Captura de movimiento: historia y análisis en los videojuegos

Reportaje

Para recoger los inicios de la captura de movimiento hay que dirigirse hasta finales del siglo XIX, y más en concreto a 1872. Eadweard Muybridge, inventor y fotógrafo británico, fue contratado por Leland Stanford, gobernador de California y fundador de la Universidad de Stanford. El porqué de este trabajo es, cuanto menos, muy particular: intentar probar que un caballo al galope es capaz de levantar simultáneamente las cuatro patas del suelo.

El bueno de Muybridge colocó una serie de cámaras activadas mediante hilos para fotografiar el movimiento del equino. El resultado, como no podía ser de otra forma, era una sucesión de capturas que trasladaban la instantánea de cada momento. Había recogido el movimiento e iniciado un sistema de captura primitivo (que potenciaría en 1879 con la invención del zoopraxiscopio, un tambor de hilo que poseía una serie de imágenes que creaban una secuencia).

Captura de movimiento: historia y análisis en los videojuegos Captura de pantalla

Este londinense había dado los primeros pasos de la captura de movimiento, aunque su aportación más importante fue poner las primeras piedras para crear el cine como concepto (que llegó a su cénit y verdadero inicio gracias a los hermanos Lumière y su cinematógrafo). No obstante, el sistema de captura moderno, y tal como se conoce hoy en día, no arrancó hasta 1985.

No fue el cine, no fue un videojuego, no fue una serie. El primer documento audiovisual en recurrir a la captura de movimiento fue un anuncio publicitario. En efecto, la televisión. A mediados de la década de los ochenta, Robert Abel, animador estadounidense, recibió un encargo para realizar un spot de latas de comida en conserva: Brilliance. Ante esta tesitura, cualquier terrícola habría optado por presentar a la típica señora o señor de los ochenta abriendo con el abrelatas el recipiente en cuestión (y sirviendo la comida). Pero no para Abel. El programador no tuvo otra ocurrencia que crear un robot femenino, de nombre Sexy Robot, para presentar el anuncio. Una actriz ataviada con puntos negros en las articulaciones fue la encargada de dar vida a esta chica robótica, una sesión en la que diferentes fotógrafos tiraron instantáneas desde diferentes ángulos. Tras pasar las capturas por software, este último recogió la información espacial y la aplicó al robot creado en 3D. Había nacido la captura de movimiento.

El cine como máximo exponente

Que un anuncio publicitario fuera el precursor del motion capture actual no deja de ser un guiño al sistema mercadotécnico en el que se hallaba la sociedad de la época (y que en la actualidad perdura). No obstante, esta particularidad no es más que eso, una simple muesca dentro de un amplio engranaje que tiene en el cine a su mayor valedor.

Total Recall, esa variopinta película protagonizada por Arnold Schawrzenegger en 1990, fue la primera cinta en usar captura de movimiento, a pesar de algunos problemas técnicos encontrados. A partir de aquí, diferentes producciones fueron implementándola, pero quien la lleva al estrellato es bien conocido por casi todos: Gollum. La entrañable criatura –o no- de El Señor de los Anillos catapultó a la fama esta técnica de animación. Gollum tenía vida, sentía y parecía real. Sus movimientos, emociones y expresiones se recogieron con todo lujo de detalles. Un portentoso trabajo del equipo de Peter Jackson unido a una magistral interpretación de Andy Serkis, quien saltó a la fama tras su caracterización.

El cine se erigía como punta de lanza de un sistema que pocos meses después encontraba otro bastión en la segunda entrega de Piratas del Caribe. La tripulación de Davy Jones, caracterizada por esos tentáculos que salían de diferentes partes del cuerpo, gozó de gran aceptación entre el público y la crítica. Un exhaustivo trabajo que elevó de nuevo la captura de movimiento hasta un nuevo estadio dentro de la carrera evolutiva en la que todavía sigue inmersa.

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¿Cómo funciona?

En cuanto el cine comenzó a experimentar con esta técnica, los videojuegos no tardaron en sumarse a la idea. Sin embargo, y antes de entrar en materia en el género videolúdico, hay que resaltar un aspecto en cuestión: ¿cómo funciona un sistema de captura de movimiento?

Responder a la pregunta efectuada en el párrafo superior no es tarea baladí, pero se podría decir que existen dos sistemas de captura de movimiento bien diferenciados: uno óptico, que a su vez se divide en dos, y otro electromagnético y mecánico.

El primero de ellos, el óptico, es el más utilizado por la industria cinematográfica y del entretenimiento. El método de ejecución es el mismo que ya se observó en el robot vendedor de latas de conservas: puntos situados estratégicamente por el cuerpo del actor que posteriormente recoge un software. En la actualidad, esta técnica se divide en dos apartados bien diferenciados: uno donde los sensores están activos y la cámara pasiva (óptica activa), y otro donde los sensores son pasivos y la cámara está activa (óptica pasiva).

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En el sistema de óptica activa lo que se hace es que cada punto que está situado sobre el actor emite luz por sí mismo. En otras palabras, el propio traje es el encargado de facilitar la “imagen”, mientras que la cámara simplemente recoge lo que le llega a través de esta luz proyectada. En cambio, en el sistema de óptica pasiva, los marcadores aparecen apagados y es la propia cámara (infrarroja) la encargada de emitir el destello (que posteriormente es reflejado por el punto situado en el actor y se registra mediante software; salvando las distancias, un proceso bastante similar a lo que hacen los radares de velocidad para averiguar los guarismos).

