Dragon Quest VIII: El periplo del Rey Maldito (3DS)

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Por qué Dragon Quest VIII lleva el rol de 3DS a otro nivel

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Dragon Quest VIII es una entrega muy especial en la saga de Square Enix. Por un lado, fue la primera entrega que llegó a Europa tras un exitoso periplo por Japón y por Estados Unidos. Por otro, está considerado por muchos como la mejor entrega de la saga. En 2006 llegaba El Periplo del Rey Maldito para Playstation 2, un JRPG de corte tradicional, muy exigente y heredero de las bases que se asentaron durante años en la serie. A principios de 2017 llega la versión para Nintendo 3DS manteniendo todo aquello que hizo grande al título hace ya una década y añadiendo novedades de peso que lo convierten en un imprescindible para la consola portátil. Estamos ya con la versión final del juego y nos disponemos a daros los motivos por los cuáles Dragon Quest VIII lleva el rol japonés de 3DS a otro nivel.

Un inicio pensado para los fans más exigentes

El inicio de Dragon Quest VIII es duro, No tiene concesiones. Recordaréis seguramente en Playstation 2 salir a por la primera mazmorra en busca de una bola de cristal, que unos limos nos asaltan y nos quitan más vida de lo que puedes esperar. No es raro que los combates aleatorios que iban saltando te acabaran matando antes de llegar a la mazmorra. ¿Cómo puede ser? Porque Dragon Quest VIII empieza mucho antes de llegar a la mazmorra. Obliga a explorar la zona, ganar mínimo cinco niveles de personaje y entonces sí, adentrarte en la primera mazmorra nada sencilla para enfrentarte, con estrategia de por medio (no vale pulsar atacar-atacar-atacar y ya) para vencerlo. Es un juego exigente para los fans de los JRPG y eso queda demostrado desde un primer momento.

Adiós a los combates aleatorios

Pero los que no están familiarizados con la franquicia pueden estar tranquilos. Uno de los contratiempos más evidentes de Dragon Quest VIII se ha subsanado a cambio de un mejor ritmo de juego. Los combates aleatorios han desaparecido. Podía llegar a ser desesperante explorar zonas abiertas en busca de tesoros o subida de niveles porque aparecían combates cada dos por tres. Ahora los enemigos aparecen en pantalla y se puede chocar con ellos para luchar o simplemente esquivarlos. Es bastante más sencillo esquivarlos que en Dragon Quest VII de 3DS, donde muchas veces eran inevitables por la velocidad de movimiento del enemigo. Subir de nivel sigue siendo obligatorio, pero esto mejora mucho la dinámica del juego: farmeas hasta nivel cinco y vas a la cueva, allí matas algunos enemigos y el jefe final te vence. El camino de vuelta desde la iglesia hasta el jefe final puedes hacerlo sin combates aleatorios innecesarios -el nivel necesario lo hemos conseguido- y hace que no sea tan frustrante recorrer ciertos tramos.

El sistema de destrezas

Dragon Quest VIII presenta un sistema de destrezas sencillo pero a la vez muy personalizable. A medida que vamos avanzando y ganando combates sumaremos también distintos puntos de destreza que se pueden asignar a diversas características de los personajes. El héroe puede mejorar con espadas, lanzas, bumeranes, luchar sin armas, etc. Perfilar la manera que tenemos de combatir con él y con sus compañeros es lo que marca la manera de afrontar los combates y hacer que la partida sea distinta entre un jugador y otro. Tenemos suficientes puntos para centrarnos en un par de destrezas, desbloquear las habilidades relacionadas con cada atributo y crear builds de cada héroe que encajen entre todos.

Un mundo enorme por explorar

Dragon Quest VIII tiene una historia bastante marcada y con varios caminos a seguir a medida que vamos avanzando. Pero cuenta también con un sinfín de localizaciones, misiones secundarias, extras, jefes finales y otras sorpresas por descubrir en los que perdernos durante nuestro avance. Es uno de los mundos más vivos y variados de la saga, con mucho contenido por descubrir a medida que vamos mejorando y ampliando nuestro equipo. De hecho, este punto está relacionado perfectamente con el segundo de los que hemos destacado: el no sufrir combates aleatorios cada pocos segundos y poder gestionar cuándo queremos explorar y cuándo subir de nivel (la dificultad es la misma como hemos visto en las primeras horas y por lo tanto, el 'grindeo' es obligatorio) hace que la experiencia sea mucho más satisfactoria.

El modo foto (y otros nuevos contenidos)

Una de las novedades de esta entrega y que podemos comprobar desde los primeros compases es la presencia de una cámara que nos permite sacarle foto a todo lo que vivimos. Esto, que añade desafíos extras llegados a cierto punto de la historia, amplia las posibilidades del juego y dota al título de más contenido. De hecho, también se ha anunciado que podremos disfrutar (no lo hemos podido comprobar con nuestras primeras horas) de novedades argumentales y de c

Con el sello de Akira Toriyama

El diseño de personajes y monstruos está en manos de Akira Toriyama, creador de Dragon Ball, manga que inspira y mucho los diseños que podemos ver desde la primera entrega Dragon Quest. En esta ocasión, gráficamente vemos unos enemigos originales, tan desenfadados como un gato pastel, un gusano con labios, un demonio que parece pasar hambre y personajes principales con mucha personalidad como puede ser el Rey convertido en una especie de bicho verde con túnica o el simpático Yangus con su envergadura, garrote y ese casco tan de Astérix y Obélix. Es cierto, eso sí, que a nivel visual el juego ha perdido detalles y elementos que daban mucho más empaque a nuestro avance, pero mantiene el sello Toriyama en todo lo referente a enemigos, personajes y NPC.

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