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BioShock Infinite: de Rapture a Columbia

Del mar al cielo, Bioshock se ha convertido en una de los nombres de más peso e influencia en esta generación y después de muchos años se prepara para su próximo gran salto con Infinite. Analizamos y repasamos diferentes aspectos de ambas obras encontrando sus puntos comunes y diferencias.

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Nota: Este texto contiene destripes sobre el primer Bioshock

Del mar al cielo, es el cambio más aparente, el más burdo que se puede invocar a la hora de hablar del cambio de escenario entre los dos Bioshock. Pero esa distinción no es sólo estética, hay fundamentos poderosos que apoyan la naturaleza de estas dos ciudades imposibles, distinciones apoyadas por conceptos históricos y filosóficos que sirvieron de motor para su construcción. Desde System Shock II, el primer juego en el que Ken Levine llevó realmente la batuta de mando, el escenario, su historia y la de sus habitantes ha sido clave para que estos títulos se conviertan en los referentes que son. Los lugares de los Shock no son nunca meros decorados, ni están creados con una mentalidad de ser “mapas de videojuegos”. Tratan de ser lugares creíbles desde el punto de vista arquitectónico, con salas y zonas diseñadas para que sus habitantes puedan vivir en las muy particulares condiciones en las que están. En System Shock II, la Von Braun no es sólo una colección de pasillos metálicos con vistas al espacio, se supone que es una nave para que sus habitantes puedan tener cierta calidad de vida durante exploraciones espaciales de muchos años de distancia, por lo que estaba diseñada como tal, con espacios habilitados para hacer la vida a bordo más soportable y sostenible durante todos ese tiempo. Hay razones y motivos para cada cosa, y aunque obviamente tienen que funcionar en un videojuego y prestarse a una determinada estructura y desarrollo, pero eso es algo que tratan de camuflar en pos de hacer creer al jugador el increíble escenario en el que se ve envuelto.

Hay que tener muy en cuenta las palabras de Levine sobre lo que define a Bioshock: “Acontecen en un mundo que es fantástico y ridículo. Algo que nunca has visto jamás y que nadie excepto Irrational podría crear, pero que a la vez tiene que resultar creíble y con los pies en el suelo. La otra cosa que hace un Bioshock es tener un gran abanico de poderes y una amplia variedad de desafíos, dejándote que seas tú el que decida cómo resolverlos”. Que el escenario sea uno de los dos pilares de esta serie dice todo sobre lo fundamental que resultan estas creaciones para imprimir la identidad que los hace tan especiales. Dada esa importancia, el contexto político y la mentalidad de los visionarios que las crearon resultan piezas claves, las raíces sobre las que se construyen.

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Principios fundacionales de Rapture y Columbia

Como decíamos al comienzo, la idea más básica que diferencia a ambas ciudades es que Rapture está en el fondo del mar, mientras que Columbia flota en el cielo, algo que responde a la naturaleza primaria de ambas. Andrew Ryan, el fundador de Rapture, buscaba una sociedad construida sobre sus propios ideales, alejada de las influencias de los gobiernos, por lo que construyó una ciudad oculta en el fondo del océano atlántico, difícilmente detectable, inaccesible y con una entrada única sometida a su completo control. La ley fundamental de Rapture, la única de hecho, prohibía el contacto con el mundo exterior, la única manera de salvaguardar ese secretismo clave para mantener la pureza de su visión a salvo de los “parásitos”. Por su lado, Columbia es todo lo contrario, no es una ciudad edificada para ocultarse, es una ciudad construida para asombrar y maravillar al mundo, para demostrar poderío a través de la majestuosidad. Rapture representa la oscuridad, un tenue punto de luz en medio del oscuro fondo marino, Rapture es la luz, una gloriosa construcción destinada al ensalzamiento de sí misma y la idea que representa: el excepcionalismo americano.

La fundación filosófica de ambas ciudades es clave para entender su creación. Andrew Ryan no nació con ese nombre, sino que nació en Rusia, cerca de Minsk, bajo el nombre de Andrei Rianofski, viviendo tanto el régimen autocrático de los zares como la revolución bolchevique. Bajo ambos gobiernos, Andrei desarrolló su forma de pensar: la obra de los grandes hombres es lo que mueve el mundo, una vez que ese mundo cae en manos de los “parásitos”, es destruido. Asqueado por la represión y esa “tiranía de la mayoría”, cambiaría su nombre por el de Andrew y se iría a Estados Unidos, un país que en sus comienzos adoró por considerarlo como el lugar perfecto para que un hombre de su gran intelecto y personalidad pudiera prosperar, cosa que así fue. Pero cuando su fama y fortuna comenzó a ser notable, empezaron a surgir nuevos problemas con los “parásitos”. Las crecientes ayudas a la sociedad estadounidense como el “New Deal” del presidente Roosevelt para superar la crisis, el aumento de los impuestos y l un mayor control gubernamental sobre sus asuntos le convencieron de que tampoco USA era el paraíso que soñaba como sociedad ideal. Un episodio concreto llama la atención en la vida de Ryan: un gran bosque de su propiedad en una zona privilegiada que él tenía como su lugar de retiro personal. Los “parásitos” según su visión reclamaron al gobierno que ese enclave debía de ser público, con diferentes grupos haciendo fuerza para ello como uno religioso que clamaba que esa tierra “Pertenecía a Dios”. Cuando el gobierno decidió convertirlo en Parque Nacional, Ryan respondió quemando toda la zona hasta que no quedó un árbol en pie. Sin embargo, fue la bomba atómica y su uso en Hiroshima lo que empujó definitivamente a la creación de la ciudad submarina, por primera vez los “parásitos” tenían el poder de destruir lo que no podían tener, así que para escapar de ellos tenía que crear algo que no pudieran ver.

