El survival horror ya no vive su no tan lejana época dorada. Repasamos las claves necesarias para crear un buen survival horror.
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Pasan los meses y el debate en torno a los survival horror no deja de agudizarse y de complicarse. Parece que las compañías, tras haber alcanzado la cima del género en épocas pasadas, no han sido capaces de trasladar con acierto las bases del mismo a una nueva generación de consolas y de usuarios, provocando el rechazo por parte de muchos jugadores tradicionales. Cuando un usuario afronta un survival horror, lo hace no solo sabiendo de qué va ese título en concreto, sino con el recuerdo subyacente de las grandes obras del pasado bien presente en su mente. Aquellos primeros Silent Hill o Resident Evil (por citar a dos de las grandes conocidas) poco o nada tienen que ver sus nuevas encarnaciones, que se encaminan por derroteros más propios de un tipo de usuario muy diferente.
¿En qué momento se ha separado el género de sí mismo? Es difícil de determinar, dado que lo más probable es que nos encontremos ante un cúmulo de factores cuyo resultado final haya sido que el terror se enfoque más como acción intensa, directa y sin complicaciones (Resident Evil 5 o, en menor medida, Dead Space), o incluso como algo de lo que se puede hacer mofa (Dead Rising). Son tantos los aspectos en los que los desarrolladores se pueden desviar del supuesto buen camino que es muy fácil ver cómo hay títulos que pueden lograr grandes cosas en algunos apartados pero fracasan estrepitosamente en otros, intentando lograr una innovación que les permita destacar por encima de la competencia pero que, pese a la calidad y el éxito cosechado (de nuevo, RE5 como caso más notorio) no termina de ser el juego que se pretendía.
Silent Hill 2
Desde luego, hay una cosa que se hace especialmente evidente: el apartado visual puede ayudar mucho, pero no se convierte en una variable fundamental para transmitir tensión y terror. Amnesia o Deadly Premonition no son títulos punteros, pero pese a ello los amantes de los survival horror los prefieren a bestias gráficas que no transmiten la misma tensión y sensación de pasarlo mal. Así pues, en este artículo vamos a repasar los aspectos que destacan especialmente a la hora de convertir un juego en una gran aventura terrorífica. Son cinco claves básicas pero completamente necesarias para conseguir que los usuarios se sumerjan en un mundo de pesadillas en el que teman por su supervivencia desde el principio hasta el fin. Y lo más importante, que nunca olviden esa experiencia.
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Resident Evil 5
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Amnesia: The Dark Descent
Es el argumento lo que marca las diferencias, el presentarnos un planteamiento básico, elementos desconcertantes a través de personajes y situaciones que vayan rompiendo poco a poco con los esquemas que se nos presentan durante cada minuto de juego. Que Silent Hill 2 sea tan recordado y alabado se debe fundamentalmente a su excelente argumento cargado de sorpresas y giros inesperados del guión, a su capacidad de causar el desconcierto en el usuario a través de la narración de la historia. O de poco servirían los fantasmas de Project Zero si no estuviesen acompañados por un trasfondo de rituales, sacrificios y demás escenas que hielan la sangre del jugador.
Project Zero 2
Tan importante puede ser el argumento en este género que, de hecho, si un título cuenta con una historia inolvidable es más fácil llegar a pasar por alto sus graves errores en otros aspectos (como podría ser el caso de Rule of Rose o Haunting Ground, por poner un par de ejemplos). Un caso reciente especialmente llamativo es el de Dead Island, un título conocido desde hace años que pasó claramente desapercibido hasta que hace unas semanas se dejó ver un tráiler eminentemente narrativo; captó de inmediato la atención de todo el mundo, convirtiéndose en un fenómeno de masas (aunque parece que el juego final no profundizará tanto en ese aspecto como parecía). Las expectativas se pusieron por todo lo alto gracias a una presentación argumental que, para los amantes del género, es un elemento mucho más importante de lo que podría parecer a priori.
