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Donkey Kong Country cumple 20 años

Donkey Kong Country cumple veinte años y visita las consolas virtuales en el mejor momento de la saga desde su inicio. Recordamos el juego que dio origen al fenómeno y cambió el rumbo de la generación 16 Bit.

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Los primeros años del videojuego japonés nos presentaron a muchos de los personajes más entrañables y veteranos de todos cuantos han hecho nuestras delicias tras décadas de videojuegos. Más allá del sentido, algo despectivo, con el que hoy solemos utilizar el término “transgeneracional”, hablamos de personajes que han surcado varias veces las fronteras de los sistemas en los que nacieron, para presentarse de manera sucesiva en consolas y ordenadores que sucedieron a sus hogares originales. Así han  evolucionado Mario, Sonic, Ryu, y con ellos Donkey Kong, el entonces malvado gorila que arrojaba barriles a Mario (bueno, admitimos Jumpman en este caso) en el ya remoto 1981, y que trece años después por fin se convertiría en protagonista absoluto.

Los cambios generacionales nunca son fáciles. Hasta tal punto es así que el Donkey Kong al que hoy recordamos, protagonista de uno de los mejores juegos de plataformas que han visto los sistemas de Nintendo, es en realidad el nieto del original. Hubo que esperar bastante y el tiempo no pasa en balde, por lo que los once años transcurridos entre los últimos juegos protagonizados por los antiguos simios de 8 bit y el lanzamiento del primer Donkey Kong Country nos traerían a un gorila nuevo a todos los niveles. Uno que se burlaba de las anticuadas melodías chiptune y los esquemáticos escenarios de  las aventuras de su abuelo en una simpática introducción, desde la que no tenía reparos en mostrarnos lo exquisito de su nuevo mundo visual y sonoro, un impresionante entorno sin rival posible a su salida en las consolas de 16 Bit que sentían ya la amenaza de una generación de sistemas que llamaba a la puerta. No obstante, estas  nuevas invitadas a la mesa tendrían que esperar aún para sentarse con los mayores, porque Donkey Kong Country demostraba que todavía era momento, en 1994, de presenciar cómo juegos nacidos en la generación ya casi saliente y que desde luego no apostaban por la revolución en su propuesta jugable, se convertirían en éxitos incontestables de crítica y público, llegando a vender unos nueve millones de copias. Lo cual no era tarea fácil entonces, como no lo es ahora.

Donkey Kong Country goza, como saga ya muy establecida y dos décadas después de su salida al mercado, de muy buena salud. Instalado su protagonista entre los personajes más reconocibles del medio y con una reciente entrada en la saga de nivel aplastantemente alto, que lleva las plataformas bidimensionales a alturas de calidad en las que hacía mucho tiempo que los aficionados deseábamos volver a verlas, con el reciente Donkey Kong Country: Tropical Freeze. Por el impacto que supuso hace veinte años, su relevancia en el catálogo de un sistema tan importante como es la vieja Super Nintendo, y su papel más que destacado en esta época tan complicada en la que vio la luz, dedicamos hoy una mirada al pasado a los comienzos de una saga que llevaba a la ya madura Snes a otro nivel, con el que posiblemente no se contaba siquiera en Nintendo cuando la consola estaba en la mesa de diseño.

Rare y Silicon Graphics.

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En 1994, la desarrolladora británica Rare era ya una de las empresas más destacadas del mundillo y sus fundadores, los hermanos Stamper que habían programado títulos muy importantes como los antediluvianos Sabrewulf y Knight Lore para Spectrum, celebridades internacionales tras el reguero de títulos importantes en la época de los microordenadores que habían desarrollado desde su primera empresa, la difunta Ultimate. Hablamos posiblemente de las más reconocidas personalidades del planeta lúdico que no provenían de oriente por aquel entonces. Su hoja de servicios en las consolas de Nintendo era ya bastante imponente, porque Rare se había convertido en el momento preciso a la oleada nipona de las consolas. Baste recordar títulos muy exitosos en la NES como Snake: Rattle and Roll, Wizards and Warriors o Battletoads, uno de los juegos más avanzados del sistema. También con una cantidad nada despreciable de títulos para la pequeña Game Boy con un muy buen nivel medio en calidad. Pese a su gran adaptación, lo cierto es que desde el lanzamiento de la poderosa Super Nintendo en 1990, Rare había seguido más centrada en los ocho bits y sus incursiones en las nuevas máquinas habían sido mucho menos numerosas, con algunos episodios de Battletoads en los que los sapos, entre otras batallas, se enfrentaban a los personajes del clásico Double Dragon en uno de los primeros crossover que veríamos en videojuegos.