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Ni dioses ni reyes, sólo hombres

Todo el fundamento de la mentalidad de Ryan está concentrado en el sobrecogedor monólogo con el que entramos en Rapture: “Soy Andrew Ryan y estoy aquí para hacerte una pregunta: ¿no es el hombre dueño del sudor de su frente? ¡No! dice el hombre en Washington, “pertenece a los pobres”. ¡No! dice el hombre en el Vaticano,  “pertenece a Dios”. ¡No! dice el hombre en Moscú, “pertenece a todo el mundo”. Yo rechacé todas esas respuestas. En vez de eso yo elegí algo diferente, elegí lo imposible, elegí ¡Rapture! Una ciudad donde el artista no temerá al censor, donde el científico no estará limitado por la insignificante moral, donde los grandes no estarán limitados por los pequeños. Y con el sudor de tu frente, Rapture puede convertirse también en tu ciudad...”. Todo coronado con la gran estatua con el gran lema de la ciudad: “Ni dioses ni reyes, sólo hombres”. La libertad de decidir tu destino según tus propias decisiones es el principio fundamental que rige la vida (y la muerte) de Andrew Ryan, además de la base con la que forma una sociedad compuesta por las más brillantes mentes en todas las disciplinas.

Por supuesto, a la hora de hablar de Bioshock: Infinite no es posible hablar tan en detalle de la figura fundacional de la ciudad: el Padre Comstock, pero es interesante entender la visión y trayectoria de Ryan para, a partir de ahí, tratar de predecir un poco la dirección de Infinite en base a dibujar un paralelismo. La perdición de Rapture comenzó por dos debilidades estructurales de la misma: uno era la prohibición del contacto exterior para preservar el secreto de su localización generó demanda de productos que no podían obtenerse de ninguna forma en el fondo del mar, incluyendo drogas y otros productos considerados ilegales en una sociedad normal; el otro era el simple hecho de que una sociedad no puede estar exclusivamente compuesta de brillantes mentes dedicados a la ciencia y a las artes, alguien tiene que desatascar los váteres como diría el némesis de Ryan: Frank Fontaine. Todo comienza con una gran visión que Ryan consigue hacer realidad, pero las grandes visiones tienen la desventaja de que muchas veces sólo ponen atención a las grandes cosas y no en las miserias del día a día, algo que el pragmático y nihilista Fontaine aprovechó en su beneficio para llegar a disputar el control de la ciudad a su fundador.

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La traición del sueño de Rapture

“Control” no es esa una palabra casual. En los sueños de Ryan estaba crear una sociedad en el que cada hombre y mujer fuera dueña de su destino. Pero a raíz del descubrimiento de ADAM, el componente capaz de alterar el ADN de los habitantes de Rapture para dotarles de poderes sobrehumanos, así como el ascenso meteórico de la empresa Fontaine Futuristics, ese sueño empezó a resquebrajarse. Para el padre de Rapture, el ascenso de Fontaine era un orgullo, un símbolo de lo que podía alcanzar una sociedad como la que había fundado. Pero una vez que la red ilegal de Fontaine se hizo más patente y empezaba a amenazar la estabilidad de la sociedad, Andrew Ryan fue estrechando más y más su control sobre Rapture, haciendo exactamente el tipo de cosas que él más odiaba en pos del “bien mayor”. El control de la población fue más exhaustivo y brutal, las medidas de seguridad empezaron a ser más agobiantes y ligadas al propio ADN de Ryan, pero la traición última a sus propios ideales llegó con la supuesta muerte de Fontaine y la nacionalización de Fontaine Futuristics. No sólo eso, sino que también comenzó a alterar el ADAM que su población usaba para poder usar fermonas con los que controlar sus actos y pensamientos. Había hecho lo impensable, ejercer de “Gran Gobierno” y adquirir a la fuerza una empresa privada por su interés, además de negar a sus habitantes la idea última con los que los había traído a este “sueño”, la libertad de decidir por ellos mismos.

