Detroit: Become Human (PS4)

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Detroit: Become Human, análisis

PS4

Nota Meri 8,5 Muy Bueno

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"¿Heredarán los robots la Tierra? Sí, pero serán nuestros hijos”,
Marvin Minsky, el padre de la Inteligencia Artificial


Fahrenheit / Indigo Prophecy, Heavy Rain, Beyond: Two Souls… Vistos ahora, puestos en perspectiva uno tras otro, muestran una ambición por contar historias que sumerjan al jugador lo más posible. Y también una evolución en el gameplay en la que la jugabilidad muta, se reduce según los esquemas normales. De un control absoluto pasamos a uno menos libre pero más rico en acciones contextuales, y de ahí a directamente un manejo reducido en un escenario cerrado aunque fuertemente contextualizado, creado para superarlo y desenvolverse en él siguiendo una curiosa mezcla de narrativa guiada salpicada de múltiples opciones de avance.


¿Recordáis cuando Heavy Rain salió al mercado cómo dividió opiniones? Su novedad jugable fue bien recibida por unos, pero no aceptada por otros. Era febrero de 2010, y Sony presentaba una jugabilidad que parecía constituir un nuevo género en sí. Dos años después, el primer The Walking Dead de Telltale usó un gameplay similar -de hecho más reducido en cuanto a la movilidad directa de los personajes- y sorprendió tanto su fuerza y narrativa que hasta se alzó con 80 galardones al Juego del Año. Pero lo más importante es que demostró la fuerza de ese esquema jugable, simplificado con respecto a un Uncharted, un Assassin’s Creed, un Fortnite, un Overwatch, a un videojuego ‘tradicional’, pero mucho más poderoso a la hora de crear una respuesta emocional profunda en el usuario que se deja llevar por la trama.

¿Vídeojuego o película interactiva?

The Wolf Among Us, Life is Strange -imposible olvidar el brutal climax de su Ep 2-, Until Dawn o el reciente A Way Out son otros títulos que han adoptado un enfoque similar al que pergeñaron David Cage y su Quantic Dream en el ya lejano Farenheit, expandido y asentado en Heavy Rain. Es un género -o jugabilidad si alguien no quiere verlo como un género en sí- radical, que rompe los esquemas, que hace chocar al usuario, le obliga a adoptarlo, a aprender trucos nuevos. Y esa es la clave: la capacidad de aceptación. ¿Es un videojuego, o una película? Esto sigue generando debate, sin duda. Hay quien lo quiere ver como videojuego, hay quien lo califica de experiencia narrativa guiada. Sea como fuere, todos estos títulos juegan en su propio terreno, con sus propias reglas, como Telltale, como Life is Strange, como las obras de David Cage. Porque si algo es Detroit: Become Human es una obra 100% Quantic Dream profunda, adulta, ambiciosa, emocional, emotiva. Y de las mejores que han parido sin duda.

detroit__become_humantm_20180523211610.jpg Captura de pantalla

Nosotros, Robot

Detroit, año 2038. El futuro que Cage -que nuevamente firma en solitario el guión y la dirección- describe es el de una sociedad que sigue más o menos igual que ahora, sólo que más fagocitada aún por la Tecnología. La esclavitud del siglo 21 son los androides como Kara, como Markus, que hacen todas las tareas que les encomendamos sin chistar, sin quejas, y ni siquiera reaccionan cuando un humano les pega porque eso sería violar una de las Tres Leyes de la Robótica: No dañar a un ser humano. Y a su vez, su funcionamiento tan correcto está provocando el que se queden con puestos de trabajo que antes desempeñaban los humanos, por lo que hay una clara campaña de violencia y racismo por parte de un sector de la población humana hacia los robots humanoides.

Detroit: Become Human (PS4) Captura de pantallaDetroit: Become Human (PS4) Captura de pantalla
Detroit: Become Human (PS4) Captura de pantallaDetroit: Become Human (PS4) Captura de pantalla

En medio de un clima de progreso tecnológico y a la vez de crispación humana se encuentran tres androides -Cage confesó hace poco que iban a ser 4, pero quitaron a uno del juego- hechos por CyberLife, fabricante de robots capaces de superar el Test de Turing -como la androide Chloe del fantástico e inmersivo menú inicial del juego:

  • Kara, asignada a una familia monoparental en los suburbios
  • Connor, programado como agente de Policía
  • Markus, que cuida de un pintor paralítico


Ir más allá de esto que os hemos contado es ya ir reventando poquito a poco la trama del juego. Simplemente diremos que los tres contravendrán sus programaciones en un momento dado -tres instantes jugables de enorme fuerza, por cierto. Cuanto menos se sepa de qué va Detroit mejor, más sorprende. Así, la odisea de Kara, que para algunos puede ser muy manipuladora, nosotros la hemos visto como la más emotiva, protagonizando instantes de belleza, ternura y humanidad, aunque también estallidos de violencia y crueldad. De la trama de Markus no queremos decir nada, porque hay que vivirla. Y Connor es una especie de Norman Jaiden de Heavy Rain, un agente de la Ley que empieza a cuestionarse lo mismo que los divergentes que detiene / ajusticia, como el del prólogo del juego que es la misma escena que se puede jugar en la demo de la PS Store

