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Final Fantasy XV: Episode Duscae, Impresiones

Episode Duscae será la primera vez que los jugadores puedan probar con sus manos lo que el equipo ahora liderado por Hajime Tabata está preparando. Una convincente introducción en algunos de los fundamentos del combate y la estructura del nuevo Final Fantasy.

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Parece mentira pero después de ver que Versus nos enamorara por primera vez en el 2006 -en buena parte gracias a la música de Shimomura-, por fin hemos podido tener el juego entre nuestras manos. Claro que ya no es Versus, sino un Final Fantasy numerado con todo lo que eso implica, tampoco es un juego de PS3 sino de PS4 y One; y por hablar de cambios, ni siquiera Nomura está ya en el proyecto. Está claro que mucho ha cambiado en todos estos años, pero eso no le resta emoción al poder probar por primera vez el proyecto. Invitados por Koch Media, pudimos disfrutar de una hora de juego de la demo jugable de Final Fantasy XV, Episode Duscae, un jugoso extra par aquellos que compren el próximo Final Fantasy Type-0.

Esta demo nos ofrece una pequeña aventura con un contenido total de tres/cuatro horas -aunque es posible completar su historia principal en menos tiempo, esas horas sería explorando todo y consiguiendo todos los objetivos-. Es una buena oportunidad para ver con nuestros propios ojos los importantes cambios en el sistema de combate y parte del trabajo audiovisual que se está haciendo con esta entrega. La demo además incluye una pequeña historia, que comienza cuando nuestro grupo debe reunir 25.000 gil para reparar su coche -lo que explica que la conducción del ya famoso descapotable no sea parte de esta demo-. Aunque limitado, fue interesante ver un poco más en profundidad la personalidad de los miembros del grupo, cómo se relacionan entre ellos y los comentarios que hacen incluso cuando estamos sólo corriendo por el mapeado. Es evidente que el grupo, las relaciones entre ellos y el contraste de su personalidad van a ser un pilar importante de la narrativa, con especial énfasis en la fortaleza de sus lazos.

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La demo está compuesta de un objetivo principal que podemos acometer, estructurado como una mini-arco argumental en varios pasos que desembocan en un “enfrentamiento final” -que no vamos a destripar- y algunas misiones secundarias, diversos objetos para coleccionar y la libertad absoluta de explorar el amplio territorio a nuestro alrededor. Pero la principal atracción de la demo, además de disfrutar con el trabajo audiovisual que está realizando el equipo, está en experimentar un poco con el particular sistema de combate que va a proponer en esta entrega, algo ciertamente diferente a cualquier Final Fantasy oficial hasta la fecha. Sólo vemos algo parecido en Type-0, una apuesta más marcada por el movimiento directo, el posicionamiento y el combate en tiempo real (sin ser un Beat’em Up en ningún caso).

Nuestra fase de aprendizaje comienza con uno de nuestros compañeros. Está claro que la idea de Episode Duscae es empezar a familiarizar a los más aficionados con el sistema de combate que se está preparando, así que una de las primeras cosas que hacemos en la demo es un duelo con Gladioulus en el que se nos explica paso a paso algunos de los fundamentos. Las dos bases principales del combate son ataque y evasión, que adquieren la forma de “poses” que se mantienen activas mediante sus respectivos botones. Presionando el botón de ataque, daremos golpes indiscriminados en la dirección del oponente independientemente de si impactamos o no; haciendo lo propio con el botón de evasión, nos defenderemos de los ataques, usando la capacidad de teletransporte de Noctis para evitar los golpes normales. La transición entre ambos estados no es inmediata, así que hay que determinar bien cuándo usar una u otra y prepararse a tiempo. Pero no hay que “machacar” botones ni hay combos o nada parecido, todo es automático mientras tengas presionado el botón correspondiente, con alguna variación como el movimiento de salto con ataque.