Pero la compañía que nos había traído tantas páginas gloriosas de la NES no había arrojado precisamente la toalla de la innovación, sino que guardaba aún bastantes ases en la manga. Conscientes de la importancia que la animación por ordenador iba a alcanzar en todos los ámbitos del entretenimiento, los hermanos tomaron una decisión arriesgada pero que les terminaría catapultando al éxito de primer orden mundial. Invirtieron gran parte de los beneficios obtenidos con sus proyectos anteriores en la compra de estaciones de trabajo de Silicon Graphics. Hasta tal extremo se trataba de sistemas caros y de una inversión importante, que se dice que la empresa, que ya por entonces debía tener un buen tamaño, habría corrido serio peligro de no haber obtenido el éxito con sus siguientes proyectos. La experimentación que siguió a la adquisición de estos caros juguetitos debió ser bastante sistemática y concienzuda en la sede británica de Rare por aquellos años. Es cierto que fueron menos proyectos los que salieron por entonces de la empresa británica, pero también lo es que, en el momento en que la animación tridimensional por ordenador estaba despegando de manera definitiva, Rare se colocaría en la vanguardia mundial en cuanto a su uso aplicado al desarrollo de videojuegos. Recordemos que no hablamos de cualquier momento, sino de los años en que contemplábamos con gran impacto para nuestras mentes la llegada  de imágenes por ordenador que alcanzaban un nuevo nivel de credibilidad, con el T-1000 de Terminator 2 o los dinosaurios del primer largometraje de la saga Jurassic Park de 1993, mensajeros  de una nueva generación de CGI que iba a aplicarse a casi todo. Por cierto, también desarrollados bajo tecnología de Silicon Graphics.

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Pero por mucho que ya en el 91 contemplásemos a una persona convertirse en un creíble modelo tridimensional de plateada textura generada por ordenador, o poco después nos pareciera normal ver  a un Tiranosaurus Rex corriendo tras una camioneta, el momento de la animación en 3D aún no había llegado al mundo de los videojuegos, o eso pensábamos. La generación de sistemas que daría este salto tan importante estaba aún en fase de planificación. Este es el aspecto que dos décadas después aún impresiona cuando nos referimos al primer Donkey Kong Country. Rare consiguió llevar a Super Nintendo, un sistema de 16 Bit que ya contaba cuatro años a sus espaldas, a un mundo completamente nuevo. Usando  para ello técnicas que no se habían utilizado hasta entonces en videojuego alguno (bueno, ya sabéis que siempre que se dicen cosas así aparece la típica excepción, en este caso llamada Stardust para Amiga, aunque a un nivel muy inferior).

Tras una amplia investigación en la materia -que a la larga convertiría a Rare en un importante apoyo para la Nintendo que también se había aliado con Silicon Graphics en el desarrollo de su futura consola- los Stamper llamaron a la puerta con bastante fuerza en las altas esferas de Nintendo, primero en la persona de Tony Harman de Nintendo America y luego ya en la esfera japonesa de Genyo Takeda  (que había diseñado el gran Punch-Out!) y por último del mismísimo Shigeru Miyamoto, quien estuvo implicado en el proyecto Donkey Kong Country desde casi el comienzo. Originalmente, los esfuerzos de Rare se habían orientado a un juego de boxeo, pero el resultado de la visita de los cargos de Nintendo al estudio británico culminaría en un hecho vital para el devenir de esta empresa europea, aunque también crucial para la histórica compañía de Mario, cuyo viejo enemigo estaba a punto de dar el gran salto.

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Nintendo se occidentaliza

Es bien sabido que, incluso hoy, Nintendo gusta de hacer la guerra por su cuenta. Llámese hermetismo, secretismo o calculada estrategia de márketing, la realidad es que la empresa suele  mantener un férreo control sobre el ecosistema de sus consolas, y esto no es precisamente cosa de los últimos años. En el momento en que sus emisarios visitaban la sede de Rare y quedaban prendados de lo que los Stamper habían conseguido aplicando los sistemas de Silicon Graphics al desarrollo para Snes, Nintendo era una compañía que muy rara vez se había aliado con empresas occidentales. Poco más que el acuerdo con la Argonaut Software que desarrollaría el chip Super Fx y el primer StarWing, también bajo supervisión nipona y a la mencionada alianza con Silicon.

