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Consola Virtual Vol. 5

Quinta entrega de esta sección en la que os presentamos los auténticos clásicos de toda la vida que han llegado a la Consola Virtual de Wii. De nuevo os volvemos a ofrecer interesantes novedades, tanto a nivel de juegos, como de formato en la sección, ¿Queréis saber cuáles son?

Actualizado a

Bienvenidos de nuevo a esta quinta entrega de la sección preferida de los nostálgicos videoadictos. Como va siendo habitual, os volveremos a presentar una selección de los mejores juegos que podréis encontrar en el canal tienda para la Consola Virtual de vuestras Wiis, la cual nos ofrece desde las mejores joyas jugables para consola de la década de los ochenta, a los últimos juegos salidos para la Nintendo 64 en los noventa.

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En esta ocasión hemos vuelto a tomar nota de las sugerencias que nos exponíais en vuestros comentarios, incluyendo a partir de ahora (y en las anteriores entregas de la sección) el logo de Meristation en los juegos altamente recomendados. Con esta acción pretendemos diferenciar los verdaderos must have que ningún jugador -sea de la época que sea- debería perderse, de los títulos más susceptibles a solo ser valorados por su contenido sentimental y que pueden no ser tan atractivos para los jugadores más exigentes.

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Golden Axe, Ristar, Super Castlevania IV o Street Fighter 2 os están esperando en las siguientes páginas junto con otros tantos títulos que superan la quincena de análisis en total. Cuatro nuevos colaboradores serán los encargaros de presentároslos, así que no les perdáis de vista, ya que en un futuro los veréis en más de una ocasión -junto a un servidor- volviendo a traeros las reviews de los juegos de la CV.

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Adventures of Lolo

Año de publicación: 1991
Desarrolladora: HAL Laboratory Inc.
Plataforma: NES
Tipo: Puzle
Calificación PEGI: 3+
Jugadores: 1
Mandos con los que jugar: Wiimote, Classic Controller o GameCube
Idioma: Inglés
Wiipuntos: 500
Bloques de memoria necesarios: 99

Consola Virtual (Wii)

El malvado Devil King amenaza con destruir el país de Eden. Ante tal despropósito, el Rey de Eden se ve obligado en confiar en la princesa Lala para que busque ayuda en el príncipe Lolo. Y es que solo un ser valeroso, inteligente y astuto como él sería capaz de ayudar al reino. Pero cuando Lolo y Lala vuelven a Eden para ayudar al reino, Devil King secuestra a la princesa delante de nuestro amigo y este se verá obligado tanto a salvar al reino de Eden, como a rescatar a la princesa. Su próximo destino, el castillo encantado del malvado Devil King.

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Adventures of Lolo es una gran saga aparecida en Japón en el año 1985, primero para MSX y luego para la Famicom (NES). En Japón a los personajes se les conoce como Roro y Rara, ya que la 'L' en japonés no existe. En los primeros juegos de la serie, el malvado enemigo adopta el nombre de King Egger, que da nombre a la primera parte de la saga solo lanzada en Japón, 'Eggerland'. Adventures of Lolo se considera  la segunda parte de la saga, y es el primer juego de una trilogía aparecida en la Nintendo NES y que esta vez sí llegó al mercado occidental.

Adventures of Lolo se compone de unas 50 fases basadas en algunos de los niveles de las anteriores entregas solo aparecidas en Japón, además de algunos escenarios totalmente inéditos. La inteligencia será primordial para resolver cada uno de los puzzles de cada nivel. Nuestra función básicamente será la de ir recogiendo todos los trozos de corazón esparcidos por el nivel para así abrir el cofre que contiene el poder para eliminar a todos los enemigos de la pantalla. Algunos de estos permanecen inmóviles, otros imitan tus movimientos, otros solo actúan cuando hayas recogido todas las piezas de corazón... Cada uno de ellos tiene un comportamiento diferente, el cual deberemos tener en cuenta a la hora de afrontar la solución del nivel. Lolo también contará con ciertas armas para, o bien derrotar enemigos, o bien para abrir caminos en los niveles, e igualmente tendrá la posibilidad de mover bloques del escenario y utilizarlos como defensa. Las posibilidades de juego son casi infinitas.

¿Por qué comprar Adventures of Lolo? Porque es un clásico, una saga famosa en Japón y menos reconocida en occidente que ha acaparado multitud de títulos. Un trato inteligente en la resolución y exposición de los puzzles que nos obligarán a utilizar nuestra astucia en cada uno de los mismos. La simpatía de los personajes, de los enemigos, la pegadiza música que se te quedará grabada como un grato recuerdo, y ante todo su originalidad, hacen de este título un juego muy a tener en cuenta, idóneo para los amantes de los puzzles y para aquellos que deseen experimentar nuevas experiencias de juego.

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Por David Hernández Santamaría

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Balloon Fight

Año de publicación: 1987
Desarrolladora: Nintendo
Plataforma: NES
Tipo: Acción
Calificación PEGI: 3+
Jugadores: 1-2
Mandos con los que jugar: Wiimote, Classic Controller o GameCube
Idioma: Inglés
Wiipuntos: 500
Bloques de memoria necesarios: 93

Consola Virtual (Wii)

Antaño, los grandes juegos no los hacían las grandes historias. Los medios eran escasos y el planteamiento actual según el cual un buen juego requiere un argumento digno de cualquier superproducción hollywoodiense era imposible en la práctica. Sin embargo, esa carencia hacía que los desarrolladores se esforzaran más en pulir otros aspectos para mejorar la calidad de sus productos, y muy generalmente el factor clave era la jugabilidad. Ejemplo de ello es Balloon Fight de Nintendo. Nada de complejas o disparatadas historias: nos ponemos frente al televisor y a reventar globos hasta que nos cansemos (o hasta que se nos acabe el pique), así de sencillo.

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La premisa del juego es muy simple. Nuestro personaje, que flota gracias a dos globos, deberá reventar los globos de los enemigos que surcan los cielos y pisarlos antes de que vuelvan a hincharlos. Deberemos tener cuidado ya que ellos tratarán de hacer lo mismo y cuando no nos quede ninguno caeremos irremisiblemente al suelo, perdiendo una vida. Si perdemos un sólo balón (del total de los dos que nos sostienen) nos costará mucho más el movernos, dificultando la tarea de seguir con vida. Una vez eliminemos a todos los malos pasaremos a la siguiente pantalla. Sin embargo, los enemigos no serán el único peligro con el que nos encontraremos. De vez en cuando caerán rayos de unas nubes negras que producirán chispas que nos pueden electrocutar, por no mencionar que si nos acercamos demasiado al agua, un feroz y enorme pez nos engullirá. En niveles más avanzados, nos veremos las caras con un pequeño artilugio llamado flipper que girará precipitando a los personajes unos contra otros de forma que los balones corran riesgo de explotar. Por si fuera poco, cada tres niveles nos toparemos con una fase de bonificación en la que podremos ganar puntos reventando los globos que salen de unas tuberías. El juego incluye tres modos de juego: el modo principal, en el que iremos superando fases en solitario; el modo cooperativo, con el que el amigo de turno nos prestará su inestimable ayuda para acabar con todo bicho volante; y un tercer modo en el que deberemos surcar el cielo en una pantalla de desplazamiento lateral, tratando de conseguir el mayor número de globos esquivando las chispas que estarán diseminadas por el firmamento, evitando al mismo tiempo caer al mar.

