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The Council - Episode 2: Hide and Seek

The Council - Episode 2: Hide and Seek

Análisis The Council, Ep.2: Hide and Seek

Llega el Segundo capítulo del juego episódico The Council, una aventura narrativa que nos transporta a 1793 y nos rodea de tramas de conspiración, política, arte, literatura e interesantes personajes históricos que nos propondrán resolver sus propios misterios además de los de la mansión.

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Hide and Seek, o lo que es lo mismo, El juego del escondite da nombre a este segundo capítulo en el que regresamos a la mansión de Lord Mortimer para continuar con la búsqueda de nuestra desaparecida madre, Serah de Richet. El episodio abre repasando a los distinguidos invitados que conocimos en el primer capítulo y una frase clave que nos recuerda sus motivaciones personales. Tras ello, finalmente vemos al anfitrión que nos ha reunido a todos para llevar a cabo un consejo que decidirá el destino de las distintas naciones del mundo. Pero esa es una historia para otro día, ya que en este nuevo capítulo todavía no realizamos grandes hazañas más allá de continuar jugando al juego del gato y el ratón tratando de seguir las pistas para hallar a nuestra madre.

Recordamos que The Council está desarrollado por el estudio francés Big Bad Wolf y que tendrá una totalidad de cinco episodios, que se lanzarán cada dos meses, con diversos apartados en cada uno de ellos. Para empezar, nombrar que la distribución de este segundo capítulo cuenta con un número inferior de sub-capítulos interiores, siendo tres en lugar de cinco, con los nombres de ¿Dónde está mi madre?, La pesadilla y El laberinto para estructurar los hechos que vivimos.

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Tenemos un asesinato que resolver

Tras la introducción inicial nos hallamos en el imponente despacho de Lord Mortimer, donde nos informa de que se ha producido un asesinato en la mansión y nos encarga la tarea de descubrir al o a la culpable de tal fechoría. Con esta premisa nuestra primera misión es dirigirnos a la habitación de la persona asesinada y examinar atentamente la escena del crimen, tanto el cuerpo de la víctima como sus alrededores, sin dejar detalle ni rincón por explorar. Cuanto más busquemos mayor número de pistas tendremos para, a continuación, hablar con los distinguidos invitados y mediante nuestras técnicas verbales y de perspicacia, tratar de determinar quién es el culpable.

Nada será blanco o negro, pues The Council se presenta como si de un libro de suspense, crímenes e intrigas políticas se tratase, aunque un libro al que le faltan algunas páginas y que viene con una pluma y un tintero para dejarnos a nosotros escribir nuestro propio camino.

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Diferentes caminos para alcanzar la meta

Recordamos el uso de las habilidades que explicamos detalladamente en el análisis del primer capítulo, donde el título coquetea con el género RPG al ofrecernos la oportunidad al final de cada capítulo de mejorar a nuestra elección distintos puntos del árbol de habilidades del que nuestro protagonista, Louis de Richet, dispone.  

Hay un total de 15 habilidades repartidas entre las clases Diplomático, que contiene Política, Protocolo, Lingüística, Persuasión y Distracción, la clase Ocultista que engloba Manipulación, Ocultismo, Erudición, Ciencia y Engaño y la de Detective, aportando Inquisición, Observación, Psicología, Agilidad y Lógica. Las habilidades que nos aporten conocimiento nos permitirán descifrar los mensajes escritos en otras lenguas, quedar por encima en las conversaciones sobre historia, literatura y arte e interpretar mejor las obras crípticas con las que nos encontremos, facilitando así el resolver los acertijos. Por otro lado, algunas como psicología y observación favorecen el desenvolvernos mejor en las conversaciones con el resto de personajes, obteniendo así información más veraz e interpretando sus debilidades y fortalezas para usarlas en su contra.

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Por otro lado el uso de objetos seguirá siendo primordial si queremos avanzar correctamente con nuestra investigación. Usaremos jalea real para recuperar dos puntos de esfuerzo, agua del Carmen para que la siguiente habilidad no tenga coste, abrojo para descubrir las vulnerabilidades y fortalezas de nuestro interlocutor y elixir dorado para restaurar nuestros estados negativos como el cansancio o el envenenamiento producidos por abusar del resto de objetos. Los encontraremos en los rincones más insospechados de la mansión: mesas, cofres por desbloquear e incluso entre los libros y nos servirán para poder usar nuestras habilidades con mayor libertad.

