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El Antes y el Después de los Demonios de Doom

El clásico que sentó las bases de un género, las reescribió y ahora vuelve para reclamar su trono. Llevamos décadas al lado del mítico DOOM y sus criaturas de pesadilla. Y así las hemos visto crecer y evolucionar junto a la saga que estableció los cánones FPS.

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El Antes y el Después de los Demonios de Doom

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“Demasiado DURO para el Infierno”

Space Marine   A.K.A. ‘DOOMGUY’

Estamos a nada de bañarnos otra vez en sangre de demonios y abominaciones escapadas del mismísimo Infierno. Y para hacer frente a ellos, como única línea de defensa entre la Tierra y los ejércitos invasores, un Space Marine apodado el ‘Doomguy’ o simplemente Marine que lleva más de 20 años contando con un arsenal de armas tan efectivas como bestias. Si uno quiere puede jugar a rastrear el nombre del protagonista en las distintas entregas y universo expandido que componen la franquicia Doom, pero para John Romero, uno de los genios en id Software que crearon magia PeCera en 1993, “Cuanto menos sepas sobre él, más estarás dispuesto como jugador a sentirte libre para inventarte tu propia personalidad para él. Nunca hubo un nombre para el marine de DOOM porque se supone que eres TU”.

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El germen de una revolución

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DOOM

Para siempre en el recuerdoqueda ese primer impacto del original, del DOOM de 1993, el mismo que seconvirtió incluso en una proposición para ser preservado en la Libreríadel Congreso de Estados Unidos. Con una trama futurista a medio caminoentre el terror espacial, los héroes bélicos de los 80 y la creencia enel Infierno, DOOM es historia viva, testigo clave paraentender un género como el First Person Shooter. Y como todas las sagasde aquellos años que han perdurado hasta ahora, un ejemplo de evolución asimple vista de nuestro sector en imágenes como esta: El Cyberdemonen  1993 y su versión de 2016. Mucho ha cambiado en la mayoría deelementos, pero en sí la jugabilidad e intenciones son las mismas:Reventar a ese bastardo a tiros antes que él nos reviente a nosotros.Bienvenidos al Infierno, caballeros.

El Infierno en ruinas

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Doom II: Hell on Earth

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Demostrando que la primera parte no fue cosa de suerte, id Software volvió a dar una lección de desarrollo facturando una secuela un año después que esta vez se estrenó desde un principio en tiendas. Doom II redefinió cada elemento del primero y profundizó en una trama que seguía estando supeditada a su arrolladora jugabilidad, pero bien construida, con un Doomguy que se queda solo en la Tierra y luego revienta el Infierno y lo deja en ruinas. Hablamos de un juego de hace 22 años, y ya tenía un multijugador ejemplar para LAN y las conexiones de la época. ¿Os acordáis del Hell Knight y su versión más rocosa, el Baron of Hell? Bolas flamígeras a distancia, letal en espacios cortos y bien resistente el desgraciado. Mejor era asegurarse que teníamos la munición completa por si acaso veíamos esos cuernos asomar.

Dificultad Infernal

Final DOOM

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Compilación de dos modificaciones megawads independientes de DOOM II que no requerían del juego original, Final Doom tenía dos campañas en uno, TNT: Evilution y The Plutonia Experiment, con sets completos de nuevos niveles que usaban la misma estructura de Doom II, 30 niveles normales y 2 fase secretas, además de venir con nuevos gráficos, texturas e incluso banda sonora en el caso de Plutonia. TNT Evilution fue desarrollado al margen de forma independiente y comprado por id Software al final. Salieron para PC y PlayStation, siendo considerada la versión de PC como uno de los Dooms más difíciles. Y el amigo Revenant no facilitaba las cosas, sino que con sus puñetazos a corta distancia y lanza-cohetes a larga distancia al principio era frustrante hasta descubrir la mejor forma de encararlo sin que nos desangrara.

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Tio, ¿dónde está mi multiplayer?

