Consolas de los chinos
Desde que el sector es sector, los mayores éxitos del mercado se han copiado generación tras generación. Pero cuando NES y PlayStation irrumpieron en el mercado, su inmenso éxito propició una serie de clones a cual más descarado y delirante. Imposible resistirse a su cutre-encanto.
“Uno puede robar ideas, pero nadie puede robar ejecución o pasión” – Timothy Ferriss
“El secreto de la creatividad es saber cómo ocultas tus fuentes” – Albert Einstein
Finales de los años 80, principios de los 90. Los videojuegos son un mercado de éxito, y el sistema que domina con diferencia es la NES de Nintendo, una maravilla que nos hace soñar con su inmenso catálogo. Toda nuestra clase de EGB la tiene menos nosotros. Pero se acerca la Comunión, la oportunidad perfecta para que nos regalen una. Y de hecho, ese día, ahí está. Vemos la caja con la imagen en la portada, la pistola Zapper y dos mandos. Parece que hay algo raro en los pads, pero la emoción, el hype es tan enorme que solo pensamos en abrirla y enchufarla. La sacamos y ahí la tenemos: Casi cuadrada, gris y blanca con los dos puertos para mandos y el nombre de Computer Video Game en la ranura de entrada del cartucho… Espera, ¿Computer Video Game? ¿Pero no debería poner Nintendo y la R minúscula al lado de Copyright registrado? Cogemos la caja corriendo y vemos que en vez de Nintendo Entertainment System pone… ¿Creation? Y esperad que falta el remate. ¿Mandos de 4 botones con Turbo? ¿Un cartucho con tropecientos juegos en uno, todos clónicos más piratas que ver a Sonic junto a Mario? -en aquella época sí que era plausible esto, cuando SEGA y Nintendo eran enemigos declarados.
Nos quedamos mirando a nuestro padre: Suda, evita el contacto directo con nuestra mirada; sabe que no nos ha engañado. Tendremos 10 años y pensaremos que el sumun de la tecnología de entonces son los rebobinadores de cintas VHS con formas de coche y los Fórmula 1 de goma de borrar, pero papá y mamá, que nos empapamos el magazine del Club Nintendo todos los meses… En plena ceremonia, mientras el cura habla en Latín y está a punto de darnos la Comunión y la Hostia Consagrada, comentamos en voz baja con nuestros colegas trajeados y repeinados la infamia que hemos vivido. Y vemos que no somos los únicos cuando uno nos contesta “Por lo menos tiene un nombre distinto. A mi sí que me engañaron bien, que la mía se llama NASA”.
Esta situación, que se repitió sobre todo en cumpleaños y entregas de notas –en Navidades/Reyes no había narices de engañarnos porque entonces sí que la liábamos más parda que el niño Damien-, fue una constante que se repitió gracias al mercado de clones de consolas oficiales. Tan antiguo como el primer Pong que fue copiado en masa, o el Tetris que lo clonaron hasta en relojes-consola –para que veais que eso de lanzar un Flappy Bird o Angry Birds y a la semana siguiente haber 40 apps iguales no es algo nuevo-, las denominadas por así decirlo “consolas de los chinos” han acabado creando un mercado tan vasto como imaginativo en cuanto al copieteo descarado de imágenes, tecnología, aspecto, diseño, etc. Aunque lo vendido está siempre, excepto en casos verdaderamente puntuales, extremadamente por debajo de la imagen que se vende.
Al margen de la actualidad, y buscando bajarnos un poco del carro HD, de las palabrejas Next Gen, update, 60FPS o MMORPGF2P –hay tiempo de sobra para volver a ellas-, hemos decidido adentrarnos en un mercado underground fascinante, una sub-cultura propia que cuenta con ejemplos de culto y gente que los compra y atesora –Polystation, el sumun del copieteo descarado. A quienes los conozcan esperamos que se echen unas risas recordando sus nombres, y a quienes no, bueno, ahí va un poco de historia para que veáis que a veces hay motivos tras la clonación descarada que no solamente los monetarios. Empezamos un viaje al que el mismo youtuber Loulogio seguro que se apuntaría dado su fascinación por las “tiendas de chinos” que incluye copias tan exactas hoy en día, que más de un despistado o poco experto en el sector cae como un ídem.