Todo estaba a punto de cambiar, y de manera bastante radical. El interés de Nintendo en la compañía de los ex fundadores de Ultimate y grandes pioneros de la época del Spectrum iba mucho más allá de lo que fuese aquello tan impresionante que se veía en las demostraciones de ese juego de boxeo perdido. Las conversaciones con Nintendo, entonces capitaneada por Yamauchi y ya con Shigeru Miyamoto como gurú del área creativa, tuvieron como resultado la compra del 49% de las acciones de Rare por parte de los japoneses y el encargo de desarrollar un videojuego utilizando uno de sus personajes (Donkey fue el elegido, claro está). Acababa de nacer una de las sociedades más productivas, por calidad de sus resultados, de la historia del videojuego, ya que el nuevo título del mono y sus congéneres sería sólo el primero de una lista de lanzamientos que incluye nombres propios vitales para la historia de los sistemas Nintendo. Ni más ni menos que uno de los primeros proyectos con los que la Gran N pretendía mostrar al mundo las bondades de su futuro sistema, el gran Killer Instinct (que también visitaría la Snes gracias a la magia que hizo posible Donkey Kong Country), y una bien nutrida lista de éxitos para la Nintendo 64 que tuvo en Rare a su más persistente valedora tras sus creadores. Una que le dedicó obras exclusivas tan punteras como GoldenEye 007, Banjo-Kazooie, Perfect Dark o la que  terminó por poner fin a esta historia de amor: Conker´s Bad Fur Day.

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El Cerebro de la Bestia

Había salido en Japón en 1990, convertida ya en un sistema de enorme éxito por todo el mundo, con variedad en sus propuestas y muchísimos títulos de calidad antes del que hoy recordamos. Tantos que no es el momento de citarlos, como tampoco es exagerado considerar a nuestra querida Snes uno de los sistemas domésticos más descollantes en cuanto a juegos bidimensionales basados en sprites. Sus esfuerzos por saltarse esta limitación bidimensional fueron también notables, con el mítico Modo 7 y los chips poligonales que la liberaron del pixel art, pero es una realidad que su catálogo sigue mayormente los cánones más tradicionales del mundo bidimensional. Es aquí donde Donkey Kong Country supone una revolución total, un profundo cambio de filosofía con el que se diseñó su entonces avanzadísimo aspecto gráfico.

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Ya habíamos visto antes gráficos bidimensionales en los que no se había apostado por los sprites tradicionales. Sírvanos como ejemplo el de los luchadores de los primeros Mortal Kombat, algo anteriores a nuestro Donkey. Pero lo que Rare llevaba a cabo en esta ocasión no se había pensado siquiera hasta entonces, por más que veinte años después nos parezca un paso lógico. Los que entonces dieron en llamarse  gráficos pre-renderizados eran la plasmación en dos dimensiones, mediante herramientas desarrolladas por la propia Rare, de modelos tridimensionales realizados en las poderosísimas estaciones de trabajo de Silicon, de lo más avanzado del momento como ya sabemos. Estaciones que en su día no eran solamente costosas y avanzadas, sino poco ecológicas para nuestros cánones hasta el punto que obligaron a instalar en la sede de la compañía nuevos sistemas eléctricos para satisfacer la demanda energética. Para colmo, generaban tanto calor que también hicieron subir la factura de la luz en forma de refrigeración. Estos hechos, quizá exagerados y que hoy nos hacen sonreir pero que son referidos en multitud de ocasiones por los Stamper y sus empleados, nos demuestran hasta qué punto se estaba tratando con un nuevo nivel en cuanto a computación aplicada a los videojuegos.

Los avanzados modelos tridimensionales eran creados usando el entonces célebre Power Animator, el mismo software que dio vida al T-1000. Esto permitía crear sorprendentes diseños que entonces parecían venir de otro mundo, por ejemplo del cine, para todos los elementos del juego. Por supuesto se empleó especial mimo en los protagonistas y enemigos, pero también todos los fondos e ítems eran modelos tridimensionales. Incluso los plátanos que  Donkey gustaba almacenar y que al ser robados habían desencadenado el jaleo (léase débil excusa argumental) entre nuestro protagonista y los Kremlings, los nuevos enemigos que iban a protagonizar otro juego, pero terminaron siendo los malos sobre los que saltarían Donkey y Diddy Kong. Ya sabéis, estaban en el momento equivocado en el lugar erróneo.

