la vetusta Megadrive y jugar con los viejos Sonic (que aguantan muy bien el tirón, no olvidemos tampoco esto) para compararlos con el recién llegado. Una propuesta más compleja, mucho más difícil, con una banda sonora maravillosa y atributos más que de sobra para ser considerado el mejor Sonic bidimensional que hemos presenciado. Ojalá cunda el ejemplo con otros personajes que celebran aniversarios estos próximos meses… como el bueno de Megaman.

Un metroidvania al año no hace daño, si es uno de los mejores de siempre.

Es digno de analizar y celebrar lo que ha sucedido con Hollow Knight , un juego que engaña como pocos al que vemos estos días en casi todas las recapitulaciones de lo mejor del año, y no solo en la escena independiente. Salido al océano de Steam un mes de Febrero con la mayoría del personal ocupado en otros asuntos (que no eran precisamente secundarios ya que Nier: Automata salió solo cuatro días antes), el proyecto metroidvania de un pequeñísimo estudio australiano empezó a coleccionar notas que no bajaban del notable muy alto, con alguna puntuación perfecta en la prensa internacional incluida y sobresaliente en esta misma casa. Aunque beba de otras fuentes, es Castlevania: Symphony of the Night su gran modelo, el de uno de los mejores juegos de la historia cuya descendencia no es precisamente escasa. Por mucho que nos gusten todos ellos, cuando uno lleva veinte horas metido en el mundo de Hollow Night valora hasta qué punto proviene de un planeta diferente a todos ellos aunque comparta sus bases, que mejora en no pocos frentes. Sus fondos y mapeado son los de un verdadero monstruo del diseño de niveles, gracias a un submundo bajo la ciudad de Dirthmouth que bien puede ser el mayor mapeado que se ha visto en el género. Para colmo, ningún otro juego bidimensional ha logrado integrar en su jugabilidad las mecánicas de la saga Souls con mayor acierto, con combates contra final bosses de muy alto voltaje y la sensación de que nos puede matar cualquier enemigo en cualquier momento a unos pasos del punto de guardado.

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Por encima de esto, si por algo más engaña su aspecto es porque su duración va mucho más allá de lo que suele estilarse en la escena independiente, y una partida en la visualizamos alguno de los posibles finales puede irse a las treinta horas para poco más de la mitad del mapeado recorrido y bastantes secretos por descubrir hasta contemplar el final verdadero. Puede chocar lo esquemático de sus personajes, por encantadores que puedan llegar a ser, con la exuberancia de sus fondos, a una altura gráfica impresionante, pero Hollow Knight es uno de los mejores juegos del año, y no faltan quienes lo han catalogado como el mejor metroidvania de siempre. Pues bien, esto también ha pasado este año, lo que a buen seguro le ha privado de entrar en la disputa de los premios GOTY, que ha tenido en Cuphead (el otro monstruo bidimensional del momento, con sus dos millones de copias vendidas) a su representante más indie. Aun así, este Hollow Knight, que aún no ha salido en consolas, ya ha vendido la friolera de 600.000 copias en Steam, lo que bien puede significar que los juegos para un jugador en perspectivas bidimensionales no están muertos. Más bien necesitan la calidad a raudales de juegos como Cuphead y Hollow Knight, al que esperamos en consolas para 2018.

¿Por qué hacer shoot em ups como los de antes, si podemos mejorarlos?

Otro de los frentes ante los que cualquier jugador retro pierde los papeles es el de las grandes sagas del género de las navecitas. De entre ellas, las que más han calado en el imaginario colectivo de los aficionados son sin duda las de Gradius y R-Type, dos sagas a las que muchos no dejarán de jugar nunca. No seremos nosotros quienes lo critiquen, pero más les valdría a los más recalcitrantes echar una ojeada a lo que hace unos meses nos llegaba de la escena independiente española. Super Hydorah, el shoot em up que el desarrollador malagueño Locomalito dibujaba en un cuaderno en clase de matemáticas, saca los colores a las viejas glorias del género, usando para ello sus mismos argumentos y alguna que otra leve capa de innovación. Muy cierto es que hemos jugado shoot em ups mucho más originales últimamente (Sine Mora, Luftrausers, Graceful Explosion Machine y una lista muy larga), pero Super Hydorah ataca directamente a la nostalgia para después demostrarnos que se puede, con los conocimientos sobre el género de un auténtico fanático, plasmar un videojuego que sea incluso más divertido y desafiante que muchos de sus modelos de los años ochenta y noventa.