La traición última a unos ideales supuestamente puros como consecuencia de una visión rígida e hiperbolizada de esos mismos ideales es algo que también puede estar muy presente en Bioshock Infinite. Lo poco que sabemos sobre el fundador de Columbia, el Padre Comstock, es que su supuesta santidad y condición de héroe de guerra está puesta en entredicho por facciones opuestas a él -por lo que seguramente las cosas no serán como reza la propaganda sobre su figura-, y que es su visión rígida sobre los derechos de los ciudadanos de Columbia es lo que genera la guerra civil en la que nos vemos envueltos cuando llegamos. Si los problemas de Rapture se producen por una desigualdad brutal de clases fruto de las ideas de Ryan y condicionadas por la influencia de Fontaine, el conflicto de Columbia tiene una naturaleza de raza, con los blancos de familias “tradicionales” luchando a muerte por acabar con la revuelta de las clases minoritarias como negros, hispanos o indios, que son tratados prácticamente como esclavos y sin ningún derecho como ciudadanos. El fundamentalismo ocupa un papel clave en los Bioshock, un fundamentalismo que acaba irremediablemente en conflicto entre dos bandos. En Rapture eran las fuerzas de Ryan contra las de Fontaine, mientras que en Infinite serán Los Fundadores alrededor del Padre Comstock y su visión “pura e incorrupta” de la sociedad, contra Vox Populi, una facción de naturaleza multiracial que luchará por su supervivencia y derecho a la ciudadanía una vez que es obvio que la élite dominante pretende su completa erradicación.



Excepcionalismo Americano, la llamada de Dios

Este tema está ligado a uno de los principales pilares sobre el que está construido Columbia: la doctrina del excepcionalismo americano. El origen de esta ciudad está en la milagrosa revolución tecnológica que se vivió con la entrada al siglo XX en USA, con multitud de nuevas tecnologías que permitían hacer cosas prácticamente “mágicas” para la sociedad de entonces. Con esa nueva fé en la tecnología y un optimismo edificado sobre una impresionante sucesión de avances, en esa época se solía pensar que cualquier cosa estaba al alcance del ingenio del hombre, una premisa que Irrational aprovecha para dar forma a esta urbe puesta en el cielo mediante gigantescos globos y potentes motores impulsores. El proyecto nace del deseo de mostrar al mundo el poderío tecnológico de Estados Unidos a través de una feria universal, un proyecto promovido por el propio presidente y creado con un enorme esfuerzo y promoción -justo lo contrario que Rapture-. Pero pronto los gobernantes de Columbia comienzan a alejarse de los postulados desde USA y a despreciar su posición política, por lo que la colosal estructura aérea empieza a operar de forma independiente siguiendo su propia agenda y cortando vínculos con Washington para abrazar una visión propia de ese “excepcionalismo”. Un grave problema, dado que además de ciudad, Columbia es también una gigantesca nave de batalla capaz de bombardear amplias regiones de la tierra con su artillería pesada, algo que queda patente cuando el coloso aniquila a millones de soldados durante la rebelión de los Boxer, un conflicto de principios de siglo en China originado por una facción ultranacionalista local que trataba de expulsar a las fuerzas extranjeras coloniales y la influencia del cristianismo en su país

En concreto, esa doctrina es una corriente de pensamiento que coloca a USA en una posición única y privilegiada: un nuevo país fundado sobre ideas republicanas y una revolución, ajeno al conflicto de clase del viejo continente con su dualidad aristocracia/burguesía, unido por sus raíces puritanas y cohesionado sobre la figura de Dios, siendo esos los motores de un nuevo tipo de sociedad “cualitativamente mejor” que la de otras culturas y por tanto con el “deber” de actuar como guardían de la libertad, la democracia y sus valores no sólo en su propio territorio sino en todo el mundo por imperativo moral y hasta divino. De hecho, lo religioso está muy ligado al concepto de excepcionalismo, con políticos como el presidente Ronald Reagan usando pasajes de la Biblia para ilustrar esta doctrina, situando a los Estados Unidos como la “Ciudad sobre la Colina”, la que Jesús definía como “una ciudad que no puede ser ocultada, una luz para el mundo”.

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El radicalismo de esa doctrina en Columbia genera el conflicto en el que se plantean plenamente cuestiones que están hoy día en la misma actualidad de USA. Cosas como el derecho del inmigrante a ser un ciudadano con todas las de la ley, con derechos y obligaciones, es algo que está en pleno candelero hoy por hoy con los esfuerzos del presidente Obama para encontrar la forma de legalizar la situación a cientos de miles de inmigrantes “ilegales” en USA que llevan toda una vida allí -hijos de inmigrantes por ejemplo, gente que se ha criado en colegios, institutos y universidades americanas, que trabajan y tienen familia allí y no han conocido más patria que esa, pero tienen que vivir con el peso de que cualquier día sean descubiertos y deportados a un país que ni siquiera conocen-. En la ficción, como corresponde una visión extrema del nacionalismo, los dirigentes de la ciudad flotante empiezan a plantearse posturas marcadamente racistas al estilo de la Alemania Nazi, considerando que para mantener intacta su visión moral es necesario mantener su pureza como pueblo elegido y no mezclarse con razas “inferiores”. De ese modo se pasa de una sociedad fundada sobre la libertad y la igualdad a una auténtica teocracia en donde una interpretación estricta e intransigente de las lecturas coloca sólo una parte de esa sociedad -blanca y de raíces cristianas- como los dignos herederos de esta misión, frente a las minorías étnicas tratadas como mano de obra barata y sin apenas derechos, que han acabado integrados alrededor de Vox Populi prácticamente como la única vía de supervivencia.