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Una vez creados  estos modelos con impresionante lujo de detalles, texturas de alta calidad para entonces y animación ultra detallada (cuentan algunos antiguos empleados de Rare que incluso visitaban un zoológico cercano para contemplar simios reales), estos modelos y animaciones tridimensionales eran convertidos para su uso en la Super Nintendo, evidentemente  pasando a un plano bidimensional y a muchísima menos resolución (aunque entonces no pensábamos en ello). Aun así y pese a mediar varios años luz en cuanto a potencia entre las estaciones Silicon y la Snes, esta técnica que dio en llamarse ACM -Advanced Computer Modelling- terminaría por dar lugar a unos personajes, animaciones y fondos espeluznantemente avanzados gracias al fantástico trabajo de Rare. La envidia de todos los juegos bidimensionales de 1994. Los mejores con muchísima diferencia, tanto que ni siquiera en Neo-Geo, la verdadera bestia del 2D, nos encontrábamos con algo tan sorprendente aquellos meses. Rare había dado con la tecla, si no para saltarse las limitaciones de la Super Nintendo, ya que el hardware seguía siendo el mismo y por tanto aún marcaba parámetros como la resolución, sí para llevar a los videojuegos del sistema a una nueva dimensión gráfica. El resto de aspectos visuales, derivados todos de estas nuevas técnicas, terminaban de redondear el espectáculo, con un uso extraordinario de todos los efectos gráficos típicos de la Snes adaptados a esta nueva era que nacía con el juego. Transparencias, scrolls, rotaciones, el célebre ghost layering… todo estaba utilizado a un nivel descomunal.

Contemplado desde nuestra perspectiva, lo más importante de todo y lo que nos recordaba a todas horas la intensa campaña publicitaria, era que de repente estábamos ante un juego que plantaba cara a las propuestas más futuristas del momento, en un aspecto tan relevante como el visual  y en un sistema del que no se esperaba ya tal cosa. Y no se trataba de un momento cualquiera, ya que hablamos de unos meses en los que conocíamos las propuestas de las nuevas  Playstation y Saturn (lanzadas casi a la par que las aventuras de Donkey) que, además de ser ya títulos tridimensionales y poligonales, eran juegos desarrollados para sistemas con muchos más mimbres. Ridge Racer, Virtua Fighter 2, Tekken, Doom2 para PC... no era una época de pocos cambios en los videojuegos, precisamente. Ante todos estos progresos, Donkey Kong Country era el juego más vistoso del momento y como tal ganó bastantes distinciones al mérito visual. Toda una proeza conseguida en un sistema de 16 Bit, que en noviembre de 1994 encaraba su edad madura, pero con gigantesca base de máquinas instaladas por todo el mundo. El resultado son esos nueve millones de copias vendidas que lo situaron como el segundo videojuego en ventas de Super Nintendo. Y ya sabemos que no fue un sistema precisamente secundario. Ni poco vendido, ni falto de competencia.

Muy bonito, pero… ¿Qué tal dices que se juega?

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Llegados al momento de hablar de jugabilidad,  lo primero que toca decir es que se trata del punto más  controvertido de este título, cuya experiencia jugable ha sido zarandeada en ciertas ocasiones por ciertos medios y jugadores. Eso sí, especialmente años después de su salida al mercado y pasado el impacto que supuso en un primer momento. Aunque lo cierto es que ya poco después de su salida hubo alguna polémica en la prensa, la más celebre protagonizada por el propio Miyamoto, quien hizo unas declaraciones algo críticas con respecto a la jugabilidad de DkC tachándola de mediocre que luego rectificaría, no sabemos si sinceramente o forzado por las circunstancias (entiéndase por circunstancias las nueve millones de copias vendidas para un juego que en el fondo era un producto de Nintendo y en el que para colmo había estado involucrado). Es lo que pasa con los genios. También tienen días malos, y no todas sus declaraciones tienen que ser geniales.

Fueran reflexionadas, exageradas o producto del sake las palabras de Miyamoto, el hecho innegable es que Donkey Kong Country no inventaba la rueda en el aspecto jugable (tampoco lo hacía Super Mario World en 1990 y no por ello deja de ser genial). Hay que admitir hoy día que su impacto más inmediato venía de la mano de sus gráficos impresionantes. Pero por más que aceptemos esta premisa y que hayan corrido ríos de tinta sobre el tema, creemos que comete un error monumental quien lo considere un plataformas del montón, o un juego que no aportaba novedades al género. Tampoco nos parece realista pensar en su desafiante apartado jugable como uno que no era capaz de satisfacer a los más curtidos en el género, y debemos tener en mente que hablamos de un juego exclusivo del sistema que tenía a Mario como mascota, el género son las plataformas, y la máquina la misma que nos había traído y aún nos brindaría obras maestras en la materia. El hogar de los juegos de plataformas recibía a uno de sus más distinguidos habitantes.

