99 recreativas para el recuerdo

Regreso al pasado

99 recreativas para el recuerdo Captura de pantalla

En las recreativa comenzó a forjarse el videojuego, es el mar primigenio del que no sólo salieron sus primeros iconos, también empezaron a desarrollarse las primeras ideas que acabarían dando forma a lo que hoy se llama “diseño de videojuegos”. Desde la “edad dorada” en los 80, en donde había una revolución cada pocos meses que alumbraba nuevas ideas y géneros, hasta los años 90, época en la que las recreativas eran los auténticos dioses del videojuego, las máquinas más potentes y avanzadas, inalcanzables para las consolas y ordenadores domésticos de entonces, que se conformaban con versiones que pugnaban por parecerse a la sombra de los originales. Con el paso del tiempo lo perdimos, las máquinas domésticas ganaron terreno hasta el punto de que esa diferencia técnica dejó de existir, el juego online transformó el espíritu comunitario de los viejos salones arcade y, en consecuencia, estos desaparecieron o se transformaron en otra cosa. Pero, aunque la realidad sea esa, nos quedan los juegos, nos queda un tesoro de títulos que son parte viva de la historia del medio, nos quedan los recuerdos de una época brillante en el que la visita semanal a los salones arcade podía estar llena de sorpresas. Por ello, hemos querido iniciar este primer volúmen de “Recreativas para el Recuerdo”, un homenaje a grandes clásicos que pretende ser un recordatorio de lo cientos de arcades extraordinarios que han contribuido a hacer el videojuego lo que es hoy en día, una parte más del gran esfuerzo colectivo que hacen aficionados, youtubers y compañías (algunas), para asegurarnos de que estos títulos nunca caigan en el olvido.

iconcomillas.jpg Captura de pantalla

Algo tenía esta colorida locura de inercias y pesos disparatados que la hacía súper adictiva y una recreativa siempre con gente en casi todos los salones. 

Crazy Taxi

En 1999 las recreativas de conducción tenían cada vez gráficos más realistas y un estilo de simulador total que parecía dejar fuera a ideas locas como fue Crazy Taxi de Sega y Hitmaker. Con versiones posteriores para Dreamcast, PlayStation 2, GameCube y PC, este frenético arcade de taxistas sin miedo nos ponía al volante en una recreación de San Francisco no del todo grande ni fiel pero repleta de posibilidades de salto, tráfico intenso para adelantamientos descerebrados, entrada en obras y centros comerciales a 200 km/h, etc. Axel, B.D. Joe, Gema y Gus eran los cuatro personajes con pelos de colores, ropa gamberra, frases míticas y vehículos amarillos ligeramente distintos que el jugador podía encarnar en su incansable labor de recoger clientes y seguir una enorme flecha verde hasta llevarlos a su destino, todo ello en tiempos récord y haciendo acrobacias por el camino. 60 segundos que irían rellenándose con cada bajada de bandera y entrega a tiempo, mientras hacíamos más y más dinero con nuestra conducción temeraria que encantaba a todos los clientes. Y todo a ritmo de potente punk americano de grupos como Bad Religion o The Offspring. Algo tenía esta colorida locura de inercias y pesos disparatados que la hacía súper adictiva y una recreativa siempre con gente en casi todos los salones, siendo una de las mejores experiencias arcade con ciudad abierta que se recuerdan. Adrenalítico.



Daytona USA

Desde los 90, siempre ha habido muchos simuladores de conducción con sillón, volante, pedales y palanca de cambio en los salones recreativos, pero Daytona USA logró ser uno de los más extendidos y eso que ni sus gráficos ni su cantidad de circuitos eran los más punteros. Sega quiso volcarse con este videojuego en que el usuario obtuviera toda la sensación que ofrece el mundo de las carreras automovilísticas, con un volante con diversos núcleos de vibración y tirón, pedales con válvulas de presión como las reales, una palanca de cambios que tenía la dureza coherente y, en algunas versiones avanzadas, hasta un sillón con movimiento. Daytona USA permitía multijugador para hasta 8 personas con cuatro cabinas dobles interconecatadas, una de las mejores experiencias en compañía que podían vivirse en los salones que tuvieran varias cabinas conectadas, muy pocos. Además, existía la opción Singleplayer, con 39 vehículos más impuestos por la CPU y no demasiado hábiles que servían para entorpecer el avance del jugador a través de sus tres pistas en una única partida, Begginer, Advanced y Expert, cada una con más curvas e intersecciones. Fue otra de las grandes de Sega en cuestión de conducción arcade y emocionante, un género que la compañía dominó.



Dance Dance Revolution

Cuatro direcciones en el suelo y flechas que van subiendo al ritmo de la música. Con esto bastó a Konami para crear en 1998 una rompedora locura en las recreativas simuladoras, con un juego de baile que realmente daba al jugador la sensación de estar interpretando coreografias de canciones al tiempo que seguía el ritmo de las flechas entrando en su casilla en pantalla para que las pulsásemos con los pies. Dance Dance Revolution (Dancing Stage en Europa) ha sido un fenómeno desde que se lanzó, con una enorme y luminosa estructura que ha destacado en los salones recreativos donde ha estado. Uno o dos jugadores debían subirse a sus paneles protegidos por barandillas para las coreografías más rápidas o difíciles y seguir los disparatados ritmos rock, j-pop o electro en un espectacular juego musicla que obliga a ir pulsando comandos de forma rítmica y ordenada, llenando la pantalla de direcciones en las que pulsar, soltar o mantener pulsadas en las secuencias más difíciles. La competitividad está asegurada y no han sido pocos los torneos de este exitoso videojuego a lo largo del mundo. Tuvo versiones comerciales posteriormente en cuanto Konami comprobó el monstruo que acababa de lanzar, aún hoy el preferido de los salones y el que más gente reunía alrededor.