Un par de partidas a Super Hydorah deberían convencer a muchos de que es ahora, y no hace décadas, cuando se están realizando los mejores juegos tipo arcade, con unos niveles de diseño sencillamente espectacular, unas posibilidades de elección de armamento y rutas a seguir que ya habría querido para sí algún episodio de la serie Gradius así como un carisma visual impecable. Recreación casi exacta de un videojuego a caballo entre los 16 y 32 Bits, luce extraordinario en nuestras pantallas actuales y plantea un desafío a la altura… pero realizable. Eso sí, quien logre llevarlo a cabo lo conseguirá tras muchas horas de verdadero estudio de sus niveles, ya que la dificultad tiene tintes brutales en no pocos sectores del juego. Llegar a hacer un recorrido perfecto sin continuaciones, que es lo que Locomalito pretende que realicemos, es una proeza que recompensa en este otro enorme videojuego actual que mejora a sus modelos.

Plataformas 2D a lo grande

Se dijo algo muy llamativo hace un tiempo, acerca de Super Meat Boy, que hoy viene que ni pintado al tema que tocamos. Un análisis del momento de su lanzamiento nos decía que el juego homenajeaba a los mejores clásicos del pasado, al tiempo que reclamaba su lugar entre ellos. Muchos pudieron pensar entonces que se trataba de una exageración, pero el problema es que esto es exactamente lo que vienen haciendo no pocos juegos del género, ya sea mediante proyectos grandiosos (Rayman Legends, Donkey Kong Country: Tropical Freeze) o a través de las joyas que cada poco tiempo nos brinda la escena independiente. No ha venido el año precisamente flojo en este frente, sino que más bien ha sido uno de los mejores del género a lo largo de las décadas, ya que también ha sido especial en las plataformas tridimensionales.

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En mitad del verano nos encontrábamos con el nuevo ataque al género por parte de Edmund Mc Millen, esta vez con Tyler Glaiel como compañero en la sala de máquinas. The End is Nigh incide de nuevo en las plataformas que Super Meat Boy y McMillen ya habían llevado al sobresaliente alto en 2010. Sobre todo, porque en ellas se vuelve a dar un repaso a todo lo que proponían los grandes clásicos del ayer a la vez que se mejoran sus propuestas con un sinfín de ocurrencias en cuanto a saltos en todo tipo de circunstancias. La mayoría de veces son plataformas al límite, mientras que otras cobran su sentido utilizando todo tipo de recursos ambientales y todo ello lo preside un uso magistral de la inercia del personaje, crucial en muchos de sus cortos pero intensos niveles. Precisamente en estos niveles reside la gran novedad del juego, que esta vez viene de la mano de un nuevo enfoque de pantallas interconectadas que dotan al conjunto de un sabor característico. Esta característica que cambia tanto la jugabilidad consigue diferenciarlo de las aventuras del chico de carne, convertido ya en un clásico moderno con todas las letras. Por méritos propios y evidentes.

Hay que decirlo claramente: con The end is Nigh estamos de nuevo, en cuanto a su diseño, ante uno de los mejores plataformas bidimensionales que hemos jugado jamás, además de uno de los más difíciles. Dicho esto, es preciso admitir que a sus gráficos les pasa algo similar a lo que les sucede a los de Super Meat Boy: no gustarán a todo el mundo y tal cosa posiblemente se interpone entre muchos jugadores amantes de los retos a la antigua y este grandioso reto que homenajea al pasado a la vez que se lo merienda. A nosotros nos parece que se han esmerado bastante los desarrolladores en el aspecto gráfico pero, sea por esto o por otros motivos, las ventas parecen no haber acompañado por ahora. Las versiones de consola bien pueden enderezar el rumbo para el que es, y no es una exageración, uno de los mejores plataformas de siempre. Un juego que mejora en muchos aspectos a un modelo que ya es ampliamente considerado como uno de los grandes de la historia del género.

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Algo parecido le ha podido pasar a Splasher, otra verdadera maravilla plataformera a nivel de diseño y jugabilidad, que toma prestada su inspiración de un par de aventuras en la que trabajó Romain Claude, diseñador francés que ahora se lanza a la escena independiente con un proyecto humilde pero sobrado de chispeante jugabilidad. Todo esto tras haber participado, ahí es nada, en el desarrollo de los grandiosos Rayman Origins y Legends. Como suele decirse, es el típico proyecto pequeño pero sobrado de cariño, esmero y el deseo de hacer algo especial. Otro juego que muchos amantes de las plataformas más frenéticas del pasado deberían tener muy en cuenta y al que tampoco parecen haber acompañado las ventas por ahora, en un año en el que ha sido tan difícil conseguir la visibilidad que necesitan juegos de este tamaño.

¿El Beat em Up que esperábamos?