Aún así, un punto a favor de The Council es que nos hace pensar y reflexionar acerca del uso de estas habilidades y su coste, valorando si vale la pena efectuarlo. Por ejemplo, examinar el borde de un cuadro que se encuentra fuera de nuestro alcance puede hacernos gastar tres valiosos puntos de esfuerzo, pero con ello obtener una información importante que nos lleve a otra pista y finalmente a un gran descubrimiento. Por otro lado, en ocasiones una opción de diálogo que creemos clave para desentrañar un misterio y/o convencer al otro personaje de un hecho puede no resultar fructífera, haciéndonos perder además de los puntos de habilidad también la oportunidad de que el susodicho confíe en nuestra palabra.

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Sentimos una inseguridad constante acerca de nuestras decisiones y por ello resulta interesante este título, ya que más allá de la promesa que todas las aventuras narrativas proponen de “forja tu propio camino, toma tus decisiones”, The Council consigue hacernos sentir que lo que hagamos no tendrá vuelta atrás y si nos equivocamos tendremos que lidiar con ello y buscar otra forma de rodear el obstáculo para alcanzar nuestro objetivo.

Tras descubrir más detalles sobre el asesinato con el que abría el capítulo continuaremos con nuestra búsqueda propia siguiendo las pistas que nuestra madre, líder de la Orden Dorada (cuyas bases recuerda a los Illuminati) nos ha dejado por la mansión. Acertijos que engloban cuadros de apóstoles con pasajes del Nuevo Testamento o averiguar una clave numérica que abre una puerta secreta serán nuestros mayores retos en este capítulo. Éstos pueden hacerse un tanto pesados (sobre todo el mencionado en primer lugar) por su longitud manteniendo las mismas bases. Es decir, nos tienen dando vueltas en una misma habitación durante media hora buscando notas detrás de los cuadros e interpretando que pasaje de la Biblia corresponde al mensaje críptico dejado por nuestra madre. Una interesante mecánica si su duración fuera inferior, pero deja la sensación de que los desarrolladores la alargaron para hacer lo propio con la longitud total del capítulo, la cual es de unas 3 horas.

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Ilustres invitados históricos

Otro punto a favor que se mantiene el interés por el arte y la literatura históricos, permitiendo a los jugadores aprender sobre mitos y leyendas además de hechos históricos reales mientras avanzamos por el juego. Un puzle propuesto en el escenario del jardín nos hará relacionar el mito de Ariadna y el laberinto con los integrantes del mismo: el rey Minos y Pasifae de Creta entre otros, representados en piedra a modo de estatuas que se esconden en los rincones del laberinto físico que debemos desentrañar.

El mítico Dante con sus citas para enmarcar, los cuadros de Caravaggio y Guido Reni que funcionan a modo decorativo a la par que ilustrativo y significativo. Esto último se afirma por la maestría con la que están escogidas las pinturas que decoran cada habitación, relacionando a los huéspedes de cada estancia con el sentimiento que transmiten las obras que descansan en las paredes. Un ejemplo de ello son los retratos de gestas militares triunfantes que acompañan a Napoleón en su estancia.

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En cuanto al contacto con otros personajes, sí que hemos notado que desciende el interés respecto al primer capítulo. Conocer en persona al presidente George Washington, codearnos con un joven e inexperto Napoleón Bonaparte y aliarnos con la bella duquesa Emily Hillsborrow resultó mucho más estimulante en el capítulo que abrió la saga, dejando ahora este segundo con una preponderancia hacia la investigación propia y los acertijos mencionados.

Esperemos que en futuros episodios la tendencia se revierta y equilibre, pues los juegos de palabras y el contacto con los históricos e interesantes personajes resultan mucho  más estimulantes que el correr de un lado para otro resolviendo enigmas bíblicos para encontrar notas crípticas. Otro detalle jugable que agradecería recibir un cambio sería el de disponer de un botón para saltar las conversaciones y aligerar así los diálogos, puesto que en ocasiones tenemos que repetir una frase y el no disponer de un método de omitir las líneas de diálogo nos hace tener que escucharlas de nuevo, resultando tedioso.

Algo a mencionar es que el último invitado de la mansión, el español Manuel Godoy, llega finalmente para unirse a los demás portando una impactante e interesante noticia que ha sacudido Francia. Esto y el hecho de que el mencionado “consejo”, por el que todos fuimos reunidos en la mansión, se acerca nos hace sospechar de que en futuros capítulos la trama volverá a recuperar todo el esplendor que se ha visto mitigado en este Juego del escondite.  

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7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.