Comentábamos que Nintendo se abría a occidente con este juego, la primera “Triple A” con un personaje de Nintendo que no se desarrollaba en Japón. Pero la realidad paralela a este hecho es que Donkey Kong Country constituye la obra maestra en 16 Bit de un estudio que era ya el más japonés de entre los occidentales. Uno que llevaba muchos desarrollos a sus espaldas para consolas, y había asumido muy a fondo el lenguaje del videojuego nipón, con su jugabilidad directa, fácil de aprender, difícil de dominar. Especialmente, hay que decirlo, el de la propia Nintendo. De esta manera, nada más empezar nueva partida, nos encontramos con un mapa muy al estilo de Super Mario World, desde donde accedíamos a los diferentes escenarios. Niveles en los que se reconocen, también muy claramente, las mecánicas básicas de Mario. Controlamos a Donkey con tres botones: uno para saltar, otro para atacar y correr, y un último para dar el relevo a nuestro escudero Diddy en caso de estar disponible. Saltamos sobre los enemigos al más puro estilo de Super Mario, y podemos y debemos enlazar saltos sobre los mismos para sobrevivir en muchas situaciones. También nadamos (en uno de los momentos mágicos de toda la generación 16 Bit) como hacía el fontanero italiano en cientos de niveles subacuáticos. No hay setas que nos hagan más grandes y nos concedan la posibilidad de colisionar con un enemigo sin perder una vida, pero tenemos a Diddy que nos proporciona el mismo efecto. A partir de estas similitudes, por grandes que puedan llegar a ser, Donkey Kong Country nos parece un desarrollo con mucha personalidad, y un juego de plataformas con una lograda variedad de situaciones y aspectos novedosos. No revolucionarios, pero sí muy bien conseguidos e implementados en un todo más que satisfactorio.

Además de estas mecánicas típicas de Mario, a lo largo de cuarenta niveles regresan remodelados un buen número de elementos tomados del resto de los anteriores videojuegos protagonizados por los Kong. A Saber: lianas sobre las que nos podemos colgar con variedades fijas, móviles y en las que tendremos que esquivar enemigos; barriles desde los que nos tenemos que disparar, llegando a niveles de complejidad bastante altos en cuanto a timing a la hora de enlazar varios disparos consecutivos. Neumáticos que podemos empujar para propulsarnos a plataformas y encontrar fases ocultas… etc etc etc. También otros elementos que servían para mostrar deslumbrantes efectos gráficos, como algunos niveles en los que se activan y desactivan las luces, con mención de honor para los protagonizados por el loro porta-linternas Sqawks, fascinantes. Por supuesto, no nos olvidamos de los célebres momentos en los que nos subíamos a la vagoneta de una mina abandonada (sabiamente retomados por Retro Games en sus nuevos juegos de la saga) y que llegaban a niveles de dificultad nada desdeñables. Tampoco de algunos en los que había que rellenar la energía de una plataforma que nos transportaba por el nivel. Todo esto que contamos estaba plasmado sobre un diseño de niveles francamente soberbio, en el que se percibe el trabajo de personas que ya  dominaban muy a fondo el medio. Dotado además de una curva de dificultad muy bien planteada, ya que no era un juego sencillo en su día, pero permitía avanzar aunque no descubriésemos todos los secretos del nivel y nos incitaba así a rejugarlo.

Y es que completar el juego no era una tarea que pudiese catalogarse de titánica. Pero sí lo era completar el 100% de todos sus secretos, ya que si en algo trabajó a fondo Rare en cuanto al diseño de niveles fue el claro énfasis por motivar al jugador a algo que entonces era importante, pero aquí llegó a un nuevo estándar: la exploración de cada escenario. En cada nivel se encuentra un buen número de secretos en variadas formas. Barriles que nos transportan a mini juegos que llegan a ser complicadísimos, paredes que podemos romper con la ayuda del rinoceronte Rambi o lanzándoles barriles, zonas a las que sólo podremos acceder con alguno de los otros amigos de los Kong que campan por el juego, y las cuatro letras KONG que nos otorgan la consabida vida extra y que están presentes, más o menos escondidas, en cada nivel. Imposible no admitir la enorme dosis de ingenio que Rare desplegó en todos estos aspectos tan importantes. Conseguir el ansiado 100% era una tarea complicadísima y que requería horas de juego. Hace veinte años y en noviembre de 2014.