Posiblemente, de entre los juegos 2D que nos ha dejado el año, en Fight N Rage nos hayamos encontrado con la revelación más inesperada. Si algún género retro ha perdido fuelle desde los grandes clásicos que lo consagraron, es el del Beat em Up en plan “yo contra el barrio” que Capcom perfeccionó hasta lo casi inmejorable. Dificil de olvidar es aquella sucesión que comenzaba con Final Fight y concluía de alguna manera con el mucho más desconocido Battle Circuit, que transcurre paralela a un género casi olvidado. Es cierto que hemos jugado algunos beat em ups en estilos clásicos últimamente, pero ninguno recogía con tanto esmero la herencia de Capcom para darnos unos cuantos puñetazos en la cara en forma de un verdadero juego para recreativas de 2017. Uno que además aporta su granito de arena propio gracias a su sistema de combos, una auténtica maravilla que dota al juego de una personalidad propia.

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Fight N Rage sale de la nada y es uno de los grandes tapados de la escena independiente del año. Impresiona, además, pensar que sus detallados gráficos, tanto en lo referente a los fondos como a sus graciosos personajes antropomorfos que perfectamente podrían haber salido de un juego de 1994, han sido desarrollados por un solo autor, el uruguayo Sebastián García, otro de esos tipos que parecen tener superpoderes. Fight`N Rage es, para quien lo juegue sin prejuicios, uno de los mejores Beat em Ups que se pueden jugar ahora mismo, sin duda el mejor si lo que queremos es un homenaje perfeccionado al pasado del género. Quienes quieran conocer este género tan definitorio de los videojuegos del ayer pueden perfectamente empezar por él. Una advertencia: cuidado, porque igual tras jugarlo no apetece volver a los clásicos.

¿El mejor momento de siempre para lo bidimensional?

Puede chocar planteárselo, sobre todo para los aficionados a repetirse que cualquier tiempo pasado fue mejor. Sin embargo, pensamos que hay argumentos de sobra para ver las cosas de esta forma hoy día, sobre todo si atendemos a lo que ha pasado este año. Hemos comentado algunos grandes juegos de los últimos doce meses, pero el problema actual es más bien que la oferta bidimensional es tan amplia, y de tanta calidad media, que lo difícil es más bien seleccionar. Tanto es así que, en ocasiones, proyectos de mucha calidad pasan totalmente desapercibidos, y pensamos en este apartado en los fantásticos homenajes al pasado que ha desarrollado el estudio andaluz Dya Games. Tanto Bot Vice como Strikey Sisters son perfectos ejemplos de lo que sucede cuando se unen un aspecto visual personal y un diseño jugable que conoce la materia que pisa y quiere mejorarla. Y es que destacamos en nuestro repaso algunos títulos por lo mucho que mejoran los modelos que los inspiraron, pero este año se han visto otras muchas maravillas bidimensionales que tendrán también su público entregado. A saber: Steamworld Dig 2 es otra aproximación de calidad al género Metroidvania, del que podemos saltar a un juego tan especial visualmente como Seasons after Fall que veía en mayo la luz para las consolas. También nos acordamos de Sundered, un juego de poderosísima personalidad en lo visual que otro año habría tenido más relevancia.

Lo exuberante del año no puede, como no puede ser nunca, llevarnos a pensar que todo lo que se ha hecho es una maravilla, o que todo lo que se hace ahora es lo mejor de la historia de los videojuegos. También hubo proyectos estos doce meses que prometían mucho, por motivos diversos, y finalmente se quedaron en menos (Rain World, Rise & Shine...), pero sin duda el momento es especial y no parece que el asunto vaya a remitir en 2018. El hecho de que los recursos técnicos hayan hecho posible una auténtica barbaridad en el diseño de gráficos en 2D, porque eso es lo que es Cuphead, está teniendo como consecuencia una auténtica edad de oro para este tipo de propuestas. No va a parar el ritmo, ya que tenemos por delante lanzamientos como Dead Cells, ya disponible en Early Access, que apunta a convertirse en uno de los indies de 2018 si es que terminamos viendo su versión definitiva estos próximos meses. También esperamos Ori and the Will of the Wisps, que no necesita presentación ya que es el heredero de otra maravilla bidimensional, mientras que Guacamelee! 2 promete traer de vuelta a uno de los héroes más carismáticos de la escena indie en una nueva aventura que parece un claro más y mejor.

Este año demuestra, en definitiva, que es muy mal momento este para seguir pensando en la vieja cantinela de que ya no se hacen videojuegos como los de antes. No solo se hacen, sino que se producen en gran cantidad y con resultados que dejan boquiabiertos a quienes disfrutamos de sus modelos. Más aún, demuestra que es una tendencia tan interiorizada por la industria que difícilmente tendrá marcha atrás. Es innegable que el mundo del videojuego discurre mayoritariamente por otros derroteros en estos momentos, pero la presencia de títulos tan sobresalientes como Hollow Knight y sus 600.000 copias vendidas (en una sola plataforma), o esos dos millones de copias de Cuphead dejan bien claro que el público que aún quiere entregarse a estas propuestas no es pequeño. Algunos de quienes jugaban a Super Mario Bros en la NES son ahora desarrolladores de éxito que mejoran los clásicos de su infancia. No es tiempo para retrógrados

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