El Objetivismo y la Rebelión de Atlas

El Bioshock original también contaba con un concepto clave y real sobre el que estaba edificado Rapture: el Objetivismo de la filósofa rusa-americana Ayn Rand, representado de forma más efectiva en su último libro y gran obra, su Opus Magnum: La Rebelión de Atlas, un libro que esconde muchas de las claves y alguna que otra semejanza con el desarrollo del juego y la vida de Andrew Ryan -de hecho, una vez leído es fácil ver el motivo de que se hicieran ciertas cosas en Bioshock de un modo determinado-. El Objetivismo es una filosofía que pone como objetivo primordial la búsqueda de la felicidad personal por encima de cualquier cosa, una búsqueda que se debe establecer a través de virtudes objetivas y verdaderas, que lo son por encima de cualquier pensamiento que se pueda desarrollar sobre ellas -esto separa esta doctrina del Hedonismo, que Rand detesta ya que este pone la búsqueda del placer como una guía moral, cuando no lo es-. Ella dibuja un eje virtuoso formado por el capitalismo, el individualismo y la razón, enfrentado a un eje malvado formado por el altruismo, el misticismo y el colectivismo. El hombre es representado como un ser heroico en busca de su propia felicidad a través de la productividad y con la razón como su brújula moral. Define actitudes como el egoísmo, el extremismo o el orgullo como actitudes positivas y deseables para que el hombre alcance la felicidad, mientras que denosta el altruismo, el sacrificio por los demás, o el compromiso, que define como “sintomático de la inseguridad en los propios valores”. A través del Objetivismo se llega a la conclusión de que sólo el Capitalismo más liberal es la estructura adecuada para elevar nuestra productividad, abomina del cualquier ley gubernamental que intente garantizar derechos positivos -derecho a la vivienda, a la salud o al trabajo-, reconociendo al estado sólo una función: la de proteger los derechos individuales de las personas y sus propiedades a través del ejército y las fuerzas de seguridad, pero no más -por supuesto, cosas como los impuestos, de naturaleza colectivista, está en las antípodas de Rand expone, así como cualquier medida gubernamental destinada a “ayudar” a un ciudadano, ya que los Objetivistas exponen que para lograr esa ayuda, el estado debe obligar a otros a ofrecerla en contra de su voluntad, lo que no deja de ser una forma de “esclavitud”-.

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Los trucos narrativos de Levine

Ahora bien, hay que tener en cuenta que Bioshock es una obra de ficción y no un tratado de filosofía, Ken Levine recogió elementos que le interesaban para dar color y personalidad su historia, pero eso no quiere decir que el juego contenga una visión apropiada de la obra de Rand -de hecho es más bien lo contrario ya que Ryan acaba traicionando sus ideas y la sociedad construida en esos ideales acaba auto-destruyéndose. Como buen narrador, Levine sabe identificar esos elementos interesantes y peculiares con los que se tropieza en su experiencia personal y usarlos como un condimento para que sus historias tengan ese extra de interés y de credibilidad, aunque ello no implica que tenga que ser fiel a esos preceptos ni que no tenga la libertad de manipularlos o “traicionarlos” a su antojo según dónde quiera que vaya la historia. En Bioshock Infinite seguramente volveremos a ver este tipo de juegos del director, aunque esta vez centrados en el mencionado Excepcionalismo y sus ramificaciones religiosas, un tema que será central en el juego y que dará que hablar cuando salga a la luz, ya que una de las preguntas que Levine ha perfilado en la narrativa de Infinite tiene mucho que ver con el fanatismo religioso y los motivos por los que un hombre se puede lanzar a actos de inenarrable maldad en nombre de Dios, o más bien en nombre de un ser humano que se declara “profeta” de ese Dios.

También habrá que estar muy atento a cómo maneja Levine esta vez uno de sus juegos narrativos favoritos: la traición. Los grandes giros argumentales de System Shock 2 y Bioshock son elementos para el recuerdo y para llevarlos a cabo con éxito se necesita elementos suficientes para que el jugador no sepa por donde venir. Algunos de los ingredientes de la receta se encuentran presentes en Infinite ya, por ejemplo el hecho de insertar al protagonista en medio de un conflicto a dos bandas del que no tiene todos los detalles -o si los tiene no son lo que parecen-. En System Shock 2, el protagonista es realmente una marioneta de SHODAN durante la mayor parte del juego en su enfrentamiento con The Many, y lo mismo sucede en Bioshock con el protagonista jugando un insospechado papel en el conflicto entre Andrew Ryan y Frank Fontaine. En Infinite vemos repetido ese patrón con el personaje principal lanzado a un conflicto entre Los Fundadores, liderados por Zachary Hale Comstock, y Vox Populi, encabezados por Daisy Fitzroy. Pero a buen seguro que las cosas no serán como aparentan y que tendremos más de una sorpresa relacionada con estos dos líderes.

