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Silent Hill: Book of Memories

Silent Hill: Book of Memories

Silent Hill: Book of Memories

Un libro con un extraño remitente llamado Silent Hill. Mundos y criaturas de pesadilla que nos persiguen en nuestros sueños. Y un gameplay deudor de los Dungeon Crawler y el ARPG. Book of Memories nos brinda una alternativa al estilo Silent habitual. Cargad la linterna y acompañadnos a ver si este libro de los recuerdos permanecerá en el imaginario colectivo

Actualizado a

Renovatio
Renovarse o morir. Este es el credo que muchas compañías están siguiendo en la generación actual, rebuscando en su catálogo, actualizando sus veteranas sagas para que encajen con las propuestas, estilos y mecánicas que imperan en la actualidad. Konami decidió aparcar el estilo Metroidvania y acercar su Castlevania: Lords of Shadows de sobremesa más a un Kratos que a Samus o Alucard; EA cerró el escenario bélico de la 2ª Guerra Mundial para adelantar 60 años a Medal of Honor y situarla en pleno conflicto moderno; Capcom mutó el ADN jugable de Resident Evil para que la adrenalina y las balas fluyesen con más profusión a partir del 4, además de cambiar la imagen de uno de sus iconos, de nombre Dante Sparda, para la generación actual; Eidos ha sumergido a Lara Croft en su primera y más violenta odisea cambiando de paso detalles de su vida en Tomb RaiderSquare Enix quiso probar las mecánicas de un juego totalmente guiado en Final Fantasy XIII XCOM, el de 2K, no quiere tanta estrategia y si pasarse a un entorno más de acción FPS -o TPS según los últimos rumores. Y así podríamos seguir con sagas que incluso han evolucionado en esta misma GEN entre entrega y entrega de un género y unas mecánicas a otras. De todas estas mutaciones, evoluciones y Reboots (la palabra de la generación junto a DLC sin duda), el género que más nos duele a muchos haber visto cambiar es el del Survival Horror. De auténticas y terroríficas propuestas de pasadas generaciones hemos pasado a títulos fallidos en cuanto a su capacidad de crear terror, con series Triple A que prometían en su debut aplicando bien las técnicas y tópicos del género, modificando a posteriori su propia jugabilidad y propuesta con las respectivas secuelas que las alejaban del terror. Aunque aún vemos pequeños destellos por fortuna que mantienen vivo el terror más visceral y primario como es el sector Indie, que con Amnesia: A Machine for Pigs o The Slender Man, o el nuevo Outlast presentado esta misma semana, prometen un 2013 prolífico en sustos y no meramente en cargadores vacíos y monstruos destripados.

Si hay un nombre que ayudó en las generaciones pasadas a asentar el terror, pero no el de sustos por muertos vivientes que salían de repente de armarios o del final de un pasillo a los que reventar a balazos, sino ese tipo de miedo que dura en nuestra mente más allá de cuando apagamos la consola, el terror psicológico, ese ha sido sin duda Silent Hill, claramente la saga más perturbadora y desquiciante de toda la historia de los videojuegos -aunque candidatos a este puesto no faltaron por fortuna. Una saga que en sus últimas entregas no supo mantener esa mezcla magistral, ese toque malsano de perfección que convirtió a cada uno de sus primeros capítulos en citas obligadas y pilares referenciales del género. Ahora, con motivo de su nuevo salto al terreno portátil, la colina silenciosa se reinventa y abandona su ADN tradicional Survival por uno de un género que a priori ha asombrado, extrañado e incluso molestado y enfadado a muchos usuarios: el Dungeon Crawler o exploración de mazmorras puro y duro. Silent Hill: Book of Memories nos propone adentrarnos en los sueños de un personaje que creamos al inicio, dentro de un gameplay de exploración y acción constantes y sencillos puzles que se torna mecánico y redundante nivel tras nivel. Pero no adelantemos aún acontecimientos. Comencemos con ese extraño libro que nos trae el cartero.

