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El futuro de Guild Wars

Entrevistamos a Mike O'Brien, fundador y programador de ArenaNet, Chris Lye, Director de Márketing y Ben Miller, diseñador de juego para charlar sobre la futura expansión de Guild Wars, Eye of the North y sobre la esperada segunda parte del juego.

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MeriStation tuvo una interesante conversación con tres de los responsables del éxito de Guild Wars. En media hora de entrevista, nos desvelaron sus nuevos proyectos, recientemente anunciados en forma de expansión para Guild Wars y la esperada secuela que promete revolucionar el mercado del juego online. Os dejamos con la entrevista.

Meristation: El anuncio de la expansión y de la segunda parte de Guild Wars nos ha sorprendido al hacerse simultáneamente. ¿Por qué se han realizado estos comunicados al mismo tiempo? ¿Es esto una forma de finalizar un ciclo con Eye Of the North y comenzar otro con Guild Wars 2?

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ArenaNet: La razón de anunciarlos los dos a la vez es que a principios de año decidimos empezar a trabajar en GuildWars 2. Había muchas cosas que queríamos hacer con el juego y nos dimos cuenta rápidamente que sería necesaria una secuela completa para realizarlas. Los planes que teníamos eran muy ambiciosos, y tras tomar esa decisión pensamos en hacer una expansión para Guild Wars. Esta expansión debería servir de puente hasta la segunda parte, tanto en lo relativo a la historia de los personajes como en el diseño del juego.

El futuro de Guild Wars: Entrevista con ArenaNet

Realmente, ambos proyectos son parte del mismo plan para el futuro de Guild Wars. Queríamos asegurarnos de que los jugadores comprendieran que, mientras ponemos todo nuestro esfuerzo desarrollando una secuela completa, también estamos centrados en construir un paso para los jugadores hasta esta secuela. Hay mecánicas que estamos introduciendo en la expansión para convertirla en un acceso más directo a la segunda parte. Finalmente, la razón de hacer el anuncio junto es simplemente que ambos títulos forman parte del mismo plan para Guild Wars, así que queríamos anunciarlos a la vez.

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M: En el anuncio se ha dicho que Eye of the North será la primera expansión de Guild Wars, es decir, que requerirá alguno de los juegos previos para utilizarla. ¿Por qué se ha decidido hacer una expansión en lugar de un nuevo capítulo individual para finalizar la historia de Guild Wars? ¿Qué razón hay tras esa decisión?

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A: Bien, una de las cosas que hemos visto con Guild Wars estos dos pasados años es que las campañas nos han permitido introducir nuevas mecánicas y características en el juego. Al mismo tiempo, el ser productos independientes también nos ha posibilitado el añadir una gran cantidad de contenido para los jugadores sin experiencia previa, ya fueran nuevas áreas de inicio, nuevos tutoriales y también nuevas profesiones. Ahora tenemos tres campañas y entendemos que el juego es lo suficientemente grande por lo que no queremos hacerlo más y más complejo.

El futuro de Guild Wars: Entrevista con ArenaNet

Lo que hemos buscado en el tiempo de desarrollo de Eye of the North es centrarnos únicamente en lo que nuestros jugadores quieren. Y actualmente, lo que los jugadores demandan es más contenido de alto nivel para sus personajes de Guild Wars. Haciendo una expansión en vez de una campaña individual podemos dedicar el cien por cien de nuestro tiempo y recursos de diseño en añadir nuevo contenido. No tenemos que hacer nuevos tutoriales, ni añadir nuevas profesiones con sus conjuntos de habilidades y su mecánica asociada. Así que la razón principal para hacer una expansión es que pensamos que ha llegado el momento de dejar de hacer crecer el mundo y centrarnos en mejorar la experiencia de nuestros jugadores actuales.

M: Para los jugadores veteranos que comentaban, ¿Cuáles son las principales ventajas de adquirir Eye of the North? En otras palabras, ¿Qué puede esperar un jugador habitual de esta expansión que no haya experimentado previamente en el juego?

A: Creemos que los principales objetivos de Eye of the North son, en primer lugar, aportar el contenido de alto nivel orientado a los más veteranos a la vez que resulta el puente hasta Guild Wars 2. Para ello, voy a hablar un poco de cómo se accede a este puente hasta la secuela. En la expansión vamos a introducir algo llamado la sala de los monumentos. En este lugar es donde se guardan los logros obtenidos por los jugadores en Guild Wars. Según se obtengan diferentes títulos, héroes únicos, ítems especiales, mascotas únicas, se irá llenando la sala de los monumentos con representaciones de dichos logros.