El juego no supuso una revolución de la técnica en lo que a gráficos se refiere, pero los personajes estaban diseñados con bastante acierto, siendo simpáticos y coloridos, contrastando con la negra noche estrellada de fondo. Las pantallas difieren entre sí en la disposición de las plataformas y en los enemigos que aparecen, parecidos a una especie de cuervos con gafas que varían en el color, siendo cada vez más rápidos y mortíferos. La música por su parte, muy pegadiza, logró erigirse como uno de los grandes éxitos de la plataforma, apareciendo en prácticamente todas las compilaciones musicales de juegos de NES.

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¿Por qué comprar Balloon Fight? Porque es otro gran título que cuenta con varias puestas al día y que no se debe obviar en cualquier colección de clásicos que se precie. Sus distintos modos de juego, su enorme jugabilidad y su efectiva sencillez son la excusa perfecta para hacernos ya con este clásico en esta nueva oportunidad.

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Por Marçal Vidal Almería

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Columns

Año de publicación: 1991
Desarrolladora: SEGA
Plataforma: MegaDrive
Tipo: Puzle
Calificación PEGI: 3+
Jugadores: 1-2
Mandos con los que jugar: Wiimote, Classic Controller o GameCube
Idioma: Inglés
Wiipuntos: 800
Bloques de memoria necesarios: 102

Consola Virtual (Wii)

Prepárate para descubrir uno de los puzles más frenéticos y adictivos del mundo de las videoconsolas, porque con Columns no tendrás un segundo de respiro. Deberás tratar de hacer las mayores combinaciones posibles con las gemas que no pararán de caer desde el techo. ¡Pero rápido! Ya que si las fichas llegan a lo más alto de la pantalla, tu partida habrá acabado. ¿Podrás superar el reto intelectual que nos presenta este juego? ¿O tu ingenio se dejará cegar por el brillo de estas gemas?

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De todos es bien sabido que en esto de los videojuegos la rivalidad entre compañias está a la orden del día, y hace cosa de veinte años, los grandes competidores eran SEGA y Nintendo. La compañía de los Yamauchi adquirió el Tetris para su consola portátil Game Boy, mientras que SEGA, para no ser menos, publicó en 1990 Columns para su portátil en color; título que ya había aparecido anteriormente para las recreativas, Master System y MegaDrive.

La mecánica del juego no dista mucho de la de su competidor. Nuestra misión en el juego será la de apilar columnas de tres gemas de distinto color en un pozo e ir eliminando líneas. Pero no de cualquier modo, sino uniendo tres gemas del mismo color, ya sea en vertical, horizontal o diagonal. Para eso, el control de la columna será prácticamente total: Podremos cambiar el orden de las gemas y moverlas a izquierda y derecha. Una de las grandes diferencias que hacen que su sistema de juego sea más dinámico que el de Tetris, reside en que a las piedras de Columns sí que les influye la gravedad. Es decir, mientras que en Tetris se podía quedar una pieza flotando en el aire aunque no tuviese nada debajo, aquí al darse la misma situación, la piedra caerá al fondo, dando pie a crear grandes combinaciones y "combos" que hagan más emocionante el juego. Por último, otra de las particularidades de este juego es que de vez en cuando puede caer la llamada Joya Mágica, la cual eliminará todas las gemas del mismo color que tenga debajo. 

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¿Por qué comprar Columns? La respuesta es sencilla, porque es adictivo a rabiar. Eres tú contra las gemas. Columns es la mejor "versión" que se ha hecho del Tetris y, a la vez, es radicalmente distinto. Un juego que nos puede hacer pasar decenas de horas delante de la tele y la consola sin enterarnos.

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Por Didac Tabueña Huerta

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Comix Zone

Consola Virtual (Wii)

Año de publicación: 1995
Desarrolladora: SEGA
Plataforma: MegaDrive
Tipo: Acción/Luchar
Calificación PEGI: 7+, violencia
Jugadores: 1
Mandos con los que jugar: Wiimote, Classic Controller o GameCube
Idioma: Inglés
Wiipuntos: 800
Bloques de memoria necesarios: 116

Sketch Turner es un dibujante de cómics de lo más molón. Estrella del rock en sus ratos libres, trabaja en un título inspirado en sus propias pesadillas en el que la Tierra tendrá de defenderse de una horrible invasión extraterrestre: Comix Zone. Una noche de tormenta, mientras Sketch trabaja en su obra, un rayo impacta junto a la ventana de su apartamento y para su sorpresa, del interior del tebeo surge el líder mutante Mortus, villano de su propia creación. Para conseguir poder sobre el mundo real, Mortus debe acabar con Turner, al que a su vez sólo puede liquidar desde su propio universo. Mortus  decide entonces enviarlo a las páginas de Comix Zone, donde sus hordas mutantes podrán darle caza sin dificultad.

Así, al más puro estilo del video musical de A-ha 'Take on Me', comienza esta aventura lanzada por Sega en 1995 para su 16 bits. En sus andanzas por Comix Zone, Sketch Turner se verá ayudado por la General de la Resistencia  Alissa Cyan, que empeñada en ver a Sketch como 'el elegido' que salvará su mundo de la desgracia extraterrestre, aconseja a éste en todo momento por radio con pistas y útiles indicaciones. También Roadkill, la rata mascota de Turner, nos acompañará en nuestra aventura descubriendo ítems ocultos o activando interruptores de difícil acceso.

A nivel gráfico, Comix Zone es un genial homenaje al mundo de la viñeta. No obstante, los avances de Sketch por los tres mundos en que se divide el juego (con sus respectivas subsecciones), se llevan a cabo saltando de viñeta en viñeta o incluso atravesando los espacios en blanco que las separan. La estética cien por cien cómic lo impregna todo, desde los decorados hasta los enemigos (que Mortus, desde el mundo real, dibuja en ocasiones para intentar detener a Sketch), pasando por los bocadillos en los que aparecen las frases de diálogo de los personajes, o las onomatopeyas con las que se acompañan ataques y golpes. El resto del apartado técnico, como no podía ser de otro modo, está a la altura: sonido (geniales efectos y músicas con tintes rock), jugabilidad (diversos ítems nos ayudan a mejorar nuestras habilidades en la lucha), y dificultad (una sola vida y ningún 'continue' son un auténtico reto).

¿Por qué comprar Comix Zone? Porque es pura originalidad. Doce años después, su concepto revolucionario y su carismático protagonista volverán a llenar de tinta digital las páginas de tu televisor.

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Por Juan A Arenas Hernández

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Ecco the Dolphin

Año de publicación: 1992
Desarrolladora: SEGA
Plataforma: MegaDrive
Tipo: Aventura
Calificación PEGI: 3+
Jugadores: 1
Mandos con los que jugar: Wiimote, Classic Controller o GameCube
Idioma: Inglés
Wiipuntos: 800
Bloques de memoria necesarios: 106

Consola Virtual (Wii)
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¡Una extraña tormenta ha hecho desaparecer la vida submarina de la bahía! Y cómo no, el único que puede investigar este misterio "desde dentro" es un animal acuático y que sea inteligente. Así pues, qué mejor manera para resolverlo que ponerte en el papel del delfín más famoso de los videojuegos: ¡Ecco!

Hacia 1992, SEGA lanzó al mercado uno de sus mejores títulos, quizás gracias a dos principales factores: su sencillo argumento, y su ritmo de juego. Por un lado el argumento, como hemos comentado, se inicia con la desaparición de la vida de la bahía donde reside Ecco a causa de una tormenta misteriosa. La misión del cetáceo será investigar qué causa estas tormentas y ponerle fin de una vez por todas. Para eso, nuestro amigo deberá ir a hablar con la ballena azul Big Blue, ir a la ciudad de Atlantis, y viajar por el tiempo. Por otro lado, Ecco the Dolphin, cuenta con un ritmo de juego tranquilo. No esperemos luchas frenéticas cada dos minutos, sino todo lo contrario. Deberemos ir tranquilamente por el mar, comer peces y salir a la superficie para respirar (recordemos que un delfín es un mamífero, y por lo tanto, necesita aire).