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Remitente: Silent Hill
Es de noche. No ha sido un gran cumpleaños el que hemos tenido, aunque el día va a terminar con una sorpresa para nuestro personaje en forma de extraño cartero que parece conocernos bien y que nos entrega un enorme paquete que oculta un libro. Un libro pesado, de aspecto antiguo, y cuyo sobre no tiene ningún dato más que un extraño remitente, un lugar llamado Silent Hill. Nos tiramos en la cama a ojearlo. Y cuan no es nuestra sorpresa cuando leemos sus páginas y descubrimos que en ellas está escrita nuestra propia vida. Cada gesto que hemos tenido, persona que hemos conocido, experiencia que hemos vivido. Están ahí, en esa especie de libro de recuerdos. La curiosidad nos puede, y, cual Bastian de la Historia Interminable, cogemos un lápiz y escribimos en él lo que queremos que ocurra en nuestra vida. Tras quedarnos dormidos y despertar después de una pesadilla de monstruos y habitaciones –las zonas del primer mundo, el del Fuego-, vemos que lo que estamos escribiendo… se cumple. Por lo que decidimos retar de nuevo al Destino y seguir escribiendo en el libro. Los elementos propios de la saga Silent Hill se apoderan de un prometedor inicio que parece un hilo narrativo creado para la expansión que el universo de la serie ha tenido en los recomendables comics que se han publicado.

Tres son las formas de narración que irán conduciendo la historia que viviremos:  La primera estará conformada por las escenas de vídeo con motor del juego que presenciaremos cada vez que terminemos un mundo y comencemos otro - entre las distintas zonas no nos contarán nada. La segunda consistirá en un añadido a la mecánica de exploración, que nos recompensará  en forma de páginas sueltas por los escenarios que en ocasiones no tendrán sentido aparente cuando las leamos, pero que una vez comencemos a hilvanar en nuestra mente los datos, hechos y personajes que en ellas son mentadas, veremos que hay una correlación de acontecimientos que se atiene a esos principios de la oscuridad que late y subyace en el interior de las personas, del lado oscuro que todos tenemos pero no desarrollamos. La tercera forma estriba en televisores repartidos también por los niveles, los cuales se encenderán solos y solamente oiremos diálogos de varios personajes alrededor de una figura, como ese tal Derek del primer mundo, cuya foto cuelga en la pared de la pantalla de carga del primer mundo. Componer la historia de Book of Memories se deviene como uno de los motivos que invitan a terminar el juego para aquellos curiosos que deseen saber qué demonios está ocurriendo, ya que la falta absoluta de información y la desubicación es enorme en las primeras horas de juego. ¿Por qué estamos de repente en esos escenarios horribles, rodeados de pesadillescas criaturas? ¿Cuál es el motivo de que nuestra vida diaria de repente se mezcle con esas visiones oníricas? Preguntas que Wayforward intenta responder –localizar todas las páginas se deviene esencial para esta tarea- a lo largo de los seis mundos que visitaremos durante las 9-10 horas que estaremos deambulando por las estancias y pasillos de estos, pero que no termina de lograrlo en base a la escasa narración que el jugador recibe y experimenta.

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A World of Madness
Fuego.  Madera. Tierra. Luz. Acero. Agua. Estos son los seis mundos que recorreremos en Book of Memories, cada uno dividido en varias zonas y temáticamente distintos unos de otros. En Fuego es fácil reconocer ese estilo industrial de herrumbrosas habitaciones y perpetuo fondo de Fundición, con lava visible cada vez que salimos a un pasillo. Todos los mundos contienen elementos visuales deudores de aspectos y/o del estilo artístico visto en los capítulos de la serie –escenarios de edificios urbanos, iglesias -, ganando enteros en uno de estos, en el que la macabrería característica de la colina silenciosa viste las paredes de las estancias de despojos sanguinolentos, con paredes y suelos de carne y sangre que supone de los mayores nexos con lo que evoca el título Silent Hill. Viejos conocidos de la saga aparecerán en forma de un bestiario que no rehúye ni siquiera a auténticas vacas sagradas como Valtiel –tristemente relegado a mero maestro de ceremonias en nuestro viaje cada vez que iniciamos una zona que nos encargará misiones que cumplir- y, como no podía faltar de ninguna de las maneras, el más icónico y significativo de todos, Pyramid Head, que además sale por partida doble, protagonizando también la pantalla de inicio de ese falso videojuego que vemos en la TV de la habitación que sirve como escenario al menú principal, y en el que Cabeza Pirámide es ahora un veloz corredor de Karts. Pero este juego lleva Silent Hill en su título, así que ni las enfermeras ni los canes de doble cabeza faltarán, junto a muchos otros que compondrán un plantel de hasta 50 tipos diferentes, a lo que sumamos las variaciones de estos llamadas Steel, más poderosas, difíciles y resistentes que encima no nos proporcionarán Karma ni les afectará el fuego.

