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2017: ¿El año de Sonic?

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| NSW PC PS4 XBO - Reportaje |

Sonic the Hedgehog, el erizo que cambió el mundo de los videojuegos en general y el género de las plataformas en particular hace ya 26 años, se dispone a volver a hacer historia con dos títulos que homenajean y actualizan su legado. ¿Correrá más rápido que sus rivales gracias a Sonic Mania y Sonic Forces?

Reportaje

Las plataformas, ese género histórico que dio sus primeros pasos a principios de los 80 con títulos como Donkey Kong y Manic Miner, que eclosionó definitivamente durante la segunda mitad de dicha década gracias a juegos como el inmortal Super Mario Bros., y que vivió una edad dorada a lo largo de los 90 como uno de los géneros de referencia en videoconsolas, parece gozar en la actualidad de una renovada y envidiable salud. Pruebas que nos lleven a apoyar dicha afirmación hay muchas, así que nada mejor que repasar en el siguiente párrafo las más sonadas y evidentes. 

Así, Mario acapara portadas y hace correr torrentes de tinta tanto analógica como digital gracias a su nueva y flamante odisea, que irrumpirá en Switch dentro de unos meses para maravillar a propios y extraños; Banjo y Kazooie se disfrazan de Yooka y Laylee para devolvernos a la edad dorada de los plataformas tridimensionales, esa que hizo historia en Nintendo 64; Cuphead promete llevarnos a un festival de final bosses digno de la añorada Treasure; con Super Lucky’s Tale no dejaremos de saltar y recoger monedas en un mundo multicolor mientras encarnamos a un simpático zorrito; Crash Bandicoot planea reverdecer laureles con una puesta a punto de sus tres primeros títulos… demonios, incluso el mismísimo Bubsy, aquel extraño gato nacido en plena moda mascotera de principios de los 90, planea regresar próximamente.

Y mientras tanto, ¿qué es de Sonic? El rayo azul, la velocidad con púas, la inolvidable mascota de Sega. Precisamente, fue su nacimiento en el ya lejano 1991 el que supuso el pistoletazo de salida a la edad de oro del género de las plataformas. Sí, por entonces Mario ya llevaba toda una década saltando entre barriles, tuberías y setas con patas, pero el nacimiento de Sonic y su pulso con el fontanero italiano propiciaron que el género de las plataformas se extendiera por doquier y contagiara a una gran mayoría de las compañías que se dedicaban a desarrollar juegos para las consolas de Sega y Nintendo. La llamada Era de las Mascotas fue una época bastante loca, pero que nos dejó grandísimos títulos en los que el salto solía ser epicentro de la propuesta jugable.

Pero claro, nada dura eternamente, y dicha edad dorada nacida al amparo de las consolas de 16 bits acabó llegando a su fin, brindando a los usuarios sus últimos y maravillosos coletazos durante la era de los 32/64 bits. A partir de entonces, la mayor parte de las mascotas que nacieron en los 90 cayeron en el olvido, mientras Mario, el eterno e incombustible Mario, el que había puesto el cannoli encima de la mesa allá por 1996 para enseñar a todo el mundo cómo debían ser los plataformas tridimensionales, tal y como hiciera 11 años atrás con los bidimensionales, se adaptaba a los nuevos tiempos sin demasiados problemas con títulos como Super Mario Sunshine (de acogida tibia en su día, aunque el tiempo ha acabado colocándolo como el maravilloso juego que es) o los espaciales Super Mario Galaxy 1 y 2, permitiéndose además el lujo de regresar a las 2D con la serie New Super Mario Bros., todo un éxito en ventas.

