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Yonder: The Cloud Catcher Chronicles

Yonder: The Cloud Catcher Chronicles

  • PlataformaPC6.5NSWPS46.5
  • GéneroAventura, Acción
  • DesarrolladorPrideful Sloth
  • Lanzamiento18/07/2017 (PC, PS4)17/05/2018 (NSW)
  • TextoEspañol
  • EditorPrideful Sloth

Análisis Yonder: The Cloud Catcher Chronicles

Analizamos este simpático juego de mundo abierto desarrollado por Prideful Sloth para Playstation 4 y PC.

Actualizado a

Un joven viaja a su tierra natal que nunca conoció. Su cabeza está llena de incógnitas y misterios por descubrir. Pero no pasará mucho tiempo antes de que se precipite de mala manera ¡con un naufragio, nada menos! en el apacible paraíso de Gemea. Este lugar, no obstante, ha sido corrompido por tinieblas que asolan toda la región, y pronto descubriremos que como “Vidente de duendes” nuestro papel en este mundo es crucial. Tendremos que acabar con las tinieblas y descubrir el secreto de nuestro origen.

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Aventura pequeña en un mundo pacífico

Todo esto quizás suene muy importante y muy trascendental, así que lo primero que cabría aclarar es que Yonder: The Cloud Catcher Chronicles es en realidad una aventura pequeñita, pacífica y serena. Podemos tomarnos muy en serio lo de salvar al mundo de las tinieblas o podemos dedicarnos plenamente a ser un apacible granjero. El juego va a estar igual de satisfecho con ello.

Quizás por sus limitaciones técnicas o de producción, Yonder es un juego más sencillo de lo que nos tiene acostumbrados el género sandbox. Sus mecánicas parecen recoger tendencias viejas y actuales: Tenemos que llevar a cabo labores de recolección con herramientas, hay un sistema de crafteo, coleccionables… Pero el sentimiento general, por su apartado artístico y por cómo expone su narrativa, es de aventurilla old-school. Tras una pequeña introducción personalizando nuestro héroe con una plantilla básica pero funcional, descubriremos que en realidad el juego va de ser recadero. Y eso... no está del todo mal en realidad.

Siendo el mozo de los recados

El juego se estructura como una aventura de mundo abierto. Hay un hilo principal de misiones que tiene el peso narrativo, y que nos llevará a visitar algunos de los lugares más espectaculares del juego, pero que por lo demás no se distancia mucho de la experiencia que podemos tener explorando el mundo del juego mientras completamos el amplio set de tareas secundarias.

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Las misiones, sean principales o secundarias, consisten generalmente en hablar con NPCs que quieren cosas. Estas cosas pueden ser obtenidas mediante la exploración de los escenarios, el comercio o el crafteo.

Si no queremos buscar ítems a menudo podemos comprarlos. Existe una moneda en el juego, pero se usa en ocasiones excepcionales y por lo demás el sistema de comercio funciona por intercambio. Todos los ítems tienen asignados valores y tenemos que gestionar nuestros recursos para hacer un trato justo con el otro comerciante. ¿Qué significa esto? Que si queremos comerciar al final también tenemos que explorar, ya que cada ítem que conseguimos sirve de moneda de cambio además de para su uso particular.

El crafteo, por otra parte, funciona de forma muy similar al de la mayoría de juegos actuales. Los NPCs nos dan recetas que podemos “cocinar” consiguiendo sus diferentes ingredientes y uniéndolos en los propios menús del juego. El crafteo es una de las principales temáticas de las misiones que nos encargan, principales o secundarias, así que más nos vale manejar constantemente un gran número diferente de objetos para craftear con ellos o intercambiarlos en comercio por los objetos que sean ingredientes.

En este terreno se encuentran los gremios. El juego cuenta con un sistema de gremios, cada uno con su centro en una localización distintiva del mapa y a los que nos podemos unir. La pertenencia a estos gremios a través de sus misiones de iniciación nos granjea nuevas recetas de crafteo, que pueden usarse en ítems de personalización, en mejoras para nuestra granja o en materiales que ayuden a construir puentes como atajos en el mundo del juego.

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Con todo esto. Hay una reseñable filosofía en el diseño detrás del juego de eliminar cualquier tipo de mecánica violenta. Durante la aventura somos comerciantes, exploradores, constructores, científicos… pero nunca guerreros.