Vamos con las palabras que más quejas y división de opiniones están provocando –y provocará sin duda- desde el inicio y, sobre todo, desde que se pudo probar el juego merced a la demo de hace unas semanas: Dungeon Crawler y Action-RPG. Porque esto es lo que la jugabilidad y el gameplay de Book of Memories nos brindan, dejando bien claro desde el inicio que el Survival Horror no forma parte del gameplay de este spin off. Usando una perspectiva isométrica, comenzaremos en un punto de un mapa compuesto por habitaciones que registrar y pasillos que las interconectan, siendo estos los dos únicos aspectos en cuanto a composición de fases. Más grandes, más pequeñas, más oscuras, o más peligrosas, el juego es una sucesión continua de estancias/mazmorras que recorrer. Los objetivos básicos son siempre los mismos. En las primeras zonas de uno de los 6 mundos debemos simplemente entrar en una estancia tras otra, librarla -o no- de los enemigos en su interior, registrar hasta el último rincón y mobiliario de cada habitación -acabaremos por dejar la linterna que llevamos permanentemente encendida-, salir de esta e ir a por la siguiente. La exploración se torna imprescindible, ya que muchas de las estancias que encontraremos en nuestro camino están cerradas, encontrándose la llave en alguna de las habitaciones anteriores que hemos visitado, por lo que en caso de no tenerla y necesitarla, toca desandar lo andado y volver a cada estancia a buscar la llave. Para ayudarnos a mantener la orientación, la parte de la izquierda del HUD nos mostrará -si lo activamos- un minimapa que irá completándose a cada paso que demos y que terminará mostrándonos toda la configuración de la zona en la que estemos, con puertas rojas para indicar que necesitan una llave o que no las hemos explorado aún, e iconos que nos informan de la posición de los varios tipos de sala que hay: Sala de Artefactos, la Biblioteca, la Sala de Mejora -que nos proporciona una habilidad especial limitada a esa zona-, o la Sala Desolada.

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You’re not Here
La Biblioteca supone quizás la estancia más importante de cada nivel, pues en este espacio libre de todo mal es donde podremos guardar nuestro progreso, evitándonos el empezar de nuevo la zona desde el inicio si morimos. Aunque el problema es que esta suele estar más o menos a la mitad de cada zona, por lo que aún nos quedarán salas que registrar y criaturas que matar/esquivar hasta llegar al final y que pueden dar al traste con nuestro avance. Y, debido a su localización, el desandar medio nivel para ir a la sala, guardar por segunda vez, y recorrer de nuevo medio mapeado hasta llegar a la parte final en la que nos encontrábamos se tornará insufrible para muchos, aunque otros usuarios podrán ver en esto una especie de dificultad añadida. La Sala Desolada, señalada con un rostro una vez visitada, es con mucho la parte más extraña de cada zona. Una habitación que esconde a una pobre alma atormentada  en forma de niña o bebé que solloza o se ve perseguida -soberbio el instante de las enfermeras en uno de los mundos en un encuadre puro Silent Hill- y en la que la perspectiva visual cambia por completo para mostrarnos una vista fija, enclavada en un punto, pero a ras de suelo. Depende de si molestamos mucho o no al fantasma, se nos recompensará con puntos de Luz o Sangre. En todo momento, siempre que pulsemos sobre una de las estancias, la que sea, estableceremos una señal visible en el mapa que, cuando sea la brújula y no el minimapa lo que veamos en el HUD, nos indicará cómo llegar a ella mediante un GPS. La sala de Mejora nos brinda capacidades temporales como hacernos invencibles, provocar más daños con armas o los puños, ser más rápidos u obtener más Karma, todas limitadas siempre a esa estancia y a un tiempo finito de 60 segundos.

