Para empezar, el evento de Microsoft comenzó mal, la compañía decidió reproducir el tono del evento de MTV y una de las decisiones que tomaron fue rodear el lugar de la conferencia por un pequeño anfiteatro llenado por jóvenes, todos de buen aspecto, impecablemente multiraciales y obviamente llevados allí para “transmitir entusiasmo”; cualquier mínimo parón durante la conferencia era acompañado de una entusiasta ovación por parte de los palmeros, mientras el público asistente en el frente miraba extrañado el espectáculo. La conferencia estuvo acompañada de una retórica rimbombante e innecesaria, con un J.Allard vestido como si estuviera a punto de sacar un patinete para hacer una exhibición de skateboard y un evento que comenzaría con el mismo numerito de la modelo sacando una Xbox 360 de una bolsa -cuando ya todo el mundo había visto la forma de la consola en el evento de la MTV, así que había poco misterio que desvelar-. La conferencia en gran parte estuvo repleta de ejemplos extraños intentando explicar el aspecto social de la nueva Xbox. Aquí nacería “Velocity Girl” y cómo iba a utilizar la consola no para jugar, porque a Velocity Girl no le interesaban mucho los juegos, sino para diseñar vestuario digital que otros usuarios podrían comprar y usar en juegos como Tony Hawk, porque ella era una chica hip, moderna y creativa que podía usar la plataforma para cumplir sus sueños de diseñadora urbana. Sin embargo, Velocity Girl tendría que conformarse con diseñar pinturas de coches en Forza, que es uno de los escasos juegos de Xbox en los que esta visión llegó remotamente a materializarse.

Finalmente llegaría el ansiado turno de ver juegos reales de Xbox 360, empezando por un convincente pero larguísimo tráiler de Dead or Alive 4, muy vistoso pero difícilmente revolucionario. Fue bueno que durara tanto porque no veríamos nada nuevo en cuanto a juegos durante un buen rato mientras Allard se afanaba en explicar todos los pormenores del interfaz de la nueva consola, el sistema de logros y puntos o cómo  iban a revolucionar el concepto de juego online metiendo a los jugadores en distintos grupos según sus distintos perfiles. No se le puede negar a Microsoft su visión, especialmente en cosas como lo de los Logros y sistema de puntuación, concepto que al final consiguió calar para sorpresa de muchos, pero en aquel momento no era algo que se viera como algo a aplaudir, especialmente cuando lo que se quería ver era de lo que era capaz de hacer Xbox 360 en materia de juegos. La siguiente demostración de un juego llegaría bastante más tarde, con Project Gotham Racing 3 que lucía muy bien, pero no tanto como lo haría en su versión final ni mucho menos para robar el protagonismo a esa “Visión” del Gran Turismo futuro que había orquestado Polyphony. El tercer juego sería Ghost Recon: Advanced Warfighter, de los más impresionantes visualmente del repertorio con sus efectos de post-procesado pero que acabaría convirtiéndose en el gran representante del abuso del marrón que muchos usuarios han detectado en la estética de muchos títulos de los últimos años, seguido de un poco trascendente tráiler de NBA 2K6, que todo el mundo sabía que era multiplataforma. Llegaría entonces el turno de Kameo, una de las supuestas “armas secretas” de Microsoft junto a Perfect Dark Zero, los dos juegos que iban a dar sentido a la compra de Rare después de unos años discretos en Xbox. Pero Kameo, especialmente en una versión algo verde, tampoco era el bombazo que podía dar una muestra de lo que 360 era capaz.

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Durante la conferencia pudimos ver versiones de Oblivion y Gears of War, este último en una versión particularmente cruda, bastante lejos de lo que sería la versión final. También se pudo ver un diminuto teaser del muy promocionado proyecto de Mistwalker: Lost Odyssey, del director de Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, considerado como la punta de lanza para “conquistar” Japón. Menos impresionantes fueron las versiones multiplataforma de juegos como Call of Duty 2 o Need for Speed: Most Wanted, y tampoco levantó a nadie de sus asientos la presencia de Square Enix presentando Final Fantasy XI para Xbox 360, un título ya decano presente en dos plataformas que poco podía hacer comparado con el remake de Final Fantasy VII visto hace unas horas. Yoichi Wada de Square Enix, encantado de tanta atención, hizo un bis en la conferencia de Microsoft, que estaba muy interesada en que el mundo supiera que una de las compañías japonesas líderes estaba a bordo con 360 -los dividendos de tanta atención vendrían más tarde-. Pero Wada habló mucho y enseñó poco aparte de FF XI, sólo una demostración técnica de un futuro juego online -que acabaría siendo FF XIV y que no aparecerá para 360-. Para finalizar, el público asistió a un carrusel con varios juegos de 360, algunos ya mostrados y otros nuevos como Dead Rising, que se estrenó de forma sorprendentemente discreta, con unos pocos segundos de metraje.