Dividida en capítulos, en Detroit vamos saltando de la historia de un personaje a la del otro, de la huida de Kara a la investigación de Connors y al auto-descubrimiento de Markus. La duración media es complicada de calcular, ya que depende en mucho de la forma de actuar del usuario. Podriamos decir que alrededor de las 9-10 horas más o menos, yendo tranquilos. Cada secuencia jugable es diferente una de la otra. Las hay breves y directas, con pocas decisiones y que atravesamos en 5-10 minutos, y las hay enormemente complejas que nos pueden llevar a lo mejor 30 minutos resolverlas, y aún así, cuando llegamos al final, el juego nos dice que dentro de ese capítulo en cuestión sólo hemos visto un 17% de todo. La primera vuelta puede constituir un 40-50% de todo el juego.

Os ponemos un ejemplo sin revelar el personaje ni lo que sucede: en una de las escenas no pudimos conseguir el objetivo básico, la cosa terminó sin saber nada y pasamos a la siguiente fase en poco más de 5 minutos. Pero rejugándola una segunda vez logramos el objetivo, aunque perdimos a nuestro personaje (permadeath). Una tercera partida en esa misma escena nos llevó a conseguir el objetivo, obtener una gran información sobre la trama del juego, y a terminar con el personaje vivo. Y aún nos quedó cosas que desbloquear y un 4º final para la escena en cuestión.

Flowchart, el mago revela su truco

Quien haya jugado los anteriores títulos de Quantic Dream o Until Dawn sabe perfectamente de qué va la cosa. Para los que no, el gameplay está construido en base a acciones contextuales, QTEs y exploración constante. Es decir: el avance es limitado, guiado por la narrativa, pero Detroit ofrece dentro de esa limitación una amplísima libertad de elección y también de acciones. Los QTE por ejemplo no se usan sólo para peleas; con Connor tendremos que investigar escenas del crimen y usar funciones de reconstrucción de asesinatos como las vistas en la demo.

Detroit: Become Human (PS4) Captura de pantalla

Lo malo es que a veces hay algunos QTEs que nos han obligado a usar ambas manos en una parte del mando. Era sólo para pulsar 4 botones, pero dada su disposición, a una mano era imposible, aunque han sido puntuales. Y también, como suele pasar con Quantic Dream, hay momentos ‘de transición’ en los que llevamos a cabo acciones quizás demasiado mundanas, nada importantes que si nos hubiesen dado la opción de resolverlas de forma automática -pasarnos 5 min recogiendo una cocina, o sirviendo un trago de Whisky-, hubiera sido todo un acierto. Insistimos: no es porque ralenticen el juego, Detroit tiene un gran tempo, es porque tampoco dicen nada.

El gran añadido al gameplay de Detroit se llama Flowchart, y es básicamente David Cage revelando el truco de magia que hay detrás de sus juegos. Al terminar un capítulo se nos abre una línea temporal que se va ramificando en diferentes opciones, mostrando los diferentes caminos a seguir a partir de una elección o una acción ya sean secundarias o cruciales. Aquí es donde Detroit revela su inmensa complejidad narrativa, y da fe de cómo han construido una experiencia en el que las decisiones que tomamos no son sólo blanco o negro, sino que las sentimos orgánicas, que de verdad tienen peso. Y que un gesto que hicimos por casualidad, o una acción que llevamos a cabo en el capítulo 2, abre nuevos caminos en el capítulo 10.



Por tanto, la rejugabilidad es enorme, ya que para sacar el 100% de cada capítulo hay que revisarlo varias veces. Y esto es tanto un acierto como una pega, ya que el acierto es que la historia puede cambiar drásticamente, podemos quedarnos sin uno de los personajes, encauzarnos a un final diferente al visto. Pero también esa fuerza de la primera vez que jugamos un capítulo se diluye en parte.

Permadeath

Sobre el papel de lo mejor de la propuesta, al principio Chloe nos dirá qué nivel de dificultad elegimos. En uno avanzamos sin muchos problemas, en otro se incluye la PermaDeath, y de hecho desde el mismo prólogo y durante muchas veces a lo largo del juego vemos el riesgo constante de perder a uno -o varios- de los personajes que manejamos.  Aunque en sí, el concepto de la Permadeath no está implementado de forma tan radical, ya que si por ejemplo perdemos a Kara, basta con salir de la partida, reiniciar el nivel, y repetirlo cambiando las decisiones y acciones. En el flowchart aparecerá que has desbloqueado varias ramas más, y la historia seguirá desde ese último savegame. Puedes repetir un evento dentro de una escena de dos maneras: o guardando la partida -por tanto se perderán los avances posteriores que hayas hecho-, o sin guardar, y solamente verás lo que sucedería al elegir otras opciones.