Otra sala con importancia es la Tienda de Howard, en la que el cartero sonriente de la introducción nos estará esperando para comprar/vendernos desde armas y munición hasta items de salud, artefactos que nos ayudarán a subir las características del personaje u objetos meramente decorativos como sombreros o gafas. En cada mundo se nos impone también la tarea además de ir recolectando piezas que necesitaremos para realizar el puzle que cierra la salida, y que obtendremos dentro de las salas que tienen un orbe azul flotando en su interior. En ellas, una vez rompemos la esfera, se activa un desafío que suele ser aguantar y derrotar varias oleadas de enemigos. Una vez derrotados, obtenemos la pieza. Si no lo logramos, el orbe se recompone y nos brinda una nueva oportunidad. Los puzles apenas presentarán dificultad en su resolución, ya que meramente requieren de colocar objetos en una pura mecánica de ensayo-error evitable encima si se encuentra la pista que nos indica cómo resolverlo. Si nos falta alguna pieza, Valtiel aparecerá para indicárnoslo y para entregarnos un arma nueva que podremos usar contra el habitante de la última zona de cada nivel, el Final Boss, que visualmente llega a ser de los instantes más logrados de cada mundo. En ocasiones podremos encontrar todos los objetos del puzle antes de haber examinado cada habitación, por lo que registrar el resto de las salas no hará falta y podremos ir directos a por la prueba y el enemigo final de ese mundo. La dificultad de cada mundo y zona ascenderá de forma cada vez más creciente, siendo las primeras literalmente un paseo en el que la munición para armas de fuego, las armas de meleé o los botiquines sobrarán, y los enemigos caerán incluso ante nuestros puños, pero solo al inicio, puesto que cada vez nos limitarán más las ayudas que encontraremos en cada estancia, a lo que se le suma el aumento de enemigos y de sus características de ataque y resistencia. Las visitas a la Tienda se harán cada vez más a menudo, pero aún así nos encontraremos más de una vez muriendo en mitad de una zona, con el engorro al cargar de ver que no solo que las páginas del libro que vamos hallando cambian merced a una generación automática de estas además de objetos y armas, sino que los enemigos de las estancias que ya hemos limpiado estarán de nuevo rondando por ellas.

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Esperándote
Como ya hemos dicho, el desarrollo puramente de avanzar, limpiar habitaciones, registrar y seguir avanzando puede hacerse muy pesado para muchos, sobre todo con la creciente dificultad en los enemigos, tornándose Book of Memories en un avance mecánico y repetitivo en el que varía el estilo visual de los escenarios y la paleta de enemigos, pero no las mecánicas ni nuestro objetivo.  En su vertiente multijugador, aspecto en el que el juego gana muchos enteros, el título de Wayforward sigue exactamente el mismo esquema y patrón de juego que en su modo Historia, usando los mismos mapas que en el Singleplayer, solo que la presencia de armas parece reducirse además con respecto cuando vamos nosotros solos. Contando con chat de voz en tiempo real, el HUD de pantalla muestra además de los elementos habituales, una barra por cada jugador que esté en la partida junto a nosotros en la que se ve la vida de este, el nombre y un icono de altavoz que podemos silenciar. Las piezas del puzle que cierra la salida del dungeon se irán recogiendo entre todos, siendo solamente uno, el primero que llegue y active la prueba, el que la resolverá, debiendo el resto de esperar, aunque siguen pudiéndole oír por el chat por si necesita ayuda para resolverlo. Como curiosidad, solamente podremos ver el haz de luz de nuestro personaje y no el del resto, aunque lleven las linternas encendidas también.

