NieR: Automata (PS4)

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Imagen de NieR: Automata (PS4)

El camino hacia NieR: Automata

PS4, PC Pre-Análisis

Hoy, día 1, empieza el que está llamado a ser uno de los meses más potentes no ya de este 2017, sino del lustro o incluso la década si nos sentimos generosos con esta clase de cálculos. Además de vivir el lanzamiento de una nueva consola, la híbrida Switch que Nintendo utilizará para unificar sus facetas sobremesa y portátil, también recibiremos títulos tan apetecibles como Horizon Zero Dawn (de estreno precisamente hoy, aunque ya fuese analizado días atrás), el híper-esperado The Legend of Zelda: Breath of the Wild (cuyo análisis podréis leer mañana mismo), Mass Effect: Andromeda, o el DLC/epílogo de Dark Souls III, subtitulado The Ringed City. Esta acumulación de lanzamientos (y otros tantos que puedan dar la sorpresa en el siempre efervescente panorama indie), a pesar de alegrar a los usuarios de múltiples plataformas, tiene un claro coste tanto para nuestras carteras como para la capacidad de otros juegos para hacerse notar.

Cierto es que NieR: Automata tampoco está en la peor de las situaciones. Respaldado por compañías como Square Enix y Platinum Games, el juego ha protagonizado multitud de artículos y conversaciones desde que su anuncio pillara a todos por sorpresa en 2015. Aun con las discretas ventas y la floja recepción del (admitámoslo, muy mejorable) primer NieR, esta secuela se ha convertido en uno de los lanzamientos más intrigantes y codiciados. Rodeado por auténticos gigantes del medio, la nueva creación de Yoko Taro quizá no aspire a mover un número similar de copias en el mercado, pero sí apunta a ganarse la admiración de aquellos que sepan del potencial que ofrece la unión entre el excéntrico desarrollador y los maestros de la acción moderna que son los chicos de Platinum cuando dan con la dirección adecuada. Pero antes de adelantarnos tanto, vamos a hacer las cosas en orden y recorrer el camino, a veces tortuoso, que nos ha traído hasta NieR: Automata.

En la cabeza de Yoko Taro: La rareza como virtud

yoko_taro.jpg Captura de pantalla

Yoko Taro es uno de los creativos más extravagantes de la industria, y no sólo por su peculiar sentido del humor, o porque tenga por costumbre acudir a conferencias y entrevistas cubriendo su cara con máscaras. El sello tan personal que imprime en sus creaciones es justo lo que permite que NieR: Automata exista aun surgiendo de una saga con varios juegos de escaso éxito a nivel de crítica y/o ventas. Al igual que Goichi Suda (No More Heroes), Swery65 (Deadly Premonition) o, hasta cierto punto, Hideo Kojima (Metal Gear), el valor de la obra de Taro no se mide tanto en función de lo bien qué ejecuta sus ideas, sino de cómo nos hacen sentir a nosotros, los jugadores, dichas ideas. Como autor con claro énfasis en el plano narrativo, su capacidad para crear personajes o situaciones que rompen moldes tiende a funcionar como los cimientos de una casa que luego usa cartones para cubrir la fachada: sus fans se pueden reír ante el encanto de semejante torpeza, o perdonarla porque saben que en el interior hay algo sólido de verdad, pero para la mayoría no resulta tan tentador entrar.

Por eso resulta curioso que, aun siendo opuestos en el método y la eficiencia creando videojuegos, podamos encontrar cierta conexión entre Taro e Hideki Kamiya, y no sólo porque las vueltas de la vida le hayan traído hasta Platinum Games. Su trayectoria como director empezó en la extinta Cavia, asumiendo el mando en Drakengard casi de rebote porque quien originalmente lo iba a dirigir pasó a la posición de productor para supervisar otros proyectos (similar a lo ocurrido con Kamiya y Shinji Mikami en tiempos de Resident Evil 2). Ciertas fricciones surgieron en el desarrollo cuando las ideas de Taro chocaron con las demandas que venían desde arriba, hasta el punto de que el propio Taro afirmó que al terminar no tenía ganas de involucrarse en otro Drakengard. Pero a pesar de eso y de sus carencias (jugabilidad repetitiva, discreto nivel técnico), el juego consiguió cuajar en una parte del público gracias a la original combinación entre niveles beat 'em up a lo Dynasty Warriors con fases de vuelo a lo Panzer Dragoon y, sobre todo, los elementos atípicos, rozando lo tabú, que Taro tocó en su argumento.

drakengard.jpg Captura de pantalla

Frente a la fantasía más alegre del Final Fantasy o el Dragon Quest de turno (Drakengard fue uno de los primeros juegos publicados tras la fusión entre Square y Enix), donde los compases oscuros funcionan como contrastes a un tono por lo general ligero, Taro apostó por un imaginario macabro, donde los buenos no eran tan buenos, la violencia y la muerte estaban más al frente, y se podía explorar sin remordimientos temas como el canibalismo, el incesto o la pederastia. La de Drakengard fue una historia efectista, pero también bien escrita y con múltiples finales posibles que la retorcían todavía más, consiguiendo para muchos elevar al juego por encima de su tosca superficie. Aun sin grandes notas ni ventas millonarias, Square vio el tirón y dio luz verde a una secuela, aunque esta vez sin Taro ni una trama tan oscura, con intención de alcanzar un público mayor. Claro que esto tampoco significó el fin de la asociación entre el desarrollador y el universo Drakengard, sino más bien un nuevo inicio.

