BioShock Infinite (PS3)

PS3, 360, PC

Imagen de BioShock Infinite (PS3)

Autopsia: BioShock Infinite

PS3, 360, PC Minireport

Este artículo contiene SPOILERS. Te lo recomendamos solo si has completado BioShock Infinite en cualquiera de sus modalidades de dificultad. Si no, da media vuelta inmediatamente y no sigas con él.

La sensación de vacío al acabar Bioshock Infinite parece compartida por los miles de jugadores que ya empiezan a comentar y debatir sobre el que puede que sea uno de los finales más trascendentes de la Historia de los videojuegos, y sin duda un hito de esta generación (PlayStation 3, Xbox 360, PC). Levine y su equipo de Irrational Games lo han hecho francamente bien si lo que pretendían era que su nueva joyita diera que hablar y perdurara en la mente de todos los que la completen tras más de 11 o 12 horas de acción intensa e interrogantes que no paran de abrirse. Para lograr un "ending" mítico han tenido que llevarse por el camino algunas ideas conceptuales originales, como la toma de decisiones que afectara al final que vería cada jugador, impuesta originalmente como una vía de diseño. Infinite tiene un único final para todos sus modos de dificultad, espectacular, rompedor e inolvidable, y, lo que todo el mundo comprende una vez que se contempla, infinito...

Ha pasado una semana desde su lanzamiento al público el pasado 26 de marzo y la comunidad fan del título, para nada desierta y de hecho creciente desde que los jugadores han ido acabándolo, no para de debatir sobre connotaciones, interpretaciones, emociones, referencias y sorpresas. No es para menos, los acontecimientos y descubrimientos abruptos con que se encuentra un visitante de Columbia que lleva más de media partida -prácticamente desde que encuentra a Elizabeth- haciéndose preguntas que la joven sabe bien introducir con sus comentarios manifestan la genialidad del equipo narrativo tras el producto. También el esfuerzo de guionistas y diseñadores por ir gestando el clima dubitativo idóneo que haga al cierre, de más de 20 minutos de respuestas y explicaciones, sencillamente impactante. Y para más inri, han conseguido uno de esos finales que invita a una segunda vuelta para comprender mejor y atar los cabos sueltos, fácilmente desatados debido a la cantidad de giros e imprevisiones que sabe guardar.

El bautismo, la piedra angular, comienzo y final de esta historia de desgarros a universos paralelos y viajes interdimensionales.
El bautismo, la piedra angular, comienzo y final de esta historia de desgarros a universos paralelos y viajes interdimensionales.

Y todo ello totalmente ingame y de forma interactiva, como es habitual en la serie y logrando una mejor inmersión del jugador, que aquí y así es partícipe de las cinemáticas. Todo esto está creando en Internet y cualquier coloquio de amigos que lo han terminado un debate eterno sobre qué ocurre en realidad y si gusta o no la idea del multiverso y los recuerdos traumáticos introducidos por Irrational. En MeriStation hemos querido hacer la Autopsia al que ya es el mejor juego de lo que va de año y un asegurado nombre de culto con el paso del tiempo, analizar al detalle su cierre dramático observando todas las posibles referencias y puertas que, como faros en un mar de estrellas, consigue abrir. Para ello cuatro nombres clave forman esta constelación: Elizabeth, Booker, Comstock y Lutece.

AD, la guía de Booker Dewitt

Empezamos por lo obvio y mayoritariamente comprendido de forma unánime. Elizabeth es en realidad Anna Dewitt, la hija de Booker Dewitt que, traumatizado por las barbaries que ha cometido en la Masacre de Wounded Knee (1890) cuando trabajaba para Agencia Pinkerton se encierra en su despacho de Nueva York castigándose por el incidente y con un bebé a su cargo, que vende a un todavía desconocido Comstock para saldar sus deudas de juego y mala vida. Automáticamente se marca en la mano las siglas AD, Anna Dewitt, como penitencia para motivar una búsqueda incansable de esa pequeña que, por una entrega en el último momento arrepentida y a través de un desgarro de mundos, perdió para siempre el meñique de su mano derecha. Esa cesión la haría Booker en un callejón, en una noche cerrada y a un todavía misterioso Comstock que resulta ser él mismo -Booker- en un universo paralelo. Hasta aquí la primera tanda de explicaciones, y el jugador ya se ha caído de la silla...

