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Tactics Ogre: Let Us Cling Together, Impresiones

Cuando se habla de la descomposición del rol asiático, o más concretamente del japonés, se hace referencia al estilo clásico por turnos, pero no necesariamente al estratégico que tanto auge tuvo a principios de la década. Tactics Ogre fue una de las obras que marcaron la vida de Yasumi Matsuno, genio creador de Vagrant Story, cuya historia se sitúa en la retaguardia como principal atractivo para los usuarios. El loado título resurge de sus cenizas en un remake que, al igual que sucedió en su día con Star Ocean, servirá para que el público europeo descubra uno de los títulos que mejor ha envejecido con el paso del tiempo.

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La historia bien es conocida por los aficionados del género: el rol japonés fue el mejor representante del binomio acción/historia que conocieron varias generaciones de jugadores. La memoria se encarga de dictar el camino que recorrido por las compañías que se establecieron en la cresta de la ola. Del éxito salieron con el paraguas a cuestas varias de las franquicias que hoy mueven a centenares de personas, algunas desaparecidas, otras olvidadas -alguna que otra camino de ello-, pero todas recordadas con la justa medida de nostalgia que en navidades cobra un poder asombroso. Se habla constantemente del estado de salud del JRPG, de la extraña tesitura ante la que se enfrenta la sociedad japonesa, de la decadencia del estilo nipón en las principales ramas culturales de la industria del ocio-electrónico. Los que gustan de la esencia asiática cada vez son menos, más viejos, aunque se resignan a dejar de apoyar el principal filón de entretenimiento que ha llegado a sus hogares desde mediados de los años ochenta.

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Son muchos años, ha pasado demasiado tiempo para recordar el impacto que causó éste o aquél título durante la década de los noventa. La época dorada de Squaresoft poco a poco cae en el saco del olvido, los tiempos de Enix desaparecen de la memoria por la maldita (difícil catalogarla de otra forma) fusión que tuvo lugar cuando la imaginación auguraba grandes y mejores tiempos. Al margen del calado que pueda tener hoy el nombre de una institución de las proporciones de Square Enix, sus producciones actuales poco o nada tienen que ver con la magia que desprendían títulos como Final Fantasy VI, Xenogears, Vagrant Story o este mismo Tactics Ogre: Let Us Cling Together. Los tres primeros son, amén de los más conocidos, la viva prueba de que con un poco de esfuerzo e imaginación se puede acceder a niveles de inmersión que en la época estaban reservados para las mentes virtuosas de la industria.

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El cuarto, título que hoy nos ocupa, es entre todos el menos conocido por occidente, en contraste con la extrema popularidad que alcanzó en Japón a finales de la década de los noventa, impulsado por su relanzamiento en Saturn y PlayStation después de ver originalmente la luz en SNES. Fue uno de los últimos del catálogo del cerebro de la bestia, la segunda obra en la línea temporal de Yasumi Matsuno, creador éste que goza de un estatus desconocido en los tiempos que corren. Después de imaginar la historia de un Riskbreaker a medio camino entre la acción y el rol tradicional (empleando un sistema de juego con claras reminiscencias hacia el Parasite Eve primigenio, tan de moda ahora con la aparición en Japón de la tercera entrega), Matsuno se difuminaba entre la espesa niebla para regresar de la mano de un remake tan inesperado como deseado por la comunidad.

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Comparte ciertas similitudes Tactics Ogre con sus hermanos menores, aquellos aparecidos a principios de la década de los 2000: para empezar, es uno de los primeros JRPGs que apostaron por recrear los combates en un plano bidimensional con vista isométrica, empleando un sistema cuadriculado para establecer el campo de movimiento de los escenarios en los que transcurre la historia. Se ha definido como el ‘bisabuelo' de los SRPGs que tan buenos resultados han venido ofreciendo en el mercado occidental desde que Disgaea mostrase sus cartas, aquella extraña y fabulosa obra de Nippon Ichi, nombre que a muchos sonaba a chino en aquel entones. Junto con el estilo de juego, el sello de Matsuno (término referido al denotado gusto por la ambientación fantástica/medieval, llevada a su máximo exponente gracias a un argumento profundo y enrevesado) se combinaba con la magistral batuta de Hitoshi Sakamoto.

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Si a esto se le añade la presencia de Akihiko Yoshida, mano derecha de Matsuno en cuanto al plano artístico de sus producciones se refiere (como hubo ocasión de comprobar en FFXII), no es difícil imaginar el por qué del espectacular auge que obtuvo Tactics Ogre en Japón, lo que posteriormente serviría como invitación para que el propio Matsuno se encargase de la obra que le enviaría directamente al hospital: Final Fantasy XII. Aunque muchos pensarán que sobra las referencias biográficas sobre la personalidad del japonés, lo cierto es que es difícil encontrar títulos que cuenten con un concepto tan marcado de obra personal, íntimamente ligada a los sueños y delirios de Matsuno. Después de desaparecer de la faz de la tierra durante más de una década, Tactics Ogre vuelve a los ruedos a manos de un remake que aparecía recientemente en el país del sol naciente para PSP. Todo un lujo teniendo en cuenta que las copias originales (tanto de SNES como de Saturn y PSX) se venden a más de 100 dólares en Estados Unidos, señal de la aureola de juego de culto que ha recibido con el paso del tiempo.

