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Ana, Junkrat y la fundición de Volskaya se unen al Nexo

Todas las novedades de Heroes of the Storm

Actualizado a

Heroes of the Storm es el tapado de Blizzard. Mientras todo el mundo pone sus miradas en el espectacular resultado del primer FPS de la compañía, en las increíbles cifras de su juego de cartas coleccionables o en la fantástica recuperación de Diablo 3, el MOBA de Blizzard se mantiene oculto en un discreto segundo plano, siendo de los pocos juegos de la compañía que apenas sufren del criticismo de sus usuarios a nivel más alto. A pesar de la falta comparativa de marketing, el empeño de el equipo ha hecho que el juego esté en su mejor momento. Si bien desconocemos la cantidad de usuarios del juego actualmente (Blizzard no da datos al respecto), es imposible negar que la calidad del mismo no ha hecho sino mejorar.

Gracias a innumerables parches de contenido, incluyendo el parche 2.0 reciente que tuvo una muy buena recepción, Heroes of the Storm no deja de actualizarse. Y al contrario que otros MOBAS donde el mapa es estático en todos los modos competitivos el juego de Blizzard cuenta con numerosos battlegrounds, campos de batalla con diversos objetivos que capturar, temáticas drásticamente diferentes (puesto que toman inspiración de cada uno de los universos de Blizzard) y por supuesto distintos recorridos y mapeado. Así, el juego ha recibido una gran cantidad de mapas y héroes nuevos desde su lanzamiento, todo ello aderezado por una política de balance del juego que, aunque orientado a un público más casual sí es capaz de ofrecer un desafío a los mas veteranos del género.

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Para presentarnos el primer contenido de la nueva temporada 2017-2018 nos reunimos varios miembros de la prensa de video juegos europea con John Deshaser, jefe de diseño de los ya mencionados battlegrounds y Kent-Erick Hagman, diseñador jefe de héroes. Durante de una hora pudimos disfrutar de una rueda de prensa en la que nos mostrarían todas las novedades del Heroes, responderían a nuestras preguntas y refutarían darnos ninguna pista sobre el futuro del juego más alla de este nuevo contenido. Varias veces.

El próximo battleground : La fundición de Volskaya

La presentación comenzó con John presentándonos el nuevo mapa del juego, la fundición de Volskaya, que de nuevo tomará inspiración del celebérrimo universo de Overwatch. Desde un punto de vista estético el mapa resulta agradable, con unas zonas jugables relativamente grises y tecnológicas pero reservándose unas ciertas florituras visuales para los bordes del escenario que presentan escenas preciosistas de la vida urbana rusa. Protagonizando las vistas un Robot gigante en medio del mapa que será nuestro objetivo capturar y emplear con éxito.

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Pero las principales cualidades del mapa no son estéticas. Introduce varias nuevas mecánicas que continúan la tendencia de expandir la variedad del juego y, en el proceso, su profundidad. Así en Volskaya podremos encontrar por ejemplo una serie de circuitos mecánicos (que recuerdan a la central eléctrica de esos primeros Pokemon) en los que nos será mas difícil el movimiento en dirección contraria y, consecuentemente, más sencillo a favor. Podremos usar estas cintas para tender trampas a nuestros enemigos, pero un servidor ya se ve intentando huir en dirección contraria hacia una muerte segura. Además, los campos de mercenarios han sido sustituidos por torretas que, una vez obtenidas, podrán ser colocadas en cualquier parte del mapa para ayudar en una ofensiva o quizás tornar las cuentas en una pelea perdida.

Sobre todas estas novedades están la introducción del overtime de Overwatch y el primer vehículo cooperativo del juego: uno de aquellos gigantescos robots que se aprecia en el fondo de la interpretación de ese juego de Volskaya Industries. El primero es quizás mas interesante para aquellos interesados en el aspecto más competitivo del juego. En Volskaya, los objetivos serán capturados, como en el shooter de Blizzard, por porcentajes. Si un equipo tiene 99% de un objetivo capturado y aparece un héroe enemigo en la zona el objetivo no se podrá capturar hasta que dicho enemigo haya sido liquidado. Nos confirma más adelante John que mientras que las nuevas torretas no servirán para capturar estos objetivos o prolongar el overtime sí lo harán unidades heroicas como el oso de Rexxar. Aquellos lectores que jueguen con cierta asiduidad al título sabrán la importancia que esto puede tener para el balance del mapa. Puedo imaginar ya como Tracers con talento serán capaces de mantener objetivos a punto de caramelo durante minutos enteros si el equipo contrario no tiene suficientes habilidades de control. Está por ver cómo afecta esto a los héroes escogidos a nivel competitivo en este mapa y si cambiará la predisposición de algunos jugadores a jugar ciertos héroes.