La mayoría de estas consolas clonadas siempre fueron y son ilegales, aunque en ocasiones nos encontramos con vacíos legales como es el hecho de que las patentes de Nintendo sobre el hardware de NES caducaron en parte en 2003 y 2005 –ese año expiró la patente de la protección 10NES, de la que ya hablaremos más adelante-, aunque queda en manos de las leyes sobre patentes de los distintos países, que incluyen fechas distintas de caducidad, que pueden ir desde los 30 hasta los 95 años. Es por tanto un asunto delicado, ya que hay que probar si es legal o no vender una consola clonada basada en una original de la que ya caducó su patente, si lo que tiene dentro es un software propio y no pirateado, o sea, juegos propios y no un hack de Mario o Sonic. Las primeras Famiclones –las que impulsaron este mercado que por otra parte no era nuevo-, de procedencia Taiwanesa, se dedicaban a copiar a los hardware originales de FamiCom y NES en toda su arquitectura, incluso con chips clonados manufacturados por una pionera compañía de Taiwan como era la UMC (United Microelectronics Corporation), empresa que se dedicaba a los semiconductores desde 1980 y encargada de clonar de la forma más descarada e ilícita posible los chips Nintendo.
El mercado fue a más, y como siempre suele suceder el proceso se pulió para que fuese más barato y los componentes no costasen tanto. Fue así como se dejó de clonar la arquitectura completa de una NES para crear un diseño conocido como NOAC (NES-on-a-chip), que implementaba todo el contenido en un solo chip, más barato de crear, más barato de producir, más barato de montar. Su tamaño permitía el no tener que depender de un diseño de la carcasa similar al original, por lo que surgieron todo tipo de consolas de aspecto distinto. Pero al ser básicamente un hardware distinto al original, empezaron los problemas de compatibilidad. Para haceros una idea de hasta donde llegó UMC con este sub-mercado, una vez que dejó de clonar chips Nintendo se dedicó por entero a crear NOACs, adquiriendo incluso compañías autoras de portátiles y juegos, y llegando hasta a lanzar su propio sistema, el Super A’can, en 1995 a través de una subsidiaria como era Funtech, también conocida como Dunhuang Technology. La historia videojueguil de UMC se truncó ese mismo año con el fracaso de su Super A’can -que contó con 12 títulos propios-, lo que le llevó a perder 6 millones de dólares americanos, desmantelar Funtech y dejar la industria del videojuego, aunque no cerró y siguió con su negocio semiconductor. Como diría el Pingüino en el Batman Returns de Tim Burton: “¿Trágica ironía, o simple justicia? Digamelo usted...”.
La ejecución del software es otro aspecto que se basa en dos aspectos primarios y divididos: Hardware y Emulación. Las consolas clonadas pueden hacer correr juegos de estas dos maneras. Como hemos visto con los primeros famiclones, el copiar una arquitectura interna al completo garantiza un funcionamiento mucho mejor, por lo que la regla general es que si la consola oficial y original puede ejecutar tal título, su clon podrá hacerlo correr de la misma manera, aunque por supuesto no al 100% de fiabilidad, por lo que hasta podemos encontrar listas de títulos originales de un sistema que no funcionan en sus versiones pirata. La ejecución por emulación –ahí tenemos la mencionada tecnología NOAC por ejemplo-, brinda una garantía menor, ya que aquí tenemos el mal usual de un título que no termina de ejecutarse bien, que tiene problemas de rendimiento, de sonido, que no arranca o que se ‘crashea’ directamente y obliga a reiniciar el sistema.
Aquellas que funcionan por cartuchos incorporan placas y puertos compatibles con los 60 pins de los cartuchos Famicom o los 72 de NES, aunque otras como Treamcast incorporan tecnología para leer discos y originales de Dreamcast. Y la Chintendo Vii –es que es imposible no reírse al leerlo y descojonarse al pronunciarlo en voz alta o escucharlo- hasta tiene su propio Wii Sports, aunque ya imagináis la capacidad de detectar el movimiento que tiene su pad, tan alta como la que tenía el Power Glove en su lanzamiento. Otras compañías como SEGA conceden sus licencias para sus clásicos como los que hacen ATGames –esos pads estilo retro Mega Drive que se conectan a una TV, o directamente funcionan como portátiles con su propia pantalla, y voilá! Ya tenemos 15-20 juegos incluyendo Sonic, Shinobi, Columns y otros-, y aunque no son clones propiamente dichos en cuanto a que sí tienen licencia, sí se los considera como tales por no usar un hardware original de SEGA y tener problemas y fallos en una emulación que no es perfecta.