El futuro de Guild Wars: Entrevista con ArenaNet

Guild Wars 2 tendrá lugar bastantes años después de la expansión, así que lo que los jugadores podrán hacer al crear su personaje en Guild Wars 2 es heredar el legado de sus personajes previos. Así, cada monumento de la sala corresponderá con una característica única que podrá ser desbloqueada en la segunda parte por los nuevos personajes. Ya sean mascotas, títulos o ítems únicos, la idea es que queremos recompensar a los jugadores por el tiempo dedicado a sus personajes en Guild Wars. Queremos asegurarnos de que alguien que empieza una nueva partida en la segunda parte puede recuperar todos los logros que consiguieron en la primera parte.

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Así que estar será la ruta de migración que se realizará a través de la sala de los monumentos, y que por supuesto también permitirá reservar los nombres de los personajes para segunda parte. Más allá de eso, la expansión de Eye of the North tendrá lugar en un gran conjunto de mazmorras y cavernas en el continente de Tyria, el visitado en la campaña original Prophecies. Va a estar muy centrada en la mecánica de emboscadas y trampas que hemos introducido en Nightfall, por lo que pensamos que la experiencia de juego va a ser muy interesante para los jugadores existentes. El punto final para demostrar el carácter transitorio de esta expansión es que introducirá muchas de las razas que serán jugables en Guild Wars 2, con lo que conseguirá que los jugadores se familiaricen con estos nuevos tipos de personaje.

M: Siguiendo con lo que estaban comentando, ¿podrían contar a los jugadores algo más sobre las nuevas razas y los enemigos que encontrarán en esta expansión?

A: Por supuesto. De momento hemos anunciado cinco razas jugables entre las que están los humanos que todo el mundo ya conoce. También están los Charr, que serán una raza jugable en Guild Wars 2, y que eran los enemigos principales en Prophecies. También aparecerán los Norn, una raza de grandes vikingos. Los jugadores se cruzarán también con los Asura, una raza goblinoide de criaturas subterraneas que viven en las cavernas de Tyria.

El futuro de Guild Wars: Entrevista con ArenaNet

Por último, se podrán encontrar leves indicios de la última raza existente, los Sylvari, poseedores de una fuerza mágica innata y jugables también en la segunda parte. Estas cinco serán con las que los jugadores se familiaricen tras finalizar la historia de Eye of the North. Sobre los nuevos enemigos, los Charrs volverán al papel que ocupaban en la primera campaña, y se introducirán unos nuevos enemigos llamados los Destructores.

El futuro de Guild Wars: Entrevista con ArenaNet

Los jugadores de Eye of the North van a ver nuevas y emocionantes criaturas que no se han visto antes. Dentro de estos nuevos enemigos, aparecerán los Destructores que surgirán desde las profundidades de Tyria y se podrán encontrar por todo el continente. Estos serán una fuerza primaria con la que los jugadores deberán combatir durante toda la expansión.

M: Como hemos visto, Factions tenía toques de diseño basados en la cultura asiática, al igual que Nightfall posee influencias africanas y árabes. ¿Tendrá Eye of the North un diseño de tintes nórdicos o seguirá la línea de Prophecies al tener lugar en el mismo continente?

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A: Bueno, cada una de las nuevas razas que estamos introduciendo tiene unas influencias culturales muy marcadas. Por ejemplo, en el nevado norte podréis ver cosas que evocarán la cultura nórdica y vikinga en cuanto a arquitectura y geometría. También, en los lugares donde habitan los Asura se podrán encontrar elementos que recuerden a las culturas azteca y maya. Por último, incluso los Charrs tendrán zonas que recuerden a las verdes zonas del inicio del primer juego, con Ascalon antes de ser destruido.

M: ¿Podemos esperar nuevo contenido, ya sea gratuíto o de pago, en el periodo entre Eye of the North y la segunda parte del juego? ¿Será tan grande esta expansión como para mantenernos ocupados explorando las nuevas mazmorras todo este tiempo?