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La otra gran novedad es más vistosa: por primera vez podremos pilotar un vehículo, un gigantesco mech, junto a otro miembro del equipo. El equipo ya introdujo con Cho’Gal un héroe que requería de dos jugadores para ser jugado y ahora ha decidido ir un paso más adelante, con la introducción de un vehículo cuyos potenciales tanto ofensivo como defensivo no podrán ser subestimados por el equipo enemigo. John nos estuvo hablando largo y tendido sobre cómo habían decidido integrar el gigantesco robot en el universo de Heroes of the Storm. La mayoría de vehículos existentes hasta ahora en el juego son básicamente máquinas de asedio, objetivos a tomar cuyo único objetivo es tomar más objetivos. Cuando decidieron diseñar un nuevo vehículo para Volskaya pensaron en hacer algo más multifuncional, algo que pudiese tomar objetivos y machacar a los enemigos al mismo tiempo. Por supuesto, era demasiado poder para un solo jugador acompañado de otros cuatro compañeros. Decidieron hacerlo cooperativo, incorporando dos kits completos de habilidades en un mismo vehículo, aumentando la dificultad del vehículo a través de la necesidad de cooperación sin reducir la sensación de total poder destructor que querían transmitir.

Así, el vehículo contará con un piloto y un artillero. El piloto será el encargado del movimiento y defensas del robot mientras que el artillero estará al mando de su potencial ofensivo, cada uno con su propio arsenal de habilidades. Entre las habilidades descritas por los desarrolladores se encuentra Puño Cohete (Rocket Fist), que puede tanto aplicar un root a nuestros enemigos o deshabilitar estructuras enemigas. También tiene un Emisor de Escudo (Shield Emmiter) que dará protección tanto al gigante mecánico como a sus aliados cercanos. Será capaz de hacer mucho más daño al equipo rival que otros vehículos disponibles hasta el momento, dado que el potencial ofensivo del artillero se basa principalmente en dañar a los héroes enemigos. Con todo, da la sensación de que realmente quieren centrar las batallas alrededor del robot, tratar de forzar una cooperación entre el equipo, el vehículo y los dos jugadores dentro del mismo. Confirman la posibilidad de cambiar de posiciones entre artillero y piloto, pero hay un cooldown en la habilidad que lo permite que impide a un solo jugador desempeñar ambas posiciones de forma eficiente. Al igual que todos los vehículos disponibles hasta el momento no podrá ser afectado por habilidades de control de masas, dígase stuns o fears.

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Resulta curioso, desde el punto de vista del jugador acérrimo de Dota 2, que incorporen estos héroes y vehículos cooperativos. En Dota 2 hay chat de voz y aun así es difícil imaginar una mecánica cooperativa que no acabe en desastre la gran mayoría de las veces, ya sea con un amigo o un ruso desconocido. En el juego de Blizzard ni siquiera hay chat de voz (o chat global) y sin embargo el que hayan apostado por volverlo a intentar significa que Cho’Gal funcionó. Está por ver si hacer tan clave como el objetivo principal de un mapa funcionará en cooperativo una vez los jugadores pongan sus garras sobre el nuevo mapa.

Por último, John nos comentó que podemos esperar tanto un Brawl nuevo de temática japonesa como nuevos skins, algunos de los cuales con una excelente temática rusa propia de Volskaya.

Ana y Junkrat se incorporan al elenco de héroes

Más adelante, Kent-Erick se encargó de presentarnos la nueva cara del reparto del Heroes. Ana, la indiscutible mejor francotiradora del Overwatch, será la nueva sanadora en unirse al ya cargado arsenal jugable con el que cuenta el título. Gracias a las preguntas posteriores a la presentación podemos hacernos una buena idea de que habilidades tendrá, como será su árbol de talentos y que tipo de jugadores disfrutarán más de jugar como la vieja veterana de guerra.