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En Ecco, nos encontramos un juego de scroll horizontal, aunque el delfín tiene total libertad de movimientos. Podemos nadar más rápido (y mantener la velocidad) o más lento y atacar a los enemigos con el espolón. Cuando salgamos a la superficie podremos dar vueltas por el aire, que aunque no sirve de nada (cumple una función estética), da realismo al personaje, hecho al que contribuye que también podamos cantar, lo que nos hará relacionarnos con otros cetáceos e interactuar con los objetos.

¿Por qué comprar Ecco the Dolphin? Porque se trata de uno de los grandes juegos de Mega Drive y parte esencial del mundo de los videojuegos. Además, es el juego ideal para relajarse y desconectar de los otros títulos de ritmo trepidante que podremos encontrar en la CV. Un título imprescindible para completar cualquier buena colección de juegos. ¡Ve nadando a adquirirlo!

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Por Didac Tabueña Huerta

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Golden Axe

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Año de publicación: 1989
Desarrolladora: SEGA
Plataforma: MegaDrive
Tipo: Acción, aventuras
Calificación PEGI: 12+, violencia
Jugadores: 1-2
Mandos con los que jugar: Wiimote, Classic Controller o GameCube
Idioma: Inglés
Wiipuntos: 800
Bloques de memoria necesarios: 102

Consola Virtual Vol. 5

Una sombra se cierne sobre el reino de Yuria. Death Adder, tirano entre tiranos, ha secuestrado al rey y a la princesa en un intento por someter Yuria a su yugo y, apostado en su castillo, amenaza además con destruir el mítico símbolo de esta mágica tierra: el Hacha Dorada. Para impedírselo, tres ejemplares guerreros con deseos compartidos de venganza hacia Death Adder unirán sus fuerzas en una aventura épica por devolver la libertad al pueblo de Yuria y sus gobernantes.

Golden Axe representa un momento cumbre dentro de la historia de Sega. No sólo por lo que en 1989 este fabuloso y original beat'em-up aportó a los salones recreativos, sino porque gracias a él Sega consiguió avalar ante al gran público el lanzamiento de su flamante Mega Drive con una fabulosa conversión realmente cercana al original. Innovador en muchos aspectos, Golden Axe maravilló a propios y extraños por su ambientación cautivadora, sus carismáticos protagonistas y su desbordante carga adictiva.

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El juego, un beat'em-up de scroll lateral clásico, permite seleccionar entre tres personajes (Ax Battler, el bárbaro; Gilius Thunderhead, el enano; y Tyris Flare, la amazona) con estilos de lucha distintos  y espectaculares poderes especiales (que pueden liberarse al recoger y acumular las pócimas que unos duendecillos ladrones arrojan tras ser golpeados). La versión de Mega Drive incorpora dos niveles extra respecto a la recreativa, y un par de modos adicionales entre los que destaca 'The Duel', un enfrentamiento masivo contra los diferentes enemigos del juego (o contra otro jugador) con el que alargaremos, seguro, la vida del título.

¿Por qué comprar Golden Axe? Porque su ajustado nivel de dificultad, sus míticos jefes finales, su modo cooperativo y sus piques por recoger una pócima más que nuestro compañero (entre otras mil cosas) hacen de Golden Axe la viva representación de la diversión. Y porque ver de nuevo cómo Tyris Flare invoca a aquel enorme dragón con el que todos quedamos boquiabiertos la primera vez, bien merece 800 wiipuntos.

Por Juan A Arenas Hernández

Ninja Spirit

Año de publicación: 1990
Desarrolladora: Irem Soft
Plataforma: TurboGraFX
Tipo: Acción
Calificación PEGI: 7+, violencia
Jugadores: 1-2
Mandos con los que jugar: Wiimote, Classic Controller o GameCube
Idioma: Inglés
Wiipuntos: 600
Bloques de memoria necesarios: 100

Consola Virtual (Wii)

Son tiempos de venganza y honor en la tierra del Sol Naciente. El noble arte del ninjitsu es algo más que un estilo de lucha. Es un modo de vida, una religión que obliga a hacer justicia cuando se vierte la sangre de un igual. Y si ese igual es tu padre, la justicia, el honor y la venganza se unen para desatar el más temido de los sentimientos: la ira. Así se resume la epopeya de Moonlight, un solitario ninja que decide enfrentarse a todo un ejército para encontrar y vencer al misterioso personaje que acabó con la vida de su progenitor.

La sencillez argumental en la que Irem basó, allá por 1989, su visión del plataformas de scroll lateral para salones recreativos, no supone en absoluto un demérito que emborrone el magnífico trabajo realizado por la compañía nipona al dar vida a Ninja Spirit. El juego, que no gozó del reconocimiento general hasta ser convertido (magistralmente) a PC Engine/TurboGrafx en 1990, es un icono dentro del género que bebió de otros míticos títulos en los que la temática ninja también es protagonista, como los conocidísimos Shinobi o Ninja Gaiden.

Sus siete fases (con sus siete enemigos finales) son una descarga de vertiginosa acción que no nos permitirá bajar la guardia un sólo instante. Cada una plasma un entorno diferente (desde bosques a acantilados, pasando por templos y grutas) y obliga al jugador a poner en práctica un modo de juego distinto para cada ocasión con el que defenderse de las ingentes cantidades de enemigos que constantemente llenan la pantalla. Para ello contamos con un nutrido sistema de ítems que añadirán mejoras a nuestra desnuda katana inicial (shurikens, bombas, cadenas… y especialmente la ayuda de hasta dos 'sombras' de nuestro ninja que reproducirán fielmente todos nuestros movimientos). Si a todo eso sumamos un nivel de dificultad ascendente y un apartado técnico a la altura de las circunstancias, tendremos un completo título que garantiza horas y horas de frenética diversión.

¿Por qué comprar Ninja Spirit? Porque tan sólo emular a un ninja osado y temerario en una épica aventura de venganza ambientada en el Japón feudal es ya de lo más apetecible. Si a eso le añadimos sus mas que correctos graficos y una jugabilidad a prueba de bombas, tendremos una compra prácticamente obligada. ¿Os parecen pocos motivos? Esperad a tenerlo entre las manos y veréis el subidón de adrenalina digital que experimentaréis.

Por Juan A Arenas Hernández

Pac-Man

Año de publicación: 1993
Desarrolladora: NBGI
Plataforma: NES
Tipo: Arcade
Calificación PEGI: 3+
Jugadores: 1-2
Mandos con los que jugar: Wiimote, Classic Controller o GameCube
Idioma: Inglés
Wiipuntos: 500
Bloques de memoria necesarios: 96

Consola Virtual (Wii)

Buscar un sentido coherente a que un personaje con forma de queso recorra un nivel laberíntico capturando o comiendo unos pequeños puntos resultaría ciertamente absurdo. Sin embargo, algunos saben que la simplicidad y la jugabilidad son la clave del éxito, y los creativos de Namco de aquel entonces opinaban del mismo modo. ¿Para qué añadir una historia que poco tendría que añadir a su directa propuesta de jugabilidad a un juego que sentaría en sus comienzos las bases no sólo del género del puzzle sino de toda la industria de los videojuegos?