Jugar al primer Donkey Kong Country veinte años después es una experiencia que aún mantiene interés y para nada huele a podrido, por lo que es especialmente recomendable hoy día que tenemos de nuevo a la saga con tanta fuerza entre nosotros. Sí, algunos medios online, en tiempos más recientes, lo han incluido en listas de sobrevalorados, y es un juego que muestra su edad. Pero tanto los que lo disfrutamos en su día como los nuevos jugadores que quieran conocer las bases del género deben aproximarse a él con el máximo respeto. Es un juego más que sólido incluso en la actualidad con el pad en la mano, y muchas de las críticas que ha recibido en esta dirección nos parecen injustificadas. Sobre todo porque algunos de los mismos medios que lo incluían en listas de sobrevalorados, son los que en su día le otorgaron notas altísimas y premios al juego del año. Donkey Kong Country nos parece, como juego más que como demostración de técnica y tras todo este tiempo, la primera piedra de un edificio que sería mucho más que sólido durante años. Rare conseguía un proyecto que iba mucho más allá de lo que había acometido hasta entonces, pero también comenzaba, como acertadamente han señalado muchos analistas de lo retro a los que nos unimos, una cierta competición con la propia Nintendo, con la que se iba a ir midiendo en sus géneros estrella. Comenzando por las plataformas bidimensionales con nuestro juego de hoy, la cosa continuaría con las carreras alocadas del también estupendo Diddy Kong Racing, y finalmente las plataformas tridimensionales, tras el bombazo de Mario 64, con el no menos sobresaliente Banjo-Kazooie y el controvertido Conker. Todo esto a la par que demostraban que los shooters subjetivos iban a ser posibles en consola con GoldenEye 007 y Perfect Dark. Un papel de primer nivel mundial en el medio durante bastantes años, en el que Donkey Kong Country supone el salto definitivo de calidad. Tanto en técnica como en jugabilidad.

Un sonido estelar

El otro punto en el que hay que detenerse de forma casi obligatoria al hablar de Donkey Kong Country es su apartado sonoro, ya que tras él hay una de esas historias tan curiosas que merecen recordarse, como es la del compositor principal tras su banda sonora. David Wise, un tipo que un buen día enseñaba a dos clientes algunos sintetizadores en una tienda para la que trabajaba, se encontraría con la sorpresa que cambiaría su vida: sus interlocutores eran los hermanos Stamper, quienes le ofrecieron un trabajo en la Rare que ya preparaba el asalto a las consolas. Desde ese momento hay que considerarlo uno de los mejores compositores de música para videojuegos de Europa. Ya había dado muestras de ello antes de 1994, con ejemplos como el célebre tema principal de Wizards and Warriors, una pista que daba la impresión de saltarse muchas de las limitaciones del chip sonoro  de la NES. Donkey Kong Country representa una de sus obras más celebradas, si no la que más, en la que el salto de calidad fue enorme y hay que citar al sonido entre los primerísimos elementos que hicieron tan grande a este título y a sus secuelas. Tan importante fue el éxito que Wise ha sido reclamado para volver a la saga en el reciente Tropical Freeze, también con resultados sobresalientes y algunas cariñosas reinterpretaciones de sus viejas composiciones que sólo pueden emocionarnos si ya nos fijábamos en el aspecto musical de los videojuegos en 1994.

Ya hemos hablado del impacto visual que suponía Donkey Kong Country y sus gráficos pre-renderizados. También del momento en que este juego salió al mercado, a caballo entre generaciones. Pero igual que casi todo, el apartado sonoro también estaba a punto de cambiar radicalmente para los videojuegos, con el formato CD de las nuevas consolas que permitía utilizar pistas de audio grabadas con anterioridad saltándose las limitaciones del hardware de sonido del sistema. Si impresionante era todo el apartado visual, Donkey Kong Country era un título que también nos dejaba del todo estupefactos a nivel sonoro, y lo hacía desde el viejo chip SPC700 de la Snes, muy limitado si lo comparamos con las posibilidades sonoras de Saturn, Playstation o los PC que ya tenían unidades CD bastante antes. A todo esto, Wise replicaría con composiciones auténticamente geniales, atmosféricas, muy variadas según el escenario, con personalidad muy diferenciada con respecto a lo que por entonces se estilaba en los juegos de plataformas y que optimizaban los recursos disponibles hasta límites que hoy nos parecen impresionantes. Basta comparar el sonido de toda la saga Donkey Kong Country con casi todo el catálogo de Snes para comprobar que este aspecto se tuvo en cuenta al máximo nivel en Rare, con una banda sonora que se llegaría a editar por separado, y en la que se incluye un tema muy popular entre los más aficionados a la música de videojuegos. Uno que nos transportaba a otro mundo perceptivo mientras veíamos a un mono bucear por el océano prerenderizado, sin ahogarse jamás, mientras recogía plátanos por las bellas profundidades marinas. No era la única composición impresionante, pero el momento era mágico por todo el conjunto, una especie de momento de relax new-age dentro de los frenéticos niveles de plataformas.

