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DRM: camino incorrecto

Cada vez se está poniendo más de moda entre las compañías colocar algún tipo de sistema de protección para evitar el pirateo o la segunda mano. El problema, en la mayoría de los casos, es que los que acaban perjudicados por estas medidas son, precisamente, los usuarios legales.

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En los últimos tiempos las siglas DRM se han asociado a los videojuegos de manera irremediable. Las compañías de videojuegos necesitan combatir contra la piratería, algo que repercute negativamente en la industria sin ninguna duda. Las armas empleadas, eso sí, no parece ser que estén funcionando como se espera. Los sistemas de protección de las consolas acaban cayendo tarde o temprano, y el plan alternativo ha sido cerrar el paso desde el propio software. Los juegos. Algunos primeros ejemplos los pudimos ver en Bioshock para PC o en Spore de EA. Aunque el revuelo se ha levantado con muchos otros posteriores a ellos. El último caso es reciente: From Dust en Steam.

Uno de los más sonados seguramente fue con Assassin's Creed II en PC. La obra de Ubisoft llegaba a los compatibles con extras como los DLC gratuitos, y también un sistema DRM que obligaba a estar conectado a Internet para jugar al juego. El engorro no acababa aquí, ya que si había problemas con servidores de la compañía no se podía jugar, y un micro corte de conexión te mandaba al menú de golpe y porrazo. Con lo que no hubiéramos guardado totalmente perdido. La piratería era, y sigue siendo, la justificación a este tipo de acciones, que la compañía ha ido instalando en juegos posteriores.

Que este sistema tiene un funcionamiento más que discutible lo demuestra que Assassin's Creed II se ha seguido pirateando. Con el agravio, también, que precisamente aquellos que no usaban métodos legales para jugar al juego podían disfrutarlo mientras que los compradores de la aventura de Ezio Auditore tenían problemas por los elementos ya citados. Algo falla si un juego se piratea y las facilidades en este sentido son mayores que para el jugador legal. Una de las voces críticas en todo esto, responsable de Gog.com, escenificaba un ejemplo para la reflexión: 'conozco a gente que se compra el juego para no sentirse mal, pero juega a una versión crackeada para evitar el DRM'.  Mientras sea más fácil para el tramposo que para el que va a la tienda, el resultado será contraproducente para la industria.

A pesar de centrarnos en un caso, lo cierto es que es una tendencia que se está adoptando cada vez más por diversas compañías. EA tuvo problemas con Spore, llegando a las amenazas a los usuarios para que dejaran de hablar mal en sus foros del sistema de protección. Posteriormente aparecería en otros juegos de la compañía requiriendo conexión constante (Command & Conquer 4). Mismos sistemas, mismos errores. Y el peligro de fomentar la piratería como método menos engorroso para disfrutar de un juego. Sin contar con lo peligroso de entrar en disputas con los usuarios, quienes dan de comer a las compañías. Enfrentarse a ellos no parece ser lo más correcto.

From Dust ha sido el último que ha reavivado la polémica. El juego descargable de Eric Chahi no se puede jugar con Steam offline, algo que provocó la reclamación de muchos usuarios. Finalmente la compañía cedió y pidió a Steam que devolviera el dinero a aquellos insatisfechos con el sistema, además de eliminar vía parche el DRM. Capcom también decidió eliminar la obligación de estar conectado online en PC con SFIV: Arcade Edition después de las críticas recibidas desde la comunidad. Y es que con este tipo de movimientos no solo se acaba molestando precisamente al usuario que ha pagado con su dinero el juego en cuestión, sino que la imagen queda totalmente dañada de cara a futuros lanzamientos y a movimientos del mismo estilo. Aunque se intente mejorar, quien haya tenido una mala experiencia lo recordará. Y más en algo que no está ofreciendo absolutamente ninguna ventaja al jugador, sino un obstáculo más. Se sigue pirateando, por lo que el fracaso de este sistema está ahí.

Otro tema polémico en la misma línea, y que volverá a estar candente a finales de mes, es el del pass online. En este caso, para evitar la compra-venta de segunda mano y, por lo menos, sacar un beneficio de este mercado. Un juego, UFC Undisputed mismo o FIFA11, viene con un código necesario para poder jugar online. Una vez utilizado no se puede volver a introducir. El resultado es sencillo y se explica con dos ejemplos reales cercanos a un servidor. UFC Undisputed 2011 de Playstation 3 en casa que por motivosdiversos no se ha jugado online. Se deja a un amigo que te lo pide. A la vuelta, uno ya no puede jugar online porque el código ya lo usó ese amigo en su momento. A pasar por caja (10 euros) para jugar a un trozo de juego por el que ya pagamos. Otra: FIFA11 a estrenar pero consola estropeada (tampoco es novedad viendo las consolas de esta generación). Jugarlo en una consola prestada significa que cuando se arregle la tuya tocará pasar por caja si quieres competir online. Por no hablar de lo contraproducente, también, que es para las compañías limitar sus juegos en el mercado de segunda mano. Un mercado que es una segunda oportunidad para las compañías de cara a futuros nuevos juegos.

Entre uno y otro caso de "protección" parece que estemos enloqueciendo en la industria. Obstruir al bueno -el comprador- con algo que no sirve para cumplir con el objetivo marcado, sino al contrario, es hablar de un mundo al revés.