Pac-Man comienza sin floritura alguna. Es pulsar el botón Start y lanzarnos a través de un sinfín de niveles comiéndonos todos los puntos que se nos coloquen delante tratando de esquivar a los agresivos fantasmas, cada uno de los cuales tiene un color y su propia 'personalidad', siendo el rojo el más rápido y peligroso. Sin embargo, cuando nos hagamos con una de las bolas especiales de las esquinas, cambiarán las tornas convirtiendo a los cazadores en presas a nuestra merced. Este planteamiento se repite variando la dificultad tras cada nivel superado, incrementando la velocidad de persecución a lo largo de 255 pantallas. Así pues, el principal aliciente del juego lo constituye alcanzar la máxima puntuación posible comiendo puntos, atrapando fantasmas o cogiendo los diferentes ítems que aparecen en cada nivel.

La mecánica de tan sublime fenómeno del entretenimiento se sustenta en unos gráficos más bien simplistas, pero que resultaban atractivos por su colorido al jugador de aquella época. Fondo negro salpicado de puntitos deslumbrantes, colocados en el interior de un trazado que se repite nivel tras nivel, constituyen el escenario de las correrías de Pac-Man y sus fantasmales perseguidores. El apartado sonoro, por otro lado, tampoco tiene desperdicio. La única melodía que podemos oír es la clásica al inicio de la partida. El resto de sonidos se reducen a los pitiditos al comer puntos o cuando somos nosotros quienes perseguimos y engullimos a los fantasmas.

¿Por qué comprar Pac-Man? Porque es realmente difícil resistirse a adquirir uno de los grandes clásicos de los videojuegos de todos los tiempos. Sea como sea, Pac-Man ha permanecido no sólo como un icono vetusto de la ya lejana prehistoria de los videojuegos, sino que ha ido más allá manteniéndose al día sin perder un ápice de su frescura original, hecho que demuestran los centenares de conversiones y adaptaciones del original. Horas de juego, 'piques' de a ver quién hace más puntos y la posibilidad de recuperar esta joya en todas sus dimensiones hacen obligada la adquisición del que tal vez sea el videojuego más famoso de todos los tiempos.

Por Marçal Vidal Almería

Ristar

Año de publicación: 1995
Desarrolladora: SEGA
Plataforma: MegaDrive
Tipo: Plataformas
Calificación PEGI: 3+
Jugadores: 1
Mandos con los que jugar: Wiimote, Classic Controller o GameCube
Idioma: Inglés
Wiipuntos: 800
Bloques de memoria necesarios: 112

Consola Virtual (Wii)

El sistema solar Vadji, compuesto por 6 planetas, vive en paz y armonía de generación en generación. Pero desgraciadamente los piratas espaciales encuentran en estos planetas un lugar adecuado para establecer su nuevo cuartel general. Así que el líder de los piratas espaciales, el dictador Greddy, lleva a cabo un plan para apoderarse de la manera más sencilla de todos los planetas. Su intención consiste en lavar el cerebro de cada uno de los gobernantes de los planetas que componen el sistema solar y así poder manejarlos a su manera. Parece que los propósitos del dictador se están cumpliendo una vez que todos los planetas están en manos de los piratas, e incluso el héroe de la Galaxia ha caído preso sin posibilidad de escape. La esperanza desaparece entre las estrellas. Pero hay una que reluce con más fuerza de lo habitual y ésta es el hijo del héroe legendario. Ristar debe hacer honor a su padre y salvar la galaxia.

Ristar, el héroe que da nombre al mismo juego, no surgió desde cero sino que partió desde una idea totalmente distinta que se había empezado a desarrollar varios años antes. Aquella idea data de primeros de los años noventa, y juega un papel muy importante la mascota de Sega, Sonic. El Sonic Team, en aquellos momentos AM8, antes de dar forma al erizo ideó varios personajes hasta que llegaron al famoso puercoespín. Una de esas ideas iniciales fue un conejo que en ciertos aspectos jugables se parecía demasiado a Mario, así que la desecharon… por el momento. Aquella idea acabó en un juego propio llamado 'Feel' y que finalmente apareció 4 años después con el nombre de Ristar.

Estamos ante un juego de plataformas en 2D con bellos planos de scroll lateral que dotan de vivacidad a los escenarios. El colorido acompaña a la aventura en cada uno de los rincones de los planetas. Ristar cuenta como su principal baza con el poder de sus brazos, que pueden estirarse para coger enemigos o bien para escalar por los escenarios. Para derrotar a los enemigos Ristar debe usar sus largos brazos para cogerlos y luego estrellarlos contra su dura cabeza. No tiene un salto tan perfeccionado como para sortear plataformas, por eso requiere de sus brazos para agarrarse a puntos del escenario y así poder avanzar sorteando peligros. La velocidad heredada de Sonic hará presencia cuando Ristar se agarre a las palancas que vaya encontrándose por las fases, y que suelen derivar en cambios de nivel o en fases de bonus donde nuestro personaje sale disparado a toda velocidad por el escenario. El juego se compone de 6 grandes planetas, compuestos por tres actos cada uno con un nivel técnico bastante alto exprimiendo al máximo la consola Sega Megadrive.

¿Por qué comprar Ristar? Porque Ristar, el principal baluarte de la campaña navideña de Sega en 1995, fue uno de los juegos más punteros de su tiempo. Su idea inicial preconcebida en base a la realización de Sonic le da cierto aire de personaje secundario que pudo llegar a ser más, haciendo a este juego muy atractivo por el peso de la historia que lleva a sus espaldas. Un magnífico plataformas rico en detalles y suave en su desarrollo, con una música inolvidable y unos escenarios que desprenden pinceladas de sonrisas. Ideal para los amantes de los plataformas clásicos.

Por David Hernández Santamaría

Robotnik's Mean Bean Machine

Año de publicación: 1993
Desarrolladora: SEGA
Plataforma: MegaDrive
Tipo: Puzle
Calificación PEGI: 3+
Jugadores: 1-2
Mandos con los que jugar: Wiimote, Classic Controller o GameCube
Idioma: Inglés
Wiipuntos: 800
Bloques de memoria necesarios: 105

El Dr. Robotnik ha vuelto, ¡Y ésta vez quiere hacer que la música y la diversión desaparezcan para siempre! Y para ello ha secuestrado a todos los ciudadanos de Beanville y los ha convertido en robots con su máquina 'Mean Bean-Steaming Machine'. Ni Sonic, ni Tails, ni nadie puede hacerle frente... ¡Solo tú! ¡Párale los pies al chiflado doctor de una vez por todas!

Consola Virtual Vol. 5

Con este argumento, SEGA lanzó para MegaDrive en 1993 esta versión modificada del famoso juego japonés Puyo Puyo, del que bebe en todos los aspectos. La música son remixes del juego nipón, así como su sistema de juego. Los personajes del juego están extraídos de las series animadas del erizo, contando con cameos de Gallotrónic o Sally Acorn entre otros, y es el primero en que Sonic ni aparece ni es mencionado.

En Dr. Robotnik's Mean Bean Machine contaremos con tres modos de juego: el modo escenario, el modo versus y el modo y el modo ejercicio. En el modo escenario deberemos juntar cuatro alubias (o Puyos) del mismo color para que desaparezcan y mandárselas al oponente. Al igual que otros títulos parecidos, podremos hacer combinaciones y cadenas, y así mandar un mayor número de Puyos. El único problema es que éstos Puyos que se mandan al oponente no se pueden volver a reagrupar y eliminar como pasa con las alubias de colores, así que solo desaparecerán si eliminamos alguna contigua a ellas. Después están los otros dos modos de juego, el versus, que es igual pero contra otro jugador, y el ejercicio, que es para practicar pero sin mandar Puyos.