La estabilidad gráfica del framerate se mantiene sin bajones apreciables durante el multiplayer, siendo este modo el que más diversión brinda, sobre todo con instantes como todos los usuarios en línea poniéndose de acuerdo y abatiendo a un Final Boss llenándolo de plomo disparando a la vez. Aunque entremos en el inventario, la acción en pantalla no se detendrá. Los TVs también saltarán y escucharemos lo que tengan que decirnos. Gracias a la personalización de cada personaje, aquellos que opten por atravesar los seis mundos en compañía de uno o varios amigos podrán al estilo de un Baldur’s Gate o un Diablo crear un grupo con personajes diferenciados, algunos más orientados al cuerpo a cuerpo, otros a las armas de distancia y el uso de las habilidades/magias de ataque y curación individual o de grupo, combinándose a la perfección gracias a chat de voz, sin duda cuasi el mejor añadido que el multiplayer contiene y que duplica la diversión. En caso de no poder hablar, Wayforward ha previsto esta eventualidad implementado un sistema de comandos de voz que el personaje puede decir, y que el jugador activa en la cruceta, con los que podrán desde señalar que quiere liderar la marcha, hasta solicitar un botiquín o soltar alguna bordería o gracieta. Jugar en cooperativo podrá hacerse tanto de forma online como en local gracias al Ad Hoc de Vita. Dentro del Online encontramos opciones para crear una Lista de Invitaciones, organizar partidas online tanto públicas como privadas o directamente unirnos a una partida en línea. Un modo bien cuidado sin duda.

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Como buen ARPG, la personalización y las características del personaje juegan un papel esencial. Y en Book of Memories no faltan opciones para ello, teniendo hasta magias. Tras escoger amuleto -que actúa como un artefacto permanente que proporciona una mejora específica- toca elegir a nuestro personaje y personalizarlo. Podemos elegir entre los tópicos habituales que encontraríamos en un film de terror estudiantil americano al uso: Estudiante, Gótico -con su mechón violeta y su hebilla de calavera-, Rockero, Deportista, e incluso Empollón. Varios tipos distintos que actúan como las clases en un RPG a uso y que podemos personalizar físicamente jugando con su aspecto –ponerle el rostro de empollona a la deportista, el pelo de estudiante al rockero. Dentro de la Página del Personaje podremos ver y mejorar nuestros atributos al subir de nivel, cambiar artefactos para categorías -divididas como en un RPG, en Fuerza, Destreza, Vitalidad, Agilidad, Mente e Inteligencia- y comprobar nuestros objetivos pulsando la calavera. Los artefactos, siendo el primero el amuleto que elegimos nada más comenzar el juego, mejoran las habilidades, pudiendo llevar hasta nueve de este tipo. Tendremos que prestar atención a los bordes de cada artefacto, ya que si este comparte un atributo con el borde del compartimento en el que lo situamos, la mejora a las características sobre las que actúa será mayor.