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Ana dispondrá, como es habitual en el género, de tres habilidades básicas y dos habilidades heroícas, habilidades de excepcional poder que serán desbloqueada más adelante. Pero empezaremos hablando de su pasiva, que creo dará bastante que hablar. Los ataques básicos de Ana aplican una toxina al enemigo que le hace perder 200 de vida por segundo. Así, se pueden acumular un máximo de cinco cargas por enemigo que resultarán en 1000 de daño a lo largo de su duración de cinco segundos. Uno de los talentos iniciales de Ana, que se comportan como misiones en un RPG desbloqueando recompensas al ser completados, aumenta en un 50% el daño causado por estos ataques básicos si consigues aplicar las cinco cargas a un solo enemigo. Por supuesto, hay otros talentos para mejorar sus demás habilidades. Una de las principales bazas de Heroes frente a otros juegos es la capacidad para personalizar completamente las habilidades de combate de nuestro héroe a medida que avanza la partida y los talentos de Ana parecen permitir varios estilos como viene siendo habitual.

Sus demás habilidades no-heroicas son también similares a las del Overwatch. Al igual que en dicho título, Ana será capaz de lanzar una Granada Biótica capaz de denegar la curación a los héroes enemigos al mismo tiempo que aumenta la curación que reciben los héroes aliados. Se tratará de un skillshot circular, luego requerirá una cierta habilidad para usarlo. Esta es la habilidad que más destacaron como candidata a cambiar el meta, pues contrarresta ciertas composiciones y héroes muy cotizados por los jugadores competitivos. Estará por ver lo que los jugadores más talentosos sean capaces de hacer con ella, pero su coste de reutilización es de 16 segundos y es la única habilidad capaz de curar a la propia Ana, así que habrá que tener cuidado al utilizarla. A la hora de curar a sus aliados, sin embargo, su mejor utensilio será su Dardo Sanador, otra habilidad que tendremos que apuntar hacia nuestros aliados para usar. Y, por supuesto Dardo Sedante será la habilidad que usará para dejar brevemente noqueado a cualquier enemigo que se haya puesto a si mismo en una situación comprometida. Como viene siendo costumbre en Heroes, los dardos atravesarán cualquier unidad que no deban tocar.

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Uno de los temas que discutimos más adelante con Kent-Erick fue el de los cooldowns de las habilidades. El cooldown de una habilidad, para los que penséis que MOBA son las siglas de algún sindicato, es el tiempo que debes esperar entre uno y otro uso de una habilidad, su “tiempo de reutilización” por así decirlo. Según Kent-Erick, el proceso de obtener el cooldown perfecto para una habilidad varía de una habilidad a otra, pero nunca es fácil. Dardo Sanador, por ejemplo, comenzó siendo más poderoso (ahora sana solo 250 de daño) pero teniendo un cooldown de 13 segundos. Esto significaba que la habilidad, si bien poderosa, no tenía esa sensación táctil de francotirador constantemente sanando a un aliado tras otro que Ana tiene en el Overwatch.  Para solucionarlo, y tras semanas de testeo decidieron acortar el cooldown a solo 2 segundos reduciendo la sanación al número actual, consiguiendo así la sensación buscada. Otra habilidad, Dardo Sedante comenzó con un tiempo de reutilización de 12 segundos. Al jugar con ella, se dieron cuenta de que era un efecto muy poderoso que querían mantener, pero simplemente no podía usarse tanto. Así que aumentaron el cooldown a 14, pero aun así era demasiado. Finalmente, tras unas cuantas semanas más llegaron a la conclusión de que el número perfecto sería 16 , lo que comprobaron al jugar más. En total, el proceso para hacer que el cooldown de esta habilidad este equilibrado con respecto al balance del juego llevo unas 180 horas de testeo, nos dijo Kent-Erick.

Volviendo a la descripción de sus habilidades, Ana cuenta con dos “habilidades heróicas” o ultimates como se llaman en los demás juegos del género. La primera es más parecida a la que tiene en Overwatch, los conocidos Nanoestimulantes. Esta será la habilidad escogida por aquellos que quieran jugar a Ana como canguro de su equipo, tratando siempre de ayudar a sus aliados y potenciarlos en combate, poniendo su pellejo a riesgo para que su equipo pueda triunfar.  La habilidad en primer lugar regenera 200 de mana a un aliado, pero sus grandes dotes son a más largo plazo. Al usarla en un aliado, le daremos un treinta por ciento más de poder de habilidad (multiplicador que se aplica al daño de las habilidades de un héroe) así como una reducción de sus cooldowns de un 150%. Su otra habilidad heroica, Ojo de Horus es algo más innovadora. Ana deberá apostarse en un lugar seguro desde donde se dispondrá a lanzar una ráfaga de dardos tanto a aliados como a oponentes. Cada bala hará 175 de daño o sanará por 300 de vida, y se trata de ocho disparos con un segundo de espera entre cada uno. Lo más interesante de esta habilidad es su rango global y su incapacidad de atravesar edificios. Se consigue así una habilidad muy potente pero que requiere de una cierta habilidad a la hora de posicionarnos y disparar (no queremos dar a un enemigo con un dardo que salvaría a un aliado o viceversa).

