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Primeras horas con Sea of Thieves. ¿Merece la pena?

Teniendo en nuestro diario de abordo anotaciones sobre un buen puñado de tesoros encontrados, otros tantos malvados esqueletos eliminados, varias gallinas encontradas, algunas batallas navales libradas, y bastante cantidad de grog bebido, os contamos qué nos está pareciendo lo nuevo de Rare para Xbox One y PC antes de publicar el análisis definitivo.

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Sea of Thieves, ¿merece la pena?

Tras casi tres años desde que se mostrara en el E3 2015, alguna beta cerrada y varios test de escala, Sea of Thieves por fin está entre nosotros. Un juego que ha ido más allá de ser marca en la primera mitad de este año para Xbox One, que ha captado la atención de aquellos aficionados a los juegos online que confían su desarrollo en la jugabilidad emergente, y que ha despertado el interés de otros tantos menos dados al cooperar o competir en la red. Después de las muchas horas que le hemos dedicado a las pruebas, llevamos desde que los servidores están disponibles en España (este lunes por la tarde) surcando los mares, viviendo aventuras inesperadas, bebiendo grog y riendo con amigos y desconocidos. Con estas primeras (y extensas) partidas en nuestro diario de abordo, y mientras preparamos el análisis, intentamos responder a si merece la pena la última obra de RARE.

Para quienes lleguen a este texto sin conocer de qué va el asunto, una breve explicación. Sea of Thieves es un juego online procedente del estudio responsable de títulos como Donkey Kong Country, Perfect Dark, Conker, Viva Piñata y varios juegos de Kinect. La entrada de los desarrolladores británicos al terreno online, al juego como servicio, es única. Esto va de enrocarse en el mar como un pirata, siendo hasta tres de tus amigos tu tripulación, haciendo misiones, explorando las diversas islas, encontrando secretos, capturando gallinas y cerdos, enfrentándose o cooperando con otras marinerías, sobreviviendo a tormentas y no-muertos, y convirtiéndote por el camino en un pirata legendario – o simplemente, disfrutando de los viajes y las risas con los amigos en el océano.

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Pero SoT brilla gracias a que para cualquier mínima acción del juego es imprescindible la cooperación y la comunicación a través de sistemas intuitivos y accesibles. Para emprender el viaje, los cuatro jugadores que forman la tripulación (o los dos, en el caso del barco más pequeño) deben establecer quién se ocupara de subir, bajar y girar las velas para aprovechar el viento; quién se encargará de mantener cargados y a punto los cañones en caso de que seamos atacados por otros jugadores; quién estará revisando el mapa de la cubierta inferior para indicar al timonel (que solo contará a su vista con una brújula) si va por buen camino al destino; quien subirá a la cofa para avisar de los peligros que depara el mar… Como veis, hay más quehaceres que tripulantes, por lo que hay que organizarse. Pero la simple acción de navegar por el mar junto a otras personas, con la tensión de los peligros que acechan o lo que podamos descubrir, es algo tan divertido como sin igual en el medio.

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Si la cooperación comienza con la salida del puerto, continúa con todo lo demás. Al coger un tesoro, una gallina o cualquier otro objeto, el jugador quedará totalmente desprotegido mientras lleva el botín al barco, por lo que el resto deberán de cubrirle las espaldas de los esqueletos que le perseguirán o de los tiburones que le acecharán en el agua. En muchas ocasiones, habrá varias recompensas que coger, por lo que el equipo deberá dividirse aún más – y más os vale no dejar el buque alejado y desprotegido, pues cualquier otro jugador podrá entrar y saquearlo, llevárselo a alta mar o hundirlo. La coordinación se convierte en locura, voces, gritos y risas con las batallas navales, cuando todos correrán por la cubierta como patos mareados mientras se ocupan de los cañones (ya sea disparándolos o metiéndose dentro para dispararse hasta el barco enemigo), navegan intentando ponerse en la mejor posición para disparar, arreglan con tablones los agujeros en la madera, o dan espadazos a los posibles asaltadores.

Como podéis imaginar, la conversación entre unos y otros es imprescindible para coordinarse. Jugar con amigos y con chat de voz es la mejor opción, y la que da más pie a situaciones hilarantes, a la alegría compartida ante la hazaña que parecía imposible, o la simple charla mientras se navega de isla en isla. Pero no siempre estarán disponibles esos compañeros, y Rare ha incluido varias facilidades para que la comunicación con extraños sea posible. Como elemento imprescindible para ello, hay un chat de voz direccional (si alguien está muy alejado, no lo oiremos) integrado en el juego tanto para la tripulación como para los enemigos.