Doom  64

Porteado para varias de las consolas de sobremesa, tras Super Nintendo en la gran N decidieron que su futura Nintendo 64 también tenía que tener su ración de ultraviolencia demoníaca. Y así nació Doom 64, un spin off hecho por Midway Games en el que cada arma y demonio se rehízo con más píxeles, mejorando el engine original de 1993 y poniendo más detalles en pantalla. ¿El problema? Que en 1997 el motor Doom lucía ya anticuado, sobre todo tras el estreno el año antes del primer Quake, y Midway tuvo que quitar fases y demonios por la limitación del cartucho. Pero lo que más dolió y una de sus mayores críticas es que perdió el multijugador, según Midway porque en pantalla partida no tenía gracia. Venga ya Midway, con lo bien que te había quedado tu propia versión del Mancubus, menos gordete y asqueroso y con ese arnés de metal.

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Gráfica y terroríficamente bestial

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 Doom 3

Encantado con la tecnología de nueva generación, John Carmack provocó unpequeño revuelo en id Software cuando anunció que deberían hacer unreboot de su Doom aprovechando el nuevo milenio tecnológico. Y cuatroaños después, el estudio vivió otro momento dorado cuando Doom 3 salióal mercado. En sí hubo quien le criticó que apenas cambiaba la fórmuladel original y que comparado con Quake III Arena tenía un multi queinnovaba poco, pero la cinematográfica presentación, la brutalidadgráfica –esa iluminación y el sombreado- y que esta vez venía con uncomponente de terror añadido a su gameplay de tiros lo convirtieron enun juegazo de esos que dejaron su impronta en los FPS de los últimos 12años, sobre todo con un inicio espectacular que miraba de reojo a la yamítica escena inicial del primer Half-Life. ¿Queréis más monstruos? El remaster que fue la reciente BFG Edition traía 8 niveles inéditos....

 Tiros y Rol en móviles retro

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Doom RPG

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Siempre apasionado de las nuevas tecnologías, en 2005 y tras la resaca por la gloria obtenida con Doom 3, el mismísimo John Carmack miró al mundo de los teléfonos móviles y decidió apostar por una tecnología que estaba aún en una fase muy temprana. Y se puso a crear una entrega en un escenario similar a Doom 3 solo que mezclando el FPS, enemigos (aunque se colaba alguno del Wolfenstein) y aspecto visual del primer DOOM con un radical enfoque RPG por turnos. Sí, exacto, Doom convertido en una experiencia rolera. Y encima con un motor propio. Desde luego es una de las curiosidades de la serie, estrenándose al tiempo que la adaptación al cine que hicieron con La Roca y que no, no hablaremos de ella, pero sí os dejaremos el enlace a la escena más recorada de toda la peli. Doom RPG tuvo una secuela en 2009 que salió también en iOS, aprovechando la tecnología del iPhone y el iPad para lograr la mejor versión de todas.

Demonios móviles

Doom Resurrection 

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Ya en una época más cercana y con la pasada generación de consolas asentada, Carmack seguía experimentando con la tecnología móvil. Y en 2009 dirigió Doom Resurrection, un FPS para sistemas iOS de Apple que mantuvo las reglas shooter de la serie, aunque jugó con los sensores del iPhone, iPod Touch y del iPad para controlar al personaje mediante la inclinación del dispositivo. Manteniendo la misma estética de Doom 3, Resurrection transcurría en paralelo a la trama de este, ofreciendo un espectáculo visual que hace 7 años lucía tremendo dado que hablamos del principio de la era de los smartphones.

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Ultraviolencia Old School

DOOM (2016)

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Doce años. Han tardado doce años en hacer otro DOOM de sobremesa. Id Software se lo ha tomado con calma al tiempo que lidiado con un proyecto que en un momento dado tuvo que volver a la mesa de diseño por parecerse demasiado a un Call of Duty en cuanto a la cantidad de secuencias scriptadas como señalaron fuentes internas en 2011. El nuevo Doom nos promete volver a esa ultraviolencia adrenalítica y visceral del primero, alejándose del componente de terror de Doom 3 para abrazar la esencia que hizo inmortal al original. Accióm, tiros, descuartizamientos, golpes de melée para rematar, sierras, un modo campaña de 13 horas y un multijugador que debe convencer desde el principio en una época en que conseguir el mejor online es muy difícil. DOOM es de nuevo un reinicio, no una secuela de Doom 3, y se estrenará el 13 de mayo. ¿Conseguirá imponerse a los FPS del momento y revalidar su trono?

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