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Amy Hennig, una mirada más allá de la saga Uncharted

Amy Hennig es una de las mujeres más influyentes de la industria del videojuego. Es cocreadora de la serie Uncharted y ha participado en numerosos proyectos a lo largo de su dilatada carrera. ¿Cómo lo ha hecho? ¿Cuáles son sus raíces? ¿En qué otras obras ha participado?

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Una carrera dedicada a la industria

Se apagan las luces, retumban las paredes y estallan los aplausos. El E3 de Los Ángeles es el escenario elegido por muchas compañías para presentar sus proyectos más ambiciosos. Son los juegos triple A, aquellas grandes producciones que requieren de enormes inversiones de capital y de un despliegue humano sin igual. Para el personal del estudio se traduce en horas y horas de trabajo intenso, de noches sin dormir, de ausencia de vida familiar. Amortizar esta clase de desarrollos es complicado, algo de lo que sabe mucho Amy Hennig, directora y guionista de la trilogía original de Uncharted, que cree que se está dando un cambio de tendencia en la industria: “Un montón de gente ha puesto en marcha estudios más pequeños que no elaboran ya juegos triple A. Creo que estamos en un punto de inflexión en el que la forma de desarrollar este tipo de obras va a cambiar”, declara a Polygon en un vis a vis que mantiene con el director de Firewatch, Sean Vanaman.

Hace (no) mucho tiempo, en una galaxia (no) muy, muy lejana…Star Wars, Electronic Arts y el nombre de Amy Hennig de por medio. En abril de 2014, la compañía canadiense anunció su fichaje por Visceral Games, una noticia que fue recibida con expectación por parte de los jugadores. Hennig se convirtió así en la directora creativa del misterioso proyecto de Star Wars que los padres de Dead Space tenían entre manos, un trabajo que prometía catapultar a la marca a lo más alto, ya que se hallaba dañada después de varios años sin videojuegos de calidad.

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Se trataba de una aventura en tercera persona de la que apenas vimos un par de artes y fotogramas a lo largo de su truculento desarrollo. Mientras tanto, no fueron pocas las informaciones que definieron el videojuego como un “Uncharted Star Wars”, algo de lo que su guionista y directora siempre ha renegado. Aunque tal vez fuera espiritualmente similar a la saga de Nathan Drake, algunos conceptos que vertebraban el proyecto diferían bastante. Por ejemplo, “nunca verás un juego de Uncharted desde el punto de vista del villano. Tal vez sea en tercera persona, pero siempre encarnamos al héroe, como en las películas de Indiana Jones. En Star Wars, en cambio, es diferente. Es más una aventura con múltiples arcos de personajes, lo que permite a cada uno hacer cosas en paralelo”, dice en entrevista con Glixel (ahora integrado en Rolling Stone).

En pleno debate sobre la rentabilidad de los juegos para un jugador, Electronic Arts hizo público el cierre de Visceral Games a través de un comunicado en su página web. Sin mencionar la cancelación del título, el gigante del entretenimiento argumentó que se iba a realizar un cambio en la dirección del proyecto: “Durante el proceso de desarrollo, hemos estado probando el concepto de juego con jugadores, escuchando el feedback sobre qué y cómo quieren jugar y rastreando de cerca los cambios en el mercado. Ha quedado claro que para ofrecer una experiencia a la que los usuarios quieran volver y disfrutar durante largo tiempo, necesitábamos modificar el diseño”.

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El futuro de Amy Hennig dentro de Electronic Arts es incierto, pues todavía no se ha confirmado si va continuar en la saga galáctica, si va a ser reubicada en otro estudio o si va a terminar fuera de la compañía. Su cuenta de Twitter ha permanecido casi muda desde que se oficializó la noticia, y las declaraciones han aparecido con cuentagotas. En cualquier caso, el mañana, mañana será. Por el momento, sumerjámonos en su pasado, en sus éxitos y en sus fracasos, en los proyectos que han hecho de ella lo que es hoy, una de las personalidades más importantes de la industria del videojuego.

Del cine al videojuego, los primeros proyectos

Amy Hennig nació arropada por el calor veraniego de 1964, el 19 de agosto. En su Estados Unidos natal, el pueblo todavía se encontraba de luto por el asesinato del presidente John F. Kennedy, que se había producido tan solo unos meses atrás. Los partidos Demócrata y Republicano trazaban y ejecutaban sus campañas para las elecciones presidenciales, unos comicios que ganó el candidato demócrata, Lyndon B. Johnson.