Rule of Rose
Conocer al personaje a fondo, con sus debilidades y virtudes, es algo clave para conseguir meternos bien en el papel. La idea de un survival horror no es solo sentarnos a ver una película desde la primera fila, sino ser actores de una obra de teatro exquisitamente orquestada en la que todas nuestras acciones puedan suponer una muerte terrible que no queremos que suceda. Fundamentalmente, porque hemos llegado a ponernos en la piel de ese avatar que nos representa en pantalla, y deseamos correr los menos riesgos posibles para llegar sanos y salvos al final de nuestra aventura. No es fácil lograr semejante grado de empatía con un personaje, pero precisamente el género de los survival horror suele destacar por conseguir, habitualmente, lograr esa identificación entre usuario y protagonista.
Por supuesto, no son menos importantes los actores secundarios de nuestra obra de teatro. Personajes con nombre y apellidos, con su propia historia y motivaciones, que podremos conocer a fondo o ser incapaces de comprender su forma de pensar. Secundarios los hay de todo tipo, pero en un survival horror todos deben resultar tan interesantes y complejos como el protagonista principal, ya que ayudan a crear un entorno más extraño y, a la vez, creíble, haciéndonos sentir que no somos más que una pieza menor y no el eje central alrededor del cual gira todo en la rueda del destino. Eso sí, con un puñado de secundarios basta, ya que una gran cantidad de ellos pueden lastrar la experiencia y provocar que el terror quede en un segundo plano ante entornos excesivamente poblados de gente.
Dead Space 2
Haunting Ground
Crear criaturas perfectas es complicado, y por eso mismo son muy contados los casos de seres que sobresalen de tal manera que se convierten en emblemas; esto es algo que pasa no solo en el mundo de los videojuegos, sino también en el cine, donde aunque se repita la fórmula solo sobreviven unos pocos y muchos caen fácilmente en el olvido. No obstante, sí que se agradece tener un némesis, un enemigo eterno y persistente como puede ser el propio odio en Condemned. Lograr que haya algo que nos dé miedo constantemente, que no queramos topárnoslo al girar una esquina; que encontrarnos con un enemigo corriente sea una sensación temible y odiosa, pero que toparnos con el gran mal que nos atormenta sea una experiencia aún más aterradora.
Obviamente, no basta con un único gran enemigo, dado que para que un juego tenga sentido debe haber algo más de vida durante la aventura, y para tal fin es preciso tener un plantel variado de criaturas que parezcan sacadas de nuestras peores pesadillas. Los psicópatas de Condemned no siempre funcionaban, al igual que los poseídos de Alan Wake acababan haciéndose cansinos más que una amenaza temible; los zombis (o infectados), por algún extraño motivo, han perdido su capacidad de terror para convertirse en carne de cañón, criaturas que gozaremos matando una y otra vez, en grupos numerosos, de maneras a cual más grotesca o hilarante.
Condemned 2
Este no es el espíritu de un survival horror puro, ya que la idea es que todo enemigo pueda ser una pesadilla en sí mismo, que cada combate pueda ser el último. Clock Tower nos presentaba varios enemigos que eran prácticamente jefes finales, pero conseguían tenernos en tensión gracias a la indefensión que teníamos ante ellos. Los propios zombis podrían llegar a ser criaturas temibles (de hecho, en Resident Evil lo fueron) de ser afrontados con otro espíritu y aprovechar más una jugabilidad exigente, pero de un tiempo a esta parte el factor supervivencia está pasando por ver quién tiene las mejores armas y las más potentes, cuando lo que debería primar es la indefensión ante unos enemigos que consiguiesen aterrorizarnos todas y cada una de las veces que se presentasen ante nosotros, tanto si son normales como grandes jefes.