¿Por qué comprar Dr. Robotnik's Mean Bean Machine? Porque es el primer spin-off que sacó SEGA y el único donde el jugador tiene la posibilidad de enfrentarse directamente con Robotnik, no asumiendo el papel de Sonic. Además, es un Puyo Puyo en toda regla, lo que nos asegura horas de diversión.

Por Didac Tabueña Huerta

R-Type

Año de publicación: 1989
Desarrolladora: Hudson Soft
Plataforma: TurboGraFX
Tipo: Naves, shooter
Calificación PEGI: 7+, violencia
Jugadores: 1
Mandos con los que jugar: Wiimote, Classic Controller o GameCube
Idioma: Inglés
Wiipuntos: 800
Bloques de memoria necesarios: 102

Consola Virtual Vol. 5

En el siglo XXVI, el ser humano desarrolla un arma de origen biológico con la que luchar contra nuestros enemigos estelares. El arma, conocida como Bydo, es enviada a través de un agujero de gusano para interceptar un planeta hostil, pero algo sale mal y esa maléfica forma de vida artificial se rebela contra su creador. Tras una dura batalla, la humanidad consigue derrotar a Bydo recluyéndola en otra dimensión. Sin embargo, tras una eternidad perdida en el espacio tiempo, Bydo reaparece en el siglo XXII dispuesta a vengarse del planeta que en un futuro le daría vida: la Tierra…

La obra maestra de Irem sacudió los salones recreativos de 1987. Sus gráficos a medio camino entre lo tecnológico y lo orgánico, su revolucionario sistema de power-ups, sus gigantescos enemigos de final de fase y su endiablada dificultad hicieron de R-Type un éxito inmediato que pronto tuvo eco en los sistemas domésticos. Los cuatro niveles que forman parte de la versión de Turbo Grafx son una reproducción fiel del arcade original (barra de súper-disparo acumulable incluida) que casi 20 años después podremos 'redescubrir' gracias a la CV de Wii.

A los mandos del R9, una caza espacial de última generación, nos convertimos en la última esperanza para la humanidad. Nos abriremos paso a través de las hordas enemigas del Imperio Bydo en una batalla de dimensiones épicas que, quizás, devuelva la paz a nuestra galaxia. Para ello contaremos con la ayuda de la Fuerza, materia enemiga que al contacto con nuestro láser se transforma en un add-on mortífero que acoplar a la nave y manejar a nuestro antojo. ¡Que tiemble el Imperio Bydo!

¿Por qué comprar R-Type? Porque ninguna otra saga ha hecho del pilotaje un reto a la habilidad y la memoria tan grande como lo hizo este juego. Un título mítico que nos mantendrá horas frente a la pantalla y a los mandos de nuestra Wii dispuestos a intentar derrotar al Imperio Bydo una vez. Y otra. Y otra. Y otra más…

Por Juan A Arenas Hernández

Solomon's Key

Año de publicación: 1990
Desarrolladora: Tecmo
Plataforma: NES
Tipo: Puzle
Calificación PEGI: 3+
Jugadores: 1
Mandos con los que jugar: Wiimote, Classic Controller o GameCube
Idioma: Inglés
Wiipuntos: 500
Bloques de memoria necesarios: 95

Consola Virtual (Wii)

En el mundo se han liberado las fuerzas del mal, y la única forma de encerrarlas y devolverlas a su anterior estado es gracias a la llave de Solomon. El intrépido mago Dana será el encargado de llevar tan ardua tarea. Nuestro hechicero, además de tener unas experiencias en el mundo de la magia deberá hacer uso de su privilegiada inteligencia para así conseguir resolver todos los enigmas presentes en la constelación zodiacal. Cuando consiga sobrepasar airoso toda la constelación, le aguardará la mismísima llave de Solomon, lista para restaurar el orden en el mundo.

Solomon's Key fue programado por Tecmo para los ordenadores con el chip Z80. Su éxito hizo que se conversionara al año siguiente a la consola doméstica de 8 bits de Nintendo, y otras como C64 o un poco más tarde a la GameBoy. Solomon's Key es un juego híbrido entre las plataformas y los puzzles, imperando los segundos y siendo considerado uno de los juegos más complicados jamás creados. No solo por su dificultad donde solo mentes privilegiadas podránn exprimirlo sin límite, sino también por la cantidad de fases secretas con las que cuenta y que en la mayoría de los casos son prácticamente imposibles de encontrar.

Manejaremos a Dana a través de 48 fases más una docena secretas, correspondiendo 4 fases a cada uno de los signos del zodiaco. En total más de 60 niveles llenos de desafíos y de imposibilidades hechas realidad. Nuestro mago podrá usar la magia para derrotar a los enemigos, aunque estará muy limitado, y ante todo podrá ir creando bloques que pueda utilizar para construir barreras ante los enemigos, hacer escaleras o bien cualquier estructura imaginable para resolver los puzzles que se le vayan planteando. En cada fase primero deberemos encontrar la llave, la cual se encuentra visible pero muy custodiada, y al recuperarla dirigirnos a la puerta recién abierta que nos lleve a la siguiente fase. Parece sencillo, pero este concepto, de sencillo solo tiene la explicación.

¿Por qué comprar Solomon's Key? Porque si te gustan los retos, y aquellos juegos que solo unos pocos han podido pasarse, este es tu juego ideal. Podrás jugar a un clásico de hace dos décadas de una compañía tan prestigiosa como Tecmo, con una originalidad impuesta en el tratamiento de los puzzles y en la pericia en la resolución de cada jugador. Por lo demás, si los retos no son lo tuyo, siempre podrás intentar utilizar tu vena de exploración para así poder encontrar la gran cantidad de salas secretas y de objetos dispersos en cada fase. Un juego apto para todos, pero especialmente recomendado para las mentes mas despiertas y valientes.

Por David Hernández Santamaría

Sonic Spinball

Año de publicación: 1993
Desarrolladora: SEGA
Plataforma: MegaDrive
Tipo: Acción, pinball
Calificación PEGI: 3+
Jugadores: 1-4
Mandos con los que jugar: Wiimote, Classic Controller o GameCube
Idioma: Inglés
Wiipuntos: 800
Bloques de memoria necesarios: 107

Consola Virtual (Wii)

¡El Dr. Robotnik ha vuelto! Y esta vez se ha afincado en el Monte Mobius. El malvado Doctor ha convertido el volcán en una base robotizada, llamada Veg-O-Fortress, que usa la energía del magma para transformar a los animales en esclavos robóticos más rápidamente. Sonic y Tails acuden al rescate, pero el erizo es derribado de su avión y acaba en las profundidades del volcán. La base debe ser destruida y para ello hay que quitar las Esmeraldas del Caos, que estabilizan la fortaleza ¡y para eso ha venido Sonic! Pero el malvado Dr. Robotnik sabe de la existencia de este agujero en la seguridad del castillo, así que ha ideado un Sistema de Defensa Pinball para complicar las cosas a nuestro erizo.

Con este argumento, salía en 1993 Sonic Spinball para MegaDrive (en 1994 lo haría para Game Gear y Master System), el único de la saga Sonic The Hedgehog hecho íntegramente en Estados Unidos y que además es el único que reúne a los personajes de las dos series animadas que tuvo el erizo, amén de ser el primer y último juego del estilo pinball que protagonizó debido a su peculiar sistema de juego, completamente opuesto a sus aventuras tradicionales.