Eso fue todo, no hubo bombazos, no hubo Halo y algunos de los juegos tenían un aspecto bastante poco convincente, incluyendo Gears of War. No hubo nada ni remotamente cercano a lo que había enseñado Sony a nivel técnico. La percepción de que Sony había superado ampliamente a su rival era evidente entre los asistentes a la feria. La prestigiosa revista Edge tituló su portada de E3 ese año con “Sony muestra a Microsoft cómo lanzar una consola en el E3”. Fue una victoria sin paliativos, pero a la postre con trampa. Microsoft había mostrado proyectos funcionando el kits de desarrollo no finales, apenas un 25% de la potencia que alcanzaría la consola final. Es más, algunas de las especificaciones finales de la plataforma todavía no estaban fijadas en piedra. Por ejemplo, a muy última hora, en gran parte convencida por Epic y ante la percepción de que 360 sería inferior a PS3, la compañía dobló la cantidad de memoria RAM de la consola, enviando equipos de desarrollo con un 1Gb de RAM a lo largo del verano -los kits de desarrollo siempre suelen doblar la memoria que tiene la consola-: juegos como Gears of Wars se beneficiaron en gran medida de esa decisión y el salto de un año al siguiente fue más que notable. En cambio, lo que había mostrado Sony no era ni de lejos algo que corriera sobre una Playstation 3 o sobre un kit de desarrollo, los representantes de la compañía se mostraron vagos en sus respuestas a las preguntas de si la demo de Killzone 2 era “real” y durante un año disfrutaron de la percepción de que “la nueva generación no comenzaba hasta que ellos lo dijeran”, famosa frase de Kaz Hirai que define perfectamente la actitud de SCE de la época.

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E3 2006, la hora de la verdad

Xbox 360 ya era una realidad para cientos de miles de usuarios en todo el mundo mientras que Playstation 3 seguía siendo poco menos que un concepto sin definir. El Tokyo Game Show del 2005, en el que se esperaban los detalles finales de PS3, no ofreció nada a ese respecto. Las estrellas absolutas fueron Shadow of the Colossus para PS2 y la primera demostración de Metal Gear Solid 4 para Playstation 3, mostrando para shock de todos los fans a un Snake envejecido, un trailer acompañado de un impactante teaser de algo conocido como Project Assassins por parte de Ubisoft -que, por descontando, acabaría convirtiéndose en Assassin’s Creed-. Lair también se estrenaría durante la feria japonesa, impresionando a muchos, especialmente sabiendo que era un proyecto de Factor 5, un equipo siempre caracterizado por su gran capacidad para crear juegos audiovisualmente impactantes. Pero el público empezaba a preguntarse cuándo la “mágica” Playstation 3 haría su estreno definitivo y todos miraron a la conferencia previa del E3 2006 para encontrar respuestas.

Fue un evento desastroso para la compañía, hasta el punto de que muchos apuntan a que Playstation perdió su hegemonía justo en ese momento -una visión algo exagerada y efectista pero conveniente-. Fallaron tantas cosas que se podría pensar que los astros se alinearon contra la compañía ese día. Desde el archifamoso “Riiiiiiidgeee Raaaaaaacer” de Kaz Hirai, intentando desesperadamente que al público le importase que PSP tuviera un emulador de Playstation, a la desastrosa presentación de Genji 2 en PS3, un juego mediocre en un estado nada óptimo y presentado por unos desarrolladores tremendamente nerviosos que posiblemente sabían que el juego no estaba para una presentación de esta importancia, con frases míticas como “un juego basado en la historia japonesa... y aquí tenemos un cangrejo gigante al que golpeamos en su punto crítico para conseguir daño masivo”. Enemigos inmóviles con una IA inexistente, animaciones toscas y lentas, escenarios vacíos con unas texturas que sólo podían catalogarse de “tristes"... como demostración en vivo, un desastre, pero no sería el único.

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La presentación jugable de Warhawk por ejemplo serviría para ilustrar el Sixaxis, una característica de última hora que Sony había incorporado al mando -ya rediseñado para parecerse al Dual Shock de siempre- inspirándose claramente en el sistema giroscópico de Wii pero sin entender la visión de Nintendo. Lejos de que el control giroscópico pareciera una ayuda para mejorar el control, en la demostración el sufrido responsable de Warhawk luchaba con todas sus fuerzas para evitar que la nave no se despeñase por un puente después de unos segundos de vuelo dignos del mejor piloto borracho. Y por supuesto, el gran remate del evento: 599 dólares, ese “five hundred and ninety nine dollars” que seguramente se repite en las pesadillas de Hirai, el precio de la versión de 60 Gbs de la consola y el que quedaría grabado en la mente de los usuarios, señalado como el principal mal de PS3 en sus primeros tiempos. No todo fue todo un desastre, los tráilers de juegos como Final Fantasy XIII, Versus -al que seguimos esperando- o Metal Gear Solid 4 convencieron, pero eran tráilers y no tapaban la crudeza de los primeros juegos “en vivo” de Playstation 3 o su disparatado precio, aspectos que dispararon por primera vez las dudas sobre lo que Sony estaba haciendo.