El futuro de Guild Wars: Entrevista con ArenaNet
El futuro de Guild Wars: Entrevista con ArenaNet

A: Como comentabas, si que pensamos que Eye of the North mantendrá ocupada a la gente durante bastante tiempo. Más allá de ello, debéis saber que tenemos un equipo completo dedicado únicamente a Guild Wars con el fin de añadir nuevos elementos al juego. Esto, por supuesto, nos permitirá seguir disfrutando de los festivales habituales, así como celebrar los eventos de fines de semana especiales.


M: Nos gustaría saber cuales son las consideraciones de diseño que hacen a Guild Wars 2 tan diferente del juego que hemos disfrutado durante estos dos pasados años. En otras palabras, ¿cual va a ser el verdadero cambio entre ambos juegos?

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A: Bueno, creo que hay dos grandes cambios que los jugadores van a notar enseguida. El primero de ellos es que nos estamos centrando mucho más en el control directo del personaje y la libertad de movimiento y exploración del entorno. Vamos a añadir acciones mucho más directas como saltar, nadar o escalar, cosas que te hagan sentir inmerso en el mundo de juego. Por supuesto, este nuevo universo será bastante más interactivo gracias a estas nuevas mecánicas de juego. Ante todo, buscamos la inmersión del jugador en el entorno.

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El segundo gran cambio es, por supuesto, la introducción de un mundo persistente en Guild Wars 2. Hemos disfrutado mucho el estilo único de Guild Wars a través de las instancias, algo que nos permitía tejer una historia mucho más directa y que hacía sentir al jugador que era el héroe de un cuento épico. Por otro lado, cuando todo está instanciado, creemos que se pierde parte de la interacción social que puedes conseguir de un mundo persistente. Así que queríamos añadir persistencia al juego mientras manteníamos completamente los aspectos clave de la instanciación de zonas.

Pero no queremos introducir la mayoría de problemas económicos habituales en los juegos con mundos persistentes. No buscamos seguir la línea de los juegos habituales, ya que Guild Wars ha tenido una experiencia de juego única que buscamos mantener ante todo. Problemas como el camping en determinadas zonas, o que los jefes de las mazmorras aparezcan una y otra vez sólo para ti. No queremos que esto ocurra nunca en el mundo de Guild Wars 2, por que es algo que no tiene nada que ver con nuestro juego.

El futuro de Guild Wars: Entrevista con ArenaNet
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Así que, para nosotros, añadir persistencia nos permite crear nuevos tipos de mecánicas de juego. Por ejemplo, estamos poniendo mucho esfuerzo en lo que denominamos cadenas de eventos. Estos son grandes eventos que tienen lugar en la parte persistente del mundo y los jugadores pueden unirse todos para tomar parte en este evento o pueden decidir no acudir y sufrir las consecuencias. Por ejemplo, una cadena de eventos podría ser que cada tres o cuatro horas un enorme dragón sobrevuela los campos cercanos a la ciudad principal y los jugadores pueden aliarse para tratar de detenerlo. Si lo hacen, obtendrán un premio de la ciudad, y si no, el dragón destruirá un puente.


Si el dragón destruye el puente, el carpintero de la ciudad irá a repararlo. En caso de que esto ocurra, unos bandidos bajarán de las colinas para tratar de eliminar al carpintero y llevarse sus materiales de construcción. Los jugadores podrán elegir si unirse al carpintero y evitar que esto ocurra, lo que les otorgará una nueva recompensa si lo consiguen. En caso contrario, algo más ocurrirá. Este tipo de eventos en cadena son una serie de acciones causa y efecto, que dependen de las acciones de los jugadores. Los eventos en cadena pueden incluso solaparse, de forma que las decisiones tomadas en unos afecten a otros.

La idea es que mientras camines por el mundo de Guild Wars 2, siempre haya cosas pasando a tu alrededor. Bien estén activadas por temporizadores o por acciones del propio jugador, ya sean obvias o no tan obvias, siempre se estarán solapando y el usuario sentirá que se encuentra en un mundo en constante cambio y en el que siempre hay cosas sucediendo. Esta es nuestra visión de cómo usar la persistencia en el nuevo mundo de Guild Wars 2. Uniéndolo todo, el control directo del personaje y el uso de la persistencia es lo que creemos que hará que la experiencia de juego de Guild Wars 2 sea bastante diferente a lo que se ha podido ver en la primera parte.


M: Por lo que comenta, parece que la escala del juego va a ser mucho mayor, utilizando la experiencia acumulada con el primer capítulo. ¿Qué han aprendido con Guild Wars y cómo se está utilizando ese conocimiento para mejorar el sistema existente?