Acabando con el mal que asola Gemea

Pero si la cosa iba de acabar con el mal ¿Cómo lo hacemos, entonces? Pues el juego no cuenta con enemigos o sistema de combate alguno. Así que el equivalente de ello es a través de los duendes, capaces de acabar con las tinieblas. Tanto los duendes como las tinieblas están materializados como objetos y como eventos en el mapa, respectivamente.

Los duendes son pequeñas criaturas voladoras que se encuentran repartidas por el mundo y se van acumulando en nuestro inventario. Emiten un destello azul en el escenario y pueden estar accesibles o desbloqueables a través de la resolución de pequeños puzles o recetas de crafteo. Cada duende que obtenemos tiene su propia personalidad y aspecto, pero al final lo único que nos interesa es el número de ellos que tenemos. Cada fragmento de tiniebla que se encuentra en el mapa requiere un número mínimo de duendes para ser destruido. Despejar las tinieblas nos da como recompensa diferentes ítems o la posibilidad de abrir nuevos caminos, ocasionalmente necesarios para continuar con la historia.

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Tras repasar todas estas mecánicas, podemos suponer que el principal motor de progresión en el juego es la exploración. Ya sea buscando objetos para superar misiones o buscando duendes, la aventura nos va a tener constantemente dando vueltas por un mundo que después de unas horas nos resultará muy familiar.

Todo esto en última instancia significa que el jugador que quiera ser absorbido por el mundo abierto podrá hacerlo a través de un sinfín de tareas sencillas y encargos secundarios, sin mayor presión que la que uno se quiera poner. Pero también significa que el jugador que busque una progresión más tangible e inmediata en la aventura puede sentirse frustrado ante un juego que requiere algo de paciencia. Todo en el juego se cocina a fuego lento y raras veces hay caminos directos. Siempre hay un objeto que necesitamos, un atajo que debemos abrir, una tercera persona con la que tenemos que hablar, un objeto a craftear… Incluso solo centrándose en el set de misiones principales, éstas obligan a explorar el entorno y realizar encargos que enlazan con otros encargos que enlazan con otros encargos.

Este sentimiento se puede sentir reforzado por el hecho de que el sistema de progresión del personaje se basa en lo puramente cosmético y en su evolución a través de los gremios.

La pregunta que puede surgir a esto es… ¿y para qué? Y la respuesta no sería muy clara. El propio juego no llega a justificar la existencia de sus propios sistemas y en cierto sentido parece depender de nuestro interés altruista por ellos. Salvo el uso ocasional para avanzar en la historia, no hay recompensa real en mejorar nuestra granja, en unirnos a los gremios, o en buscar cualquier coleccionable.

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El mundo de Gemea

La isla de Gemea es pequeña para los estándares actuales del género. Cosa que en cierto sentido es de agradecer debido a que todos los viajes son a pie y a lo necesario que es volver a zonas ya exploradas. Existe una suerte de viaje rápido en el juego pero solo desde lugares específicos a otros. Nunca tenemos un control total de a dónde queremos ir.

Aquí pueden surgirnos algunas quejas. Para un juego tan centrado en la recolección de objetos, la navegación por el escenario se antoja algo lenta y aparatosa. Por una parte el control del personaje es más tosco de la cuenta, con una sensación “resbaladiza” algo molesta desde los primeros contactos con el juego. Por otra parte se echan en falta más opciones útiles en el mapa del juego. Como marcar objetivos manualmente para crear nuestras propias rutas o información sobre fauna y flora según las distintas zonas del mapa. No es difícil quedarse atascado en la aventura porque tienes que buscar a ciegas por todo el mapa un ítem del que nunca has oído hablar.

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Visualmente el juego ofrece coloridos paisajes llenos de distintiva flora y fauna. Tras unas horas jugando sabremos la pinta que tiene casi todo lo que podemos recolectar. Los modelados del juego son sencillos, vistosos y con colores planos, con un estilo cartoon que recuerda al de juegos como Zelda. Aunque técnicamente no es ningún portento, el juego es atractivo de ver y especialmente la iluminación diurna da muy buenos resultados. Sabiendo que es un mundo en el que podemos pasar potencialmente muchas horas, es uno simpático y acogedor.

Y hablando de horas: la trama principal puede llevarte unas 4 o 5, pero el verdadero corazón de Yonder está claramente en adentrarte en el mundo de Gemea y dedicarte a emprender todas las pequeñas tareas que su mundo ofrece, lo que puede aumentar la duración considerablemente.

Análisis realizado en la versión de Playstation 4

6.5

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.