Pero, y mientras tanto, ¿qué era de Sonic? Pues bien, el erizo azul no supo adaptarse tan bien al siglo XXI. Los dos Sonic Adventure de Dreamcast, nacidos a la vez que llegaba el nuevo milenio, fueron títulos excelentes, pero a partir de ahí la mascota de Sega comenzó una caída en picado que le llevó a protagonizar una miríada de juegos, decentes en el mejor de los casos, completamente olvidables en su mayoría, dirigidos a una audiencia joven que lo que buscaba era recorrer escenarios a toda pastilla sin complicarse mucho la existencia. Todo esto llevó a que la franquicia tocara fondo en 2014 con el horrendo Sonic Boom, un desastre de proporciones aterradoras que hizo que muchos desearan que Sega dejara morir a su mascota con dignidad, en lugar de seguir dinamitando su leyenda hasta dejarla irreconocible. En la vertiente 2D también se intentaron cosas, como la serie de títulos desarrollados por Dimps para GBA y DS, o aquel Sonic 4 (también de Dimps, con participación residual del Sonic Team) dividido en dos capítulos, ante cuyo recuerdo muchos aficionados al erizo azul aún rechinan los dientes. Y es que nadie parecía dar con la tecla que permitiera emular la fuerza, el descaro, la garra y la potencia que enarbolaron aquellos primeros juegos lanzados en Mega Drive y Mega-CD.

Ya en 2016, Sonic celebraba su 25 aniversario, aunque tampoco fue un buen año para el erizo azul. La mascota de Sega se dejó ver en dos títulos: el deportivo Mario & Sonic at the Rio 2016 Olimpic Games y, sí, otro Sonic Boom, en esta ocasión subtitulado Fire & Ice y lanzado para aprovechar la popularidad de la serie de animación de igual nombre. Y es que dicha serie parece haber sido bien acogida entre la chavalería, aunque para el aficionado veterano solo sea una razón para practicar puenting sin cuerda con tal de olvidarla lo antes posible.

Sin embargo, en principio se suponía que el cuarto de siglo de vida iba a ser celebrado por parte de Sega como se suponía debía hacerse, con dos títulos que por desgracia acabaron sufriendo varios retrasos que los han llevado a tener un lanzamiento planificado para mediados y finales de 2017. El primero de ellos no es otro que Sonic Mania, la carta de amor definitiva dirigida a la edad dorada y bidimensional del erizo azul, ese título que los aficionados llevamos esperando desde hace ya algo más de dos largas décadas. El segundo es Sonic Forces, juego que seguirá la filosofía de Sonic Generations, aquella entrega de 2011 con la que se celebró el 20 aniversario del erizo azul y quizás el lanzamiento más destacado que ha tenido la mascota de Sega desde aquel ya lejano Sonic Adventure 2. Bien, dado que durante el reciente E3 de este año se ha mostrado nuevo material tanto de Mania como de Forces, es hora de repasar pormenorizadamente todo lo que prometen ofrecer ambos títulos.

Sonic Mania, mucho más que un homenaje

Lo que obtendremos el 15 de agosto con Sonic Mania, título que llegará a los circuitos de Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 4 y PC, es la respuesta unificada a muchas de las preguntas que se ha ido planteando el aficionado seguero con el paso del tiempo: ¿Y si aquel Sonic Crackers de Mega Drive hubiera seguido adelante en lugar de acabar reconvertido en el Knuckles’ Chaotix de MD 32X? ¿Y si Mega-CD hubiera triunfado, dando pie a una secuela de Sonic CD? ¿Y si Sega hubiera aprovechado la potencia bidimensional de Saturn para lanzar un Sonic 2D, en lugar de limitarse a dar luz a aquel recopilatorio que conocimos como Sonic Jam

Y es que el último gran Sonic bidimensional que pudimos disfrutar data ni más ni menos que de 1994. Dicho título no fue otro que Sonic & Knuckles, aquel particular experimento que Sega lanzó en Mega Drive para dar salida a los niveles que no se incluyeron en Sonic 3 por falta de tiempo. A partir de entonces nos encontraríamos con juegos como Sonic 3D, Sonic R o el cancelado Sonic Xtreme, títulos muy alejados de la mecánica y jugabilidad que habían convertido al erizo azul en una de las grandes leyendas del videojuego. Años más tarde llegaron, tal y como hemos mencionado en la introducción, nuevos Sonic de desarrollo puramente bidimensional, pero no lograban ni de lejos captar las sensaciones de los primeros juegos de la franquicia.