Detroit: Become Human (PS4) Captura de pantalla

Uncanny Valley

La obsesión de Quantic Dream desde Heavy Rain por el fotorrealismo en sus juegos los ha llevado a ser verdaderas perlas visuales. Y desde luego, Detroit es hoy por hoy otro espectáculo visual en PlayStation 4. Como suele pasar, el trío protagonista luce mejor que el resto, aunque el conjunto general de las animaciones faciales y movimientos corporales en todos los personajes es excelente, si bien algunos secundarios salen mejor parados que otros. Dados los constantes zooms sobre los protagonistas, se puede apreciar el enorme texturizado que tienen en los rostros, las manos, la ropa que llevan. No hay problemas de rendimiento ni en las secuencias más frenéticas, y aunque obviamente a 4K es cómo mejor se ve el juego, Detroit aguanta el tipo igual de bien en una simple pantalla HD Ready a 1080i. Mención aparte para Chloe, la androide del menú inicial, un dechado de fotorrealismo absoluto.

 Detroit: Become Human (PS4) Captura de pantalla

A nivel sonoro el conjunto es simplemente de 10. Empezamos por la calidad de las voces de sus actores de doblaje, destacando la inocencia y serenidad que aporta la actriz a Kara, y el particular tono de androide formal y a la vez curioso de Connor, y por descontado las voces tan personales de secundarios tan geniales como Lance Henrikssen. Y seguimos por una BSO compuesta a 6 manos nada menos con una variedad musical acorde a los diferentes tonos de cada hilo narrativo. El piano para remarcar emociones suena en las historias de Kara y Markus, mientras que la electrónica ambiental se ocupa de los momentos de Connor.

Hay que destacar también el montaje musical tan efectivo, puesto que cada decisión que tomamos y reacción que provocamos se ve acompañada por un cambio musical que reseña lo que ocurre en pantalla en una sinergia perfecta. No es sólo una BSO de calidad, sino usada de manera milimétricamente precisa. Kudos al doblaje en español, que es excelente, aunque si tenéis oportunidad, las voces en V.O. de personajes como Connor son geniales -podéis cambiar el idioma en cualquier momento en la pantalla de opciones.

Conclusión

En el análisis de Heavy Rain que publicamos en su momento mencionamos como un elemento en contra el que “No encontramos desafío intelectual en ningún momento”. Quizás no hay un desafío propiamente dicho de resolver un puzzle como en el Zelda: Breath of the Wild, pero las consecuciones son constantes, y el salvar a una niña, o lograr arrancar una confesión in extremis a un sospechoso sí que llegan a ser desafíos intelectuales. Vale, Cage te da una serie de opciones, no se te ocurren a ti, pero en estos juegos el desafío son los escasos segundos que te dan para analizar mentalmente a la vez 2, 3 y hasta 4 decisiones diferentes, cada una con sus aciertos y errores, ver qué elegir, y comprobar hacia dónde te lleva. La magia de Detroit es que no sientes que estás ante un esquema de Ensayo y Error, sino que la decisión tomada es orgánica, y haber elegido otra no te llevaría a ganar o perder, sólo a desencadenar una acción, una escena, un comportamiento, un final distintos.

Muchas veces nos quejamos de que los juegos son iguales, clónicos, y pedimos experiencias nuevas. Todos los títulos citados antes son eso, experiencias narrativas profundas que buscan una reacción emocional en el jugador, que les hace decidir valorando su propio sistema de moralidad. No es hacer lo que te dice el juego, es “no puedo elegir esto, no es lo que moralmente haría yo”. Detroit son tres historias, tres personajes, tres odiseas ‘vitales’ que vivimos a través de una jugabilidad orquestada en torno a esa premisa. Como siempre con los juegos de Quantic Dream, no es algo que se parezca a lo usual que se destila mes tras mes en el sector. Y eso, quizás eso, es su gran secreto. Si no eres fan del estilo Cage, honestamente Detroit no es tu juego. Pero si te gustaron las anteriores obras de Quantic, no lo dudes. Y para los que nunca las han jugado, si te atrae esa experiencia narrativa distinta y profunda, siempre puedes probar la demo y quien sabe. Después de todo, “para gustos, los colores”, porque en Detroit lo importante no es tanto lo que jugamos, sino lo que podemos llegar a sentir.

Lo Mejor

  • Kara, Markus y Connor, tres protagonistas tan diferentes como bien construidos y mejor doblados
  • Las interacciones de Chloe y cierto momento sobrecogedor en la historia de Markus
  • Visualmente es un espectáculo
  • Su BSO y cómo está se usa en el juego
  • El lograr que tomar una decisión o realizar una acción se vuelva orgánica, y sentirnos que tenemos el control del personaje, pero no de lo que va a pasar

Lo Peor

  • El concepto de Permadeath no se ha aplicado de forma tan radical como visto sobre el papel
  • Ciertos momentos jugables que sobran porque no dicen nada para la escena ni el personaje
8,5
Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.

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