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Night in the Woods

Night in the Woods

  • PlataformaPC8.8PS48.8
  • GéneroAventura, Plataformas
  • DesarrolladorInfinite Fall
  • Lanzamiento21/02/2017
  • TextoInglés

Análisis de Night in the Woods

Al contrario de lo que pueda parecer viendo un par de imágenes, Night in the Woods es, en forma de aventura conversacional, un grito punk, una crítica existencial, social, económica y política. La aventura de Mae es el reflejo sentimental de la vida de un pre-adulto de 20 años.

Actualizado a

Análisis de Night in the Woods

Aunque poco a poco este medio va cambiando y evolucionando, seguimos con un predominio abrumador de las propuestas jugables que giran en torno al heroísmo y la violencia. El problema no es que estén ahí, como también lo están en el cine y la literatura, sino su acaparamiento de esta forma de arte. Por suerte, varias obras del año pasado han sido puestas en su lugar, como Firewatch, Inside y The Witness. Este 2017 empieza fuerte en este sentido gracias a la obra de Infinite Fall, financiada en Kickstarter a finales de 2013 y que no vió la luz hasta la semana pasada: Night in the Woods.

El juego de Alec Holowka, Scott Benson y Bethany Hockenberry nos pone en la felina piel de Mae, una chica de 20 años que deja la Universidad para volver a su minero pueblo natal, Possum Springs, y recuperar la relación con sus amigos de toda la vida, con su familia, con su entorno. Pero se encontrará con que todo es diferente. Sus amigos han crecido, han cambiado, trabajan, tienen obligaciones y preocupaciones. Sus padres tienen problemas económicos y se les nota distantes, ya no son los que eran al igual que ella tampoco es la que fue. Y la ciudad ha sufrido el envite del capitalismo corporativo, de los grandes centros comerciales a las afueras y de la “evolución” económica, dejando tras de sí comercios cerrados, personas (animales en este caso) sin trabajo y un ambiente tenso en cada una de las calles.

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Night in the Woods es un grito punk en forma de drama interactivo con crítica política y económica, cuestionamiento existencial, distorsionamiento de los medios de comunicación y replanteamiento del sentido de las relaciones sociales y de la amistad. Todo ello rodeado del humor absurdo y naif, pero profundo y crítico a la vez, de un grupo de pre-adultos de 20 años cuya vida hasta hace poco se basaba en jugar a videojuegos, dar vueltas por el pueblo y comer pizza. Esto se desarrolla en una ciudad abierta bidimensional (que se va ampliando poco a poco) donde hablamos con los vecinos de Possum Springs, que nos cuentan sus preocupaciones, nos intentan alegrar con un chiste o un poema, nos dan contexto de lo que ha pasado en el pueblo, se muestran apáticos o misteriosos o nos dan pistas del oscuro pasado de Mae. También charlamos, antes de salir de cada mañana, con nuestra madre, que nos intenta hacer hablar de qué ha ocurrido para que Mae deje atrás su futuro universitario, y por la noche, con nuestro padre, representación del adulto harto de trabajar cuyo único hobby es sentarse delante de la caja tonta (distorsionada y “esperpentizada” aquí al máximo) hasta el día siguiente.

Pero la mayor parte del tiempo la pasaremos, como cualquier persona de esta edad, con nuestros amigos, a lo que vamos redescubriendo poco a poco a lo largo del transcurso de los días. Bea, una chica gótica que ha tenido que asumir de un día para otro una avalancha de responsabilidades; Gregg, un chico que deja su puesto de trabajo en una cadena de alimentación constantemente para irse a dar vueltas por la ciudad con nosotros; y su novio, un adorable osito que da una visión sensata de las cosas en las conversaciones y que, junto a Gregg y la propia Mae, ofrecen esa clave de humor absurdo que comentábamos. Estos diálogos (en inglés) tienen influencias del drama interactivo reciente, con títulos como Oxenfree entre los referentes principales: diálogos con algunas opciones que pueden cambiar el curso de los acontecimientos o  conversaciones que nos podemos perder si no seguimos al grupo que está charlando. Se puede dar el caso, por ejemplo, de que por la mañana al levantarnos veamos en nuestro portátil que tanto Bea como Gregg quieren quedar, y según las decisiones que tomemos con uno u otro cuando vayamos a hablar con ellos, podemos hacer las dos actividades que nos proponen o renunciar a una de ellas, que nunca más tendremos la oportunidad de hacer, perdiendo los consiguientes diálogos y trazas de la historia. 

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Estas actividades dan un toque de variedad al juego y van desde los recurrentes ensayos del grupo de rock-punk de los amigos, donde Mae toca el bajo y se nos propone un divertido minijuego similar a Guitar Hero, a otros más sencillos, como comer pizza, una pelea de cuchillos o disparar una ballesta. Pero poco a poco la vida distendida y sabática de Mae se va retorciendo. Desde que el grupo de amigos encuentran, casi al principio de la aventura, un brazo mutilado en medio de la acera,, la historia se va envolviendo de una trama de misterio y paranormal, que afectará a Mae en las noches, pues tendrá pesadillas oníricas a modo de juego de plataformas algo simple pero que dan al transcurrir del juego, de entre 6 u 8 horas de duración, un agradecido cambio de ritmo y mecánicas. Todo esto va evolucionando construyendo una historia tan sentimentalmente compleja como los temas de los que trata.

Por su parte, el estilo artístico, tanto en lo visual como en lo musical, forman una parte fundamental de la aventura, dando peso a cada uno de los elementos que se quieren transmitir: el buenrrollismo de un día soleado feliz para Mae se muestra con colores cálidos y temas alegres. La ansiedad que le produce a la protagonista una conversación sobre por qué ha dejado la universidad se representa, en cuanto sale de casa, como un día gris, con música pausada y melancólica. El diseño de personajes, de los escenarios bidimensionales,, como si fueran de cartón pero con varias capas, es original, adorable y suficiente para representar estados de ánimo en una conversación con el movimiento de los ojos de los animales. La banda sonora, de Alex Holowka, es de esas que tendremos guardada durante mucho tiempo en los marcadores de nuestro navegador, transmitiendo de una pista a otra felicidad, seguridad, desolación, tensión, preocupación… Los efectos de sonido cumplen aquí una función especial: los escenarios,, al ser planos y no mostrar las texturas, no nos permiten percibir cosas simples como en qué tipo de terreno estamos andando; los efectos de sonido sirven, en definitiva, para hacernos ver lo que no vemos.

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8.8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.