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El lanzamiento de Tactics Ogre: Let Us Cling Together ha supuesto un hito en Japón, al menos a nivel personal. Así lo ha comentado el propio Sakamoto, que después de dejar Square Enix para crear su propio estudio (freelance, trabajando por encargo) se replanteó la oportunidad de volver a tomar parte en el proyecto por la nostalgia. Lo mismo sucedía con Matsuno -este caso, en opinión del que suscribe este artículo, es especialmente sorprendente después de conocer las declaraciones del japonés alegando que nunca jamás volvería a trabajar con una compañía tan alejada de sus pretensiones como Square Enix-, que resurgió de las cenizas para tomar parte en el proceso de imaginar nuevamente cómo obtener la atención del público después de tantos años sin dar señales de vida. No es frecuente en esta industria que los pesos pesados, especialmente los de procedencia nipona, se coman sus palabras para colaborar en un proyecto claramente destinado a sacar los cuartos de la audiencia. ¿O quizás esta vez no se ha partido de esa base?

No, rotundamente. Tactics Ogre deja bien claras sus credenciales a poco de introducir el UMD japonés en la portátil, con una nueva introducción que vislumbra una retahíla de novedades, algunas de peso, otras secundarias en el desarrollo de la aventura. Nuevos personajes se suman a la historia, más opciones se dan de la mano para ofrecer nuevas posibilidades dentro del modo Historia, el único y más importante de esta obra. Todo bajo un motor gráfico que mejora sustancialmente el resultado ofrecido en los ports de 32Bits, tanto a nivel visual como en lo que a rendimiento (velocidad de carga, transición entre escenas, espectacularidad de los hechizos y combos que se aplican en combate) se refiere. Es de esperar que en un remake se estilice el estilo anticuado de un SRPG, cuya base se sustenta en polígonos en 2D, campo éste en el que PSP ha demostrado tener un poder considerablemente elevado, pero no que se incluye alguna novedad que realmente cambie la forma de entender el juego.

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El cartucho original de Tactics Ogre parte de una sencilla premisa en la que se combina un argumento eminentemente bélico con combates por turnos, empleando el estilo estratégico, sin un despliegue visual especialmente llamativo. La trama es uno de los aspectos que se mantiene inmutable en esta reedición, que añade novedades importantes en el resto de campos. La tierra de Valeria, un reino con infinidad de recursos materiales, se divide en tres poblados o clanes que componen el total de la población humana: Gargastan, Walstanian y Bacrumese. En el primero recae el peso de la política, de los bienaventurados, adinerados, de la burguesía y de la alta sociedad. El segundo, pueblo oprimido durante décadas, está al borde de un colapso total, por la pobreza y las ansias de liberación que amenazan al reino. El tercero, aunque no por ello menos importante, reúne a la élite social, en una especie de burbuja que aísla a un 20% del pueblo bajo condiciones idóneas para la vida.

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Un mundo injusto
La injusticia forma parte del día a día de los habitantes de Walstanian, lugar de origen del héroe de la aventura, Denim Powell. Kachua, su hermana, hace buenas migas con Vice Bozeg, un curioso muchacho sobrado de soberbia.  Los tres comparten la desaparición de sus padres a manos de los Dark Knights, una unidad de élite del ejército de Gargastan que empuja con fuerza tras la desaparición del rey Roderick, a quien se debe el milagro de haber instaurado la paz en Valeria. La base del argumento propone toda clase de complots propios de la época que trata de retratar la obra, poniendo especial énfasis en la personalidad de los héroes y en los motivos que les llevan a tomar parte en esta especie de vendetta personal que acaba con Denim liderando un potente sector de un nuevo ejército, ahora en guerra. El note se bate con el sur en una guerra civil que lleva la catástrofe absoluta a Valeria, principio y fin de la paz, comienzo de una nueva era cuya sombra se alagará durante siglos. De ahí nace la secuela aparecida en N64 (también hubo precuela en GBA).

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Precisamente una de las novedad que incluye el remake centra la atención en la necesidad de que sea el jugador quien determine la personal de Powell, un aspecto que ahora se controla a través del sistema de cartas del tarot, denominado Chariot, y cuyos efectos son palpables en la forma bajo la cual el ejército se dirige hacia el héroe. El título se presta a la aparición de dos finales diferentes en función de las decisiones tomadas en circunstancias puntuales. Si en otras ocasiones estábamos acostumbrados a tener que terminar el modo Historia para empezar de cero con la intención de descubrir ese ‘otro' final, en Tactics Ogre el sistema de Chariot otorga una nueva perspectiva. Ahora es posible regresar a un punto de la historia determinado para conocer qué sucedería si escogiésemos una opción distinta a la original.