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Sin embargo, en ocasiones nos encontraremos con barreras para usar el chat de voz – como que alguien no quiera hablar por cualquier motivo, o la posible barrera idiomática – por lo que se ha incluido un menú circular contextual con comandos predeterminados. Ese menú nos permite decir “Sí”, “Gracias”, o “¡Perdón!”, pero también preguntar hacia qué dirección debemos ir cuando estamos en el timón, avisar de un barco al estar subidos a la cofa, decir que no tenemos munición con el trabuco desenfundado, o indicar que hemos conseguido atrapar al cerdito que tantas vueltas nos ha hecho dar a la isla, por poner varios ejemplos. El sistema es completo, pero en estas primeras horas con Sea of Thieves la comunidad o no lo conocía o tenía dificultades para usarlo correctamente, por lo que jugar con extraños se ha convertido en ocasiones en una odisea.

Tesoros, cerditos y no-muertos – las vías para ser una leyenda pirata

Lo habitual antes de echarse a la mar en Sea of Thieves es que la tripulación parta con una misión a completar en la mesa del capitán. Estas misiones pueden ser de tres tipos, son compradas a tres facciones diferentes y solo podremos tener una activa a la vez. Las otorgadas por los Acaparadores de oro dan a cada jugador uno o varios mapas con una isla sin nombre y una X marcada en ella, donde hallaremos un tesoro que venderemos a esta facción a cambio de oro; habrá que buscar en el mapa del mar de nuestro buque una isla con la misma forma que esta, y poner rumbo a ella.

Las que nos ofrecen la Alianza mercante nos piden entregarles pollos, cerdos o serpientes de un color específico en esa misma isla y en un tiempo específico, sin más indicación. Esto nos llevará a explorar isla por isla hasta dar con nuestra presa, haciéndonos conocer mejor el mundo del juego y las cosas que podemos encontrar en cada lugar conforme vayamos completando más encargos de este tipo.

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Para aquellos que quieran más acción están las misiones de la Orden de las almas, cuyos objetivos serán acabar con esqueletos pirata específicos y de los que solo sabremos dónde se encuentran por el nombre de la isla – de nuevo, habrá que acudir al mapa general para encontrar una localización con el mismo nombre. Así, nos veremos inmersos en combates a espada (sencillos, pues solo podremos atacar, cubrirnos y recuperar vida comiendo plátanos; pero que recuerdan inconfundiblemente a cuando jugábamos “a las espadas” siendo unos niños) y con armas de fuego (pistolas, trabucos y francotiradores, todos ellos contundentes y lentos) en los que habrá que ayudar a nuestros compañeros cuando los enemigos le rodeen, o cuando se vean incapaces de luchar uno contra uno frente a uno de esos esqueletos capitanes.

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Según vayamos haciendo más misiones de una facción, vamos subiendo de nivel con ella, y teniendo acceso a la compra de encargos cada vez más complejos y difíciles (lo cierto es que en estas primeras horas todos nos han parecido muy fáciles), pero también con mejores recompensas monetarias – oro que usaremos para comprar objetos estéticos, desde sombreros a pantalones, pasando por barbas, garfios, jarras de grog (las usaremos mucho) y cubos (los usaremos aún más para sacar el agua de nuestro navío a punto de hundirse).

Pero esas misiones son solo el punto de partida antes de salir del puerto. Lo planeado puede ser muy distinto a lo que finalmente ocurra. Del punto A al punto B podemos encontrarnos una isla que nos llame la atención y que exploremos en busca de botellas con nuevas misiones o posibles tesoros (o con nada). O que encontramos un naufragio cargado hasta los topes de cofres y materiales (o vacío). Podemos ver un navío enemigo acercándose, pensar que esperar a que disparen ellos antes nos pondrá en desventaja, y comenzar una larga batalla para saquear sus botines y animales (si es que los tienen). Quizá veamos un fuerte controlado por esqueletos y nos animemos a luchar contra ellos por una segura recompensa en forma de cofres de gran valor, pero lo más seguro en los primeros compases del juego es que acabemos perdiendo ese enfrentamiento. Lo que queremos decir, en definitiva, es que más allá de las misiones, en Sea of Thieves lo importante es la gran variedad de situaciones que pueden darse en el camino a completarlas, y que cada una de esas diversificaciones supone una apuesta de tiempo o de nuestra propia integridad piratil que quizá no repercuta en ningún beneficio; pero el propio viaje, el intento, es una experiencia divertida e inesperada.

