Saints Row
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Cuando el juego de Volition fue mostrado en el 2005, el intento de THQ era más que evidente. GTA tardaría un tiempo en aparecer en la nueva generación -San Andreas estaba reciente y Rockstar no es un grupo que se tome sus grandes proyectos con demasiadas prisas-. Golpear primero era una gran oportunidad para establecer una saga sandbox similar y además al hacerlo en Xbox 360 le permitía llenar un hueco que todavía no estaba claro que GTA IV fuera a llenar -todavía se vivía con la expectativa de que se repitiera el mismo escenario de PS2 con PS3, por lo que el supuesto GTA IV estaría orientado a la consola de Sony-. El primer Saint’s Row, lanzado en verano del 2006, era un juego muy parecido a GTA en su esencia, con un mayor énfasis en la personalización de personajes y vehículos, así como algunos toques propios que no le salvaron de ser considerado un clon descarado. Con el desarrollo posterior de la trilogía la serie abrazaría el caos y la locura para diferenciarse de un GTA cada vez más serio, pero en esta primera entrega las líneas todavía no eran tan divergentes. Imperfecto en algunos sentidos y con algunos bugs de más pero un buen representante de lo que la nueva tecnología permitía dentro del género sandbox.

Prey
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Anunciado completamente por sorpresa cuando prácticamente era un proyecto olvidado, 3D Realms anunció la colaboración con Human Head, que se encargaría de llevar el proyecto a PC y consolas de nueva generación -360 finalmente-. La mayor invención de Prey estaba en su sistema de portales, que permitían comunicar puntos de un espacio tridimensional de manera natural -esto ya era así en 1997 cuando el proyecto original fue presentado, aunque el invento no fue usado con el ingenio que demostraría el Portal de Valve, lanzado unos años más tarde-. Sirviéndose de una versión modificada del motor de Doom 3 y armado con un diseño de enemigos orgánico y terrorífico, Prey consiguió destacar con su acción fuera de tópicos, que incluía algunos de los momentos más agobiantes y mareantes de un FPS gracias a algunos juegos gravitacionales que aumentaban la tensión de saber que el enemigo podía aparecer desde cualquier parte gracias a los portales.

Enemy Territory: Quake Wars
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Originalmente un juego centrado en el PC, aunque posteriormente fue lanzado para 360 y PS3, Quake Wars supuso una dirección completamente nueva para la decana saga, un FPS abierto orientado completamente al multijugador por equipos, dotado de numerosas armas, vehículos, clases e ideas que lo ponían un paso por delante de otros FPS online de la época. Pero su gran problema es el retraso que sufrió. Aunque ya estaba presente en el E3 del 2005, su lanzamiento no se produciría hasta finales del 2007. Para entonces, su motor -basado en Doom 3 pero dotado de un nuevo invento de Carmack: las megatexturas- se había quedado algo obsoleto y no logró conseguir la amplia comunidad que sin duda hubiera merecido por sus cualidades.

Quake 4
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Con id Software enfrascada en un nuevo motor y un nuevo proyecto -el que acabaría siendo Rage bajo el id Tech 5- otros estudios se hicieron cargo de sus franquicias. Splash Damage se ocuparía de Quake Wars mientras que Raven realizó el trabajo con Quake 4, una secuela aceptable pero que dejó algo fríos a algunos aficionados, especialmente en una conversión a 360 que no estaba a la altura pese a que el juego usaba el motor de Doom 3, algo que la consola de Microsoft era en teoría capaz de manejar. Fue un juego muy continuista en todos los sentidos, con técnicamente poco con lo que distinguirse del anterior juego de id, con un multijugador poco inspirado y pocas ideas que lo hicieran destacar. Nada de eso impidió que fuera un juego notable, aunque con matices.

The Elder Scrolls IV: Oblivion
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Posiblemente uno de los juegos más importantes e impactantes del comienzo de esta generación. Una de las estrellas en la presentación oficial de 360 y uno de esos juegos que señalaba el camino de lo que la nueva generación ofrecía. Con sus frondosos paisajes, sus grandes espacios abiertos, la imponente -aunque no muy poblada- ciudad imperial y una cantidad ingente de contenido, ahora en HD y con un importante salto técnico respecto a Morrowind, era un juego que llamaba la atención y se convirtió en uno de los mejores argumentos para tener la consola de Microsoft -a falta de un ordenador adecuado-. El paso del tiempo ha acentuado sus imperfecciones -esas caras...- pero los grandes momentos de ese título, las primeras incursiones al plano de Oblivion, el asalto en Kvatch, la llegada a la fría Bruma... son momentos que están en la retina de muchos usuarios, sentando las bases para que Elder Scrolls se convirtiera definitivamente en el gran éxito crítico y comercial en el que se ha convertido esta generación.

Gears of War
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Mostrado sin grandes ceremonias en el E3 del 2005 en la conferencia de Microsoft, se puede decir sin género de dudas que pasó casi desapercibido gracias a un aspecto visual sorprendentemente crudo, de hecho hasta cuesta recordar su presencia en dicho evento. Todo cambiaría en el E3 del 2006, cuando el evento previo al E3 arrancó con un espectacular tráiler que, ahora sí, se parecía al juego que conquistó a muchos usuarios para “Saltar" a Xbox 360 cuando apareció en los últimos meses del 2006, convirtiéndose en un gran éxito y uno de los pilares que sostenido a la consola durante estos años. Espectacular y muy influyente, el juego de Epic redefinió el shooter en tercera persona además de ofrecer una clara muestra de lo que una consola de nueva generación era capaz de ofrecer.

Ridge Racer 6/7
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La decana saga de conducción protagonizó uno de los primeros síntomas de que Sony estaba perdiendo la fidelidad exclusiva de la que había disfrutado. Entre las compañías que Microsoft cortejó en su intento de ganarse el favor de Japón estaba Namco, de la que consiguió buenos beneficios: Tales of Vesperia y Ridge Racer 6, una saga asociada como pocas a Playstation, exclusivos para 360, mientras que a la larga Tekken sería multiplataforma -junto con otras cosas más propias de Japón como la serie The Idolmaster, que comenzaría su andadura en 360 arrojando grandes beneficios con los micropagos-. Ridge Racer 6 en particular demostraría ser un buen juego, repleto de estilo y con una banda sonora de lujo, pero era obvio que la saga, que había estado entre los nombres técnicamente más punteros en pasadas generaciones, había quedado desfasada por el trabajo de otros equipos occidentales, algo que demostraría ser profético sobre la industria japonesa durante los siguientes años. Para sortear la “exclusiva” de Ridge Racer 6 y cumplir la tradición de aparecer en toda máquina Sony con un nuevo Ridge Racer, la compañía prepararía Ridge Racer 7 en el lanzamiento de PS3, que por otro lado no era más que una versión mejorada y ampliada del anterior.

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