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La versión japonesa del título no deja entrever con claridad cómo se desarrolla este sistema en cuanto se refiere a los cambios que se aprecian en la historia, pero desde luego que sí se expone con claridad durante los combates. El sobrenombre que recibe la reedición del juego en Japón, ‘La rueda de la Fortuna', viene impuesto por la posibilidad de dar marcha atrás en las decisiones tomadas durante los combates, con un máximo de 50 ‘steps-back', o pasos atrás. Con ello se busca eliminar la necesidad de repetir alguna misión de larga duración por cometer un error no deseado, o cuyas consecuencias son totalmente inesperadas. Del mismo modo, el sistema de experiencia está sujeto a la elección de una clase determinada para especializar al combatiente de turno. Al finalizar el combate todos los miembros del grupo que sigan con vida verán su nivel aumentado, así como sus características innatas.

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El sistema de juego propiamente dicho no plantea revolución alguna con respecto a los SRPGs clásicos del gremio: ritmo lento, diferenciación de ataque según distancia/altura, selección de clases para especializar el estilo de combate, posibilidad de utilizar objetos, tiendas donde renovar en el arsenal… Al finalizar los combates se accede a una escena animada, representada con el motor gráfico del remake, en la que se establecen las pautas a seguir de ese momento en adelante. El mapeado central cuenta con interesantes novedades a nivel visual (distintas capas según la población, una mejor caracterización de época), pero a grandes rasgos sus funciones se mantienen intactas, lo cual quiere decir que tampoco veremos grandes cambios en lo que a modos de juego se refiere. A diferencia de otros títulos del género (especialmente los aparecidos en los últimos años), Tactics Ogre es una producción basada íntegramente en el argumento. Todo aspecto adicional ha sido concebido para potenciarlo.

Sucede otro tanto de lo mismo on el plano musical, y de ahí el papel destacado de Hitoshi Sakamoto en este remake. La composición original fue compuesta a dos bandas entre este japonés y Masaharu Iwata, otro de los cofundadores de Basiscape, si bien en esta ocasión ha sido el primero el que se ha encargado de volver a orquestar las melodías originales, en otro de los puntos de mayor importancia para ponderar el efecto que tiene la música sobre la fabulosa historia. En otro orden de cosas, Square Enix ha confirmado (de hecho, no hace acto de aparición en la edición japonesa empleada para realizar estas impresiones) que no incluirá modos multijugador o ad-hoc. Tampoco parece probable que aparezca material descargable, en tanto fue una de las peticiones expresas de Matsuno para colaborar en esta producción de su obra magna junto a Vagrant Story.

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Actualizando un clásico
El proceso de traducción al inglés marcha viento en popa. El lanzamiento del título tendrá lugar en febrero en Estados Unidos, sin fecha confirmada para Europa, aunque al parecer su aparición es prácticamente un hecho confirmado por Square Enix (o más concretamente por Koch Media, sus distribuidores por estos lares). El calado que ha obtenido el título en Japón no ha sido especialmente llamativo a nivel de ventas, pero desde luego sí en lo que se refiere a la opinión pública o al parecer de los usuarios. En la revista Famitsu, otrora fuente fiable para conocer los gustos de la población japonesa, copaba el séptimo puesto en la lista de los cien títulos más queridos por los nipones en la historia de la industria. No será la primera vez que conocer un dato como éste resulta sorprendente, pero Tactics Ogre deja tras de sí una especie de estela de escepticismo: ¿realmente es tan bueno?

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Han pasado más de quince años desde que se dejase ver por Japón, única y exclusivamente, por lo que se entiende que justo ahora es un momento idóneo para lanzar lo último del catálogo de una consola que, como se comentaba en el anterior vistazo a Dissidia Duodecim, parece tener las horas contadas. Si alguien tiene alguna duda al respecto, basta con reflexionar  unos segundos: ¿Es habitual en la filosofía de Square Enix lanzar tres pesos pesados en un intervalo de tres meses? Dissidia aparecerá en marzo. Tactics Ogre en febrero. The 3rd Birthday en marzo, si se cumplen las previsiones. Parece que se arroja toda la carne en el asador ahora que es momento de pasar página. Después de ver el ejercicio de estilo con el que se ha resucitado a Valkyrie Profile, Star Ocean o el mismísimo Final Fantasy Tactics, no queda más remedio que empezar a tachar días del calendario para poder disfrutar de uno de los mejores títulos de SNES, PSX/Saturn y, en pocos meses, también de PSP. Eso sí: no lo esperéis traducido. Es sólo un consejo.

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Tactics Ogre: Let Us Cling Together

  • PSP
  • RPG
  • Estrategia
Tactics Ogre: Let Us Cling Together nace de nuevo con efectos visuales renovados, música remasterizada por los compositores originales, un nuevo mecanismo de crecimiento de los personajes y un sistema nuevo que dotará al juego con la opción de jugarlos varias veces.
Carátula de Tactics Ogre: Let Us Cling Together
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