Como hemos comentado, nuestra misión será la de destruir la base robotizada del Dr. Robotnik, pero lo haremos como si de una máquina de millón (Pinball) se tratara. De este modo recorreremos el volcán a lo largo de cuatro niveles principales: unas alcantarillas, una estación geotérmica, una fábrica de robots y una lanzadera de cohetes; tres niveles extra, al final de cada uno de las tres primeras mesas, y un nivel oculto. Pese a ser un juego de Pinball puro y duro, aún se mantienen resquicios de la esencia de la saga original, las plataformas, en el hecho de que la bola (Sonic) se puede controlar con los botones direccionales, la capacidad de hacer el Spin Dash (el mismo que hace a partir de Sonic The Hedgehog 2) para tomar impulso y coger determinadas Esmeraldas del Caos, el Jumpin' Spin Attack y el Spin Attack.

¿Por qué comprar Sonic Spinball? Porque no deja de ser un clásico de los Sonic, muy codiciado por los enamorados de la Master System. Además, nos ofrecerá horas de diversión controlando a nuestro erizo favorito. Por lo tanto, si lo que quieres es pasar un buen rato jugando al millón sin gastarte un euro cada vez que quieras echarte una partida ¡este es tu título!

Por Didac Tabueña Huerta

Sonic the Hedgehog

Año de publicación: 1991
Desarrolladora: SEGA
Plataforma: MegaDrive
Tipo: Plataformas, aventuras
Calificación PEGI: 3+
Jugadores: 1
Mandos con los que jugar: Wiimote, Classic Controller o GameCube
Idioma: Inglés
Wiipuntos: 800
Bloques de memoria necesarios: 101

Consola Virtual Vol. 5

La tierra de Overland sufre el secuestro de miles de animales. La causa de este hecho son los propósitos antinaturales del Dr. Robotnik, y su plan malvado de formar un ejército de robots para conquistar la tierra y hacerse el dueño de todo. Pero en Overland no todos los seres están indefensos, hay uno de ellos que tiene carisma de líder y ante todo, quiere pasar a convertirse en un héroe. Su nombre es Sonic, un puercoespín cuyas mayores bazas son su velocidad y su simpatía. A partir de ahora el malvado Dr. Robotnik tendrá otra gran preocupación, y nuestro querido Sonic la oportunidad de convertirse en un héroe.

Sonic fue la primera creación del famoso Sonic Team, anteriormente AM8, y el primer juego de Sonic en aparecer. Sega deseaba sustituir a su mascota simbólica 'Alex Kidd' y buscar un personaje que alcanzara la popularidad conseguida por Mario en la compañía rival. Se barajaron varios personajes para representar a la nueva mascota de Sega, desde un conejo que desarrollaba movimientos demasiado parecidos a los de Mario, hasta un armadillo, el cual era demasiado lento para la personalidad que Sega deseaba dar a su nuevo personaje. Así que se decantaron por un erizo de color azul que simbolizaba la tecnología, y la velocidad y que se mantenía fiel al logotipo de la compañía.

La filosofía de Sonic es la velocidad, y en este juego de plataformas queda perfectamente representado. A través de 7 fases, divididas en varios actos cada una, Sonic deberá avanzar a toda velocidad por multitud de plataformas hasta llegar a la meta en el menor tiempo posible. A lo largo de la aventura podrá convertirse en bola para así derrotar más fácilmente a los enemigos y potenciar su velocidad, dar saltos y demás funciones que le ayuden a salir airoso. Los ítems igualmente harán su aparición proporcionando al personaje invulnerabilidad, más velocidad o incluso más anillos para su aventura.

¿Por qué comprar Sonic the Hedhehog? Porque es todo un clásico, es el comienzo de Sonic en los videojuegos y por lo tanto es su cuna, el juego que lo vio nacer y del cual beben todas sus continuaciones. Además su diversión recorriendo parajes a toda velocidad y sus gráficos preciosistas lo hacen lo suficientemente atractivo como para adquirirlo. Sonic the Hedhehog contiene una personalidad propia y tremendamente atrayente que hace de este juego un seguro para la diversión.

Por David Hernández Santamaría

Space Harrier II

Año de publicación: 1989
Desarrolladora: SEGA
Plataforma: MegaDrive
Tipo: Shooter
Calificación PEGI: 7+
Jugadores: 1
Mandos con los que jugar: Wiimote, Classic Controller o GameCube
Idioma: Inglés
Wiipuntos: 800
Bloques de memoria necesarios: 99

Consola Virtual (Wii)

Ha llegado un mensaje de auxilio del sector 214. Al igual que la tierra de Dragonland en el pasado, Fantasyland está siendo amenazada por las mismas fuerzas del mal. Por ello, Space Harrier debe volver a ser convocado para hacer frente a la amenaza. Tú deberás encarnarle y, cañón bajo el brazo, deberás lidiar con los enemigos que ya derrotaste una vez. Las llanuras y los cielos serán tus aliados en esta nueva misión. Space Harrier II recupera de este modo toda la jugabilidad y encanto que hicieron del primer Space Harrier un juego mítico.

Pues bien, ponernos en la piel del rubio personaje no va a ser un paseo. Hordas de enemigos aparecerán ante nosotros moviéndose por la pantalla mientras nos lanzan toda su artillería. La mecánica a través de los trece niveles que componen este shooter consiste en disparar o esquivar todo objeto que aparezca en pantalla. En este shooter en tercera persona, nosotros vemos la espalda del personaje mientras éste se desplaza hacia delante corriendo por el suelo o flotando en el cielo, al tiempo que van apareciendo los malos. Éstos irán lanzando ataques en ráfaga y nosotros deberemos destruirles antes de que ellos hagan lo propio con nosotros. Si aguantamos el tiempo suficiente, cosa que se traduce en tener una buena puntería y unos buenos reflejos, llegaremos al final de la fase donde nos esperará el jefe del nivel. Éste dispondrá de ataques más poderosos, y por supuesto será más resistente a nuestros disparos. Tras derrotarlo, seguiremos adelante al siguiente nivel y así hasta la última pantalla.

Space Harrier II es una delicia visual. Es uno de los primeros juegos del catálogo de Mega Drive y cuenta con unos de los mejores gráficos pseudo-3D vistos en toda esa generación. El detalle del personaje principal y de algunos enemigos, sobre todo jefes finales, es muy alto y el efecto de los elementos al acercarse está muy bien conseguido, sobre todo teniendo en cuenta que la consola no contaba con nada remotamente parecido al Mode 7 de Super Nintendo. El plantel de enemigos es vasto y variado. Así, a lo largo de los trece niveles del juego, nos encontraremos con malos tan dispares como naves, robots, medusas o demonios, por mencionar unos pocos. Los escenarios consisten en un suelo adoquinado hecho con brillantes colores que mejora la sensación de perspectiva y que colinda con el cielo con un horizonte en el que, según el nivel, veremos templos griegos, pirámides egipcias, montañas o tecnológicas metrópolis. El apartado sonoro también es de buena calidad, con composiciones memorables como el tema principal de Space Harrier, que estaremos silbando a las pocas partidas.

Sin duda hacerse con Space Harrier II equivale a hacerse con uno de los mejores shooters pseudo-3D de todos los tiempos. El principal aliciente para obtener esta auténtica joya es lo bien que le han sentado los años, convirtiéndolo en una opción más que atractiva para completar nuestra ludoteca. En todos los aspectos, Space Harrier es un título imprescindible en toda consola virtual.

Por Marçal Vidal Almería

Street Fighter II: The World Warrior

Año de publicación: 1992
Desarrolladora: Capcom
Plataforma: SNES
Tipo: Lucha
Calificación PEGI: 12+, violencia
Jugadores: 1-2
Mandos con los que jugar: Wiimote, Classic Controller o GameCube
Idioma: Inglés
Wiipuntos: 800
Bloques de memoria necesarios: 136

Consola Virtual Vol. 5

Desde las más remotas esquinas del planeta se dan cita ocho inigualables luchadores que medirán fuerzas para saber quién es el que se merece el título de 'Guerrero Mundial'. En su épica batalla, estos grandes ases de la lucha callejera se verán las caras en los respectivos escenarios representativos de cada una de sus nacionalidades. El que sobreviva, tendrá que enfrentarse a cuatro últimos maestros antes de proclamarse campeón absoluto, cumpliendo así el objetivo personal que mueve su particular ambición oculta en este torneo.