Alan Wake
Clock Tower
No se puede negar que ver sombras moverse, percibir siluetas acercándose a través de la niebla o escuchar cómo el viento recorre grandes estancias vacías creando ecos imposibles son situaciones que enervan incluso al más valiente. De hecho, el propio entorno puede convertirse en el enemigo, la presentación y la clave de toda la aventura, tal y como nos ha demostrado recientemente Amnesia. Aunque falta por ver algo más de originalidad y un impulso novedoso a lo que es la ambientación, pero tal y como han demostrado infinidad de títulos hasta la fecha, no es preciso innovar más cuando los miedos más básicos del ser humano siguen funcionando y, lo que es más importante, se desarrollan en entornos fácilmente reconocibles (ya sea un pueblo, una ciudad, una mansión, un castillo o una nave espacial).
Amnesia: The Dark Descent
Dentro de la ambientación no se engloban solo los elementos visuales, pese a su importancia, sino que es preciso también que se cuide el aspecto sonoro. No en vano, el sonido del viento resonando, el arrastrar orgánico de una criatura que se nos aproxima, la viscosidad de la sangre que pisamos Todo esto ayuda a crear una pesadilla, gracias a la habilidad del sonido para estimular nuestro sentido del oído y despertar sensaciones y emociones que ningún otro sentido sería capaz de recrear. Especialmente loable en este aspecto es el trabajo de Akira Yamaoka en la franquicia Silent Hill (e incluso su labor ha servido de mucho al crear una ambientación terrorífica en Shadows of the Damned, a pesar de que es un juego se centra en la acción), aunque son muchos los títulos con bandas sonoras y efectos que resonarán en nuestras mentes durante la noche.
Shadows of the DAMNED
Enfrente tenemos a la jugabilidad actual, que se aferró como un clavo ardiendo al éxito de Resident Evil 4 para evolucionar la fórmula hacia la acción en tercera persona, dejando de lado la tensión original. De hecho, a día de hoy la inmensa mayoría de los juegos de ambientación terrorífica se han convertido en shooters, ya sea en primera o tercera persona, incapaces de adaptar la dinámica tradicional a las nuevas tecnologías y los usuarios de hoy en día. Antaño, cuando uno veía esa jugabilidad tradicional, era como si el propio mando le transmitiese que se encontraba ante un juego de terror; hoy en día, se abren debates en prácticamente todos los títulos para llegar a encuadrarlos dentro de un estilo de juego que no está del todo claro por el propio producto.
La jugabilidad debe hablar por sí misma, hacernos sentir que estamos ante un survival horror. Esto no implica que tenga que ser exigente y robótica, pero es preciso que las desarrolladoras encuentren el punto intermedio sin pasarse directamente al otro extremo, como está pasando a día de hoy. También es importante saber jugar con la tensión a través de la poca disponibilidad armamentística, ya que atesorar cada bala como si fuese la última es algo clave de cara a los enfrentamientos contra las criaturas que nos puedan asaltar, o incluso limitar las veces que se puede salvar para que nuestra vida sea aún más valiosa. Esta es, precisamente, la principal diferencia entre jugar a títulos como Enemy Zero o Dead Space en fácil o en el modo más difícil.
Resident Evil 4
Además, ese añadido de un selector de dificultad es fundamental de cara a que diversos usuarios puedan disfrutar de la aventura sin lastrar la experiencia a ningún sector. También funcionan muy bien dentro del género las dinámicas de poder tomar decisiones que determinen el futuro de la aventura y condicionen el que disfrutemos de un final u otro. Esto se ha perdido en muchos títulos (sobre todo los que han preferido apostar por potencia gráfica o por una jugabilidad sencilla de shooter), pero ha sido desde siempre un elemento clave en los survival horror y que algunos (como Silent Hill) siguen manteniendo. Este detalle consigue que nos pensemos mucho todas nuestras acciones y que no hagamos las cosas a la ligera, además de propiciar motivos para volver a jugar.