De Drakengard a NieR: El spin-off que puso a Taro en el mapa

Tras Drakengard 2, Taro volvió a la silla de director para encargarse de la tercera entrega. Su idea original para la anterior secuela había sido descartada, pero con PS3 en el horizonte Cavia decidió confiar en él para liderar el salto generacional. Sin embargo, las cosas volvieron a no ser tan sencillas, y el proyecto fue evolucionando hacia algo que en el seno de la compañía no querían vender como Drakengard 3. Aquí es donde el paralelismo con Kamiya se vuelve a repetir, ya que en vez de forzarlo a dar marcha atrás y tratar de encajarlo mejor con sus antecesores, optaron por renombrar el juego para dar rienda suelta a su creatividad (justo como el primer intento de Resident Evil 4 se terminó por convertir en Devil May Cry). NieR, título que al final acabaría recibiendo, siguió ligado al universo Drakengard a través de uno de sus múltiples finales, pero en su mayor parte funcionó como una experiencia independiente tanto a nivel argumental como jugable.

nier.jpg Captura de pantalla

Eso sí, una similitud involuntaria vino de la mano de su pobre factura técnica y abundante repetición, que otra vez le valieron una recepción fría por parte de prensa y muchos usuarios. Pero al igual que Drakengard, para muchos otros NieR acabó sobreponiéndose a ello gracias a los ingeniosos cambios de cámara, su combinación de géneros (esta vez los niveles de vuelo dejaron paso a préstamos de obras tan variopintas como Zelda, Resident Evil o Zork), la memorable banda sonora y, de nuevo, la clase de narrativa que un fan de Taro difícilmente podría encontrar en otro sitio. El drama que ahondaba en las miserias de los personajes y los sometía a situaciones extremas se volvió a dar la mano con varios finales, que deconstruían nuestra visión del mundo para luego enfrentarnos a una realidad más gris y nihilista. A pesar de su condición de título nicho con importantes taras, NieR consiguió labrarse reputación como uno de los principales juegos de culto de la generación pasada, y empezó a llamar la atención sobre la figura de Taro, que por desgracia vio junto a sus fans cómo Cavia cerraba meses después de estrenar el juego.

La alianza con Platinum Games

El cierre de Cavia supuso un importante varapalo para aquellos que fantaseaban con una continuación de NieR, pero pocos años después se iluminó la luz de la esperanza: Square Enix produjo Drakengard 3, ahora desarrollado por Access Games (Deadly Premonition), aunque de nuevo con Taro a la cabeza. Fiel a la tradición, la acogida distó de ser estelar, pero sirvió para recuperar la fe en un hipotético NieR 2, que se acabaría anunciando formalmente bajo el nombre de NieR: Automata otro par de años después. Aquí es donde las expectativas se dispararon: a esas alturas NieR no sólo gozaba de un pedigrí mayor que el de su saga madre, sino que la elección de Platinum Games como estudio subió el potencial teórico a otro nivel. Aunque en su historial haya lugar para chascos como The Legend of Korra o TMNT: Mutants in Manhattan, lo visto y probado (hay demo disponible en la PS Store desde diciembre) recuerda bastante más al mimo detrás de producciones como Bayonetta o Metal Gear Rising: Revengeance.

nier_automata.jpg Captura de pantalla

Por supuesto, los nombres son nombres, y rara vez garantizan algo hasta que no llegan a nosotros. Pero más que nunca en la trayectoria de Taro, hay razones para el optimismo. Para creer que en esta ocasión no sólo descubriremos un mundo lleno de enigmas, tragedias y momentáneos cambios de plano o género, sino también para que la jugabilidad en sí sea gancho suficiente para mantenernos pegados al mando aun cuando no haya diálogos o extravagancias en pantalla. Que todo en esta casa, cimientos, muros, ventanas y puertas, tengan el mismo nivel de solidez. Que rejugarlo nada más ver los créditos no sólo valga la pena para recibir nuevas piezas del rompecabezas, sino porque cada pequeña batalla superada supone una satisfacción en sí misma. En definitiva, que esta vez NieR no sea simplemente una obra rara y defectuosa, pero con corazón, sino un cóctel de acción, exploración y roleo que también funcione para aquellos que buscan ante todo una buena experiencia de juego.

En una entrevista realizada a Taro hace unos meses comentó que alguien de la prensa se había referido al primer NieR como un cachorrito abandonado: es adorable y no puedes evitar quererlo, aunque al mismo tiempo hay algo sobre él te hace sentir mal al mirarlo. Con las mejoras, añadidos y mayor grado de pulido que puede ofrecer Platinum Games a la mezcla quizá se pierda parte de ese encanto kitsch, una posibilidad que Taro reconoce que le preocupa. Puede que sea el caso, puede que NieR: Automata no consiga convertirse en un juego de culto que cuatro fans se vanaglorien de querer a pesar de sus defectos (nada de malo en ello). Pero si la alternativa es recibir en su lugar una gran aventura, llena de posibilidades en el combate, un ritmo bien medido, una exploración sin demasiadas redundancias y un nivel técnico competente, que sepa cómo atraparnos en su mundo para que luego Taro nos golpee con esos derechazos agridulces que tan bien sabe lanzar... Bueno, probablemente podamos aprender a vivir con ello.

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