Sreet Fighter II es todo un icono dentro del mundo de la lucha 'one vs. one' de los noventa. No en vano, su lanzamiento allá por 1991 supuso una revolución dentro del género que marcó los pasos a seguir por numerosas sagas que aun tienen continuidad en nuestros días. Capcom consiguió aunar en un mismo título un compendio de factores decisivos (diferentes estilos de lucha, músicas personalizadas para cada decorado, ocho personajes seleccionables…) que hicieron de SFII un éxito inmediato del que se serviría Nintendo en 1992 para multiplicar las ventas de su recién nacida SNES.

Técnicamente, SFII para Super Nintendo es una obra maestra. Los 16 megas del cartucho de Capcom (usados por primera vez en un videojuego doméstico) permitieron reproducir fielmente no sólo los geniales gráficos de la recreativa, sino sus movimientos, número de personajes, digitalizaciones, melodías… Por si fuera poco, si a todo eso sumamos un control innovador por medio de seis botones, y un modo versus de lo más adictivo, tenemos ante nosotros un juego redondo que nadie debería dejar de tener en su ludoteca.

¿Por qué comprar Street Fighter II? Porque con el tiempo llegaría a significar un antes y un después dentro del género, un referente en el que se han mirado todos los demás títulos aparecidos desde la fecha. Y porque pese a los años transcurridos, conserva toda su frescura, adicción y carisma completamente intactos. ¡800 Wiipuntos te convertirán en un auténtico luchador callejero! ¿Te atreves?

Por Juan A Arenas Hernández

Super Castlevania IV

Año de publicación: 1992
Desarrolladora: Konami
Plataforma: SNES
Tipo: Acción
Calificación PEGI: 7+, violencia
Jugadores: 1
Mandos con los que jugar: Classic Controller o GameCube
Idioma: Inglés
Wiipuntos: 800
Bloques de memoria necesarios: 120

Consola Virtual Vol. 5

Cada 100 años la pesadilla del Conde Drácula emerge y se convierte en realidad. Transilvania se envuelve en la locura y sus habitantes rezan para encontrar una solución. La violencia y la crueldad danzan sin remedio alguno. La familia Belmont ha sido la encargada, generación tras generación, de librar duras batallas frente a Drácula y sus fuerzas seguidoras. Y ésta vez no será menos, ya que lo tendrán aún más complicado. Simón Belmont, el descendiente actual,  necesita nuestra ayuda, con su látigo y nuestra valentía confía en derrotar al malvado Conde y restaurar de nuevo la paz en Transilvania, ¿Podrá acabar de una vez por todas con el infame vampiro?.

Super Castlevania IV es la primera entrega para Super Nintendo, y la cuarta entrega argumental tras las primeras tres versiones aparecidas en la Nintendo NES y otras plataformas. Estamos ante uno de los capítulos más valorados tanto por crítica como por público, que recibió numerosos premios en su lanzamiento como al mejor juego del año en los Estados Unidos y a la mejor banda sonora. Desde ese momento la popularidad de la saga ascendió de tal manera que cualquier nuevo título de la misma era una garantía segura de éxito.

La calidad técnica de Super Castlevania IV fue una de las más punteras en su tiempo, exprimía sin contemplación las capacidades de la nueva consola de Nintendo, utilizando en numerosas fases el Modo7 y consiguiendo así efectos visuales sorprendentes. Diversos planos de scroll, objetos animados, ambientación lúgubre y sensación de claustrofobia jamás antes habían sido conseguidas en entregas anteriores. Nuestra arma principal será el látigo, el cual podrá ser utilizado no solo como arma, sino también como defensa y como elemento interactivo de apoyo para sortear diversas fases. Como es habitual en la serie, contaremos con varias armas secundarias, como el puñal, el agua bendita, el tan valioso boomerang y el típico hacha que nos facilitarán mejor nuestro objetivo. A final de cada fase, de un total de 11, nos encontraremos con enemigos finales que además de espectaculares no nos pondrán nada fácil las cosas.

¿Por qué comprar Super Castlevania IV? Porque es uno de los mejores Castlevanias aparecidos hasta la fecha, con una gran calidad técnica y una jugabilidad exquisita. Espectacularidad y diversión se dan la mano en este gran título. Además es uno de los juegos mejor valorados por los fans de la saga, proclamándolo como uno de sus mejores episodios. Un clásico que con el tiempo se ha hecho aún más grande, con un peso en la historia mayúsculo. Un imprescindible que debe poseer cualquier amante de los videojuegos y que actualmente es una oportunidad única de conseguirlo para la Consola Virtual. Una joya que por solo 800 puntos puede ser nuestra para siempre.

Por David Hernández Santamaría

ToeJam & Earl in Panic on Funkotron

Año de publicación: 1993
Desarrolladora: SEGA
Plataforma: MegaDrive
Tipo: Acción, aventura
Calificación PEGI: 3+
Jugadores: 1-2
Mandos con los que jugar: Wiimote, Classic Controller o GameCube
Idioma: Inglés
Wiipuntos: 800
Bloques de memoria necesarios: 116

Consola Virtual (Wii)

ToeJam y su compañero Earl han regresado airosos de su primera visita a la Tierra. Su planeta Funkotron, que vive al son de la música y al ritmo más pegadizo, vive en armonía y sin problemas. Pero el viaje de estos marchosos a la Tierra no se saldó tan positivamente como pensaban, y es que unos terrícolas lograron colarse en su nave y ahora están revolucionando el rítmico planeta Funkotron. Así que ahora deben ser nuestros colegas los que ideen un plan para devolver a dichos terrícolas a su planeta, y qué mejor forma que al gran ritmo musical que dicten sus figuras atravesando cada paraje de Funkotron. Su plan es tan sencillo como variopinto, ¿deseas participar en él?

ToeJam & Earl in Panic on Funkotron es la secuela del primer título que dio nombre a los personajes y que apareció dos años antes en la misma plataforma. En esta secuela el juego pasa de tener una vista cenital a una vista en scroll lateral con bellos gráficos en 2D con grandes dosis en animaciones. ToeJam & Earl Productions Inc, antiguamente conocidos como Johnson Voorsanger Productions (JVP), son el grupo de programación encargado del juego, que cambiaron su nombre debido al éxito de la primera entrega. Después de ésta entrega llegó a salir una tercera parte ya en el año 2002 para Xbox llamada ToeJam & Earl III: Mission to Earth, la cual, pese a recibir muy buenas críticas por parte de los expertos, fue altamente incomprendida por los fans más tradicionales.

Las plataformas serán el principal estilo del juego, pero también las dosis de investigación estarán presentes en mayor medida, ya que los terrícolas estarán escondidos en el propio escenario del juego, obligándonos a investigar en cada uno de los paisajes en los cuales nos vayamos encontrando. Como se dijo anteriormente, las animaciones serán uno de sus puntos fuertes, siendo la mayor parte del escenario animado. Para derrotar a los humanos deberemos disparar sobre ellos y así inmovilizarlos para capturarlos, para  después llevarlos a los cohetes de final de fase y devolverlos a la Tierra. También habrá multitud de fases de bonus, tanto plataformeras como musicales donde deberemos imitar el ritmo que hagan otros personajes y así conseguir objetos valiosos.