El futuro de Guild Wars: Entrevista con ArenaNet

A: Si, creo que para nosotros Guild Wars 2 representa todo lo que, como diseñadores de juegos, hemos aprendido con el primer juego. Desde que lo lanzamos en Abril de 2005, hemos estado muy en contacto con nuestra comunidad de jugadores, leyendo cada hilo de cada foro de nuestros fansites, viendo como la gente juega y disfruta del juego y también pensando y hablando mucho entre nosotros. Creo que en los pasados dos años hemos conseguido entender realmente cuales son las partes que hacen el juego divertido. También los componentes de diseño que han funcionado realmente bien y que queremos mantener en el futuro, así como aquellos que no han ido tan bien y que queremos cambiar o eliminar en Guild Wars 2.

Sobre lo que comentaba antes acerca de la persistencia y las instancias, realmente creo que el modelo utilizado en Guild Wars es muy responsable de haber hecho el juego tan interesante y divertido. Así que, mientras trabajamos en todo lo que queremos hacer cuando tengamos un mundo persistente, somos totalmente conscientes de que no vamos a desechar las instancias. Habiendo presenciado cómo los jugadores han disfrutado estos dos años y cómo se ha jugado a Guild Wars, estamos seguros de poder añadir las características de persistencia mientras dejamos intacto lo que es divertido de la primera parte.


Pensando en las demás cosas que tenemos en mente, creo que el control directo del personaje permitirá a los jugadores acciones tan demandadas como saltar, lo que posibilita explorar el entorno de una forma más natural. Esto será una de las primeras cosas que añadiremos en Guild Wars 2. Como ya sabéis, siempre estamos atentos a las sugerencias de los fans y, decididamente, la segunda parte va a ser el juego para los amantes de Guild Wars. Si disfrutaste con la primera parte, la secuela va a ser más de lo que te gusta junto a un nuevo paso en la experiencia de juego.

Siguiendo un poco la línea que Mike comentaba, estamos tratando de hacer un juego más satisfactorio en general. Cuando observamos las tres campañas que hemos hecho, podemos identificar fácilmente los cambios y decisiones que se han tomado y que han podido hacer el juego menos accesible a un determinado grupo de jugadores. Con Guild Wars 2 estamos buscando una forma de hacer el juego accesible para la gente que no ha jugado a la primera parte


Me: Por sus palabras parece que están preparando un MMORPG sin cuotas. ¿Cúal es el modelo de negocio que van a adoptar con este nuevo juego?¿Debemos estar preparados para las microtransacciones o tiene Arenanet algun tipo de sorpresa para nosotros?

El futuro de Guild Wars: Entrevista con ArenaNet

A: El modelo de negocio de Guild Wars 2 es idéntico al usado en el juego original y sus campañas siguientes. Tras comprar el juego, el jugador puede jugar todo lo que quiera sin pagar una cuota mensual. Después, nosotros iremos sacando nuevos contenidos adicionales de la misma forma que estamos haciendo con la primera parte, de forma que el usuario será el que decida si comprarlo o no. Desde ese punto, el modelo de negocio permanece invariable.

No vamos a empezar a vender espadas ultra poderosas ni a adoptar cualquier otra estrategia para ganar dinero. Normalmente la gente suele tener teorías de la conspiración sobre esto, pensando en qué va a pasar con el juego. Se preguntan si el juego va a dejar de carecer de cuotas mensuales, a lo que les respondemos claramente que no. Nuestro mensaje es bastante claro. Guild Wars es el juego de rol online sin cuota mensual y así va a seguir siendo.


M: ¿Cuánto tiempo esperan mantener en servicio los servidores del primer juego tras el lanzamiento de la segunda parte?

A: Mientras haya gente jugando y disfrutando de Guild Wars existirán servidores para el juego.

Me: Una de las mayores sorpresas para los fans de Guild Wars es que habrá distintas razas para elegir en la segunda parte. ¿Cómo va a afectar esta opción al mundo de juego? ¿Se gestionará de forma similar al sistema de alianzas del juego actual, con un conflicto a escala mundial entre regiones?