Ambos subsistemas tienen sus complicaciones, aunque la industria ha optado por el de óptica pasiva en casi todos sus trabajos. Y existe una explicación al porqué de esta elección: aunque la señal de los actores puede no rebotar correctamente si los cuerpos se encuentran muy pegados, el software de recreación 3D actual es capaz de interpretar en qué punto se situaría el siguiente comando en caso de pérdida. Además, al no existir cables de ningún tipo, los actores pueden dar rienda suelta a su creatividad (y movilidad).

Esto en cuanto a los sistemas de óptica y cámara, pero por otro lado están los sistemas electromagnéticos y los mecánicos. El primero de estos dos últimos enunciados apuesta por sensores magnéticos con multitud de cables y con la posibilidad de perder la señal (por su propia idiosincrasia), mientras que el mecánico es una especie de exoesqueleto ataviado sobre el actor. Este último es el que mejor recrea todo lo que ocurre en la escena por estar sobre la propia piel y sin necesidad de procesamiento a posteriori, pero encuentra su gran hándicap en que es poco ergonómico y de difícil utilización.

Videojuegos como forma de vida

Televisión, cine y videojuegos. Si el cine fue el que llevó a la fama esta herramienta, en el caso de los videojuegos se puede decir que es donde mejor luce en la actualidad. Casi todas las producciones actuales de renombre tienen tras de sí largas sesiones de captura de movimiento. Los actores interpretan durante jornadas maratonianas y son los propios animadores de la empresa, así como los directores del juego, los encargados de dar las órdenes a los personajes involucrados.

Tirando de historia, y aunque no recurriera a los trajes comentados anteriormente, Prince of Persia está considerado como el primer juego en usar captura de movimiento para recrear las animaciones de los personajes. Jordan Mechner, programador del título, grabó a su hermano en octubre de 1985 realizando todas las acciones pertinentes que luego el príncipe iba a tener. En 1989, fecha de lanzamiento del videojuego, se pudo corroborar que Mechner había revolucionado las animaciones con una simple cámara de vídeo (y mucha paciencia).

Hay que dar otro brinco hasta el 24 de junio de 1995 para encontrar el primer videojuego que sí utilizó ya un traje de captura de movimiento: FX Fighter. Desarrollado por Argonaut Games y distribuido por GTE Entertainment, esta producción contó con actores reales para recrear los movimientos y golpes de los personajes. Los puñetazos y patadas fueron posteriormente llevados al juego, buena muestra de que el equipo de desarrollo quería dar un golpe sobre la mesa en un mercado tan competitivo como el de la lucha (y más en 3D, que por aquel entonces estaba todavía aprendiendo a gatear). El resultado fue más que aceptable, por cierto.

Con el paso de los años, más estudios empezaron a interesarse por esta tecnología, y uno de los que más especial atención le prestó fue Hideo Kojima. Hecho por un 70 por ciento de películas, como bien dice el propio diseñador en su perfil de Twitter, el japonés vio las bondades de este sistema antes que nadie y recurrió a un equipo de profesionales para que los movimientos militares fueran recreados a la perfección en Metal Gear Solid 2.

Konami contrató a un amplio equipo de expertos en material militar para que recrearan las principales animaciones que se podían ver en algunas cinemáticas. Además, se montó un set de dimensiones considerables para favorecer la inmersión cinematográfica de los actores. Todo por Solid Snake (o Raiden, según se vea).

En la actualidad, la captura de movimiento convive con nosotros y ya hay incluso rostros famosos dentro de la escena de la interpretación. Ahí está el caso de Troy Baker, quien siempre recalca a modo de broma “que él también piensa que está en demasiados videojuegos”. Y para muestra, el siguiente listado:

  • Resident Evil 6 como Jake Muller.
  • God of War: Ascension como Orkos.
  • The Last of Us como Joel.
  • Infamous: Second Son como Delsin Rowe.
  • Sombras de Mordor como Talion.
  • Call of Duty: Advanced Warfare como Jack Mitchell.
  • Metal Gear Solid V: The Phantom Pain como Ocelot.
  • Uncharted 4: El desenlace del ladrón como Sam Drake.

Esto sólo son algunos de los juegos donde el actor ha prestado sus dotes interpretativas tanto vocales como corporales. En caso de quedarse con lo primero, Baker ha realizado decenas de trabajos para videojuegos, cine y series (ya supera la centena de proyectos a pesar de contar con tan sólo 41 años), y es una de las figuras más prolíficas del maravilloso mundo del doblaje.

Los cambios dentro de la industria de la captura de movimiento no se detienen. Para Horizon: Zero Dawn, por ejemplo, se utilizaron a tres actrices diferentes: una para los movimientos de Aloy, otra para la cara y otra para la voz. Tres personas diferentes para un mismo personaje, una muestra de intenciones de cómo los videojuegos han modificado el modo de ejecución dentro de esta tecnología.

Horizon: Zero Dawn (PS4) Captura de pantalla

¿Qué nos espera en el futuro? Ahora mismo los ingenieros continúan potenciando el método de óptica pasiva. Los software 3D ya son capaces de recrear en los monitores –y desde hace unos años- el resultado final en tiempo real. De esta manera, las pantallas colocadas en el estudio de grabación enseñan no sólo lo que recogen las cámaras, sino también cómo se vería en el videojuego en una fase de desarrollo muy temprana.

La interpretación y la ingeniería se dan la mano. Y lo que viene es, desde luego, muy ilusionante.

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