Sega, consciente del buen recuerdo que los aficionados atesoraban de los Sonic clásicos, los reeditaba continuamente en las más diversas plataformas, entre ellas los terminales móviles. Por desgracia, las conversiones destinadas a smartphones, lanzadas alrededor del año 2009, eran realmente horribles (lo de la serie Sega Forever es de tiempos mucho más recientes), con un nulo trabajo de adaptación a las particulares características de esta clase de dispositivos. Básicamente, la cosa consistía en coger las ROMs de Mega Drive, dar al botón de copiar y luego al de pegar, sin preocuparse por adaptar controles, resoluciones o formatos de pantalla. De esta mala manera no solo se lanzaron en las tiendas virtuales de Apple y Android los Sonic de Mega Drive, sino también otros grandes clásicos de la 16 bits de Sega como Streets of Rage o Golden Axe. Estas paupérrimas conversiones acabaron siendo retiradas debido a su nula calidad. Al mismo tiempo, un programador amateur comenzaba a destacar precisamente en el ámbito de las conversiones destinadas a terminales móviles, y ello le llevó al punto de acabar convirtiéndose en lo mejor que le había pasado a Sonic desde los tiempos de Yuji Naka y Naoto Ohshima, creadores originales del personaje.

Sonic Mania destierra los diseños modernizados de los personajes para devolvernos el encanto y carisma de los originales.
Sonic Mania destierra los diseños modernizados de los personajes para devolvernos el encanto y carisma de los originales.

El señor de los anillos

Christian "the Taxman" Whitehead era uno entre tantos desarrolladores independientes que, viendo que ni Sega ni Dimps conseguían reverdecer los laureles bidimensionales del erizo azul, se lanzaban a programar sus propios títulos de la mascota de Sega, rehaciendo o reimaginando a partir de los Sonic clásicos de Mega Drive. Por supuesto, estos proyectos ni eran oficiales ni estaban aprobados por Sega, aunque la calidad que lograban alcanzar se situaba a años luz de los títulos oficiales protagonizados por el erizo azul. Precisamente, el ya mencionado Christian Whitehead armó bastante revuelo cuando presentó en 2009 un vídeo en el que aparecía el mismísimo Sonic CD corriendo en un iPhone. El acabado de esta versión era magistral, superando ampliamente a las pobres conversiones que Sega lanzaba de forma oficial en dicho terminal móvil.

En un principio, la compañía nipona decidió reaccionar ante el trabajo de Whitehead de manera, digamos, expeditiva, exigiendo al programador amateur que retirara de internet tanto el vídeo que mostraba la demostración de Sonic CD como la página web que lo albergaba. De lo contrario, el bueno de Christian sería servido como desayuno a los abogados de Sega. Afortunadamente, la propietaria de Sonic acabó pensándoselo mejor, y es que el trabajo de Whitehead era impecable, así que rectificó su decisión y además brindó al programador amateur todo el apoyo que necesitara no solo para terminar su proyecto de Sonic CD destinado a iPhone, sino también para trasladarlo a Android, Xbox 360 y PlayStation 3.

Studiopolis Zone, uno de los nuevos escenarios de Sonic Mania que recupera todo el sabor de los Sonic clásicos.
Studiopolis Zone, uno de los nuevos escenarios de Sonic Mania que recupera todo el sabor de los Sonic clásicos.

Aquella prodigiosa conversión de Sonic CD, lanzada de forma oficial en 2011 y que además contenía diversos extras no presentes en el juego original, como la posibilidad de controlar a Tails o la opción para seleccionar entre la banda sonora original nipona o la que pudo escucharse en tierras norteamericanas, puso a Christian Whitehead en la brecha. Ya en 2013, Sega encargó a este desarrollador las conversiones a terminales móviles del Sonic original y de Sonic 2, y de nuevo el resultado fue intachable a nivel de adaptación, con el añadido de mejoras en forma de nuevos niveles, la posibilidad de seleccionar a Tails y Knuckles, etc. Para los aficionados, éstas son las versiones definitivas de los tres mencionados clásicos, a pesar de que los Sonic 1 y 2 han visto la luz únicamente en iOS, Android y Windows Phone.