Time Crisis II

Los shooters sobre raíles siempre han sido una de las mecánicas arcades más apasionantes para jugar en recreativas. Por sus cabinas, el diseño de las armas de fuego, sus grandes pantallas... Si el primer Time Crisis ya fue un éxito, en 1997 Namco se atreve con la secuela de este juego de puntería y toma de coberturas donde por fin incorpora el cooperativo a dos, lo que pasaría a convertirlo en uno de los referentes del FPS sobre raíles en casi todos los salones junto al también siempre concurrido The House of the Dead. Lo bueno de Time Crisis era, además de sus gráficos y su desafiante sistema de niveles bastante variados, el pedal para las coberturas, un accesorio que obligaba al jugador a coordinar pistola y pies introduciéndolo realmente de lleno en las secuencias cargadas de enemigos que el título disponía. Además, Time Crisis II fue clave por su diseño de escenarios, algunos comandos especiales como el Flash Crisis que permitían hacer secuencias de objetivos rápidos, el sistema de recarga del arma, etc. Una leyenda en los disparos con pistola apuntando directamente a la pantalla.



Tetris

El ingeniero informático ruso Alexey Pajitnov no era consciente del monstruo que acababa de crear en 1985 cuando de su estructurada mente salió la idea de Tetris, un particular y único juego de puzles donde las piezas siempre tendrían una composición de cuatro cuadrados y siempre podían encajarse entre sí para formar líneas completas que se deshicieran dejando más libre la torre de piezas caídas. Radicalmente sencillo, de gráficos simples y cuadrados como ellos solos, con todas las partidas iguales.... pero un verdadero hit en los salones recreativos y los enfrentamientos con otros por aguantar más y mandarle al rival líneas extra. Es considerado por muchas personas y rankings el mejor videojuego de la Historia, con versiones para todas las consolas, sistemas operativos de ordenador, teléfonos móviles y hasta reproductores MP3 inteligentes. Todo el mundo conoce Tetris y sabe cómo funciona, pero solo algunos lo dominan hasta tal punto que son capaces de aguantar su máixmo nivel durante horas. Esto ya pasaba con su recreativa original, que desafiaba los reflejos y la mente en una súper adictiva carrera por el encaje. No podía faltar en este primer listado de grandes recreativas, siempre estaba ocupado.



Puzzle Bobble

Los inconfundibles dragoncitos de colores y sus burbujas de Bubble Bobble fueron recuperados por Taito en 1994 en la recreativa Puzzle Bobble, también conocida como Bust-a-Move. En este arcade de puzle para uno o dos jugadores el objetivo era simplemente enlazar burbujas de colores disparándolas con una ballesta semicircular, lo que permitía eliminar grupos de burbujas del mismo color en la parte superior y combinar tiros que se llevaran el máximo posible. El desafío estaba servido en seguida en cuanto el tiempo apretaba y había que deshacerse de todas las burbujas. Más aún con un segundo jugador presionando y mandando a nuestra pantalla sus combos de cuatro o más, lo que favorecía un competitivo muy intenso donde la astucia y la paciencia daban mejores resultados que el juego rápido y sin demasiados cálculos. Hoy es un título recordadísimo y con decenas de clones descarados y versiones adaptadas, de lo más jugado en dispositivos móviles y tabletas. Es accesible, adictivo y directo, algo que el género de los puzles en recreativas necesita para cautivar y Puzzle Bobble, como ya hizo Bubble Bobble, bien consigue.

Toki

La epopeya del mono más famoso de las máquinas arcade por rescatar a su princesa y recuperar su forma humana está escrita con letras de oro en la historia de los salones recreativos. También lo está, claro, en la memoria de tantos y tantos jovenzuelos que vieron esquilmada su paga a base de insuflar vida al simio una y otra vez con cada nuevo mensaje de “Game Over” que el Hantarex de turno les mostraba. Nacida en Japón en 1989, a manos de TAD Corporation (a la sazón fundada por ex-miembros de Data East), padres del también legendario Cabal, Toki marcó una época tanto por su desarrollo, desafiante como lo eran los grandes títulos de entonces, como por su personalidad, marcada sobre todo por su expresivo protagonista y sus “esputos” letales, y una galería de enemigos bizarra como pocas que sería ciertamente difícil de clasificar, quizás salida de la mente turbada de algún genetista trasnochado. Por suerte para Toki, el sistema de power-ups le confería poderes añadidos con los que compensar su de otra manera excesiva fragilidad (un solo toque bastaba para liquidarnos), amén de potenciar su capacidad de ataque y salto para avanzar hacia el castillo del maligno hechicero que había trasmutado al selvático protagonista en macaco, y donde descansaba secuestrada la princesa de la tribu. Toki, en suma, lo tenía todo: mapa lateral muy a lo Ghouls ‘n Goblins, final bosses de intrincadas rutinas, un reloj descendente para meternos prisa, zapatillas “tipo Converse”, fases de buceo con gafas y aletas… y hasta un casco de fútbol americano.

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