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En general Ana parece una buena aportación al ya enorme panel de héroes con el que cuenta Heroes. El añadido de un sanador cuyas habilidades se basan más en la habilidad del jugador al control que simplemente en la elección de objetivo a curar sienta tan bien a este juego como sentó en su día a Overwatch. Eso sumado al no subestimable potencial ofensivo de Ana harán que aquellos jugadores incapaces de jugar un support por su naturaleza o instinto quizás se lo planteen.  El mayor problema del juego de Blizzard es la dificultad de conseguir a todos los excelentes héroes disponibles para el jugador con bolsillos escuálidos. Tomando inspiración de League of Legends se tarda varias partidas en obtener el oro necesario para comprar cada héroe y hasta que no tengamos una buena selección debemos conformarnos con los héroes disponibles de forma gratuita en rotación. Tras la buena recepción de su oferta promocional de 20 héroes gratis por su segundo aniversario sería interesante ver a Blizzard tomar el camino de Smite  o Gigantic y ofrecer todos los héroes por una cifra razonable manteniendo las ofertas actuales. Teniendo en cuenta que desde la actualización 2.0 Heroes se unió al mercado de las lootboxes, dichas microtransacciones  podrían haber sustituido el sistema actual de compra de héroes pero al menos por ahora Blizzard opina que ambas son compatibles.

La última novedad por revelar queda más lejana y no quisieron darnos absolutamente ningún detalle al respecto. Junkrat será el siguiente héroe en llegar al Nexo. Cuando decimos que no quisieron decirnos nada al respecto nos referimos a que de boca de los desarrolladores no sabemos ni que clase desempleará. El contenido del material de prensa revela, , que se tratará de un asesino y está por ver como se traducirán sus habilidades al MOBA de Blizzard. En el video acompañante observamos que puede lanzar granadas y…¿montarse en un cohete para moverse por el escenario? Tampoco tenemos una fecha de lanzamiento para Ana o Volskaya mas allá de “en el futuro”.

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Aprendiendo del pasado, sin palabra del futuro. Y Junkrat.

Durante la entrevista se tocaron brevemente otros temas que no fueran el lanzamiento de Ana o Volskaya (muy brevemente, tanto Kent-Erick como John eran reacios a hablar del asunto), principalemente el tema del mapa que menos gusta ahora mismo a la comunidad, Hanamura. Más alla de culpar a la estructura no-lineal del mapa de su fracaso, según los desarrolladores el motivo del mismo no es otro que falta del tiempo en su desarrollo. Señalan que otro mapa que tampoco requiere de la toma de un objetivo para avanzar, Towers of Doom, tuvo una muchísima mejor recepción por parte de la comunidad y dicen haber aprendido muchas lecciones sobre que no hacer del desarrollo de Hanamura. Se les veía conscientes de sus errores y dispuestos a hacerlo mejor en el futuro, pero también algo reticentes a darle otra oportunidad a este tipo de mapa.

También hablamos del desafío de trasladar mecánicas de un juego en primera persona a un juego isométrico. En su día les llevo ocho intentos frustrados dar con la habilidad heróica de D.Va. Con Ana tardaron menos, pero su habilidad Ojo de Horus también llevo un tiempo hasta ser calibrada adecuadamente. Al principio, dicen, no daba la sensación de ser la mejor francotiradora del mundo a pesar de tener un solo ojo y no estar siquiera usándolo para apuntar. Para lograr acercar más la sensación a la de estar en un nido de francotiradores aumentaron los dardos a disparar de tres a ocho y ahora aseguran la sensación es perfecta. De nuevo es un ejemplo de un proceso de iteración que mueve todas las decisiones de balance del equipo.

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En conclusión, más leña a lo que es ya una excelente hoguera. Heroes of Storm si bien es simple en la superficie, su estrategia ofrece gran profundidad en la ejecución. Tanto el trabajo de John añadiendo nuevos campos de batalla como el de Kent-Erick añadiendo y balanceando los héroes hacen que Heroes sea hoy indiscutiblemente mejor que cuando salió. El mejor MOBA para quienes quieren partidas relativamente cortas sin el estrés o la toxicidad del género se volverá pronto un poquito mejor.