A partir de ahí, la cosa estaba clara. Si Sega quería lanzar al mercado un nuevo Sonic que atesorara las virtudes de los juegos de Mega Drive, Christian Whitehead debía estar sí o sí a cargo del proyecto. Así que dicho y hecho. Junto a su segundo de abordo, Simon Thomley, y con el apoyo de los estudios de programación Headcannon y PagodaWest Games (cuyos miembros también se curtieron en el pasado realizando fangames de Sonic), Whitehead comenzó a trabajar en Sonic Mania, la verdadera secuela de Sonic & Knuckles que los aficionados han esperado durante largo tiempo.

El escenario Green Hill Zone comienza siendo clavadito al de Sonic 1, aunque pronto empezarán a surgir marcadas diferencias.
El escenario Green Hill Zone comienza siendo clavadito al de Sonic 1, aunque pronto empezarán a surgir marcadas diferencias.

Sonic returns

Con Sonic Mania tendremos un título que hunde sus raíces en los Sonic 1, 2, 3, CD y Knuckles. Tanto es así que a nivel audiovisual parece haber sido desarrollado 20 años atrás, entendiéndose esto en el buen sentido. Lo más importante de todo es que los mayores errores cometidos por Dimps con los Sonic Advance, DS y 4 se eliminan aquí de un plumazo. Todos los Sonic 2D lanzados a lo largo del tiempo siempre acababan cayendo en los mismos fallos, provenientes de interpretar erróneamente aquello que hizo grandes a los Sonic de Mega Drive. Las físicas y la inercia de los movimientos del personaje, el diseño y estructuración de niveles, la colocación e importancia de los enemigos… Todo resultaba ser netamente inferior a lo visto y experimentado en los juegos originales. Pues bien, podemos estar tranquilos. Sonic Mania se controla, se juega y se siente tal y como se hacía en los títulos de Mega Drive.

De entrada, podremos seleccionar a los tres grandes protagonistas de la franquicia: Sonic, Tails y Knuckles, todos con las características diferenciadas clásicas, como la posibilidad de volar de Tails o la habilidad para escalar de Knuckles. Elementos como los escudos de fuego, rayo y agua que dan acceso a diversas ventajas, los anillos gigantescos escondidos por los laberínticos niveles como vía de acceso a las fases de bonus, los saltos medidos al milímetro (Sonic es una saga de juegos de plataformas, algo que se olvida demasiado a menudo), los loopings, bumpers, muelles, rampas, ascensores de toda clase y condición… Todo lo que se espera ver en un juego de Sonic, se encuentra presente en esta auténtica joya neoretro que es Sonic Mania.

Las rotaciones y zooms de sprites que permitían máquinas como Mega-CD o las placas recreativas de Sega también reciben su justo homenaje en Sonic Mania.
Las rotaciones y zooms de sprites que permitían máquinas como Mega-CD o las placas recreativas de Sega también reciben su justo homenaje en Sonic Mania.

Los guiños y homenajes constantes tanto a la saga Sonic en particular como al legado Sega en general también forman parte indivisible del ADN de Sonic Mania. Tanto es así que, además de los niveles nuevos, se han incluido fases extraídas de los títulos clásicos, como la mítica Green Hill Zone del primer Sonic, la Chemical Plant Zone de Sonic 2 o la Stardust Speedway de Sonic CD. Eso sí, el equipo de Christian Whitehead no se ha limitado aquí a hacer un copia y pega, sino que estos niveles clásicos han recibido una completa puesta a punto en lo referente a rediseño y adaptación. En cuanto a los niveles nuevos, de lo visto hasta ahora solo puede decirse que encajan perfectamente con los clásicos.