Usando un conseguido sistema de control híbrido entre la pantalla táctil y los botones físicos de PS Vita, a la hora de atacar utilizaremos Cuadrado y Triángulo, cada uno controlando una mano del personaje, que realizará ataques más poderosos si los cargamos previamente manteniendo el botón pulsado y soltándolo. Cuando llevemos armas a dos manos, el botón a pulsar será indistintamente uno u otro. Si pulsamos el ataque justo cuando el golpe anterior está impactando en el enemigo, podremos iniciar un combo que derivará en un ataque de Masacre o Ejecución que se desencadena apretando X, y que nos brinda más Karma. Círculo nos brindará el movimiento de bloquear, y en conjunción con cualquier dirección, esquivar mientras bloqueamos. La mayoría de los enemigos que encontraremos serán de Luz o de Sangre, ganaremos Karma al derrotar a ambos tipos, moviéndose el indicador de la barra de Karma hacia uno de los extremos según el tipo de enemigo, y desbloqueando habilidades especiales. Los charcos que los enemigos dejan al morir nos brindan más karma para absorber. En la parte inferior derecha de la pantalla tenemos el icono de la mochila; tocándolo nos aparecen los objetos, armas y municiones que tendemos. Para equiparnos con un arma basta con tocarla. Para usar un objeto o recargar un arma de fuego, lo mismo. Al inicio solamente tenemos tres huecos, pero podremos hacernos a lo largo del juego con mochilas mayores que nos permitirán llevar más armas, objetos y que tendrán más ranuras para artefactos, algo a todas luces imprescindible y realmente necesario. El tipo de armas que llevemos decidirá nuestra forma de luchar. Podemos equiparnos un cuchillo en cada mano, por lo que nuestros golpes serán rápidos y dolorosos, aunque limitados a un radio cercano; o un cuchillo y un palo largo –que pueden cambiarse de mano en cualquier momento gracias a la cruceta-, lo que nos brinda un ataque cercano que combinamos con otro más lento pero de largo alcance, a lo que hay que sumarle el uso de la linterna, que aparte de para revelar objetos, sirve o para debilitar o para enfurecer aún más a nuestros enemigos, según sean de Luz o de Sangre. También podemos manejar un arma a dos manos, que requerirá de calcular cuándo golpear a los enemigos, por lo general tan o más rápidos a la hora de pegar que nosotros.

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Básicas al inicio, la variedad y efectos de estas aumentarán a medida que progresemos, cambiando cuchillos por espadas a dos manos con la capacidad de incendiar, o hachas de bombero por sierras radiales, martillos pilones, guitarras mazas. Escopetas, pistolas varias, fusiles e incluso UZIS se contarán entre la categoría de armas de fuego, útiles para limpiar una estancia con rapidez apuntando con L y vaciando el cargador -recargamos con solamente pulsar el icono de munición de la mochila en la pantalla táctil-, pero las cuales irán escaseando en balas a marchas forzadas.  A medida que ataquemos con ellas -esto incluye golpear con un arma de fuego descargada en plan meleé-, su resistencia se reducirá. El color en la interfaz indicará su estado: verde es bueno, naranja es que está en la mitad de su vida, y rojo que está próxima a quebrarse. Si queremos conservarlas más tiempo, podremos repararlas usando la llave inglesa de nuestra mochila. Cuanto más usemos un tipo de arma en específico, más subirá nuestra destreza con ella, la cual puede verse en la pestaña armas del libro de recuerdos del menú. Subirla de nivel significa golpes más poderosos cada vez que recojamos en el escenario este tipo de arma. En cuanto al Karma que recogemos de los enemigos caídos, cuando la aguja del indicador pase una de las marcas, habrá una nueva habilidad disponible. Para usarla habrá que tocar la barra de karma y la habilidad que queremos usar a continuación, vaciándose esta tras su uso. La particularidad es que estas ‘magias’ las emplearemos usando el panel trasero de la consola. La Sangre y la Luz determinarán  las habilidades. Luz nos permite colocar elementos en el escenario como un rayo que creamos con dos dedos y que moviendo sobre el enemigo provoca que drene la vida a las criaturas y esta pase ya sea a nosotros, a un compañero que escojamos en el multijugador para curarlo o incluso a todo el grupo entero. Sangre por el contrario solamente causa daño en el enemigo. También contaremos con técnicas desplegadas con el Botón R, como cegar y paralizar a los enemigos,  ataques mortales o alejarlos de nosotros cuando nos ataquen y nos rodeen varios de ellos. En ocasiones incluso tendremos que usar acciones contextuales como pulsar X con rapidez para desembarazarnos de un enemigo. Pero sin duda lo mejor viene de mezclar, cuando podamos, ataques con un arma de meleé tipo cuchillo y rematar al mismo tiempo con otra de fuego como una pistola que llevemos equipada en la otra mano.