¿Por qué comprar ToeJam & Earl in Panic on Funkotron? Porque es uno de los juegos más memorables que salieron en Megadrive, y uno de los primeros juegos donde la música juega un papel tan importante. Su simpatía y su originalidad le hicieron llegar fácilmente a miles de casas en todo el mundo dotando de personalidad propia al título. Por lo tanto, no solo si eres un seguidor de la música funk, sino también de los juegos con sentido del humor en particular, podrás disfrutar enteramente con este gran título que no provocará otra cosa que interminables sonrisas en tu cara.

Por David Hernández Santamaría

Vectorman

Año de publicación: 1995
Desarrolladora: SEGA
Plataforma: MegaDrive
Tipo: Plataformas
Calificación PEGI: 7+, violencia
Jugadores: 1
Mandos con los que jugar: Wiimote, Classic Controller o GameCube
Idioma: Inglés
Wiipuntos: 800
Bloques de memoria necesarios: 116

Consola Virtual (Wii)

Año 2049. La Tierra es un enorme vertedero del que los humanos se han visto obligados a huir.  Mientras tiene lugar su viaje colonizador, el hombre encomienda la misión de limpiar su planeta madre a ciertos ingenios mecánicos denominados 'orbots'. Uno de estos seres, Raster, sufre accidentalmente una exposición nuclear que le lleva a la locura y acaba convirtiéndolo en un tirano con aspiraciones megalómanas llamado Warhead. Tras autoproclamarse señor de la Tierra, Warhead se hace con el control de la población orbot, y decide esperar el regreso del ser humano para darle una 'agradable' bienvenida en forma de ejecución…

Afortunadamente, uno de estos seres ha conseguido permanecer ajeno al plan de Warhead. Vectorman, un sencillo peón encargado de viajar periódicamente al Sol a verter basura, se encuentra a su vuelta  con un planeta dominado por el caos y el terror muy diferente al que dejó antes de su partida. Dadas las circunstancias, a Vectorman no le queda otra elección que la de embarcarse en una osada aventura que acabe con la tiranía de Warhead y dé al traste con sus funestas intenciones. Ése es el comienzo de este estupendo plataformas desarrollado por BlueSky y distribuido por Sega en 1995, un título que pese a sus notables cualidades técnicas no gozó del reconocimiento que merecía dadas las aspiraciones con las que había sido ideado.

No en vano, Vectorman es desde el punto de vista gráfico la respuesta que apenas unos meses después de su lanzamiento, Sega quiso dar a cierto mono prerrenderizado 'cabalga-animalillos'. Personajes y decorados fueron diseñados con mimo sirviéndose de técnicas de modelado 3D que confieren al título un aspecto sólido, y una suavidad y fluidez de movimientos poco habitual en los 16 bits del erizo azul. Si a su magnífica animación se le suman un estupendo uso del scroll parallax, un variado catálogo de armas y power-ups (transformaciones de nuestro héroe incluidas), un sonido que cumple a la perfección con claras influencias electrónicas, y la nada despreciable cifra de 16 niveles, tendremos ante nosotros un completísimo título que justifica con creces el uso de nuestros Wiipuntos.

¿Por qué comprar Vectorman? Porque su existencia es la prueba palpable de que el uso de gráficos prerrenderizados no era territorio exclusivo de la Super Nes. Y ¡qué demonios! porque debe hacerse justicia, aunque sea década y media después, con un título arriesgado (por su contexto) que debió recibir mucho más de lo que obtuvo.

Por Juan A Arenas Hernández

Xevious

Año de publicación: 1989
Desarrolladora: NBGI
Plataforma: NES
Tipo: Shooter
Calificación PEGI: 7+, violencia
Jugadores: 1-2
Mandos con los que jugar: Wiimote, Classic Controller o GameCube
Idioma: Inglés
Wiipuntos: 500
Bloques de memoria necesarios: 96

Consola Virtual (Wii)

Quince años despues de su lanzamiento, de nuevo ha llegado el momento. Toca volver a los mandos de nuestra nave de combate Solvalou y destruir toda amenaza con la que nos crucemos. Mantener nuestra nave de una sola pieza y lograr acumular la máxima puntuación posible serán nuestros principales objetivos mientras atravesamos verdes llanuras, vastos desiertos, frondosos bosques y bases enemigas en este legendario shooter de scroll vertical. Un par de cañones y mucha paciencia van a ser nuestras armas en esta misión a través de los cielos.

El sistema de juego se planteaba novedoso en aquel entonces, pues estamos hablando de uno de los primeros shooters del estilo. La mecánica de juego consiste en desplazar nuestra Solvalou en cualquiera de las ocho direcciones posibles mientras la pantalla avanza inexorablemente de forma vertical. Sin embargo, esta misión no va a ser tan fácil como podría parecer a primera vista. Los cielos que surcaremos estarán infestados de cazas y artefactos enemigos, y el suelo que sobrevolaremos de torretas y tanques, todos ellos con intenciones un tanto hostiles. Nos dispararán y se lanzarán contra nosotros, por lo que deberemos hacer uso de nuestras armas para eliminarlos o mostrar nuestra pericia esquivando enemigos para evitar que acaben con nuestras preciadas vidas. Para la ocasión dispondremos de dos tipos de arsenal. Por un lado los cañones por los que dispararemos ráfagas para liquidar todo cuanto se nos ponga delante, y por otro un lanzamisiles representado con una mira delante de nuestra nave y que servirá para destruir objetivos terrestres. Cada cierto tiempo una nave nodriza aparecerá ante nosotros para alegrarnos (o complicarnos) un poco la vida rompiendo la monotonía. Se trata del jefe de fase, evidentemente más resistente y complicado que el resto, pues necesita una buena cantidad de artillería en sus zonas vulnerables. Pero la recompensa será jugosa, pues se nos premiará con una buena cantidad de puntos y podremos seguir avanzando en el juego.

El juego goza de un gran diseño para la época, siendo los gráficos coloridos y efectivistas. Cuenta con un amplio catálogo de enemigos distintos, lo cual es de agradecer, cada uno con su diseño único y sus características especiales. El terreno que sobrevolaremos consiste en un mapeado bien representado, alternando zonas naturales como bosques, ríos y desiertos con bases enemigas con pistas y hangares. La duración del título es ilimitada, ya que el escenario se va repitiendo cíclicamente, con lo que el juego nunca acabará. El apartado sonoro es el más perjudicado por el tiempo, principalmente porque entonces tampoco estaban las cosas para grandes alardes técnicos. Así, dejando de lado la breve melodía con la que comenzamos el juego, la música brilla por su ausencia, un defecto muy común en muchos de los títulos de la época y que hará que a más de uno le entren ganas de bajar al mínimo el volumen del televisor.

¿Por qué comprar Xevious? Porque decir Xevious es mencionar al título que definiría el desarrollo del género en los años posteriores a su salida. Es hablar de un punto de inflexión en una época en que los medios no facilitaban el trabajo. Una nueva oportunidad de poner a prueba nuestros pulgares, y ver cuan habilidosos somos en un clásico que debería estar en la estantería de cualquier aficionado al mundo de los videojuegos.

Por Marçal Vidal Almería

Y eso es todo por hoy. Esperemos que os hayan gustado los juegos que os hemos presentado. De todas formas, y si esta veintena de títulos os ha sabido a poco, no perdáis de vista el siguiente artículo de la Consola Virtual, ya que será un especial dedicado a los mejores juegos que aún no hemos repasado y que son unos completos must have que no se debería perder nadie. Así que ir preparando vuestros Wiipuntos, que después de la batería de juegos AAA que os presentaremos, ¡el canal tienda va a echar humo!