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Por aquella época, el país norteamericano se hallaba inmerso en la Guerra de Vietnam, conflicto bélico que causó enorme desasosiego entre la población y que fue el germen del Verano del Amor, la utopía hippie. Reunió a más de 100.000 personas en San Francisco, donde se defendieron ideas como la paz, la solidaridad, la liberación del alma y la espiritualidad. Las melenas al viento, su peculiar forma de vestir y el consumo de sustancias psicotrópicas eran formas de escapar de la rigidez de la sociedad clasista de la época, encorsetada en unos valores que se sentían caducos. Treinta años después, el mundo ha cambiado y evolucionado, aunque no de la manera que los hippies hubieran deseado.

La juventud de Hennig transcurrió en esas décadas de transformación social, también en plena carrera espacial, con la Guerra Fría como telón de fondo. En sus años mozos, la creativa soñaba con hacer cine, pero por circunstancias de la vida acabó diseñando videojuegos. Creció en la Bahía de San Francisco y estudió Literatura Inglesa en la Universidad de California, por aquel entonces con un ligero interés de convertirse en escritora. De hecho, de niña escribió muchas historias cortas inspiradas en autores como CS Lewis (Las Crónicas de Narnia), Tolkien y Laura Ingalls Wilder (Las casita de la pradera). Por desgracia, al ingresar en la universidad, los continuos trabajos académicos la dejaron agotada.

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Para huir de la monotonía, la otrora muchacha se apuntó a clases de cine. Según recoge Rolling Stone, más tarde empezó a ayudar en proyectos estudiantiles hasta que al final logró introducirse en tareas de casting y de producción. Después de graduarse a finales de los ochenta, solicitó su ingreso en una escuela de cine con el objetivo de emular a George Lucas y Steven Spielberg en la realización de películas blockbuster. Pronto descubrió, sin embargo, que su sueño no iba a materializarse. Uno de sus profesores estaba convencido de que una chica no podía ser cineasta. De acuerdo con esta persona, las mujeres no eran suficientemente fuertes como para transportar el equipamiento: “Un día, durante uno de esos proyectos estudiantiles”, relata a Rolling Stone, “Estaba llevando equipamiento al plató y ese tío vino y me dijo algo así: ‘¿Quieres que lo lleve por ti?´ Y yo le dije: ‘No, hombre, voy bien´. Entonces, se dio la vuelta y comentó: `Lo único peor que un macho man es una marimacho´”.


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La antigua aspirante a directora de cine regresó al hogar familiar a causa de las vicisitudes que estaba atravesando su hermana, recién divorciada y con dos niños a su cargo. Para pagar las facturas, trabajó como tester de software y para una empresa farmacéutica. Sin embargo, un día cualquiera se encontró con un amigo y le explicó que había dejado la escuela y que buscaba un nuevo trabajo. Él contestó los siguiente:“Tengo un amigo que está diseñando un juego de Atari y necesita que alguien le ayude con los gráficos y el diseño. ¿Estás preparada?”. Ella respondió afirmativamente, puesto que había estudiado algo de diseño en la escuela y además pasaba mucho tiempo jugando a la NES con sus sobrinos. “Mucha gente joven me pregunta cómo entré en la industria y aquí está la verdad. Tuve suerte, básicamente. Admito que no es un gran consejo, pero aquí lo tienes”, subraya en la misma entrevista.

Una de las primeras cosas que hizo fue adquirir una copia de la revista Nintendo Power, una publicación que cerró hace unos años, aunque luego regresó en formato podcast. Utilizando una lupa, se dedicó a observar en detalle los sprites de algunos de los grandes títulos contemporáneos, y lo hizo con la intención de descubrir los pequeños trucos que los artistas empleaban. De ese modo, descubrió de qué manera diseñaban escenarios y personajes con solo tres colores: “Solo quería ver cómo usaban los píxeles”, manifesta.

Rolling Stone sigue desmenuzando la vida de Amy Hennig en su artículo y repasa el año que pasó trabajando en su primer videojuego. Todos los días cogía el coche y conducía hasta la casa del programador, en San José, donde se pasaba horas y horas puliendo sprites y píxeles: “Era arte pese a las limitaciones, algo glorioso. Compáralo con lo de ahora, que pasamos horas sentados durante días analizando el reflejo de la luz en la córnea del personaje”.

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El Star Wars de Visceral Games no ha sido el primer proyecto de Amy Hennig dentro de Electronic Arts. No en vano, su primer trabajo como profesional en la industria fue en la compañía de Battlefield y FIFA. Firmó con EA como artista junior y trabajó en el desarrollo de Bard’s Tale 4, juego que nunca vio la luz. A continuación, participó en Desert Strike, un título de acción y helicópteros para Sega Mega Drive, su primer título en ser publicado.