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Naturaleza Viva Vs. Naturaleza Muerta

A pesar de ese patrón común, Infinite tiene fundamentos muy novedosos que van a sacudir en gran parte la fórmula. El principal de todos es que, por primera vez, el protagonista no va a llegar cuando “la fiesta” ya ha acabado. Esa fórmula ya ha sido utilizada en System Shock 2 y en Bioshock, poner al jugador en una situación posterior a una catástrofe y salpicar el escenario de fragmentos narrativos con los que puede reconstruir la historia y conocer la -desgraciada- suerte de sus habitantes. Tanto la Von Braun como Rapture eran ya localizaciones prácticamente muertas y en plena decadencia en nuestra irrupción. En cambio, Columbia se nos mostrará al principio en toda su gloria e incluso podremos formar brevemente parte de su sociedad las primeras horas, ver cómo son sus gentes y la rutina normal diaria de sus habitantes antes de que estalle el conflicto. No es un elemento baladí este y seguramente tendrá por ello un tono narrativo diferente, más energético y dinámico, que irá bien para que Irrational no se amolde de nuevo al uso de grabaciones como elemento narrativo principal -aunque seguirán estando presentes, tanto grabaciones en forma de Voxophones como vídeos a través de los Kinetoscopios-. La otra gran “arma secreta” de Levine para esta historia tiene un nombre propio: Elizabeth.

Elizabeth, el misterioso comodín

Si hay un elemento que ha hecho destacar a Infinite desde el principio ha sido sin duda Elizabeth, la compañera y el objetivo del protagonista en su viaje a Columbia. “Trae a la chica y la deuda queda olvidada”, ese es el “convincente” argumento con el que Booker se lanza a esta peligrosa misión. La chica es una pieza clave del rompecabezas de Infinite y un misterio que será clave en la narrativa del juego, pero por encima de todo es un elemento primordial para hacer que el jugador se implique emocionalmente en los acontecimientos, además de una catalista de los acontecimientos que viviremos en él. No sabemos quién nos ha mandado a “rescatarla” ni sus intenciones con ella, pero dadas las medidas de seguridad a su alrededor, está claro que es una figura clave para Columbia, aunque ni ella acabe de entender el motivo. Su vida ha sido de reclusión total, lo único que sabe del mundo exterior lo ha leído en sus libros y sobre sus poderes, ni ella misma los entiende o controla en su totalidad.



Hay dos claves que definirán a Elizabeth. Desde el punto de vista narrativo, su personalidad e interacciones con Booker y el escenario serán absolutamente claves. Por lo que hemos visto de Infinite hasta la fecha, está claro que estamos hablando de una co-protagonista y no de un simple personaje secundario, alguien que nos acompañará durante gran parte de la aventura y que hará notar su presencia. Por un lado tendremos momentos en la historia claves con ella, en los que protagonizará diálogos y acciones, pero también la veremos realizar actos aleatorios, comentará cosas esporádicamente e interaccionará de forma inesperada y sorprendente con los elementos del escenario movida por la irresistible curiosidad que le provoca un entorno del que apenas conoce nada. Reaccionará con rabia, miedo o alegría ante las situaciones que verá y en definitiva Irrational  pretende que no sea un simple satélite que nos siga y sólo se haga presente en escenas cinemáticas. Se ha invertido una enorme cantidad de esfuerzo y trabajo en su IA para que resulte un personaje creíble en todo momento, para sentir que es una compañera y un personaje con el que poder empatizar. No es una tarea nada sencilla, es fácil empezar a repasar juegos con más de un protagonista y ver que generalmente los personajes controlados por IA son cualquier cosa menos creíbles, tienden a no comportarse naturalmente mientras siguen al personaje mecánicamente, a soltar las mismas frases una y otra vez, o a romper el flujo del juego poniéndose en medio de situaciones absurdas sin que muestren una mínima noción de lo que están haciendo o del peligro que tienen a su alrededor. Uno de los mayores retos de Irrational está sin duda en esta ejecución del comportamiento de Elizabeth, un gran riesgo que tendrá una gran recompensa en cuanto a valoración de usuarios y crítica si consiguen hacerlo bien.

La otra clave de Elizabeth estará en el misterio de sus poderes, basados en su capacidad para abrir portales espacio-temporales que difícilmente puede controlar pero que tienen toda clase de efectos. Por un lado, podemos usar las habilidades de Elizabeth en conjunción con las nuestras en medio del combate, hay usos prácticos como la capacidad de invocar una tormenta eléctrica con la que freir a un grupo de enemigos y otras habilidades que potenciarán las nuestras en la batalla -además, Elizabeth hará también cosas más mundanas como ofrecernos munición o señalar posibles rutas y alternativas en nuestro beneficio-. Por otro lado, su habilidad para crear portales es también un componente narrativo importante en el juego, la naturaleza casi irreal de sus poderes y las consecuencias de su uso son uno de los grandes misterios de Infinite. A través de los tráilers hemos visto escenas como cuando, apenada de ver un caballo muerto, Elizabeth trata de crear una fisura espacio temporal, tratando de recrear un lugar y un tiempo en el que ese caballo estaba vivo y trotando alegremente por un prado, un efecto que sólo logra mantener unos segundos antes de revertir de nuevo a la triste realidad. En el último tráiler del juego, Cordero de Columbia, Elizabeth le pregunta a Booker si teme a Dios y este le responde que no, pero que le teme a ella, una buena y representativa muestra de lo que este enigmático personaje puede llegar a hacer.