Las siglas AD, la clave de toda la búsqueda de Booker y un par de letras con alguna que otra interpretación alternativa...
Las siglas AD, la clave de toda la búsqueda de Booker y un par de letras con alguna que otra interpretación alternativa...

Elizabeth tiene una capacidad sobrenatural innata para abrir desgarros a otras realidades espaciotemporales, de dónde quiera y como quiera. Esto también se sustenta en la pasión de la joven por el conocimiento, pues su vida la ha pasado entre libros encerrada en Monument Island, el punto central de una Columbia dominada por los Fundadores y que sabe la importancia de la niña para determinar el levantamiento o no de Vox Populi, el grupo rebelde obrero que combate contra la desigualdad y la opresión encubierta del Gobierno. Booker, no tiene recuerdos exactos de Wounded Knee debido al trauma, y su vida paralela como Comstock se debe únicamente a un solo acto determinante, si aceptó el bautismo para redimirse de sus pecados y empezar de cero como líder dictador de la ciudad flotante o no, renombrarse Zachary Hale Comstock o no.

Levine y su equipo introducen aquí la recurrente idea del destino causado, y cómo algo que nos puede parecer superficial y sin importancia en su momento acaba afectando a todo lo que vendrá y pasará después, el llamado Efecto Mariposa donde un solo aleteo de más de una mariposa puede cambiar el mundo. Y esto, aplicado a universos (destinos) que pueden mezclarse o visitarse de unos a otros da lugar al galimatías que el equipo ha logrado poner en pie pero que, analizado con detenimiento, tiene bastante sentido aunque no por ello verosimilitud. El Booker que no aceptó el bautismo, se encerró en una vida decadente y entregó a Anna (Elizabeth), acabó siendo el héroe sanguinario o mártir que Vox Populi recuerda, un hombre capaz de sacrificarse y sacrificar a su hija por la lucha junto al pueblo más castigado y, en esa realidad que visitamos en torno a mediados de la historia, vencedor. De esta forma, hiciera lo que hiciera Booker con el bautismo y la entrega del bebé, se convertía en un monstruo, un soldado responsable de la muerte de muchísimas personas y que llegará a Columbia conducido por una extraña pareja que también tienen mucho que decir en toda esta vertiginosa historia.

Los Lutece, otro par de símbolos con motivaciones en esta historia y más importancia de la que podríamos esperar.
Los Lutece, otro par de símbolos con motivaciones en esta historia y más importancia de la que podríamos esperar.

Rosalind Lutece es una conocida especialista en física cuántica del universo que expone Bioshock Infinite, muy leída por Elizabeth -golpea con un libro de ella la primera vez que la vemos- y especialista en las realidades paralelas y los portales a otros mundos "posibles". Aparece de principio a fin pululando junto a Robert Lutece por rincones de Columbia o hasta remando en la barca que nos lleva al faro inicial, tienen algo mágico y que les deja teletransportarse o desaparecer. Y eso que tienen es la capacidad de Elizabeth de abrir desgarros a otras realidades, pero ellos lo hacen de forma artificial, con maquinaria e investigaciones, no es un don. La mayoría de teorías dice que no son hermanos verdaderamente, simplemente que Booker los ve juntos porque Robert era quien recogió a Anna para entregarla y Rosalind la ideadora de los viajes entre universos, y al dispararse la creación de desgarros debidos al incidente del sifón logran unirse. Comstock, en la realidad de Columbia, quiere acabar con ellos para que no delaten semejante verdad y el berenjenal que tiene Booker en su cabeza. Consiguen al principio evadirlo y lo llevan hasta el paseo en barca que abre el juego, para obligarlo de forma externa a ir en busca de su hija y así cambiar el trágico futuro que esperaría si no a Nueva York.

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