Michael Jordan, legendario jugador de baloncesto, gozaba en la época de enorme popularidad. Eso se reflejó también en los videojuegos, ya que protagonizó productos como Michael Jordan in Flight o Jordan vs. Bird: One on One. Amy Hennig tuvo la oportunidad de desarrollar una obra protagonizada por él, Michael Jordan: Chaos in the Windy City. Da la casualidad de que en mitad del desarrollo, el diseñador principal abandonó la producción y Hennig fue ascendida. La creativa recuerda en Polygon que Jordan militaba en el “Birmingham Barons en ese momento, jugaba a béisbol”. En mitad de la producción, “el padre de Michael Jordan fue asesinado y se retiró del baloncesto para convertirse en jugador de béisbol en una liga menor”. Ante esa situación, ¿qué pasó por la cabeza de los desarrolladores? “Mmm, seguimos haciendo un juego de baloncesto plataformero”. Y es que sí, el título era un plataformas de acción en scroll lateral en el que Jordan utilizaba su habilidad con la pelota para acabar con sus enemigos e interactuar con los escenarios. 

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Abandonó Electronic Arts en 1‎995 para unirse a las filas de Crystal Dynamics, el estudio responsable de los últimos Tomb Raider. Allí ejerció de diseñadora en Blood Omen: Legacy of Kain. Después, escribió y dirigió Legacy of Kain: Soul Reaver. Sobre esta entrega, reconoce en una entrevista con PlayStation. Blog que “al principio, no era ni mucho menos una secuela de Blood Omen: Legacy of Kain”. Según Hennig, la idea original era un concepto “para una nueva IP llamada Shifter, levemente inspirada en Paradise Lost”. El protagonista era un “ángel caído, un devorador de almas perseguido por sus antiguos hermanos”, capaz de pasar del mundo espectral al material. “Concebimos el mundo espiritual como una versión retorcida y expresionista del mundo físico”, y agrega: “Cuando nos pidieron adaptar este concepto a una secuela de Blood Omen, nuestro reto fue tomar esas ideas y entremezclarlas de forma creativa con el mito de Legacy of Kain”.

Gordon Hunt, actor y director de doblaje, “enseñó a Hennig a que tratara a los actores como colaboradores, a que les permitiera infundir con sus propias personalidades a los personajes, destaca Rolling Stone. Hunt revela que ella probablemente le vio “hacer su trabajo” de la única manera que conoce, “tomando el rol de guía de actores en lugar de actuar como `el jefe´”.


Mientras Hennig todavía desarrollaba Legacy of Kain, recibió una oferta de Evan Wells para unirse a Naughty Dog. Wells había trabajado en Crystal Dynamics, pese a que nunca coincidió con Hennig en un mismo proyecto. El título que se estaba cociendo en el estudio de Crash Bandicoot era la tercera entrega de la saga Jak. No obstante, la directora declinó cambiar de aires, al menos hasta que finalizara su proyecto. Lo cierto es que en un principio era reticente, pues fichar por Naughty Dog significaba mudarse a Santa Mónica y dejar atrás a su familia, algo que no deseaba en absoluto. Aun así, cuando Crystal Dynamics rehusó que ella se hiciera cargo de la franquicia Tomb Raider, empaquetó sus pertenencias y puso rumbo al estudio en el que se consolidó como gran talento.

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El nacimiento de Nathan Drake

Evan Wells fue promocionado y nombrado copresidente de Naugthy Dog. Así las cosas, comunicó a Hennig que el estudio había firmado un acuerdo con Sony para lanzar un videojuego exclusivo para PlayStation 3. En aquella primera tormenta de ideas realizada por el equipo, la dirección del proyecto era muy distinta: “Había todo tipo de referencias a características post-apocalípticas. Estuvimos acariciando la idea de crear un juego bajo el agua, como Bioshock”, recuerda. Posteriormente, las ideas giraron hacia un Indiana Jones moderno y actual, una aventura ambientada en la era contemporánea.

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Una de las razones del éxito de Uncharted, además de ofrecer una jugabilidad y un desarrollo adrenalínico, es la construcción de los personajes. El carisma de Nathan Drake y de todos los protagonistas se intercala con un hilo argumental que engancha al jugador. La propia naturaleza del personaje principal conecta con las personas por su humanidad. Es verdad que es un tipo que sobrevive a situaciones imposibles, pero no es la clase de héroe arquetípica e infalible. En esencia, Drake es una persona dependiente de sus labores como arqueólogo, saqueador y ladrón. Su afán de descubrir objetos y ciudades ocultas le acarrea ciertos problemas, sobre todo en su relación romántica con Elena. Es como una droga para él, una constante cascada de emociones y de peligros. El personaje posee asimismo un punto de vulnerabilidad, al tiempo que lo combina con un punto de humor e ironía que sin duda le confiere el sello identitario.