Mientras Sony naufragaba, Microsoft tuvo una de las mejores conferencias que se le conocen. Celebrada en el famoso teatro chino de Hollywood, el mismísimo Bill Gates salió a escena por primera vez en un E3 compartiendo la visión de la compañía sobre la consola y el futuro del entretenimiento electrónico. El evento además comenzó por todo lo alto, con un irreconocible Gears of Wars que, ahora sí, daba muestras de ser el juego que impresionaría a todos durante este primer año de “nueva generación”. Durante el evento pudimos ver títulos como Alan Wake, ya exclusivo para 360, o propuestas como Viva Piñata, mientras que Peter Moore sacaba pecho -y tatuaje- en el anuncio de que GTA IV saldría por primera vez de forma simultánea en 360, después de años de esfuerzo intentando convencer a Rockstar de acabar con la exclusividad temporal que siempre había gozado GTA en Playstation 2. Fue también el estreno de Forza 2, que haría su primera aparición, junto a otros juegos como un nuevo Splinter Cell, la conversión de Hitman: Blood Money o el primer teaser de Fable II. Pero lo mejor estaba por llegar y Microsoft cerró la conferencia con lo que todo el mundo estaba esperando: el primer tráiler del ansiado Halo 3. Un evento muy bien ajustado de tiempo y redondo a todas luces, especialmente brillante en su contraste con el descarrilamiento de Sony. Xbox 360 seguía acumulando credibilidad y además contaba con proyectos exclusivos como el excitante Mass Effect, que continuaría la estrecha relación de Bioware con Microsoft durante los años de la primera Xbox con Caballeros de la Antigua República y Jade Empire -la posterior compra de EA acabaría con esa relación de exclusividad unos años más tarde-. La ventaja obtenida durante ese 2006 demostró ser clave para que Xbox se pusiera al mismo nivel que Playstation, algo impensable durante la generación PS2.

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Nintendo, forjando su propio camino

Muy lejos de la feroz batalla entre Sony y Microsoft, Nintendo desarrolló por su cuenta el camino que acabaría convirtiendo a la sucesora de Gamecube en la consola de mesa más vendida de la presente generación, contra todo pronóstico. El E3 del 2005 fue de transición para la compañía de Kioto, que aprovechó para alimentar el fenómeno que estaba creando con Nintendo DS -que había encontrado el software adecuado para dejar en la cuneta a PSP, el rival más serio que Nintendo ha tenido en el espacio portátil-. Pero también usaron el evento para presentar Game Boy Micro, un modelo ultra pequeño de GBA que sigue siendo uno de los inventos más curiosos de la compañía en este espacio. Finalmente, Iwata presentó la tan rumoreada Revolution, pero en un movimiento que dejó entonces perplejo a todo el mundo, no enseñó ni un solo motivo por el que esa consola sería revolucionaria: no se mostraron mandos, ni juegos, mientras que los rumores apuntaban a un hardware mucho menos potente que el de 360 o PS3 -lógico teniendo en cuenta que la consola era considerablemente más pequeña que lo que se había visto de las otras plataformas-.

La compañía de Kioto decidió que era demasiado pronto para enseñar sus cartas. No sería hasta el Tokyo Game Show del 2005 cuando Iwata, en una conferencia dentro del Makuhari Messe, enseñaría el diseño del mando y su funcionamiento, la verdadera “revolución” de una máquina que estaba diseñada en una dirección totalmente contraria a la de sus supuestos rivales. Con todo, el movimiento no se entendió realmente hasta el E3 2006, en la conferencia previa de Nintendo en el Kodak Theatre. Fue al ver a Miyamoto, Iwata, Reggie y un invitado jugar al tenis virtual dando raquetazos al aire cuando quedó realmente claro el objetivo de Revolution, bautizada oficialmente con el extraño nombre de Wii -otro nombre al que nos hemos acostumbrado a base de repetirlo-. En retrospectiva, sabiendo de la importancia que llegó a alcanzar Wii, ninguna demostración fue tan influyente como esta y resulta paradójico que en medio de una colosal batalla tecnológica entre dos colosos como Sony o Microsoft, el ganador absoluto fuera un juego con muñecos cabezones totalmente ajeno a conceptos como “HD”, “Online” o “Salto gráfico generacional”.

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