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Elizabeth y las Little Sisters, componentes morales

En palabras de Levine, el objetivo de hacer una IA tan compleja como la requerida para Elizabeth nace de la semilla dejada por las Little Sisters de Bioshock. En ambos casos son IAs independientes, con comportamientos autónomos que destacan con luz propia en un universo donde la mayoría de personajes está diseñado para buscar tu cabeza. Las interacciones entre las pequeñas y sus guardianes, los Big Daddies, estaba representada por pequeñas pero efectivas rutinas que daban personalidad a su relación y ponía a la pareja como un elemento distintivo del juego. No podías tocar a una Little Sisters sin acabar con su siniestro guardián, pero esos guardianes no estaban ahí para acabar contigo, sólo reaccionaban una vez que te cruzabas en su camino, un toque que daba más personalidad a Rapture y a una historia que ponía una importancia capital en la decisión que tomabas cada vez que acababas con un Big Daddy y capturabas a la pequeña: sacrificarla en pos de conseguir más ADAM y ganar poder, o salvarle la vida y devolverle su humanidad. Era una decisión simple, pero las consecuencias de tus actos estaban muy presentes en los tres finales posibles del juego.

Las decisiones son importantes en los Shock, mucho, son uno de los pilares de la serie, y en el caso de Infinite, parece claro que las decisiones irán relacionadas con ella. Los caminos que se elijan forjarán nuestra relación con Elizabeth y las consecuencias de la misma. Un aspecto de estas decisiones tendrá que ver con el mayor y más peligroso enemigo que tendremos en Columbia: Songbird. El monstruoso pájaro mecanizado fue creado por y para mantener cautiva a Elizabeth y asegurarse de que nadie pudiera acceder a ella. El monstruo considera a la chica “su” propiedad y por tanto supone un peligro mortal para Booker, pero al mismo tiempo es también el único amigo que tiene Elizabeth en el mundo, un ser que la ha cuidado y alimentado durante toda su existencia, por lo que tiene una relación complicada con él y se sentirá herida si tratamos de hacerle daño, pese a que ella no desea volver bajo ningún concepto a su prisión. La bestia es uno de los principales enemigos del juego y representará un peligro constante con el que estaremos en franca desventaja: no sólo es gigantesco y está dotado de una fuerza irresistible, también puede volar lo que es toda una ventaja en una ciudad aérea en donde un mal paso por nuestra parte puede ser el último. Será interesante ver cómo se desarrolla este “triángulo”, que por otro lado tiene una clara relación de parentesco con lo vivido en Bioshock con los Big Daddies y las Little Sisters: Elizabeth y Songbird son una versión mucho más evolucionada y trabajada del mismo concepto.

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Luchando en dos entornos distintos

A pesar del interés evidente en los entornos y los elementos periféricos de la saga Shock, no hay que olvidar que estamos ante un FPS y que por tanto la acción, los enemigos y las  herramientas que disponemos para hacerles frente constituyen uno de los pilares fundamentales de su juego, gran parte del tiempo del juego se pasa precisamente combatiendo y esta serie presume además de ofrecer un combate variado, interesante y lleno de posibilidades, algo que ha sido constante desde System Shock II, aunque con ejecuciones y objetivos desiguales.

Comparativa de armas

En Bioshock, nuestra primera arma era una contundente llave inglesa que servía como la única arma cuerpo a cuerpo, ganando utilidad si aumentábamos nuestra fuerza de forma artificial mediante el ADN. Nuestra primera arma de fuego era una pistola, un arma versátil, con bastante munición disponible y que mejoraba en gran medida con las correspondientes mejoras para hacerla más potente y ampliar su cargador para no tener que recargar tan rápido. La siguiente arma de fuego pasaba a ser una ametralladora clásica: la “Tommy”, un arma distintiva y habitual en cualquier película de gangster, reconocible por su cargador circular. La tercera arma de fuego tampoco era nada fuera de lo habitual: una potente escopeta que podía realizar un daño masivo a corta distancia con las mejoras correspondientes. Las otras tres armas son más particulares y “artesanales” fruto de la mortal inventiva desarrollada en la Guerra Civil de Rapture ante la imposibilidad de lograr demasiadas armas del exterior: las armas en cuestión son: lanzagranadas, el arma más explosiva del juego; el lanzador químico, un particular lanzallamas; y la ballesta, la mejor arma de francotirador del juego. Todas las armas cuentan con capacidad de mejora y diferentes tipos de munición, manteniendo así la premisa de dar numerosas opciones al jugador en todo momento. La segunda parte de Bioshock introdujo una nueva serie de armas, como consecuencia lógica de no manejar a un hombre corriente sino a un Big Daddie primigenio, por lo que podíamos usar armas como la conocida taladradora equipada en el brazo o armas especialmente pesadas como un “Lanzador de Lanzas” y un utensilio llamado simplemente “Lanzador” con el que podíamos no sólo lanzar granada, sino también minas y otros dispositivos de destrucción.