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Por supuesto, sería aburrido si sólo se limitara a eso, hay numerosos elementos que tener en cuenta en ambas fases. Por un lado, en la fase ofensiva hay que tener en cuenta que eres muy vulnerable a cualquier contraataque, y también es importante el posicionamiento con respecto al enemigo que tengamos fijado. Para ello es fundamental otro movimiento básico de Noctis, su teletransporte. Básicamente, si nuestro enemigo está fuera del alcance de nuestros movimientos, podemos lanzar una espada fantasmal y movernos a su posición en trayectoria para teletransportarnos y salvar la distancia en un momento para seguir atacando. El movimiento también puede servir para escapar o cualquier otra situación que requiera un cambio rápido de lugar. Frente a este uso normal, también es posible encontrar puntos especiales en altura en los que teletransportarse, lo que nos da una posición privilegiada sobre el enemigo. Todos esto consume maná, así que hay que tenerlo presente.

En cuanto a la defensa, no todos los ataques son evitables con tan sólo mantener la evasión activa. Los enemigos son capaces de hacer ataques de especial fuerza, que se avisan con un indicador en pantalla. Es necesario pulsar uno de los botones en el momento preciso para bloquear el ataque, algo que si se hace exitosamente nos puede reportar una oportunidad de contragolpe. Es más, si realizamos ese movimiento de éxito cerca de un compañero, es posible que se produzca un ataque combinado de especial fuerza -seguido de un choque de manos que nos recuerda el grado de camaradería entre los personajes-. Estos ataques en el juego final estarán ligados a las relaciones que cosechemos con nuestros compañeros, ganando en intensidad y frecuencia según aumentemos nuestro grado de confianza en combate con el resto del grupo.

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Otra de las variaciones que hay que tener en cuenta en combate son las técnicas, habilidades especiales que gastan maná y resultan no sólo potentes sino también importantes por su naturaleza de ataques de área -importantes para encuentros con un grupo numeroso de enemigos-. Una de las técnicas nos permite realizar un potente golpe giratorio, otra hace que ataquemos en línea recta alcanzando a todo lo que pillemos a nuestro paso, y otra nos permite realizar un golpe drenador, ligada al arma que portábamos en ese momento. Resulta interesante que la forma de restablecer el maná es por regeneración natural si no hacemos ninguna acción, es más, hay puntos como vegetación o rocas en los que podemos “cubrirnos”, estado en el que nos recuperaremos mucho más rápido, siempre y cuando el enemigo no consiga atacarnos-

Hay que tener en cuenta sin embargo algunos factores a la hora de pensar en esa regeneración. Para empezar, hay que estar atentos a la barra de maná porque agotarla no significa sólo que no podamos hacer ataques especiales o teletransportes, también dejará a Noctis exhausto por unos segundos en los que estará a merced del enemigo. También hay que cuidar la barra de vida, que tiene tres colores distintos: blanca -la vida que tenemos-; roja -que se va superponiendo a la blanca según recibimos daños y marca la vida que se puede regenerar si nos quedamos quietos / entramos en refugio; y por último negra, que es la vida que hemos perdido y no se puede regenerar automáticamente. Si la barra roja acaba ocupando toda la porción de la blanca, entramos en estado crítico en el que sólo podremos movernos dificultosamente y en el que necesitaremos la asistencia de uno de nuestros compañeros. Al mismo tiempo, si un compañero se encuentra en estado crítico también podemos acudir en su ayuda -entre ellos también se ayudan, así que no es imprescindible que seamos nosotros, aunque recibiremos bonificaciones en los puntos de combate por hacerlo-.