Los gráficos, elaborados al más puro estilo 16 bits, emulan perfectamente lo que los usuarios de Mega Drive solían ver cuando conectaban sus consolas a las pequeñas, modestas y pesadas televisiones de tubo de principios de los 90. Nada de pixelación salvaje (cuánto daño ha hecho el mal llamado píxel art), definición inexistente o colores mal emulados. En su lugar, una pixelación sencilla y suave que se encuentra lejos de anular por completo la definición de los gráficos (y la cosa mejora aún más cuando usamos los fantásticos filtros visuales), acompañada de una perfecta reproducción de los 64 colores en pantalla de un total de 512 que componían la paleta cromática de Mega Drive. La velocidad a la que transcurre la acción en pantalla (siempre a unos constantes 60 fps) también parece haber sido obra del inolvidable procesador Motorola que lo movía todo a unos por aquellos entonces impresionantes 7.6 MHz.

Los juegos originales de Sonic contaban con un diseño de niveles muy característico a nivel tanto visual como de estructura. Las nuevas fases de Sonic Mania emulan perfectamente dicho legado.
Los juegos originales de Sonic contaban con un diseño de niveles muy característico a nivel tanto visual como de estructura. Las nuevas fases de Sonic Mania emulan perfectamente dicho legado.

Lo que sí incluye Sonic Mania que no podía hacer en su momento Mega Drive (al menos no a nivel de hardware) son unas deliciosas rotaciones y zooms de sprites que alcanzan tanto a protagonistas como a enemigos, brindando al juego un delicioso aroma a recreativa noventera. La música, como no podía ser de otra manera, ha sido tratada con igual mimo. Las nuevas composiciones son sencillamente encantadoras, ya que no podréis evitar tararearlas nada más acabar de escucharlas (temas como el de Studiopolis Zone es de esos que resuenan en la memoria durante décadas), y los remixes de temas clásicos han sido retocados lo justo para que sigan sonando igual que siempre. En definitiva, poco más podemos decir por ahora acerca de un título que promete llevar a Sonic, por fin y de manera definitiva, a revivir sus grandes años de gloria. La fecha de lanzamiento del juego está planificada para mediados de agosto, tanto en formato digital como en una sabrosísima edición especial en formato físico con figura (Sonic subido a una Mega Drive, la cual reproduce ese ronco y característico Seeegaaa que tantas veces escucharon los usuarios de la 16 bits), anillo y tarjeta de descarga. En definitiva, Sonic Mania no es el regreso de Sonic, es más bien la continuación de algo que jamás debió dejarse de lado.

Sonic Forces, el apocalipsis ha llegado

Sonic Mania no es ni mucho menos el único título de la saga que veremos en este 2017. Ya cuando nos encontremos inmersos en fechas navideñas, el erizo azul regresará a nuestras plataformas (las mismas que Sonic Mania, es decir, Switch, One, PS4 y PC) con un segundo videojuego mucho más ambicioso y de aires actuales. Sonic Forces será, de manos del propio Sonic Team, una secuela más o menos directa de Sonic Generations, aquel título de 2011 que se convirtió en el mejor Sonic “moderno” visto desde los tiempos de Sonic Adventure 2.

Así, tendremos protagonismo compartido entre el erizo bajito y regordete que nos maravilló en Mega Drive y la versión más moderna, estilizada y molona que vio su puesta de largo en el primer Sonic Adventure de Dreamcast. Ello permite que por un lado nos encontremos ante niveles de recorrido lateral y desarrollo bidimensional, aunque por otra parte regresan esas secciones que, al más puro estilo de un endless runner, consisten en recorrer pasillos frontales a velocidades absurdas mientras empujamos el stick hacia delante y pulsamos el botón de salto de manera repetitiva. Esta manera de jugar es tachada de mecánica y encorsetada por los aficionados veteranos, aunque es la que más gusta a los jóvenes dado que no en vano han crecido con ella y es la que mejor conocen.