En cuanto al software en sí, lo que no faltaban eran esos cartuchos All-in-One –que carecían del 10NES y podían darse el lujo de más almacenamiento- que implementaban clones de títulos NES tan conocidos como el Duck Hunt estilo UFO Shoot –la excusa ideal para colarnos una pistola infrarroja Zapper falsa pero igualita a la original como en los clones NASA y Creation-, Excitebike, Tetris, la copia del Columns de SEGA que era Magic Jewelry o las tropecientas versiones del Super Mario Bros. original como el mítico Pandamar en el que en vez de al fontanero manejábamos a un oso Panda en un título que fusilaba descaradamente al original en todos sus apartados. De calidad y cantidad cambiante, estos van en una ROM interna que se encarga de ejecutarlos, ya esté ésta metida dentro de un cartucho o instalada en la propia consola, aunque hay sistemas que nos dejan meter cartuchos originales NES, SNES, Mega Drive –hola, RetroN N3- o hasta CDs y Video-CD.
Y para los que os preguntéis cómo podíamos tener cartuchos con tantos títulos en un solo almacenamiento, la razón estriba en que al ser juegos sin licencia, no tenían que estar supeditados al chip de autentificación 10NES, un sistema de protección que se abría al insertar un juego original que contenía una clave de validación en su código base, y que se encargó de proteger a las NES americanas y europeas de usar software pirata no oficial, aunque en la práctica, varias compañías –como Color Dreams y su producción de cartuchos NES- supieron saltarse esa protección y sacar cartuchos sin licencia Nintendo que corrían en NES, incumpliendo por lo tanto los tres propósitos principales del 10NES o CIC (Checking Integrated Circuit), consistentes en que Nintendo tuviese el control completo del software que salía para su sistema, que previniese la ejecución de cartuchos sin licencia, y que tampoco permitiera la importación, en una medida temprana del Bloqueo Regional.
Para hacernos una idea de la proliferación de este mercado, a veces nos encontramos con causas regionales junto a las puramente económicas, como es la necesidad de suplir la demanda de NES de antaño en lugares a los que nunca llegó de manera oficial. Esto propició la salida de numerosos clones. Por ejemplo, en 1989 la gran N no había llevado su hardware a Brasil, así que la industria local tuvo que crear sus propias versiones de la NES, compatibles además con juegos oficiales que también vendían –mejor no preguntamos por el 10NES, el bloqueo regional y para qué zona en específico eran los que importaban- para consolas como la pionera Dynavision o la popular por aquellos lares The Phantom System -esta consola barrería hoy en día con semejante nombre-. En Colombia era Micro Genius la que lanzaba la conocida Nichi-man; en Yugoslavia era la poderosa Terminator, clon de Mega Drive; en la India triunfaba la Little Master y la Wiz Kid; Pegasus empleaba un sistema NTSC también con modo PAL para el mercado polaco; Dendy se convirtió en el clon más comprado en la Rusia de inicios de los 90, y la Golden China y la Reggie’s Entertainment System –ese sí era un nombre épico- permitieron a los jugadores de Africa del Sur poder entrar en el terreno de los videojuegos, jugando a copias del Doctor Mario rebautizadas como Medical Hospital.
En el sudeste de Asia, cuna de este sub-mercado y en donde más de estos modelos han sido y son lanzados a cada nuevo hardware que las tres grandes –Sony, Nintendo, Microsoft- presentan, NES y FamiCom tenían un competidor en la inabarcable familia de las Micro Genius, nacidas en 1990 en Taiwan y con componentes internos clonados y copiados por parte de nuestros amigos de la UMC. Su éxito fue tal que hasta se permitieron lanzar juegos propios, y recordando el prólogo inicial de este reportaje, en España pegaron fuerte la NASA (modelo NS-90AP) y la Creation, ambas solamente diferenciadas por el nombre, compatibles con juegos NES por implementar un conector de 72p pines y con sus propios cartuchos de tropecientos juegos en uno al no incoporar el bloqueo del chip 10NES. De hecho, NASA y Creation usaban el mismo chip de la Dandy rusa, creado por… la UMC taiwanesa -muy ocupada como vemos llevando las bondades de las 8BIT a aquellas zonas que las compañías AAA ignoraban-, que como vemos se dejó de esta cara tecnología para pasar a los NOACs ASIC (application-specific integrated circuit), que lo integraban todo en un mismo chip.