Si los personajes de Uncharted resultan creíbles es en parte gracias a la escritura de Hennig, pero esos diálogos cobran vida a través de los actores de doblaje. Gordon Hunt fue reclutado para dirigir a un elenco liderado por Nolan North, cuya voz siempre quedará ligada a la de Nathan Drake. En una entrevista concedida a Gamerant con motivo del lanzamiento de Uncharted 3, Amy Hennig dice lo siguiente sobre la relación entre los personajes y los actores: “Probablemente sea la que mejor conozca a los personajes porque vivo con ellos, pero evolucionan en función de quién los interpreta. Así, a medida que trabajamos juntos, y ya han sido cinco años, sus personalidades se posicionan en la línea de los personajes”.

Amy Hennig salió de Naughty Dog en 2014, cuando el estudio se encontraba trabajando en Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón. Las razones de su marcha nunca han sido reveladas oficialmente, aunque ella misma deja entrever en Rolling Stone una posible marcha forzada. “Nunca dejaría un proyecto en mitad del desarrollo”. De sus dos años de trabajo en el capítulo final de la historia de Nathan Drake queda el concepto, la idea de perseguir el legado pirata y la historia familiar de Nathan y su hermano Sam. Cuando le preguntan si ha jugado al videojuego, reconoce que no, que se le haría muy extraño y doloroso manejar a los personajes que ha escrito y que ahora están controlados por otras personas.  

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Recuerdos, premios y fin de una etapa

En una fascinante conversación que se puede escuchar en el podcast Designer Notes, la guionista habla sobre su relación con los periodistas: “Empecé a tratar con la prensa en el 96 o 97, hace unos veinte años”, rememora. Cuando le preguntan si al principio fue duro, admite que debió de serlo, pues se define como una persona “algo tímida”, de manera que ha tenido que trabajar ese aspecto a lo largo de los años. “Muchas veces depende de con quién estés hablando. Especialmente si es prensa que conoces, es genial, porque es como charlar con un amigo”.

“¿Cuál es el primer videojuego que recuerdas?”, inquiere el locutor. “No sé si esto cuenta. ¿Sería en 1973? Creo que se trataba de mi profesor de cuarto grado, que era maestro de matemáticas, pero que impartía todas las asignaturas. Nos llevó de excursión a un museo de tecnología o algo así, y lo que recuerdo es que había un teletipo que conversaba”. Naturalmente, era una máquina muy básica, aunque Hennig reconoce que desde que se cruzó con ella no se fijó en nada más. “No la he visto desde que tenía como unos nueve años, así que la memoria me puede fallar, pero le preguntabas cosas sobre tu madre o asuntos similares, por lo que estaba basada en una especie de forma de terapia”. En lo que se refiere a juegos comerciales, la creativa vuelve al pasado y admite que asistía a los salones arcade con asiduidad. “Había juegos como Pong, Night Driver, Sea Wolf, juegos primitivos”. Sea Wolf era su juego preferido:“Lo genial es que tenías un periscopio y podías estrujarte la cara en él. Luego había como una batalla naval, si lo recuerdas de la Atari ”. 

Antes de que el proyecto de Star Wars virara hacia una dirección distinta y antes de que Visceral Games cerrara sus puertas, Amy Hennig fue galardonada con el BAFTA especial, un premio que concede La Academia Británica de las Artes Cinematográficas y de la Televisión. La entrega se realizó en una gala en Los Ángeles, que tuvo lugar el pasado 12 de junio de 2016. Harvey Elliot, presidente del comité de videojuegos de los BAFTA, dijo lo siguiente sobre ella: “Amy es una de las líderes creativas más exitosas y respetadas de la industria, por lo que estamos encantados de reconocer su increíble contribución a través del BAFTA especial. Su labor en la industria del videojuego se expande durante casi tres décadas, y a lo largo de su lustrosa carrera ha defendido la importancia del guion de los juegos con esa visión que impregna todo su trabajo”. Por otra parte, unos años atrás se hizo con el BAFTA a Mejor Guion por Uncharted 2: Entre Ladrones. También atesora la estatuilla de los Premios WGA por el libreto de la tercera entrega de la franquicia. 

No sabemos si nos iremos a otra galaxia con Amy Hennig, pero nos mantenemos a la espera y con ganas de saber cuál será el próximo episodio en su trayectoria profesional. Lo que está claro es que ella está deseando embarcarse en algo nuevo y publicar otra vez, tal y como lo refleja en Polygon: “No he publicado nada desde 2011 y me está matando. Trabajé en Uncharted 4 durante dos años y medio y luego trabajé en el juego de Star Wars durante tres años y medio. Mucho de lo que hice se mantuvo en Uncharted 4, y ya veremos lo que ocurre con Star Wars. Pero piensas: `Vale, un segundo. Fue fácil consumir seis años y no publicar nada´, así que lo miro y me digo, `de acuerdo, vamos a ver cuántas balas me quedan en la recámara. Quiero asegurarme de realizar las decisiones correctas”.

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