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Hay otro elemento muy importante y más avanzado en el combate de FF XV. La base del combate del príncipe está en su capacidad de invocar distintas armas y hacer uso de sus ventajas y características según el momento. Por ejemplo, el arma con la que empieza un ataque puede no ser la misma que el arma con la que golpea continuamente, que a su vez no será la misma que el arma con la que termina la secuencia de golpes, que tampoco el arma con la que realiza los bloqueos. Cada arma tiene un comportamiento distinto según en la posición en la que se asigne, siendo algunas más apropiadas en ciertos tipos de posiciones que otras. En la demo no pudimos trastear mucho con este elemento, pero será un componente clave en la personalización del combate, posiblemente incluso obligándonos a cambiar de configuración según el tipo de enemigos que haya en la zona. Aparte de las armas “normales” tenemos las “Armas Fantasmas”, que no pudimos ver en nuestro tiempo de juego pero que estará presente en la demo. Esta es la habilidad más poderosa de Noctis, la capacidad de invocar unas armas flotantes que pueden ser usadas como una poderosa defensa o en forma de devastadores ataques.

Aprendidos los fundamentos, podemos empezar a combatir a placer por el territorio que nos rodea y conocer un poco el sistema de encuentros. Como se puede uno imaginar, no hay encuentros aleatorios y todos los potenciales enemigos están visibles en el mapa. Dependiendo de su naturaleza tendrán comportamientos distintos una vez que nos pongamos en su zona de percepción. Por ejemplo, una especie de elefantes mamíferos no nos atacarán inmediatamente cuando pasemos a su lado y tardan en entrar en fase ofensiva -a menos que ataquemos nosotros claro está-. Por otro lado, unos animales carnívoros y agresivos que recuerdan a lobos tardarán poco en lanzarse sobre nosotros si nos los encontramos. Si un combate se nos pone complicado, podremos tratar de huir, y nuestra vida se regenerará siempre una vez que terminemos combate o huyamos con éxito de él. Y en el caso de ganar, obtendremos experiencia, pero también objetos e incluso materia prima para cocinar y lograr bonus cuando acampemos, cosa que será necesaria para poder “canjear” la experiencia acumulada -además de para evitar la noche, en donde aparecerán enemigos más poderosos-. La libertad en todo caso es total y parece que parte del objetivo de Episode Duscae es enfatizar este aspecto, todo un contraste con el largo y muy lineal arranque de Final Fantasy XIII que tan poco gustó a muchos fans.

Las impresiones con la demo fueron buenas. El veterano de Final Fantasy va a necesitar algunos ajustes, sin duda. Pero se aprecia que hay un sistema con fundamento que va más allá de atacar sin ton ni son, o que se pueda confundir con un juego de acción. Hay algunos aspectos que quizás requieran cierto ajuste -todo se vuelve un tanto caótico cuando nos enfrentamos a un gran número de enemigos-, pero con el 60% del juego final terminado según las últimas declaraciones de Tabata, hay mucho camino todavía por recorrer. En cuanto a gráficos, teniendo en cuenta que la resolución de la demo es inferior a la que tendrá el juego final, y que algunos elementos como el cambio climático no están tampoco presentes, la verdad es que lucen prometedores: gran distancia de visionado, atención por el detalle, entornos variados, gran luz ambiental y modelos a muy alto nivel. También destacar que la demo llega con los textos traducidos al castellano, por lo que nadie tendrá problema para seguir los diálogos y navegar por los menús. En general, Episode Duscae promete ser un buen aperitivo de lo que Final Fantasy XV puede ofrecer y un gran extra para Final Fantasy Type-0, que lo incluirá como gran gancho para terminar de atraer al aficionado de la saga a este spin off en versión HD. Una buena peidra de toque para mirar con optimismo al futuro.

Final Fantasy XV

  • XBO
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  • PC
  • RPG
  • Acción

Final Fantasy Versus XIII pasa a llamarse Final Fantasy XV, un título de rolacción ambientado en el universo Final Fantasy para PlayStation 4Xbox One, PC y Stadia de la mano de Square Enix. Noctis, acompañado de sus tres amigos, se embarcará en un peligroso viaje con el fin de vengar la muerte de su padre, el Rey Regis Caelum.

Carátula de Final Fantasy XV
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