Una enorme campaña

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Si para Rare, Donkey Kong Country suponía un salto de calidad a todos los niveles y la posibilidad de acometer un proyecto de un tamaño inaudito hasta entonces (pocas veces antes habrían tenido que instalarse tantos ventiladores en una empresa de videojuegos), para Nintendo también representaba mucho en aquel momento. Las consolas de la competencia salían a la calle con una diferencia, literalmente, de  pocos días con respecto al juego del mono. En un período de tiempo muy pequeño, el panorama del mundo de las consolas comenzaba a cambiar con la salida consecutiva de Psx y Saturn, y todos sabemos que Nintendo aún estaba bastante lejos de poner en el mercado su nueva consola, a la que aún le faltaban casi dos años para visitar las tiendas en Japón. Ni que decir tiene que esto tenía muchas implicaciones. Por un lado, la prensa mundial estaba más que volcada con las nuevas consolas, como es lógico, con la caída de prestigio que esto podía suponer para la Gran N. Por otro, la salida de las mismas suponía un relevo nada desdeñable, con el consabido paso de lo bidimensional a la predominancia de lo poligonal en tres dimensiones.

Nintendo, en una posición bastante delicada de cara al futuro, necesitaba munición pesada para competir. Le resultó muy necesaria durante este período de interregno en que la Snes era un sistema anticuado frente a otros que ya estaban en el mercado, pero en el que produjo sus obras más maduras –como siempre pasa-. Porque a Donkey Kong Country lo podemos ver también como el pistoletazo de salida de una generación de títulos fantásticos para la Snes que mantendrían el pabellón de la ahora venerable Super Nintendo durante este tiempo y que progresivamente van a ir cumpliendo la veintena durante los próximos meses: Super Mario World 2: Yoshi´s Island, Chrono Trigger y las secuelas de Donkey Kong Country son los más destacables. Exclusivos de Snes que mantenían un nivel altísimo, lanzados en una época que empezaba a no ser la suya.

Tanto fue así que al hablar de Donkey Kong Country conviene recordar que fue un título que gozó de una campaña de márketing tan frondosa como las palmeras de su primer nivel. Digna de ser recordada por sí sola. La idea de Nintendo era la de demostrarnos que a pesar de la llegada de las nuevas consolas, eran ellos quienes ofrecían el mejor videojuego del momento. Para ello, pusieron toda la carne en el asador en la prensa, hasta el punto que no es exagerado considerar la campaña pionera por su importancia, aunque las cosas se hayan multiplicado exponencialmente después, también en esta parcela. Anuncios en televisión, publicidad en la prensa especializada en la que se hacía especial hincapié en que toda la exuberancia visual que se había conseguido no era fruto de un sistema de 32 bit (como los de la competencia), ni de un Cd-Rom (recordemos las desventuras de Sega con el Mega CD), ni siquiera de 64 bit como la ya anunciada Nintendo 64. El portento era un juego de 16 bit, y el departamento de márketing de Nintendo hizo un muy buen trabajo recordándolo.  Especialmente divertido nos parece un vídeo promocional que se distribuyó en la prensa especializada de 1994, por todo el mundo, digno de contemplarse hoy día para ver hasta qué punto ha cambiado todo en estos temas. También el lenguaje y la manera de dirigirse a los jugadores para publicitar un nuevo desarrollo. No tiene desperdicio.

Una saga renacida

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Como pasa cuando las cosas se hacen bien, y en este caso el tiempo ha demostrado que juego y publicidad fueron punteros para su época, el público respondió y Donkey Kong Country obtuvo un éxito que entonces no podían soñar los primeros juegos de las nuevas máquinas que estaban empezando y contaban por tanto con mucha menor base instalada. Esos millones de copias supondrían el inicio de una trilogía que profundizaría en el nuevo universo que se había creado para los Kong y sus nuevos enemigos, y los dos años siguientes nos traerían las nuevas entregas. Episodios que mantenían el nivel de calidad y terminarían de exprimir hasta la última gota las posibilidades técnicas del sistema. También algunos intentos por parte de la competencia de acusar el golpe, entre los que podemos recordar al Vectorman de Megadrive, que desde luego no conseguía ni de lejos el objetivo de crear unos gráficos similares y, sin ser un mal juego, será siempre el que quiso competir pero no pudo. Esto quedaría para juegos posteriores que también usarían técnicas de pre-renderizado, como Blazing Star en Neo-Geo o un discípulo muy aventajado como es el primer Oddworld. También al Unirally de Snes, salido al mercado muy poco después del primer Donkey.