Tras poner un poco en antecedentes, vamos a ver en la segunda parte de este reportaje algunos de los modelos que han proliferado en el mercado de las consolas clonadas, que se dividen en categorías, sistemas, familias y estilo, siendo de sobremesa, portátiles o jugando el rizo de ser ambas a la vez. Por supuesto, es imposible mentarlas todas, ya que la variedad y la imaginación de las centenares de empresas que han alimentado esta práctica desde hace 30 años es gigantesca, y si no echad un vistazo a este listado que recoge solamente Famiclones, por familia y modelo, o la wikia de los sistemas Bootleg por compañías para comprobar su vastedad, así que vamos a repasar unos cuantos ejemplos para que descubráis hasta cuan lejos ha llegado el plagio/’homenaje’.
Dendy era una famiclon producida y vendida íntegramente para el mercado ruso, que nunca tuvo lanzamiento oficial de NES. Su diseño era una clara copia en gris de la FamiCom original y estaba basada por entero en los primeros modelos Micro Genius, y apareció a finales de 1992, cuando ya Mega Drive y Super Nintendo competían por la 4ª Generación y NES empezaba a ser dejada aparte. Vendida a unos 94 dólares, Dendy tenía hasta su propia mascota, campaña de marketing y anuncios de publicidad, disparando una demanda que en 1994 ya había colocado un millón de consolas y logrado enormes beneficios de 5 millones $. Vendida en varias configuraciones, sus juegos eran bootlegs de contrabando o copias de juegos NES. Puede que parezca lo que es, un vulgar clon de un icono, pero lo cierto es que Steepler supo aprovechar el desinterés en el mercado ruso que había por parte de las compañías de juegos japonesas como Nintendo y SEGA, rellenando el vacío con un producto que permitió a muchos usuarios tomar contacto con el sector.
Por las mismas razones y situaciones que en Rusia, el sistema Pegasus voló a inicios de los 90 con fuerza en Polonia –hasta finales de la década no habría un distribuidor oficial Nintendo-, Serbia y Bosnia, ganando un estatus de culto que aún perdura. Creado en Taiwan por una empresa desconocida –aunque Micro Genius hizo la segunda versión a la venta- a imagen y semejanza de la FamiCom aunque estilizada estilo Super Nes en versiones posteriores, Pegasus también era compatible con cartuchos FamiCom y con un adaptador podía ejecutar algunos NES, aunque los altos precios y el mercado inexistente oficial hizo que el sistema se alimentase sobre todo de copias baratas de títulos populares. Tanto se estableció el sistema –anuncios en TV, videoclubs que alquilaban juegos- que la gran N tomó cartas en el asunto en 1996, estableciendo una distribuidora propia en Polonia. A pesar de ello, Pegasus sigue siendo tan querida que todavía es posible entrar en una pequeña juguetería de por allí y verla en un estante.
Vendidas recientemente también bajo el nombre de Fun Station, y quién sabe bajo qué otros más, algunas de estas tienen un diseño tan currado como la Mini PolyStation 2004 que ‘homenajeaba a una PS2 FAT –y su predecesora, Mini PolyStation 2005 que copiaba a PS3-, que en lo que debería ser su bandeja deslizable para colocar el disco DVD –no, ni de coña reproduce discos-, sus creadores han implementado una mini, más bien micro-pantalla LCD para reproducir juegos en el que el premio no consiste en ganar, sino en lograr discernir qué leches sale en pantalla y que demonches estamos viendo. Por haber, hay hasta otras copias que se venden bajo nombres como Super Megason IV –Psone + pad + pistola Zapper + niño volando feliz en la foto de la caja dentro de un sistema que copia a Super Nintendo en su interior-, y Nintendo PolyStation, que básicamente junta a las dos compañías con el remate de que el nombre Namco sale debajo de estas, por aquello de cuanto más nombres famosos, mejor.
Pero hay más señores, mucho más. Como la idea de coger una PSOne, una Mega Drive, una Xbox y que hagan un trío. ¿El resultado? Pues algo parecido al aborto este de nombre X-Game 360 o PX-3600 –se diferenciaban en el color, y que una tenía más juegos que la otra-, una… cosa que parece uno de esos diseños de fans cuando una consola se sabe que existe pero aún no ha sido revelado el aspecto. Lo cierto es que el modelo blanco y verde es bonito a la vista, pero esos mandos de empuñadura hinchada parecen algo ‘incomodos’a la hora de jugar las bondades que este sistema oculta, todas ellas de la era 8BIT, aunque eso será porque ocultan un sistema de vibración que, con ese tamaño, mejor dejamos a la imaginación su grado de intensidad. Y para el que se lo pregunte, no, la tapa no se abre. Ni para arriba ni para los lados. Los juegos van grabados dentro, en memoria.