Rapture era una sociedad oculta y las armas del exterior eran difíciles de meter en la ciudad. En cambio Columbia es una sociedad orientada a la guerra, la conquista y el conflicto, así que eso se refleja en una mayor variedad de armas, algunas realistas en principio y otras fruto del brillante genio que posibilitó la construcción de esta ciudad. Por un lado tendremos armas convencionales como la pistola Broadiser, basada en la pistola alemana Mauser C96, de forma muy reconocible y también la primera arma que obtenemos justamente en el paquete en donde se nos detalla nuestra misión. En nuestro arsenal también dispondremos de un subfusil semiautomático basado en el Lanchester MK I británico. Hay dos tipos de rifles, uno orientado al francotirador llamado Bird’s Eye y otro semiautomático llamado Huntsman; al igual que en el Bioshock, las armas serán personalizables y podrán ser equipadas con distintos complementos, incluyendo mirillas. Para los que busquen algo más efectivo en las distancias cortas estará el China Broom, una potente escopeta. También habrá armas pesadas, podemos por ejemplo “tomar prestado” las ametralladoras Gatling que tienen equipados los Patriotas Mecanizados una vez que los derrotes, y también contaremos con armas de gran calibre como el The BarnStormer, un lanzacohetes con el que podremos derribar zeppelines en el aire. En el cuerpo a cuerpo contaremos con nuestro Sky Hook, una herramienta con la que  normalmente nos moveremos por el sistema de raíles de Columbia, pero que además también sirve de contundente arma que usar contra el enemigo. No son todas las que están y algunas siguen siendo desconocidas, pero prometen ofrecer más variedad que anteriores juegos.

Locos contra Soldados, una manera distinta de luchar

Los Slicers forman la demente horda de enemigos con los que teníamos que lidiar en Bioshock: enloquecidos por sus mutaciones, atacaban cualquier cosa que se pusiera a tiro, especialmente si eso les proporcionaba una nueva fuente de ADAM, una sustancia de la que se habían hecho dependientes. Equipados con máscaras, los habitantes de Rapture habían desarrollado diferentes habilidades con la que poder luchar: unos simplemente atacaban cuerpo a cuerpo con lo que pillaran a mano, de la forma más burda pero brutal posible. Otros acertaban a equiparse con pistolas, armas de fuego o incluso granadas, multiplicando su peligro. Por otro lado estaban las siempre mortales “arañas”, capaces de dar grandes saltos y atacarnos a velocidades de vértigo con sus garfios y garras. Una última variedad llamada adecuadamente “Houdini” tenía la capacidad de teletransportarse y aparecer por sorpresa ante el jugador desprevenido. Aparte hay que sumar diversos bots y torretas de seguridad que podemos usar en nuestro beneficio con la habilidad de hackear.

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En cambio, Columbia ofrece un entorno de combate muy distinto. Para empezar no eres siempre el centro de atención, estás en medio de un conflicto entre dos bandos tratando, por lo que los ciudadanos no siempre te atacarán a primera vista. Pero la presencia de Elizabeth dirigirá muchas miradas hacía ti, ya que los dos grupos quieren a la chica para cumplir sus objetivos, así que acción no faltará. Una de las cosas que distinguirán a los enemigos de Infinite es que estarán mejor coordinados y se apoyarán mutuamente, son enemigos más inteligentes que los Slicers, con un mayor conocimiento táctico y mejor uso de sus armas. Además de los soldados normales, Columbia es rica en aberraciones y enemigos extraños como los Chicos del Silencio, alarmas andantes que detectan cualquier ruido y atraerán la atención de decenas de guardias si comienzan a gritar cuando detectan un intruso. También estarán los ya mencionados Patriotas Mecanizados, robots creados a semejanza de los padres fundadores de Estados Unidos destinados al ocio pero que han sido equipados con armas para convertirse en mortales armas de destrucción. También hay enemigos con habilidades especiales como los Siren, que pueden hacer resucitar a los muertos, y además los soldados de a pie también hará uso de los Vigores, que hacen de plásmidos en Infinite y dotan al que los bebe de habilidades especiales.

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De plásmidos a vigores

Contar con habilidades especiales es una de las señas de identidad de la saga y por supuesto esto no iba a cambiar en Infinite, aunque el sistema ha cambiado bastante. Los plásmidos de Bioshock nos permitían cosas como lanzar rayos, bolas de fuego, usar telekinesis y otras muchas funciones que bebían de una fuente común de recursos. Los vigores en Infinite consiguen efectos similares, pero funcionan por cargas, así que hay gestionarlo mejor y usarlos en los momentos que se necesitan de verdad, un cambio de diseño para evitar los abusos que se podían hacer en el primer Bioshock y que alteraban la dificultad natural del juego. Los Vigores se equipan como armas, están limitados y tienen usos tácticos más variados en parte también gracias a la influencia de Elizabeth, que puede ampliar los poderes a cambio de su propia fuerza vital -por lo que tampoco es gratis. Hay algunas similitudes interesantes entre los plásmidos de Bioshock y los Vigores de Infinite, por ejemplo, si en la primera entrega podíamos generar una nube de avispas contra el enemigo, en Infinite podemos invocar una nube de cuervos asesinos que se encargan de picotear al enemigo hasta matarlo. También hay habilidades telekinéticas como Bucking Bronco, con la que podemos levantar a los enemigos del suelo. En el Bioshock original podíamos manipular las emociones de los Slicers haciendo que se atacasen entre ellos o incluso hipnotizar a un Big Daddy para que te ayudara. En Bioshock Infinite nos encontramos “Possession” que hará que los enemigos nos ayuden e incluso se suiciden por nosotros. Electro Bolt e Incinerar tienen sus contrapartidas en Infinite gracias a Devil’s Kiss y Shock Jockey, pero con diferentes efectos. Por ejemplo, mientras Electro Bolt se podía convertir en un arma ganadora durante todo Bioshock, hasta el punto de ser abusiva, Shock Jockey en Infinite tiene sólo el efecto de aturdir y limitado por los usos; sólo con el poder adicional de Elizabeth se puede convertir en un poderoso rayo capaz de freir a un grupo, lo que tiene un coste significativo y por tanto requiere pensárselo dos veces. En general, el uso de los Vigores será mucho más estratégico en Infinite de lo que fueron los plásmidos.

