Los juegos de la vieja nueva generación

Al igual que empezamos a vislumbrar en el presente -aunque todavía no estamos del todo ahí- lo que define realmente a una nueva generación de máquinas son sus juegos, especialmente esos primeros títulos que señalan que sí, que ya estamos ante un nuevo comienzo y que las cimas del pasado ya son sólo los cimientos técnicos sobre los que se levantará el futuro. El comienzo de una nueva etapa tecnológica es un periodo tremendamente excitante para cualquier jugador y estamos muy, muy cerca de verlo de nuevo después de una larga generación. El viaje a los primeros juegos y proyectos HD de la presente generación no es un mero ejercicio de nostalgia sino una buena piedra de toque que nos permitirá comparar con propiedad ambos comienzos una vez que el salto tecnológico entre de lleno en el sector, previsiblemente durante este año.

Perfect Dark Zero
pdz440.jpg Captura de pantalla

Rumoreado durante años y originalmente planeado para Xbox, la corta vida de la plataforma obligó a Rare a cambiar el paso y adaptarlo a 360 ante la necesidad de Microsoft de tener un juego bandera que no podía ser Halo, para lo que la compañía británica tuvo que pasar por el siempre penoso proceso de trabajar en una consola con el hardware y las herramientas en desarrollo, constantemente cambiadas y sin poder aprovechar plenamente las posibles mejoras ante la falta de tiempo. Todas estas circunstancias se dejaron notar en un juego con muchas taras técnicas y un aspecto visual poco impactante para el salto generacional que se esperaba. Tampoco consiguió una campaña tan original y destacable como la del Perfect Dark de Nintendo 64, con algunos aspectos particularmente flojos -en parte por culpa de un intento de convertir a Joanna Dark en un icono a lo Lara Croft que no era-. El proyecto sí cumplió en cuanto a multijugador, ofreciendo una buena variedad de modos e ideas ingeniosas que no hicieron lo suficiente para hacer que Perfect Dark sobreviviera como serie.

Kameo: Elements of Power
kameo_403.jpg Captura de pantalla

Triste destino el de Kameo. Desarrollado para Gamecube, desarrollado para Xbox, finalmente acabaría siendo un juego de lanzamiento de Xbox 360 y un efectivo aunque imperfecto heraldo de lo que la nueva generación traía consigo técnicamente. Era un juego bonito de ver, algo artificial en la manera que reproducía la hierba o el agua y desde luego alejado de las cosas que hemos visto en la consola en los últimos años, pero también uno de los mejores ejemplos del salto visual de poner una 360 en una televisión HD, con gráficos vibrantes y coloridos, amplios escenarios, batallas con cientos de criaturas... Audiovisualmente, un juego Rare de pura cepa y un título notable a todas luces, aunque quizás no lo que los usuarios de Xbox estaban demandando. Hubo una secuela en desarrollo con un tono más serio, pero finalmente fue cancelada como tantos otros proyectos de Rare en los últimos años.

Dead Rising
dead_rising_feb_10_0.jpg Captura de pantalla

Para muchos, el juego que realmente enseñó lo que significaba “nueva generación” fue Dead Rising, un proyecto de Capcom que surgió por sorpresa para convertirse en todo un éxito. La imagen que ha quedado fue en el E3 2005, cuando el protagonista aparece subido encima de un camión mientras que en el suelo cientos de muertos vivientes tratan de llegar a la carne fresca. Nunca se habían visto tantos personajes en pantalla y era una excelente demostración de algo que realmente sólo podía permitirse el nuevo hardware: usar la potencia para presentar muchos más modelos en pantalla. El juego final reprodujo como ningún otro lo que suponía una amenaza zombie clásica, donde el peligro estaba en los números, antes de que se pusieran de moda los “zombies corredores” y además resultó en un gran juego con una estructura singular, una de las más tempranas y apreciadas exclusivas de 360 durante su primer año.

Tom’s Clancy Ghost Recon: Advanced Warfighter

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Uno de los más tempranos ejemplos de juego transgeneracional, lanzado para PS2 y Xbox pero también para 360 y PC, ambos disfrutando de algo que sería usado hasta la saciedad en esta generación: efectos de post-producción para que la “lente” del videojuego mostrara el mundo de una manera más cinematográfica. Cosas como granular la imagen, adaptar la iluminación para hacerla más realista -o más marrón al menos- y abusar hasta la saciedad del lens-flare hasta que nos salieran los ojos de las cuencas, a los diseñadores les ha costado buena parte de estos largos ocho años encontrar el término medio en el uso de estas técnicas, y todavía hay casos en los que se les va la mano. Más allá de eso, GRAW fue un gran juego en las versiones “de verdad” para 360 y PC, con un buen componente táctico y mucha intensidad en sus misiones en México.

Dead or Alive 4
meristation_doa4_191.jpg Captura de pantalla

Todavía bajo la batuta de Itagaki, el diseñador japonés siguió siendo fiel a Xbox con el salto generacional y orientó los esfuerzos del Team Ninja a crear un nuevo Dead or Alive 4 que aprovechara el nuevo hardware, siendo por supuesto uno de los primeros estudios en contar con equipos de desarrollo después de haber destacado en Xbox con los excelentes DOA 3 y Ninja Gaiden -más curiosidades como Xtreme Beach Volleyball-. El grupo hizo un gran uso del hardware y realizó una destacable nueva entrega del juego de lucha, usando la potencia añadida para reforzar la física de aspectos como el pelo, la ropa o los mismos escenarios. Uno de los juegos más redondos en todos los sentidos del catálogo inicial de Xbox 360 y un socorrido título para demostrar los motivos de invertir en la nueva consola.

Full Auto
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Full Auto tiene el curioso honor de tener dos entregas, cada una exclusiva de una plataforma de nueva generación -el 2 fue exclusivo de PS3-. La primera parte sería parte de la primera hornada de Xbox 360, un juego de conducción y combate que no consiguió destacar mucho en el aspecto puramente gráfico pero que contaba con características de nueva generación como la deformación de vehículos y entornos, así como el uso de algunos efectos especiales que no compensaban la pobreza general de unos gráficos fácilmente superables por los grandes referentes de la conducción en PS2 y Xbox. Lamentablemente fue un juego bastante mediocre y murió del todo con la segunda entrega.

The Outfit
outfit_xbox360_001.jpg Captura de pantalla

Una de las pocas veces, junto con Space Marine, en la que el estudio canadiense Relic se ha salido de su campo de especialización en la estrategia para intentar algo diferente. The Outfit era un juego extraño, un título en tercera persona con cierto aire arcade basado en el manejo de varios tipos de soldados durante la Segunda Guerra Mundial. La conquista de puntos permitía llamar a refuerzos, pudiendo pedir en tiempo real cosas como un tanque que bajaba en paracaídas y que podías usar para destrozar diversos elementos del escenario y apabullar al ejército nazi. Divertido, accesible y a veces brillante, aunque un poco tosco en el aspecto técnico en ocasiones.

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