Rare distaba de ser una compañía conformista, por lo que el año 95 nos traería una sorpresa agradable, además del segundo de la saga, en forma de lanzamiento para Game Boy basado en este  título que hoy recordamos. Donkey Kong Land, que así se llamó la entrega portátil, es un título muy recordado dentro del catálogo de la pequeña de Nintendo y también visita estos días la consola virtual de Nintendo 3ds. Una más que solvente interpretación del mundo pre-renderizado que, aunque no podía llegar ni de lejos a la espectacularidad de su hermano mayor, no deberíamos desdeñar como un juego menor. Merece una oportunidad si no lo has jugado jamás y te gusta la primera Game Boy. En cuanto a la versión para Game Boy Color,  es ya un port del propio juego de Snes, mucho más solvente técnicamente que la anterior entrega portátil y bien recibido por la crítica, aunque lanzado el año 2000 era más bien un bonito homenaje. Por último, Game Boy Advance también vería reediciones de los juegos de Donkey, pero en este caso las cosas pudieron y debieron salir mejor, con alteraciones gráficas, ralentizaciones y ligeros retoques jugables que convierten estas versiones en las peores, y no las recomendaríamos a quienes se suban ahora al carro, precisamente ahora que se reeditan en la consola virtual de Wii U.

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Afortunadamente, tras años de olvido, la saga volvería a florecer con fuerza en las expertas manos de un estudio al que podríamos considerar el sucesor espiritual de Rare como second party de Nintendo. Retro Studios, tras haber demostrado su sobrada solvencia a la hora de revitalizar una saga clásica de Nintendo con Metroid Prime, se pondría manos a la obra en la primera Wii con un juego fantástico, que traía de vuelta las mecánicas de la trilogía de Snes dotándolas de varias capas de pintura a todos los niveles y nos entregaba uno de los mejores juegos del sistema. Lástima que el resultado se viese algo empañado, por no decir bastante arruinado, por el empeño de utilizar los movimientos característicos del Wiimote que se interponían bastante entre el jugador y la precisión que requería su exigente diseño. Esta torpe decisión se subsanaría en la versión para Nintendo 3ds. Por suerte, quedaría definitivamente atrás en la última entrega de la saga, el monumental Donkey Kong Country: Tropical Freeze al que todos los jugones de corte clásico tenemos que adorar como uno de los mejores juegos de 2014 y, por qué no,  uno de los culminantes del género plataformero bidimensional junto con Rayman Legends. Una auténtica joya que demuestra que nuestro primer Donkey Kong Country no era simplemente una demostración técnica de mediocre jugabilidad, sino un juego con aspiraciones mucho más altas al que veinte años después se podía volver, para profundizar en su propuesta, llevándola a la alta definición y brindándonos el plataformas más difícil en años.

Si deseáis celebrar esta onomástica, las dos décadas de uno de los plataformas más influyentes de cuantos en la historia han sido, el momento es ideal. La consola virtual de Wii U nos lo trae de vuelta para esta fiesta. Mucho mejor opción que las versiones portátiles para GBA, muy fáciles y baratas de conseguir hoy pero que no hacen justicia al espectáculo que fue Donkey Kong Country. Por supuesto también tenemos la opción de conseguir el original. Afortunadamente, esa ingente cantidad de copias vendidas han tenido la consecuencia de convertirlo en un título relativamente frecuente y su precio no se ha disparado en el mercado del coleccionismo desde su salida al mercado. Lanzamiento que nos trae una anécdota con reflexión bastante curiosa.

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Aunque este dato esté ahora completamente olvidado, el hecho es que Donkey Kong Country vería la luz un día antes en el Reino Unido donde había sido programado que en el resto de Europa. Y eso que también salió con anterioridad en nuestro continente con respecto a Japón y Estados Unidos. Así es la vida: el segundo juego en cuanto a ventas de una de las consolas japonesas más recordadas… era europeo, y se lanzó primero en Europa. Encima, lo desarrollaron personas que son mitos de la época del Spectrum que llevaban ya bastantes éxitos en las consolas. Lo sabemos, pero nos demuestra de nuevo que las cosas salieron mal, muy mal, para las compañías españolas de la misma época. Pero no pensemos en esto. Entreguémonos a descubrir o revisitar esta explosión de jugabilidad, gráficos bidimensionales punteros y banda sonora desbordante que celebra su cumpleaños. Sirva este recuerdo como nuestra cariñosa felicitación.