Por lo que se ha visto tanto en los vídeos publicados por Sega como en la demostración jugable que se ofreció en el pasado E3, las secciones de avance frontal siguen cojeando del mismo pie y tropezando con las mismas piedras. No en vano, estas fases están pensadas para ser recorridas a toda pastilla, sin detenerse ni un momento. Así, si nos da por pararnos, sea por la razón que sea, encontraremos problemas como el de una cámara que solo enfoca hacia el frente o unas físicas que no acaban de encajar del todo. Y es que los personajes, más que correr, parecen deslizarse por el escenario como si fueran naves de saldo de un Wipeout.

En Sonic Forces volveremos a contar con el Sonic clásico y sus niveles de plataformas bidimensionales, todo un punto a favor del juego.
En Sonic Forces volveremos a contar con el Sonic clásico y sus niveles de plataformas bidimensionales, todo un punto a favor del juego.

Resulta curioso pensar que uno de los aspectos que más se criticaron en su día de los Sonic de Mega Drive es el que finalmente Sega ha decidido explotar hasta la extenuación: los momentos en los que el erizo azul llegaba a adquirir tal velocidad mientras recorría rampas y loopings que acababa escapando al control del jugador. Y es que todo en estas fases de recorrido frontal a máxima velocidad da la sensación de ser demasiado automático, con pasillos interminables o enemigos inmóviles y apelotonados que están ahí solo para ser eliminados por el jugador sin que Sonic deje de correr en ningún momento. De todas maneras, es necesario probar estos niveles más a fondo para comprobar si Sega realmente ha trabajado para pulir estos defectos y todo tiene mejor pinta con un pad entre las manos.

Afortunadamente, Sonic Forces no se limita a repetir la fórmula de Sonic Generations, ya que ofrece un buen puñado de novedades propias. Entre ellas destaca sin duda el añadido de un tercer personaje, un novato (así es como se dirigen a él en el juego los veteranos como Knuckles) que podremos crear nosotros mismos mediante un editor. Este personaje tendrá unas habilidades básicas dependiendo del animal que usemos como plantilla para crearlo (perro, gato, oso…), y a partir de ahí ya podremos modificar su aspecto visual e incluso equiparlo con diversos ítems y armas. Además, cuenta con su propia serie de niveles a recorrer, y de nuevo se busca el desenfreno y la espectacularidad por encima de todo, con mucha velocidad y muchos enemigos apelotonados a los que podremos eliminar con total facilidad gracias a armas como el lanzallamas. Es más, con tanto engendro mecánico made in Robotnik de por medio, hay momentos en los que da la sensación de encontrarnos ante alguna secuencia de esas películas de Transformers firmadas por Michael Bay en las que todo son carreras y explosiones sin mucho sentido, dirigidas a una audiencia que quiere precisamente eso: carreras y explosiones sin mucho sentido.

El tercer personaje protagonista de Sonic Forces podrá blandir armas, y en sus niveles se sucederán las explosiones y los fuegos de artificio.
El tercer personaje protagonista de Sonic Forces podrá blandir armas, y en sus niveles se sucederán las explosiones y los fuegos de artificio.

Visualmente hablando, el juego luce bastante bien. No supone un salto demasiado grande respecto a lo visto en Sonic Generations, pero cumple perfectamente su papel en un título que busca la espectacularidad por encima de todo. Respecto a la banda sonora, lo poco que se ha podido escuchar hasta ahora deja entrever que será, como es norma en un Sonic, uno de los mejores apartados del juego, con melodías pegadizas y deliciosos temas cantados que acompañan perfectamente la acción. En definitiva, hay muchas dudas con este Sonic Forces. Dado que la mayoría de interrogantes provienen de los mismos apartados en los que la saga lleva años tropezando (esas fases de recorrido frontal casi semiautomático), es de esperar que Sega haya tomado buena nota de ello y nos encontremos con alguna agradable sorpresa cuando al fin podamos poner nuestras manos en una versión definitiva y completa del título.

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