Otro de los clones del sistema de Microsoft es también uno de los más originales en cuanto a diseño, ya que en apariencia es una Xbox cuya gracia es un acabado exterior igual al original aunque en plan mini, con un mando parecido en diseño, y que oculta un sorpresón: La X de la carcasa se levanta y se convierte en una micro-LCD vertical digna de un modder. La auténtica Xbox portátil se llamaba X-Changeable LCD, y venía con varias pantallas intercambiables para distintas experiencias de juego. Y si queremos seguir buscando diseños fusilados tenemos la, atención, Super Mega Drive, manufacturada por Simba con la misma tecnología interna Famiclon pero dentro de una carcasa Xbox 1 con pads PlayStation de 6 botones frontales dispuestos en una configuración tan única como pretendidamente incómoda, con juegos de la propia Mega Drive emulados. Tenía una prima-hermana, la Mega Drive V, que imitaba al diseño Dreamcast. Tenemos también la Extreme Box/Game Box, similar a Battman solo que con la X de la carcasa en azul y el resto en rojo, por lo que el recuerdo a Spider-Man no se hace esperar, aunque su Walter PPK-5 incluida como pistola de luz rompe el encanto.
Tenemos la MiWi, vendida en su caja con el logo de “Xtreme TV Entertainment System” por aquello de si lo de Xtreme cuela; la WiNi Sports, una de las que más puede llegar a colar por su caja y aspecto si somos neófitos en ello o lo que queremos es gastar una broma cruel; la V-Sports, que parecerse se parece más bien poco a la Wii, recordando más al estilizado rediseño que NES sufrió en Japón; está la Wireless 60, muy apañadita ella porque nos traía un torrente de juegos y accesorios para convertir los mandos en raquetas, en palos de golf y además tenía junto a los 12 títulos de deporte 48 juegos arcade –si caben, pues adelante.
Seguimos con la Reactor, una Wii de la era espacial redondeada con mandos que más recuerdan al del TiVo de ONO que a los Wiimotes; la Wee con su característica única: Reproducir DVDs, porque básicamente era eso, un reproductor de DVD con mucha jeta en el marketing. Y una de las estrellas y de los primeros Wii-Clones que salieron, cuyo nombre sigue siendo descacharrante: Chintendo Vii. También conocida como Sport Vii, este sistema de la compañía Jungletac, experta en Famiclones de 8 y 16BIT, buscaba reproducir muchas de las funciones de la Wii real, incluyendo mandos con acelerómetros y altavoces que la llevaron a venderse al inicio por 195$, y luego bajar en picado hasta los 68$. Lanzada con clones de Wii Sports que incluían Bolos, Golf, Beisbol, Tenis o hasta juegos musicales, contaba con cartuchos adicionales que incluían juegos clónicos del estilo Breakout, Mahjong, Puzzle Bobble, plataformas a lo Mario, Arkanoid y hasta el Tetris
El resto de sistemas Nintendo también pagaron su éxito de masasa, como Game Boy Advance, que vio su diseño cloneado sin compasión en productos como la Game Theory Admiral –hubo más, como la Game King, la Game QBA o el set todo en uno de la Power Player-, un sistema de carcasa transparente que monta una pantalla 4:3 y viene con un cartucho amarillo que permite jugar con cartuchos FamiCom y también de NES con un convertidor cuyo equilibrio al colocarse sobre la consola lo hacen un poco arriesgado para jugar bien en plan portátil. También podemos utilizarla en plan consola de sobremesa, simplemente enchufándole un cable para conectarla a la televisión y disfrutar de una buena calidad de imagen, aunque más irregular de sonido.Una clara antecesora a lo que luego implementarían PSP y Vita.
Más avanzada en el tiempo es la WLL, una portátil LCD de toda la vida implementada a modo de Wiimote con pantalla, con varios juegos Game & Watch –las imágenes promocionales de la caja nos han engañado otra vez- que vienen dentro de las pantallas dentro de la caja, por lo que para cambiar de juego hemos de quitar su pantalla correspondiente y meter otra de las que vienen. Neo Double Games –o sea, NDG- usó en 2007 el mismo principio de la WLL, clonando el aspecto exterior de una Nintendo DS de lanzamiento y prometiendo pantallas con juegos modernos aunque ofreciendo en realidad el mismo tipo de juegos Game & Watch solo que a color -jugando con el Rojo, el Azul y el Verde- y con pantallas intercambiables para poder jugarlos. Aunque a la hora de la verdad es exactamente lo mismo, solo que NGS se ve a color y WLL al estilo clásico de figuras en negro.