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Sumioni: Demon Arts

Sumioni: Demon Arts

Sumioni: Demon Arts

Sumi-e y dioses. La Store de PlayStation Vita se hace con un plataformas/acción lateral como Sumioni: Demon Arts, interesante en estética pero plano en jugabilidad, sin demasiado acierto y buscando obsesivamente aprovechar las capacidades táctiles de la pantalla. La mitología japonesa se tiñe de repetición.

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Los plataformas laterales con toques de acción están empezando a sobrar en las plataformas descargables de las consolas. Es un género abarrotadísimo, hay muchísimos títulos que encajan en este tipo de juegos y no es fácil destacar. Obras como este Sumioni: Demon Art lo tienen verdaderamente difícil ya que en vez de buscar una propuesta única e identidad que los haga inconfundibles se basan en reutilizar lo ya concebido, en crear experiencias jugables muy planas y solo procurar diferenciarse en una estética más o menos llamativa. No hay ambición, no hay ideas, y los estudios Acquire parecen no darse cuenta de que están compitiendo en el estilo más superpoblado de los bazares, también en PlayStation Vita donde ve la luz estos días en exclusiva.

Sumioni conjuga la mitología divina del Japón clásico con la estética Sumi-e de trazado robusto con tintas oscuras sobre lienzo blanco o telar. Reside en su acabado artístico su principal virtud, su mejor punto ya que como juego no terminará de entusiasmar al que ya haya probado mejores delicias. El protagonista es Agura, un recién liberado demonio que llega al universo del juego para acabar con el devastador Seimei, capaz de destruir por completo Japón. El jugador debe guiar a Agura a través de 30 cortísimos niveles con saltos, acabando con esbirros y obteniendo diferentes calificaciones finales que determinarán qué rama del árbol de fases despliega para llegar hasta uno de sus 6 finales. Esto se enseña desde el principio, la estructura piramidal que da acceso paulatino a los diversos niveles.

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Un trío de dioses

Agura cuenta en su periplo con ciertas ayudas divinas que se traducen en invocaciones que puede hacer el jugador con diversos trazos o comandos. El juego es preferentemente táctil, requiere trazos rápidos a menudo. Solicitar el apoyo de deidades como Yoimi o Shidou es clave para poder avanzar en momentos puntuales. La historia en realidad narra el viaje de los tres demonios como grupo, aunque siempre encarnaremos a Agura. Yoimi es la diosa en forma de fénix capaz de lanzar ataques especiales aéreos moentras que Shidou hace lo propio por tierra. Sus llamadas se generan mediante determinadas líneas que dibujar con el dedo sobre la pantalla táctil antes de que se acabe un reloj de arena. Es importante, por ello, tener tinta en la barra de ésta.

La recolección de tinta es fundamental en Sumioni, donde también podremos dibujar plataformas ingame con un trazo rápido o hacer determinados ataques cargados de manchas. Para rellenar la barra de tinta hay que recoger los objetos que sueltan los enemigos y rascar el touchpad trasero de Vita de manera que se froten estos elementos y produzcan esta sustancia líquida y permanente para dibujar. También hay un nivel de vida que se verá afectado por los ataques rivales, no demasiado frecuentes ya que la inteligencia de éstos -como es habitual en este tipo de juegos- es bastante floja y los daños se producen más bien por nuestros propios descuidos o falta de reflejos.

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Pero también se pueden producir estas heridas en Agura por fallo en los controles, por encima de todo cuando lo manejamos de forma táctil. Hay dos botones en uso, el de salto y el de ataque, y ningún combo o secuencia de golpes que marquen un ritmo al que pulsar. Esto es lo que hace el manejo y las posibilidades tan planos, ejecutando una y otra vez el mismo golpe para matar rivales o despejar el camino. Lo idóneo es tener el pulgar derecho sobre la pantalla en vez de en los botones y saltar con trazos hacia arriba y pegar tocando a los enemigos, pero este método falla cuando se empiezan a crear secuencias donde pulsar rápido la touchscreen y no tardaremos en comprobar que el manejo tradicional por botones es más fiable.

Pero claro, Sumioni tiene saltos donde tendremos que dibujar una plataforma en el aire para que apoye el personaje, o magias especiales que llenan de fuego o rayos el escenario y acaban con todos los enemigos, además de las invocaciones a Yoimi y Shidou. Por ello es importante y más idóneo jugar todo de forma táctil (menos el movimiento de Agura que se queda en el stick izquierdo), y esto puede producir imprecisiones frustrantes. A eso se suma un desequilibrio momentáneo de la dificultad, que sube en determinadas fases bastante en relación a otras más avanzadas. Es un juego desafiante y que pese a su rápida repetición resulta entretenido, pero no posee una curva de reto evolutiva, hay picos, por ejemnplo en los jefes finales.

El sistema de niveles se desarrolla en un esquema de árbol donde cada uno abre otros dos y poco a poco se van derivando las vías para llegar a uno de los seis finales, un acierto al incluir varios y distintos, pero un error al tratarse de un juego tan corto y que en seguida enseña dónde va a acabarse. La calificación que obtengamos en estrellas marca la salida que tendremos de esa fase y apertura de las siguientes. De esta forma, acabar rápido, con muchos puntos y sin recibir daño es fundamental para conseguir las mayores calificaciones. El problema viene en que hay niveles que duran unos 20 o 30 segundos, y otros donde incluso es posible atascarse y son más largos. No hay puzles como tal y todas las situaciones presentadas son ya conocidas, además de repetirse en estructura de niveles.

El arte y la tradición orientales

Lo decíamos al principio, el gran atractivo de Sumioni: Demon Arts es su estética y la línea de dibujo con la técnica Sumi-e que tan bien ha sentado a juegos fetiche como Okami. En esta ocasión el resultado pictórico está bien trabajado, pero nada más. No hay un excesivo número de detalles ni colorido vivo constante que lo haga espectacular. Lo que sí es resultón es el movimiento fluido de los personajes, los fondos y los entornos, que se van llenando de textos -en inglés- en pleno ingame para narrar la trama o se desdibujan con la niebla y el humo. Queda todo bien presentado pero se echan en falta algunos trucos visuales para resultar más llamativo. No es ningún alarde técnico, ni mucho menos. Su ausencia de traducción tampoco es del todo comprensible.

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En cuanto a sonido es bastante básico en general también, con no demasiados efectos distintos para los FX de cada enemigo o item y con música que, sin desentonar en absoluto ya que mantiene el corte oriental, acaba por pasar desapercibida ya que no posee notables composiciones. No hay tampoco cinemáticas o diálogos contundentes, y todo se expresa en un estilo muy particular que, eso sí, ayuda mucho a conseguir su propia identidad al título. No se saca partido a PSVita en ningún aspecto, pero no desentona en exceso. Su apartado técnico es el que mejor parado sale, y el que llama al principal interés.

5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.