Black Fairy
Visualmente, el Infernal Engine, motor gráfico usado por Wayforward no termina de aprovechar la potencia que Vita ha demostrado tener en su corta vida, dándonos luces y sombras. Los personajes en general cuentan con un modelado y animaciones correctos, realmente notables y orgánicos en algunos de los enemigos, aunque difíciles de apreciar dentro del juego dado que la cámara siempre muestra un alejado punto de vista isométrico que no se puede cambiar ni siquiera abriendo o cerrando el zoom de la cámara. Esa perspectiva beneficia y sirve para paliar la carga gráfica, baja en ocasiones –los efectos visuales de cuando los enemigos aparecen y desaparecen podrían haber dado más juego del que dan-, siendo posible reconocer a los criaturas como las enfermeras o Pyramid Head, aunque otros, si bien con ese diseño grotesco, visceral, repulsivo y desgarrado propio de la serie, cuesta distinguirlos por esto mismo. El modelado in-game y la carga poligonal de nuestro personaje es el mismo que vemos en el menú inicial y en las escenas de video. Los escenarios van desde habitaciones en las que apenas hay elementos, hasta otras más recargadas –las mencionadas con paredes y techos que casi palpitan, las brumosas del mundo de Madera- con elementos destruibles como mobiliario, por lo que el conjunto gráfico no mantiene un tono uniforme, sino que en ocasiones nos parecerá bajo para las posibilidades del sistema y en otros subirá notablemente, sobre todo en instantes como los Jefes Finales –realmente logrados junto a algunas de las criaturas. Debemos destacar un detalle que se destapa como lo mejor, y ese es el de las sombras en tiempo real que nuestra linterna arroja en ocasiones, cuando nos encontramos en una estancia oscura o mínimamente iluminada y el haz de luz apunta a un objeto -caso de por ejemplo las jaulas del primer mundo, viendo la luz filtrarse por los barrotes- o enemigo. Un efecto que destaca muy mucho al verlo actuar sobre los movimientos de una criatura y proyectar su sombra alargada moviéndose. El conjunto se mueve con fluidez tanto jugando solos como en su multijugador, que no pega tirones y se comporta también de forma estable incluso en estancias con cuatro jugadores rodeados de enemigos, ya sea vía ad hoc local o modo online.

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Y en cuanto al sonido, si bien la sinfonía de efectos sonoros se adscribe al imaginario de la saga, con quejidos, gruñidos, gritos guturales, el tapiz sonoro podría haber sido más amplio, aunque acompaña y da vida a cada mundo con una buena base ambiental. Book of Memories se encuentra localizado al castellano, con un conjunto de voces mucho más correcto que el oído en la demo previa -alguna como la del cartero misterioso sigue siendo la misma-, aunque tampoco excelso, mas es de agradecer el detalle de haber sido doblado, sobre todo siendo para una portátil. Daniel Litch repite de nuevo tras Downpour, acertando de lleno al abrir el juego con la particular y cadenciosa voz de Mary Elizabeth McGlynn (You're not Here de Silent Hill 3) musitando cada estrofa de la canción Now We're Free, una pura composición Silent Hill verdaderamente digna del genio Akira Yamaoka que Licht firma con elegancia. El resto de la BSO, acorde y temáticamente diferenciada según el mundo en el que estemos, y con un sonido muy parecido a la maestría que Yamaoka-san nos regalaba en cada entrega, se queda siempre por debajo del genio nipón, sobre todo por sublimar en ocasiones la melodía al tono ambiental en varias de las pistas que nos acompañan mientras exploramos y que se repiten en loop, aunque acertando de lleno en otras como las que oímos durante los enfrentamientos con los Final Bosses, donde el conjunto sonoro aumenta con creces su volumen y ejecución, o el tema de la Sala Desolada, a todos los efectos un sampler ambiental, pero tan bien mezclado con lo que parecen unas voces de ultratumba a nivel muy bajo, que verdaderamente resulta inquietante de escuchar, sobre todo aislado del juego y en plena noche.

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6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.