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Un mundo bello e inconfundible, y un prodigio tecnológico

Sea of Thieves es uno de esos ejemplos que demuestran que el fotorrealismo no es el único modo de dejarle a uno boquiabierto con el apartado audiovisual de una producción. El estilo cartoon del título de RARE es único e inconfundible. Los efectos de luz sobre la arena de las islas, la madera del barco o el cristal del catalejo son alucinantes (ya juegues en Xbox One, en XBX o desde PC); las escenas que el sistema de iluminación es capaz de crear son dignas del mejor impresionismo. El diseño de los personajes, además de atractivo, es funcional – gracias a que se escoge entre una serie de caracteres inclusivos creados por Rare sin pasar por un editor, estos tienen buenas animaciones y expresiones, y podrán ir actualizándose con el tiempo al partir de diseños base. Pero lo que no deja de sorprender en ningún momento es el agua del mar, un prodigio artístico y técnico; artístico porque jamás hemos visto este elemento plasmado de manera tan real en un videojuego, con un oleaje que varía de color según la luz incide en él, que se embravece en las tormentas y se tranquiliza en los momentos de calma; y técnico porque influye en el control de nuestro navío, y en los del resto de jugadores, pues el servidor debe gestionar la información de ese mar en tiempo real para que los combates entre barcos se desarrollen correctamente.

Igualmente, el sonido va más allá de composiciones que motivan a lanzarse a la aventura y de ponerse el sombrero de capitán, del oleaje del mar y de los creíbles efectos de enemigos (los huesos que caen al despedazar a un esqueleto) y animales (los gruñidos de los cerdos, los siseos de las serpientes…). Los instrumentos con los que cuenta cada pirata mezclan sus tonadas con el del resto de tripulantes cuando se ponen a tocar juntos.

En la traducción (las voces están en inglés), aunque se han perdido algunos de los juegos de palabras de la versión inglesa, se han conservado las rimas de los versos, la solemnidad pirata de los textos que podemos encontrar en algunos de nuestros viajes, y por supuesto, el humor británico que caracteriza a Rare.

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Un mar que hace aguas

A pesar de que estas primeras horas con la versión de Sea of Thieves que sale al mercado nos ha dado momentos originales, inolvidables, hilarantes y totalmente recomendables para cualquiera con amigos para echarse a la mar, las partidas no han estado exentas de fallo en algunos momentos. Nos ha sorprendido ver que, de manera aleatoria, podamos encontrarnos un texto sin traducir, algo que da la sensación de poco cuidado o de publicación precipitada. También nos hemos enfrentado con bugs como encontrar un cofre semienterrado en una isla, y que por más que usáramos la pala, no pudiera desenterrarse. Pero lo que más ha cambiado las ganas de aventuras con las que iniciamos cada partida por gestos de sopor y hastío han sido unos problemas de conexión inverosímiles para un título que ha tenido tantos testeos y betas. Hemos sufrido problemas para iniciar un matchmaking, teniendo que repetir la operación en varias ocasiones; hemos completado misiones sin obtener el oro o subir de nivel con la facción correspondiente – para después recibirlo todo de golpe al volver a conectar; nuestra pantalla se ha quedado en negro varios segundos y hemos sido teletransportados al barco… Una serie de problemas de conexión que, en el momento de escribir estas líneas, han llevado a que los servidores no admitan nuevos jugadores hasta que los ingenieros de Rare den con la tecla de cuál es el problema.

Estas próximas horas y días son fundamentales para que Sea of Thieves encauce el rumbo correcto hacia el éxito que su fórmula merece, al menos con lo visto hasta el momento. Mientras preparamos el análisis (previsto, si nada falla, para el lunes 26 de marzo) tendremos el catalejo bien fijado en estos problemas, así como a otros elementos de la propuesta que no hemos podido probar (como las raids, grandes fortalezas de esqueletos visibles desde la lejanía para todos los jugadores del servidor, o la lucha contra el kraken) y un sistema de progresión (basado en la obtención de objetos cosméticos, en el título de pirata de leyenda, el conseguir un navío exclusivo, y acceder a misiones de leyenda) cuya profundidad y longevidad no tenemos clara.

Sea of Thieves

  • PC
  • XBO
  • XBS
  • PS5
  • Acción
  • Aventura

Sea of Thieves es una aventura de acción a cargo de Rare y Xbox Game Studios para PC, Xbox One, Xbox Series y PlayStation 5 ambientada en un mundo de piratas y centrada en el modo multijugador, un videojuego que te da todo lo que una vida pirata puede ofrecer para convertirte en una verdadera leyenda: navegar, combatir, explorar y saquear. Eres libre y sin ataduras para afrontar la vida y a otros jugadores como plazcas. Te encontrarás con otras tripulaciones mientras navegas en solitario o en grupo, pero puede que no todos sean amistosos, así que ¿cómo responderás?

Carátula de Sea of Thieves
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