A: Esta pregunta se entiende al comprender como funcionará el sistema de PvP de Guild Wars 2. Tendremos a los jugadores alojados en varios mundos persistentes, por la imposibilidad de posicionar a cientos de miles de personas en la misma zona, ya que se estorbarían unos a otros. Al igual que en el juego original, seguiremos teniendo una base de datos internacional que nos permite almacenar todos los personajes en el mismo soporte de datos. Lo que esto nos permite hacer es conectar el sistema al completo, de forma que los jugadores de un mundo puedan interactuar con los de otro.

El futuro de Guild Wars: Entrevista con ArenaNet

Desde la perspectiva de roleo, significa que si quieres encontrarte con un amigo que está jugando en otro mundo persistente, podrás hacerlo. Existirá alguna forma de pasar de un mundo a otro en el momento en que lo necesites. Desde el punto de vista del PvP, esto nos permite tener competiciones entre mundos. Lo verdaderamente interesante de esto es que cualquiera que encuentres en tu mundo estará de tu lado, así que si haces amigos en él, estarán en tu mismo equipo. Si te adentras en el llamado combate de mundo contra mundo, cualquier número de gente de tu mundo podrá acompañarte ya sean cien o trescientas personas. Cualquiera que entre desde tu mundo, estará contigo. Es una forma mucho más interesante de introducir en el PvP a los jugadores ocasionales que la que teníamos en el primer juego.

La idea de tener que formar un grupo determinado, donde hay que buscar gente para cada uno de los puestos del grupo y si alguien falla en su tarea el grupo entero se ve afectado, son elementos de Guild Wars que estamos tratando de mejorar. Guild Wars 2 tendrá una estructura de PvP de alto nivel como esta, pero también potenciará el PvP ocasional donde cualquiera pueda salir a combatir por su mundo y adoptar el mismo papel que el resto de compañeros de su bando. Por último, si queríais saber si habrá un modo de batalla entre razas, la respuesta es no. En Guild Wars 2, todas las razas existentes se han aliado por el bien del mundo al completo, así que cualquiera que encuentres en dicho mundo estará de tu lado sea de la raza que sea.



M: Ya que hablan de PvP, ¿cual será el máximo de jugadores por batalla? Si el mundo crece, suponemos que los conflictos también lo harán.

A: En Guild Wars 2 tendremos dos tipos distintos de PvP. El primero es el mencionado PvP entre mundos y el segundo el denominado PvP estructurado. El estructurado es el tipo de juego que conocemos hasta ahora, y que hace que Guild Wars sea el único juego de rol online que ofrece competiciones reales con premios en metálico de cientos de miles de dólares para los mejores equipos de todo el globo.

Guild Wars 2 también mantendrá este aspecto, así que cuando te unas a un equipo de este tipo de juego estarás en un grupo donde la gente conocerá casi todos los aspectos de su personaje, además de tener una buena noción de los conceptos competitivos del juego. Para este tipo de PvP, pensamos que es importante mantener el tamaño de los grupos en valores manejables, ya que estamos hablando de equipos muy competitivos que tratan de alcanzar lo más alto del ranking mundial. Cuanta más gente haya en un equipo así, es más complicado hacer que todo funcione correctamente en una partida de torneo, por ejemplo. Así que para este tipo de enfrentamientos mantendremos el límite en valores bajos y manejables.

Pero el otro aspecto del combate entre jugadores en Guild Wars 2 será el PvP entre mundos. Es a lo que me refería cuando comentaba que cualquier persona de un servidor podrá unirse al combate y atacar los otros servidores mientras tratan de controlar ciertos artefactos para ayudar al resto de jugadores de su mundo. Este tipo de combate será muy libre, sin que ni siquiera necesites formar un equipo para jugar. En un momento dado, un usuario podrá entrar al combate y empezar a ayudar a la gente de su mundo a controlar los artefactos. Por ello, este PvP va a ser de una escala mucho mayor al de la primera parte. No hablamos de pequeños equipos de cuatro u ocho jugadores, si no de grupos de cien o doscientas personas, todos luchando del mismo lado. 

M: Como pregunta final, ¿estará el juego traducido al Castellano al igual que la primera parte?

A: (Risas) ¡Por supuesto!

Desde aquí queremos agradecer a FriendWare y NCSoft Europa su colaboración para hacer esta entrevista posible.

Guild Wars 2

  • PC
  • Acción
  • RPG

Secuela directa del exitoso juego de rol Guild Wars que nos situará en un mismo universo con un motor gráfico espectacular, nuevas armas, enemigos y misiones.

Carátula de Guild Wars 2
9.2