Big Daddies vs Handymen

Si hay algo que representa el cambio de tercio de Infinite frente a Bioshock está sin duda en los combates contra las unidades pesadas -dejando al margen a Songbird que es un enemigo especia-. En un principio se podrían apreciar muchas similitudes entre ambos: seres mecanizados de monstruoso tamaño, gran fuerza y resistencia, pero la comparativa se queda ahí. Los Big Daddies no tenían voluntad propia, eran guardianes silenciosos que sólo atacaban si percibían que eras una amenaza para sus Little Sisters y que incluso te dejaban en paz una vez que te alejabas lo suficiente ya que su prioridad estaba en ser guardianes y no tenían voluntad para nada más. Los Handymen, humanos “trasladados” a estas grandes máquinas para suplir alguna deficiencia física, son plenamente conscientes de la situación, pueden hablar, pueden pensar y pueden ponerte las cosas muy difíciles en la batalla si se coordinan con otros enemigos. Su presencia puede mejorar las habilidades ofensivas de los que están a su alrededor, son atacantes feroces e incansables que fijarán su objetivo en ti hasta que te eliminen: tiene una mucha mayor movilidad que los Big Daddies gracias a su capacidad de dar grandes saltos y colgarse en los raíles y en general demuestran ser mucho más inteligentes, incisivos y peligrosos que los icónicos guardianes de Rapture. Quizás no sean tan memorables, hay que reconocer que el diseño de los Daddies imponía desde la primera vez que te cruzabas con uno, pero a la hora de luchar, los Handymen parecen mucho más peligrosos.

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Dos mundos repletos de contrastes

Empezábamos este artículo señalando lo obvio de la distinción de ambientes entre Rapture y Columbia, pero esa es una distinción que se hará mucho más obvia una vez que Infinite esté en manos de los jugadores. Con toda su enorme personalidad visual, lo cierto es que Rapture nunca ofrecía las sensaciones de ser una ciudad, era un lugar repleto de misterio y ambientación, pero nunca llegábamos a atisbar lo que era la ciudad submarina excepto por imágenes del decorado en el que se podía apreciar la silueta de la ciudad. Era un espacio limitado, cerrado, atado a una progresión lineal y hecho con el compromiso necesario para poder terminar un juego de difícil desarrollo. No podemos decir mucho de la arquitectura de la ciudad submarina ni de su estructura, sólo podemos hablar de esa decoración art decó que impregnaba todo el juego y que también ayudaba de forma fantástica a su ambientación. Columbia por otra parte sí ha ofrecido desde el primer momento una muestra clara de su condición de ciudad, una muestra de sus edificios, de su estilo clásico en la construcción. Con calles, plazas, jardines y otros elementos esperables de una urbe, aunque sea una tan particular como esta. La estructura del juego será también mucho más abierta, no será un sandbox desde luego porque eso no es lo que está buscando Irrational, pero el avance será más desordenado y habrá mucho más margen para la exploración, para volver sobre tus pasos y para perderte por las calles y raíles de esta ciudad de ensueño convertida en otra pesadilla distópica propia de la saga que le da nombre.

Respetando la calidad de Bioshock 2, no cabe duda de que todo el mundo mira a Infinite como el verdadero sucesor de Bisohock, uno de los juegos más impactantes de esta generación, un título que ha dejado una huella significativa en la industria y cuyos méritos (y defectos) se siguen discutiendo acaloradamente hoy en día, símbolo de la importancia que ha alcanzado como obra. El viaje desde las profundidades del mar al azul celeste ha sido largo y tortuoso, pero ya queda poco para conocer en detalle qué clase de lecciones han aprendido Irrational durante este tiempo y cómo ha planteado el crear algo que pueda sorprender e impactar tanto como lo hizo Bioshock en su día. Ese es el gran reto de esta extraña pareja formada por Booker y Elizabeth.

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BioShock Infinite

  • 360
  • PC
  • PS3
  • Acción

BioShock pega el salto a los cielos con BioShock Infinite, la tercera entrega de la aclamado franquicia first person shooter desarrollada por Irrational Games y publicada por 2K Games para PlayStation 3, Xbox 360 y PC; una nueva utopía de la mano de Ken Levine.

Carátula de BioShock Infinite
9.5